游戏程序开发 试题
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游戏开发基础试题
一、填空题(20分)
1.DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,__显示部分___、___声音部分___、___输入部分____和网络部分。
2.Microsoft.DirectX.Direct 3D是用于开发____3D图形____和____3D游戏____。
3.Windows应用程序的执行总是从____main()____方法开始。
4.3D笛卡儿坐标系分为___左手_____和____右手____笛卡儿坐标系;DirectX使用___左手坐标____系统,但XNA采用右手坐标系统。
5.物体移动需考虑的问题有____位置____、____速度___、___碰撞____。
6.物体旋转需考虑的问题是__旋转轴____和局部旋转-世界旋转。
7.3D程序设计的目的是根据_透视_原理把3D场景中的所有3D物体在2D显示器上显示出来,这个过程称为:__渲染__。
8.观察变换有两个目的:一是__从场景的世界空间中取得感兴趣的部分场景_________,另一个是为投影变换做好准备。
9.Direct 3D中有4种类型的光源:__环境光___、___定向光源__、点光源、__聚光灯__。
10.在Direct 3D中,纹理图案是存储在2D图片中的,图片一般是bmp或__jpg___格式的矩形图片。
二、选择题(20分)
1.下面选项中哪个不是TransformedColored结构包括的字段?(B)
A.x,y,z,Rhw B.PointList C.Color D.Position
2.以下哪项不属于2D动画框架(D)
A.Sprite“精灵”
B.Texture“贴图”
C.动画时间及HighResolutionTimer类
D.Draw
3.“Sprite”类中‘LocalDevice.BeginScene()’语句的作用是(C)
A.启动计时
B.交换显示,上屏
C.开始绘制后备缓冲区
D.清屏
4.在Direct3D程序设计中,灯光照射到设计的所照射的3D图形上,使之显示在屏幕上。其中,光线为等强度的平行光线,所照射的物体表面每一点的光线强度和方向都相同的一种灯光是(A)
A.定向光源
B.点光源
C.环境光
D.聚光灯
5.在Direct3D中,用什么类来定义纹理(C)
A.Material
B.Position
C.Texture
D.Device
6.在投影变换中视场角通常为(B)
A.40度
B.45度
C.50度
D.55度
7.Direct 3D中反射光不包括(A)
A.定向光
B.环境光
C.漫反射光
D.镜面高光
8.Lights 灯光的属性Diffuse表示什么(B)
A.光源类型
B.灯光发出的颜色
C.光线的方向
D.光线的位置
9.在点光源中衰减系数为(C)表示不衰减
A. 0
B.2
C.1
D.0.5
10.下列说法错误的是(B)
A.物体移动需考虑的问题有位置,速度,碰撞等
B.在投影变幻中,纵横比的数值通常为1.00
C.绘制旋转三角形时,旋转方法有两种,一种观察者不动,物体旋转,一种物体不
动,观察者绕物体旋转。
D.Mesh类预定义了一些3D模型,如立方体、圆柱等
三、简答题(30分)
1.默认设置材质的镜面高光是关闭的,所以如果希望增加镜面高光的效果,必须按照怎样的步骤进行设置?(6分)
答:(1)用以下语句开启材质镜面高光功能:
device.RenderState.SpeccularEnable=true;
(2)设定材质的属性Specular为指定颜色,即设定反射镜面高光颜色。还要设定材质的属性SpecularSharpness表示反射光锐度,值越小,反射光越分散。
(3)设定光源的属性Specular为指定颜色,即光源发射镜面高光的颜色。
2.写出点光源衰减系数公式,并解释各参数含义。(6分)
答:衰减系数=1/(Attenuation0+Attenuation1*d+Attenuation2*d2)
d表示物体与点光源的距离;
属性Attenuation0、Attenuation1、Attenuation2为float类型数值,用来表示点光源的衰减规律。
3.Material结构是对材质的描述,为了使用材质,必须首先创建Material结构对象,其常用属性有哪些?(6分)
答:Ambient 设置或得到材质反射环境光的颜色,一般设置为白色;
Specular 设置或得到材质反射镜面高光的颜色,一般设定为白色;
Diffuse 设置或得到材质反射漫反射光的颜色,这个颜色一般代表物体的颜色;
Emissive 物体自己发光的颜色,即使没有光源,也能看到这个物体的颜色;
SpecularSharpness 反射光锐度,值越小,反射光越分散,可看到的高亮圆形区域直径越大。
4.解释定向光源。(6分)
答:定向光源也叫平行光源,用来模拟无限远处的光源,例如太阳。再观察者看来,在无限远处的光源照射到物体上的光线是等强度的平行光线。由于定向光源照射到物体表面每一点的光线强度和方向都相同,所以用于计算物体表面反射光的数学运算比较简单。