flash练习题(附带答案)知识分享

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f l a s h练习题(附带答

案)

Flash考试练习题(附带答案)

一、选择题

1、默认时Flash影片帧频率是(D )

A )25 B)12 C)15 D)24

2、Flash“插入”菜单中,“关键帧”表示( B )

A)删除当前帧或选定的帧序列 B)在时间线上插入了一个新的空白关键帧

C)在时间线上插入一个新的关键帧

D)清除当前位置上或选定的关键,在时间线上插入一个新的关键

3、Flash中如果想要测试完整的互动功能和动画功能,应(C )

A)选择“控制”|“循环播放” B) 选择“控制”|“启动简单按钮”

C)选择“控制”|“测试影片” D)选择“控制”|“播放”

4、制作Flash动画时,保存的源文件扩展名已经发布后可以嵌入网页的文件扩展名分别是:( A )

A) fla、swf B) mov fla C) cdr mov D ) swf mov 5、选择“绘图”工具栏中“线条”工具/,按住Shift键绘制。可以绘制水平或垂直方向直线,也可以绘制以( A )为角度增量倍数的直线。

A)45度 B)30度 C)15度 D)60度

6、下列对于绘图工具的表述错误的是( D )

A)Flash CS3中,使用“铅笔”工具常用于绘制任意线条

B)“刷子”工具通常用于绘制形态各异的矢量色块或创建特殊的绘制效果

C)“钢笔”工具常用于绘制比较复杂、精确的曲线

D)在Flash CS中,“线条”工具常用于绘制任意线条

7、下列对于“墨水瓶”工具使用表述正确的是( B )

A)在Flash CS3中使用“墨水瓶”工具只能改变直线或形状轮廓的颜色,还可以对直线或形状轮廓应用渐变或位图

B)在Flash CS3中使用“墨水瓶”工具只能改变直线或形状轮廓的颜色,不可以对直线或形状轮廓应用渐变或位图

C)在Flash CS3中,使用“墨水瓶”工具不能改变直线或形状轮廓的颜色,也不能对直线或形状轮廓应用渐变或位图

D)以上都不正确

8、使用颜料桶“工具填充图形是,如果单击”绘图“工具栏中”选项“设置区中”锁定填充“按钮,可以得到与使用( C )相同的填充效果。

A)“铅笔”工具 B)“钢笔”工具

C)“刷子”工具 D)“线条”工具

9、选中对象,按住( C )键,可以复制并移动对象副本。

A)Tab B)Alt C)Ctrl D)Shift

10、使用键盘上的方向键移动对象时,按方向键的同时按住( D )键,可使对象一次移动10个像素的位置。

A)Tab B)Alt C)Ctrl D)Shift

11、单击“对齐”面板中的( A )按钮,可使对象以舞台为标准,进行对象的对齐与分布设置。

A)对齐/相对舞台分布 B).匹配宽和高 C)水平平均间隔D)垂直平均间隔12.下列不属于“对齐”面板功能的是( A )。

A)可以设置对象的对齐方式包括“左对齐”、“水平对齐”、“右对齐”、“上对齐”、“垂直中齐”或“底对齐”

B)可以使对象以舞台为标准,进行对象的对齐与分布设置

C)可以使对象在垂直方向等间距分布或使对象在水平方向等间距分布

D)可以设置对象不同的宽度和高度缩放百分比

13、选择“插入”|“时间轴”|“关键帧”命令可以插入关键帧,按下( A )键同样可以在时间轴上指定帧位置插入关键帧。

A)F5 B)F6 C)F7 D)F8

14、创建补间动作动画后,打开“属性”面板,设置( C )选项可以实现匀减速或匀加速运动。

A)“缓动” B)“旋转”C)“调整到路径” D)“对齐”

15、下列可以直接制作补间形状动画的对象是( B )。

A)文本 B)位图 C)矢量图形 D)元件

16、在使用形状提示创建补间形状动画时,最多可以使用( B )个形状提示。

A)24 B ) 26 C)28 D)30

17、在遮罩层中,遮罩区域不能是( C )。

A )位图 B)渐变色 C)完全透明 D )无填充

18、下列图层的类型概述错误的是(B )。

A)普通图层:是系统默认创建的图层类型。创建普通图层后,在其名称前会显示普通图层图标

B)引导层:在引导层中可以设置对象运动的路径,以引导被引导层中的对象沿路径进行移动。创建引导层后,在其名称前会显示引导层图表。如果引导层下没有任何图层可以成为被引导层,那么在该图层名称前面会显示引导层图标。

C)遮罩层:用于放置遮罩对象的图层。设置普通图层为遮罩层时,排列在其上方的图层会设置为被遮罩层。创建遮罩层后,在其名称前面会显示遮罩层图标。

D)被遮罩层:与遮罩层时相对应,它用于放置被遮罩对象的图层。创建被遮罩层后,在其名称前面会显示被遮罩层图标

19.、选择“修改”|“时间轴”|“图层属性”命令,打开“图层属性”对话框,在该对话框中不可以设置的图层属性选项是(D )。

A)“类型”选项 B)“轮廓颜色” C)“图层高度”D)“匹配”

20、如果创建聚光灯或过渡动画效果时,应使用(C )图层。

A)普通层和遮罩层 B)遮罩层和被遮罩层

C)引导层和遮罩层 D)遮罩层

21、在Flash中,( B )元件是与影片的时间轴同步运行的。

A)影片剪辑 B)按钮 C)图形 D)字形

22、在按钮元件的4个帧状态下,(D )帧是定义鼠标响应区域。

A)弹起 B)按下 C)指针经过 D)点击

23、下列参数中,不属于“创建元件”对话框中可以设置的选项是( C)。

A)名称 B )类型 C )注册点 D)链接

24、在“信息”面板中,可以查看选定实例的( A)。

A)位置和大小 B)名称和颜色 C)大小和类型 D)名称和位置

25、在Flash中,如果系统已经安装了QuickTime4或更高版本,在下列选项中不能直接导入的声音格式是(D )。

A ) .mp3 B) wav C) aiff D )midi

26、在声音的同步方式中,( A )方式与事件方式基本相同,但若声音正在播放,则不会播放新的声音实例。

A )数据流 B)开始C)停止 D)帧频流

27、在导出较长的音频流,如乐曲时,最好使用(C )压缩方式。

A)默认 B)ADPCM C )mp3 D)原始

二、简答题

1、flash动画的应用领域有哪些?

答:目前Flash被广泛应用于网页设计、网页广告、网络动画、多媒体教学软件、游戏设计、企业介绍、产品展示和电子相册等领域。

2、flash的补间动画共有哪两种,这两种动画形式各有什么特点,要做成功这两种动画,分别需要具备什么样的条件?

答:A形状补间①特点:它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头。②条件:构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散后才可以做形状补间动画。

B:动作补间:①特点:它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色。动作补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,与“形状补间动画”不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件”或“成组对象”。②条件:构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合或者转换成

元件后才可以做动作补间动画。

3、简述在Flash中3种文本类型的特征和作用。

静态文本:静态文本主要应用于文字的输入和编排,起到解释说明的作用。是大量信息的传播。载体不可用代码创建和修改内容,好处是可以使用多种消除锯齿类型。

输入文本:主要应用于交互式操作的实现,目的是让浏览者填写一些信息,以达到某种信息交换或者收集目的,例如常见的会员注册表、搜索引擎等。

输入文本不但可以用代码创建和修改内容,而且可以在生成的SWF等文件中修改其内容,就是一个输入框,而且可以使用密码类型!其它特征和动态文本一样。

动态文本:可以用代码创建和修改内容,一般只可使用设备字体,非使用其它消除锯齿类型的话,可以嵌入字体。动态文本可以显示外部文件中的文本,主要应用于数据的更新。也可以显示一些动态的信息,比如,时间,提示性息,游戏中的分数等等。

4、Flash中帧有哪几种类型?各有什么作用?

类型:关键帧、空白关键帧、普通帧。

关键帧:关键帧定义了动画的关键画面,画面可以相同,也可以不同。在关键帧之间添加帧来生成流畅的动画。在时间轴中拖动关键帧还可以更改补间动画的播放时间。

关键帧定义了动画的变化环节,关键帧由帧中的小圆圈指定实心圆,这些小圆圈内部已填充,表示这些帧中有内容。空白关键帧中无任何内容,以空心圆圈表示。关键帧是连接两段不同的内容,这一帧后面的视频内容会有新的变化或过渡。

空白帧:是关键帧的一种。空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。空白关键帧中没有任何内容,主意是让画面与画面之间形成间隔。空白关键帧用空心的小圆圈表示,一旦在空白关键帧中创建了内容,空白关键帧就会变成关键帧。

普通帧:在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。在一幅动画中增加一些普通帧,可以延长动画的播放时间,时间轴中每一个小格在创建动画时都是一个帧。

普通帧是用来计量播放时间或过渡时间用的,不能手动设置普通帧的内容,它是播放过程中由前后关键帧以及过渡类型自动填充的,手动插入或删除普通帧,会改变前后两个关键帧之间的过渡时间。

5、简述Flash中元件的类型及其基本特征?

影片剪辑:影片剪辑元件是一小断循环播放的flash动画,可以在住动画中发福使用并且独立于主权动画播放。无论一个影片剪辑元件有多长,它在主动画中指占用一个关键帧。可以独立于主时间轴播放的动画剪辑,可以加入动作代码。

图形:是可以反复使用的静态图片,主要由静态的图形图像创建而成。依赖主时间轴播放的动画剪辑,不可以加入动作代码。

按钮:用于设置观看者与动画之间的交互功能。当鼠标在按钮上滑过、点击、移开时,按钮会产生不同反应。有“常规”、“弹起”、“按下”和“点击”四帧的特殊影片剪辑,可以加入动作代码。

6、简述Flash动画的制作流程。

1.前期企划:对于动画想表达的主题、主要表达方式、登场角色进行初步设定

2.剧本/台本:这个是专业动画中的步骤,在flash动画制作中,完整剧本不写没关系,不过我还是建议你在动画制作前进行一下分镜脚本的制作,就是你需要在纸上画出随着动画一步步进行的角色出场、表达效果、台词等一些东西(简单描绘,自己看得懂就好),并在旁边注明一些思路,这对你制作时有很大的帮助。

3.人设、小物设定:还是专业动画中的步骤...不过建议你做一下动画中需要用到的人物、物品的设定,可以简单一点,就画个人物正面、侧面、背面的图就可以了

4.背景绘制(可选):将分镜脚本中画到的背景加以统一(同一场景、相似位置的合并为同一背景),然后在专业绘图软件里面绘制背景,由于是用作Flash动画的,不用太华丽。

5.开始制作:依照前面画好的分镜脚本,一帧一帧制作。动作制作完成后导入背景。进行预览、影片播放,观察效果。运用学习到flash的动态文字、静态文字以及遮罩、音乐内容以及动作补间、形状补间及其关键帧、空白帧绘图、钢笔工具、填充工具来等来创建flash动画。最终形成完整的flash成片。

6.测试动画,并导出为swf文件

7.导出为媒体文件

8.发布

三、设计题

1、分别创作两种类型的补间动画,内容不限。(写出详细创作步骤)。

动作补间A创建新文档:执行【文件】|【新建】命令,在弹出的面板中选择【常规】|【Flash文档】选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为400*330象素,【背景色】为白色。B 创建背景图层

执行【文件】|【导入到场景】命令,将本实例中名为“节日夜空.jpg”图片导入到场景中,在第80帧处按下F5,加普通帧。C 创建灯笼形状

我们先来画灯笼,执行【窗口】|【设计面板】|【混色器】命令,打开混色器面板,设置混色器面板的各项参数。选择工具栏上的椭圆工具,去掉边线,在场景中画一个椭圆做灯笼的主体,大小为65*40象素。选择工具栏上的矩形工具,去掉边

线,画一个矩形,大小为30*10象素,复制这个矩形,分别放在灯笼的上下方,再画一个小的矩形,长宽为7*10象素,作为灯笼上面的提手。

最后用直线工具在灯笼的下面画几条黄色线条做灯笼穗,一个漂亮的灯笼就画好了。

设置文字形状到灯笼形状的转变。

在“灯笼”各图层的第60帧及80帧处,分别添加关键帧,现在,在80帧处各“灯笼”图层中的内容为“文字图形”,应该把它们换成“灯笼”。

具体办法可以分别选择第20帧中的“灯笼”图形,再一个个“粘贴”进第80帧中,当然,你先应该清除第80帧处4个“灯笼”图层中的内容哦!

创建形状补间动画。

在“灯笼”各图层的第20、60帧处单击帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角在弹出的菜单中选择【形状】,建立形状补间动画执行【控制】|【测试影片】命令,观察本例swf文件生成的动画有无问题,如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“庆祝国庆.fla”文件存盘,如果要导出Flash的播放文件,执行【导出】|【导出影片】命令保存成“庆祝国庆.swf”文件。

形状补间:执行【文件】|【新建】命令新建一个影片文档,设置舞台尺寸为300*200 在场景中写二个数字“1”,让它们同时变形,一个加形状提示,一个不加形状提示

先在图层一的场景左边中写入数字“1”,【属性】面板上设置【文本格式】为静态文本、【字体】为隶书、【字号】100、【颜色】白色。再建一个图层二,在场景右边写入数字“1”,参数同上,此层是添加形状提示层。然后在二层各40帧的地方加关键帧,各写入数字“2”,在第60帧处加普通帧,使变形后的文字稍做停留。

逐一选取各层数字的第1、40帧,执行【修改】|【分散】命令,把数字打散转为形状。在图层一、二的第一帧处各自建立形状补间动画。

在图层二的第一帧处,执行【修改】|【形状】|【添加形状提示】命令二次新建一层,在二个渐变的下面分别写上“未加形状提示”、“加用形状提示”的说明。在第60帧处加普通帧。

2、利用遮罩层动画原理创作一个遮罩动画,内容不限。(写出详细创作步骤)。

⑴执行【文件】|【新建】命令,在弹出的面板中选择【常规】|【Flash文档】选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为400*400象素,【背景色】为黑色。

⑵创建“闪光线条”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“闪光线条”。选择工具栏上的直线工具,在场景中画一直线,执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形

元件,名称为“闪光线条组合”,从库中将名为“闪光线条”的元件拖入新元件编辑窗口的场景中,在X轴上的位置为-200,Y轴为20。然后单击工具栏上的任意变形工具,此时元件的中心会出现一个小白点,它就是对象的“注册点”,用鼠标左键按住它,拖到场景的中心处松手。然后执行【窗口】|【设计面板】|【变形】命令,打开变形面板,选中【旋转】,角度为15度,连续按下【复制并应用变形】按钮

⑶单击【确定】后进行“新元件编辑窗口”,接着把库里名为“闪光线条组合”的元件拖到场景中,对齐中心点,复制此元件,在第30帧处加关键帧,再回到第1帧中建立补间动作动画,【属性】面板上设置顺时针旋转一周。

然后新建一层,在第1帧中执行【编辑】|【粘贴到当前位置】命令,使二层中的“闪光线条组合”完全重合,再执行【修改】|【变形】|【水平翻转】命令,让复制过来的线条和第一层的线条方向相反,在场景中形成交叉的图形。

在第30帧处建立关键帧,在第1帧中建立动作补间动画,【属性】面板上设置逆时针旋转一周,最后将此层设为遮罩层。

3、利用运动引导层动画原理创作一个运动引导层动画,内容不限(写出详细创

作步骤)

1.创建FLASH文档。

2.利用工具箱中选择“线条工具”,在舞台上绘制一架纸飞机

使用工具箱中的“颜料桶工具”为纸飞机填充上颜色。然后用“选择工具”选中纸飞机的边框线,按键盘上的Delete键进行删除。

3.用“选择工具”框选中整个飞机,在被选中的纸飞机上单击右键,选择右键菜单中的“转换成元件…”,行为选择“图形”,名称默认为元件1,单击确定。

4. 在图层1的第三十帧处单击右键插入关键帧。在时间轴上单击“添加运动引导层”按钮,在图层1的上方添加一个引导层。

5. 用鼠标单击选中引导层,单击工具箱中的铅笔工具,并在其选项中选择“平滑”,在舞台上绘制一条平滑的曲线作为纸飞机的飞行路径。

6. 用鼠标单击图层1的第一帧,用工具箱中的“选择工具”将纸飞机(元件1),移至曲线的起始端。然后用鼠标单击图层1的第30帧,将纸飞机用同样的方法移至曲线的终止端。然后在图层1的第1帧到第30帧任意一帧上单击右键创建补间动画。选中图层1的第30帧,用工具箱中的“任意变形工具”旋转元件,调整纸飞机的角度。

7.选择“文件”菜单下的保存命令,将文件保存。按CTRL+Rnter进行影片测试

4、制作简单的FLASH动画,该动画效果是屏幕中间的人物图形在顺时帧旋转2

次后出现在屏幕中央,并且在出现的过程中图形由小变大,并且实现淡入效

插入一个图形元件,画一个小三角形,用来指向当前的奖号

?插入一个按钮元件,画一个按钮出来

回到场景,将转盘、按钮、小三角形的位置在场景中摆好

选中影片剪辑(那个转盘),然后设置其实例名称(属性-实例名称)为“zp”

先插入一个影片剪辑(插入-新建元件-影片剪

辑),在这个影片剪辑里画一个转盘,具体分

成。,几等份及各部份大小由实际情况决定

这里一共添加了三个图层,下面一层是下面

选中按钮,设置按钮动作为:

on (release, keyPress "") {//当按下空格键或

鼠标点击按钮时var a:Boolean;//设置一个逻辑值

if (a) {//为真时

?(1)选中这一帧,添加帧动作为:

fscommand("fullscreen", "true");//全屏

i = 20;

zp.onEnterFrame = function() {//让动画开始时,转盘就开始转动this._rotation+=20;//转动的速度为20

};

Photoshopflash 知识点(信息技术会考复习)

五、用计算机处理图片和制作动画 【用计算机处理图片】 知识点:了解图像处理的基础知识;认识Photoshop 的操作界面和工作界面;会利用软件进行简单操作。阅读材料:图像文件格式知多少。会打开、保存Photoshop 文件;会组合图片文件并擦除多余的像素。会利用相关工具对照片进行去斑、去红眼;能利用“修复”和“修补”工具去除多余的像素;会使用“仿制图章”。阅读材料:将模糊照片变清晰。 1、图像的颜色模式:Photoshop 中默认使用RGB (红色、绿色、蓝色)颜色模式,在这种模式下才能使用系统提供的命令与滤镜。如果处理完后用于印刷,应该转成CMYK (青色、洋红、黄色、黑色)颜色模式。 2、图像文件的格式:Photoshop 本身的文件格式为*.PSD ,这种格式是Photoshop 专用的格式;*.BMP 这是Windows 中画图程序的标准格式;*.JPEG 是一种压缩率很高的存储格式,多用于网页素材;*.GIF 格式为256色RGB 图像,尺寸小,适合做网页图像,既能存储静止图像,又能存储由若干幅静止图像形成的连续动画;*.PNG 是一种新型的网络图像格式,结合了GIF 和JPEG 两家之长;*.TIFF 格式是Mac 中广泛使用的图像格式。 3、Photoshop 的工作界面,主要由标题栏、菜单栏、工具箱、选项栏、调板、状态栏组成。 4、Photoshong 中快速整体调整图像的三种自动命令:自动色阶、自动对比度、自动颜色。 ? “自动色阶”命令:单独调整每个颜色通道,增加图像对比度。 ? “自动对比度”命令:不个别调整通道,自动调整图像的总体对比度,使高光更亮,暗调更暗。 ? 自动颜色命令:调整图像的对比度和颜色。 ? 亮度/对比度命令:手动对图像的色调范围进行简单调节。 5、图像色彩的三个基本属性是:色相、饱和度、亮度。 ? 色相:从物体反射或透过物体传播的颜色。 工具箱 标题栏菜单栏 选项栏 调板

Flash操作题

年月Flash操作题

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浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第一套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 注意事项: 1.使用Flash打开源文件时,可能会出现“此影片使用的一种或多种字体目前没有。显示和导出时将使用替换字体,这些字体不会保存到 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“变化.fla”的文件,完成以下操作:1.在“sub”场景之后插入一个名为“empty”的场景,并将“main”场景中的“图层1”图层重命名为“片头”。 2.对库中的“文字变化”元件进行编辑:创建从第20帧到第40帧的动作补间动画,使得文字产生由淡回到浓的变化效果,且文字位置、大小均不发生任何改变。 3.为“main”场景中含有“继续”字样的按钮设置动作:当鼠标释放时,跳转到“sub”场景中的第1帧并播放。 4.测试影片时,发现“sub”场景右下角的大球一闪而过。若要让这个球与另外三个球一样始终在舞台上跳跃,解决这个问题并保存“变化.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第二套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 注意事项: 1.使用Flash打开源文件时,可能会出现“此影片使用的一种或多种字体目前没有。显示和导出时将使用替换字体,这些字体不会保存到 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“导航.fla”的文件,完成以下操作:1.对库中的“replay”元件进行编辑:为“sounds”图层“指针经过”帧添加声音效果,声音来源于“Flash2010”文件夹中的“ding.wav”文件。 2.在“pic”场景“文字”图层中创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,使得“家庭相册”文字产生由小变大的变化效果。 3.为“pic”场景中含有“重播一遍”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,跳转到当前场景第1帧并继续播放。 4.测试影片时,发现进度条并不产生逐渐增长的变化效果,而是突变到最长。解决这个问题并保

动画基础知识

《动画基础知识》教学设计 淮安市上河镇初级中学贡新扬 一、教材分析 《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。 二、学情分析 本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。 三、教学目标 1.知识与技能: 了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画; 2.过程与方法: 通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法; 3.情感态度与价值观 在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。 4.行为与创新: 在探究学习过程中培养创新意识。 四、教学重点 了解动画的基本原理 五、教学难点 动画的形成条件 六、教学策略 “动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。 “创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环

flash测试卷习题试卷试题.doc

Flash 动画制作笔试题 一、选择题: 1、在默认状态下,flash cs4中输出10秒钟动画作品需要( )帧。 A、 1200 帧 B、360帧 C、120帧 D 、240 帧 2、 Flash 中的遮罩功能可以使指定的() 具有局部隐藏的效果。 A、场景 B、图层 C 、时间轴 D 、元件 3、下列关于“矢量图形”和“位图图像”的说法正确的是( ) 。 A:位图显示的质量与显示设备的分辨率无关 B:在 Flash中,用户无法使用在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像 C:在对位图文件进行编辑时,操作对象是像素而不是曲线 D:矢量图形文件比位图图像文件的体积大 4、“滴管”工具可以提取某些对象的属性,例如颜色、线型等。下列选项中,不能被提取的 对象属性是 () 。 A:填充区域的颜色 B:线条的颜色 C:组合对象的颜色 D:线条的宽度 5、下列关于图层的描述错误的是()。 A:创建动画时,可以使用图层和图层文件夹来分离动画对象,这样它们就不会互相擦除、 相连或分割 B:补间动画可以跨越不同图层进行 C:如果要让Flash同时补间多个组或元件的运动,每个组或元件必须在独立的图层上 D:图层文件夹有助于将图层组织成易于管理的组,可以通过展开和折叠图层文件夹来查看 只跟当前任务有关的图层 6、下列关于形状补间的描述正确的是()。 A: Flash可以补间形状的位置、大小、颜色和不透明度 B:如果一次补间多个形状,则这些形状必须处在上下相邻的若干图层上 C:对于存在形状补间的图层无法使用遮罩效果 D:以上描述均正确 7、下列关于遮罩动画的描述错误的是()。 A:遮罩图层中可以使用填充形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑作为遮罩对象 B:可以将多个图层组织在一个遮罩层之下来创建复杂的效果 C:没有必要对遮罩对象使用渐变填充 D:可以将一个遮罩应用于另一个遮罩 8、下列名词中不是Flash 中的概念的是()。 A、形状补间 B、引导层 C、遮罩层 D、翻转平面 9、制作形状补间时,要控制更加复杂或罕见的形状变化可以使用形状提示。关于形状提示,下列描述错误的是() 。 A:形状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点 B:形状提示最多可以使用29个形状提示点

月Flash操作题

浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第一套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“变化.fla”的文件,完成以下操作:1.在“sub”场景之后插入一个名为“empty”的场景,并将“main”场景中的“图层1”图层重命名为“片头”。 2.对库中的“文字变化”元件进行编辑:创建从第20帧到第40帧的动作补间动画,使得文字产生由淡回到浓的变化效果,且文字位置、大小均不发生任何改变。 3.为“main”场景中含有“继续”字样的按钮设置动作:当鼠标释放时,跳转到“sub”场景中的第1帧并播放。 4.测试影片时,发现“sub”场景右下角的大球一闪而过。若要让这个球与另外三个球一样始终在舞台上跳跃,解决这个问题并保存“变化.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第二套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“导航.fla”的文件,完成以下操作:1.对库中的“replay”元件进行编辑:为“sounds”图层“指针经过”帧添加声音效果,声音来源于“Flash2010”文件夹中的“ding.wav”文件。 2.在“pic”场景“文字”图层中创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,使得“家庭相册”文字产生由小变大的变化效果。 3.为“pic”场景中含有“重播一遍”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,跳转到当前场景第1帧并继续播放。 4.测试影片时,发现进度条并不产生逐渐增长的变化效果,而是突变到最长。解决这个问题并保

存“导航.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第三套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“龟兔赛跑.fla”的文件,完成以下操作:1.在“face”场景中的“按钮”图层上方新建一个名为“标题”的图层,在该图层第1帧中输入文字“龟兔赛跑”,大小设置为“28”并加粗,文字放在舞台合适位置。 2.将“face”场景中“背景”图层第1帧图片颜色的Alpha值设置为20%,创建该图层从第1帧到第40帧的动作补间动画,要求背景图片颜色Alpha值由20%变化到100%。 3.为“game”场景中“按钮”图层含有“退出”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,关闭动画。4.测试影片时,发现“game”场景播放完后自动跳转到“face”场景。若要让动画在“game”场景内自动循环播放,解决这个问题并保存“龟兔赛跑.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第四套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“荷塘月色.fla”的文件,完成以下操作:1.删除名为“scene_bak”的场景,并将“诗动画”元件加入到“poem”场景中“诗”图层第1帧,放置到舞台右侧适当的位置。 2.对库中的“诗动画”元件进行编辑:创建“诗4”图层从第30帧到第45帧的动作补间动画,要求“莲子青如水。”颜色Alpha值由0%变化到100%。 3.为“scene”场景中“按钮”图层含有“诗画面”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,跳转到“poem”场景第1帧并继续播放。

Flash操作题

Flash操作题 1.在Flash2011文件夹下,打开名为“蚂蚁搬家.fla”的文件,完成以下操作。(1)在“蚂蚁2”图层上方新建一个名为“标题”的图层,并在“标题”图层的第1 帧处输入文字“蚂蚁搬家”,字体大小设置为30,颜色设置为黑色(#000000),并放在适当位置。 (2)将名为“太阳”的元件加入到“太阳”图层的第1帧中,位置放在右上角,并设置太阳图形的宽和高分别为60。 (3)将“蚂蚁2”图层第1帧中的关键帧移到第10帧处,创建从第10帧到第35帧的动作补间动画,并保存“蚂蚁搬家.fla”文件。 2.在Flash2011文件夹下,打开“台球.fla”文件,完成下列操作: (1)在“黑球”图层中,创建从第10帧到第15帧的动作补间动画,并将补间动画的旋转属性设置为“顺时针,1次”。 (2)将“红球”图层第41帧中的红球实例的颜色Alpha值设置为0%,在“声音”图层的第35帧插入“qiu.mp3”声音。 (3)设置“背景”图层第1帧处的帧动作脚本命令为“stop()”,第25帧处的帧动作脚本命令为“gotoAndStop(1)”,并保存“台球.fla”文件。 3.在Flash2011文件夹下,打开“点蜡烛.fla”文件,完成下列操作: (1)在“火柴”图层的第40帧处插入一个关键帧,并将火柴实例移动到右上方,创建第30帧到第40帧的动作补间动画。 (2)将“火焰1”位图加入到“火焰”元件“图层1”图层的第1帧,并设置“火焰1”实例属性的坐标为(0,0)。 (3)设置“火柴”元件“图层1”图层的第35帧处帧动作脚本命令为“gotoAndPlay(7)”,并保存“点蜡烛.fla”文件。 4.在Flash2011文件夹下,打开名为“月下江钓.fla”的文件,完成以下操作:(1)将名为“月亮”的元件中月亮区域的颜色,填成黄色(#FFFF00)。 (2)在名为“月”的图层中,从第1帧到第21帧之间制作“月亮”元件从右向左移动的补间动画。 (3)新建一个图层,命名为“文字”,在“文字”图层中输入文字“月满西楼,江心独钓”,设置字体为隶书、字号为30、文字竖排在场景的最右侧,完成后保存“月下江钓.fla”。

flash基础知识点

Flash二维动画制作基础知识要点 1.动画:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术。 2.计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画、 逐帧动画 3.帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,时间轴上的一格就是一帧。帧 分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。 4. 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键 动作所处的那一帧。关键帧以实心的圆点表示。 5. 关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。 6. 空白关键帧:在一个关键帧里面什么对象也没有添加,但可添加对象。这种 关键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的圆点表示。 7. 元件:动画中可以反复取出使用的小部件,可独立于主动画进行播放,元件 类型:按钮元件、图形元件、影片剪辑元件 8. 库:存储元件的仓库,通过窗口菜单调用 9. 实例:将元件拖放到场景中的过程便是建立该元件的一个实例。故:场景中 的元件就称为一个实例。一个元件可产生多个实例。元件变则实例变;实例变,元件不变。 Flash操作要点: ①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用 图一:时间轴、帧、层、动画的编辑与应用

按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新 图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10:播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框, 如右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。 依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从

初中Flash动画设计基础知识试题及答案

初中Flash动画设计基础知识试题及答案 注意事项: 1、首先先将此文档另存到桌面,文件命名方式为“班级+学号+姓名”,例如“101班05张三”。 2、提交试卷时,务必于文档的形式提交(不能用文件夹形式提交)。 3、请注意将答案填写在答题卡内。 答题卡 一、单项选择题(每小题3分,共60分) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D B D C B D C D B A 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B B B D D A B A A D 二、多选题(每小题4 1 2 3 4 5 ABCD AB AC ABCD BD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ××√√√√√×√√ 一、单项选择题(每小题2分,共60分) 1、下列关于Flash软件说法正确的就是( )。 A、Flash软件只能制作动画 B、它就是一个专做位图的软件 C、Flash软件就是一个矢量图软件,但就是不能做网页 D、它就是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 2、Flash软件保存格式为( )。 A、 ai B 、 fla C、 pnd D、 png 3、Flash基本动画原理就是利用人们眼睛的( )作用,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成人物活动的感觉。 A、放大 B、透视 C、过滤 D、视觉暂留 4、在时间轴上,( )就是Flash创作中最基本的操作单位。 A、舞台 B、图层 C、帧 D、帧与图层 5、在Flash中元件共有几种类型?( ) A、 2种 B、 3种 C、5种 D、 6种 6、图层的种类不包括()。 A、引导层 B、遮罩层 C、普通层 D、参考层 7、在Flash 中,要绘制一颗四角星,可以使用()工具 A、钢笔工具 B、线条工具 C、多角星形工具 D、铅笔工具8、图形元件、影片剪辑元件与按钮元件都存储在什么地方?()在这个地方我们可以重复使用以上元件。 A、帧 B、舞台 C、场景 D、库 9、按( )键可以将文本打散 A、 Ctrl + A B、 Ctrl + B C、 Ctrl + C D、 Ctrl + D 10、使用椭圆工具时,按住( )键的同时拖动鼠标可以绘制正圆? A、 Shift B、 Alt C、 Alt + Shift D、 Del 11、要选择连续的多个帧,可以配合( )键进行选取。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Del 12、关于动作补间动画中,下面哪个描述就是不正确的?( ) A、动作补间动画的起始帧与结束帧都必须就是关键帧 B、动作补间动画的对象必须就是元件 C、动作补间动画的对象必须就是同一个元件 D、动作补间动画的对象可以就是不同的元件 13、下图中哪个图层就是引导层,那个图层就是被引导层( ) A、图层2、图层3 B、图层3、图层4 C、图层4、图层1 D、图层4、图层3 14、形状补间只能用于:( ) A、形状 B、任何图形 C、任何图像 D、位图 15、在测试动画时Flash自动发布的播放文件的后缀就是:( ) A、 swt B、 fla C、swd D、swf 16、遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面哪一描述正确?( ) A.上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层 B. 上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层 C. 上下层都为遮罩层 D. 以上答案都不对 17、在flash中,下图时间轴上用小黑点表示的帧就是( )。 A、空白帧 B、关键帧 C、空白关键帧 D、过渡帧 18、以下各种关于图形元件的叙述,正确的就是( )。 2015—2016学年第一学期信息技术期末试卷(笔试题)

会考Flash操作知识点

Flash 操作题知识点 会考标准要求: 1.时间轴、帧、层、库的概念 2.帧与层的基本操作 3.元件的编辑与应用 4.实例属性的设置 5.简单对象的移动和变形 6.库的使用 7.音频素材的应用 操作前请先选中..题目要求....的图层...或.帧.或舞台中的对象.......再操作 1、时间轴、帧、层、库的概念 时间轴是Flash 软件工作时制作动画最重要的区域,主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash 中一个图层就相当于一张由影格连起来的透明胶片,可在每一张胶片的影格(帧)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。 Flash 中帧可以分为三类: ● 关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的内容都可以不同于前一个,它在时间轴上 显示为实心黑点。 ● 空白关键帧:内容是空的,可以在此帧上创建新的内容,它在时间轴上显示为空心圆点。 ● 普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,又称延长帧,它在时间轴上显示为灰 色且无其他标记。 库:是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。(打开库的方法:菜单栏中选择“窗口—库”) 2、帧与层的基本操作 帧的操作包括:插入帧、删除帧、插入关键帧、清除关键帧、复制帧、粘贴帧等。 方法:选中相应的帧→单击右键 层的操作包括:重命名、显示/隐藏、锁住/解锁、删除等。 层编辑区 帧编辑区 时间线 库

3、元件的编辑与应用 元件有三种行为:图形、影片剪辑、按钮。元件只需创建一次,即可在整个文档或其他文档中重复使用。 (1)元件的新建:菜单【插入】-【新建元件】。 (2)元件的编辑:①重命名:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件名称。 方法2:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件图标,编辑完成后点击 编辑返回场景1。 (3)元件的应用:选中关键帧,打开“库”面板,把库中的元件拖到场景适当位置。 4、实例属性的设置 实例是指元件在舞台上的应用,一个元件可以产生许多实例。元件被修改后,它所生产的实例也会随之改变。 设置方法:在舞台上先选中关键帧中的实例,打开“属性”面板进行设置。 5、简单对象的移动和变形 (1)运动补间动画的制作: 画补间选择“动作”。运动补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡紫色。 (2)形状补间动画的制作: 板中,动画补间选择“形状”。形状补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡绿色。

高中信息技术会考Flash操作题(十套卷)

高中信息技术会考Flash操作题(十套卷) Flash操作题(第一套) (本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的“Flash2007”文件夹中,打开名为“泡沫之夏.fla”的文件,完成以下操作。 1.将“图层1”图层重命名为“背景”;并在“文字”图层的第40帧处,插入帧。 2.在“动画”图层的第40帧处插入一个关键帧,并将“泡沫”图形移动到场景左下角适当位置处。 3.在“动画”图层中,创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,并保存“泡沫之夏.fla”文件。 Flash操作题(第二套) (本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的“Flash2007”文件夹中,打开名为“海洋环境.fla”的文件,完成以下操作。 1.将名为“快乐游玩”的元件加入到“图层1”图层的第1帧中,场景中出现的是“快乐游玩”图形左侧的画面。 2.在“图层1”图层的第50帧处插入一个关键帧,并移动“快乐游玩”图形,使得场景中出现的是“快乐游玩”图形右侧的画面。 3.在“图层1”图层中,创建从第1帧到第50帧的动作补间动画,并保存“海洋环境.fla”文件。 Flash操作题(第三套) (本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的“Flash2007”文件夹中,打开名为“风景.fla”的文件,完成以下操作。 1.将“风景”图形的宽和高分别设置为400和300,并将“风景”图形放在舞台的中央。 2.在“图层1”图层的第30帧处插入一个关键帧,并选择“图层1”图层中第1帧的“风景”图形,将其颜色的Alpha值设置为10%。 3.在“图层1”图层中,创建从第1帧到第30帧的动作补间动画,并保存“风景.fla”文件。

Flash动画基础知识

第1章Flash动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。 1.1 Flash动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 1.传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。 图1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

最新Flash基础知识复习题参考汇编

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

flash试题与答案

1. Flash 中空白关键帧() A. 无内容,不可编辑 B. 有内容,不可编辑 C. 有内容,可编辑 D. 无内容,可编辑 2. 下面哪个面板可以设置舞台背景? A. 对齐面板 B. 颜色面板 C. 动作面板 D. 属性面板 3、对于在网络上播放的动画, 最合适的帧频率是多少? A. 24fps B. 12fps C. 25fps D. 16fps 4. 插入空白关键帧的作用是 A. 完整的复制前一个关键帧的所有内容 B. 起延时作用 C. 等于插入了一张白纸 D. 以上都不对 5. 插入关键帧的快捷键是

A. F1 B. F6 C. F7 D. F9 6、选择插入>时间轴>关键帧命令可以插入关键 键同样可以在时间轴帧,按(上指定帧位置插入关键帧。 A. F5 B. F6 C. F7 D. F8 7、将当前选中的关键帧转换为普通帧操作的菜单操作( A. 编辑/ 消除 B. 文件/ 关闭 C. 修改/ 时间轴/转换为空白关键帧 D. 修改/ 时间轴/清除关键帧 8、按下()键可以快速在指定的位置插入空白关键帧。 A. F6 B. F5 C. F4 D. F7 9、Flash 影片帧频率最大可以设置到多少?

A. 99fps B. 100fps C. 120fps D. 150fps 10、关于Flash 影片舞台的最大尺寸,下列说法正确的是() A. 8192*8192 B. 1000*1000 C. 2880*2880 D. 4800*4800 11. 一个最简单的动画最少应该有()个关键帧。 A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 1. 双击()工具,舞台将在工作区正中央显示。 A. 套索 B. 滴管 C. 选择 D. 手形 2. 使用部分选取工具拖拽节点时, 按下什么键可以使角点转换为曲线点 A. 【ALT】 B. 【CTRL】

flash考试试题

试题结构: 单选54题54分,多选10题10分,操作填空题7题21分,是非题30题15分。 考试形式与时长: 机上考试,时长70分钟。 考试日期: 2017年6月29日(第19周星期四)。 试题举例: 一、单选题 1、无法把()格式的文件导入到Flash CS4 AS3.0文档中 A、.gif B、.FLV C、.wma D、.wav 2、在声音的编辑封套设置框中,进行()操作可测试到声音的效果。 A、单击“播放声音”按钮 B、单击“播放”按钮 C、把标尺刻度设置为“秒” D、把标尺刻度设置为“帧” 3、动漫剧本的创作中,人物形象的塑造占有极其重要的位置,下列不属于动漫形象特点的是() A、要单纯而富有想像力 B、动画人物有一个独有的特征 C、动漫人物要有夸张与浓缩的个性 D、动画人物的塑造要有天真的孩子气 4、在背景为浅蓝色的舞台中用基本矩形工具画出一边长为300像素、无笔触而填充色为红色的正方形,再在该正方形区域内用基本椭圆工具画出一直径为100像素、无笔触而填充色为黄色的圆。同时选取这正方形和圆,然后采用裁切的方式进行对象合并,则合并得到的图形的填充色是()。 A、浅蓝色 B、黄色 C、浅红色 D、红色 注: ●裁切的操作对象是位于下面的那个形状,下面的对象按上面对象的形状被裁切。上面的形状只是指定 了下面形状被裁切的结果(即指定下面的形状被裁切后的结果形状)。裁切的结果形状仍保持着被裁切对象原来的颜色。 ●打孔的操作对象也是位于下面的对象。打孔操作的结果是,下面的那个对象将被挖去跟上面那个对象 一样大小的部分。如:先画出一个基本矩形,再在该矩形的范围内画出一基本椭圆,全选这两个对象,执行“修改→合并对象→打孔”命令,则矩形区域会被挖去一个圆孔。 ●交集操作的结果是两个形状的相交(相重叠)部分,其结果的颜色与上面形状的相同。 ●联合操作的结果则是两个形状的合并结果。 ●同时选取对象后,执行命令“修改→合并对象”,并在其级联菜单中选择子菜单项便可实现相应的操 作。这包括联合、交集、打孔和裁切。 5、加入声音后,除()之外,其他声音效果都是可被设置的。 A、从左到右淡出 B、淡出 C、从左到右淡入 D、淡入 6、创建下列()效果的动画时,要求文档至少包含有两个图层。 A、传统补间 B、遮罩层动画 C、补间形状 D、逐帧动画 7、用户可为脚本添加注释。下列属于有效注释的有()。 A、临时注释 B、永久注释 C、多行注释 D、重点注释

最新Flash基础知识测试题汇编

Flash模块基础知识参考 一、选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 14、图示动画的类型为()。

A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 20、关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是() A.图层可以上下移动 B. 图层可以重命名 C. 图层能锁定 D. 图层不能隐藏 21、如果要制作投篮动画,篮球弧度的动画最快捷又形象的方法用()完成。A.关键帧B.引导线 C.运动补间D.形状补间 22、在[插入]—>“新建元件”时,可以选择的元件类型分别的是( ) A.事件、按钮、特效 B. 影片剪辑、按钮、图形 C. 行为、按钮、图形 D. 事件、影片剪辑、图形

Flash操作题

Flash操作题 一、逐帧动画 1、打开KU-1.fla文件,按下列要求制作动画,效果参见样例sample-1.swf(除“样例”及版权说明字符外),制作的结果以Flash-1.swf为文件名导出影片并保存在磁盘上,要求:(1)设置舞台的大小为300 X 300 像素。 (2)每隔1帧导入一幅图,。 (3)动画延续到第25帧。 操作步骤: 1.选择“文件”/“导入”/“作为库打开”命令,打开KU-1.fla文件的图库。 2.选中第1帧,将位图11拖曳到工作区;选择“窗口”/“对齐”命令,相对舞台水平中齐、垂直中齐按样例排放。 3.选中第3帧,插入空白关键帧,从库中导入位图12,按样张排放。重复上述操作,分别在第5帧、第7帧和第9帧等插入空白关键帧,从库中导入图片。第25帧插入帧。4.选择“控制”/“测试影片”命令,测试动画。选择“文件”/“导出影片”命令,将动画文件flash-1.swf保存在磁盘上。 2、打开KU-2.fla文件,按下列要求制作动画,效果参见样例sample-2.swf(除“样例”及版权说明字符外),制作的结果以Flash-2.swf为文件名导出影片并保存在磁盘上,要求:(1)图层1导入元件11,并将其延续到第50帧 (2)图层2第1帧导入元件1,每隔5帧分别导入元件2至元件10 (3)测试动画。 操作步骤: 1.选择“文件”/“导入”/“作为库打开”命令,打开KU-2.fla文件的图库。 2.选中第1帧,将元件11拖曳到工作区。 3.插入图层2,选中第1帧导入元件1;选择“窗口”/“对齐”命令,相对舞台水平、垂直居中。从5到45帧分别插入空白关键帧,导入元件2到元件10,相对舞台水平、垂直居中。 4.选择“控制”/“测试影片”命令,测试动画。选择“文件”/“导出影片”命令,将动画文件flash-2.swf保存在磁盘上。 二、形状渐变动画 3、打开KU-3.fla文件,按下列要求制作动画,效果参见样例sample-3.swf(除“样例”及版权说明字符外),制作的结果以Flash-3.swf为文件名导出影片并保存在磁盘上,要求: (1) 第1帧使用“图库”中图形元件1,第1帧到第6帧为静止画面; (2) 第35帧使用“图库”中图形元件2,将第7帧到第35帧设置为Shape(变形)效果; (3) 将第35帧的显示时间延长半秒(第41帧)。 操作步骤: 1.“文件”/“导入”/“作为库打开”,打开KU-3.fla文件的图库。 2.选中第1帧,将图形元件1拖曳到工作区;右击第6帧,在快捷菜单中选择“插入关键 帧”命令。

flash基础测试题

flash基础测试题 一、填空题(每空1分,共34分) 1、元件和组合以及位图无法应用形状补间,需要对元件、组合、位图和文字等进行形状补间时,可以连续按CTRL+B将其()化,再应用形状补间。 2、FLASH工具箱分为常用工具栏、()、颜色设置、选项设置四部分。 3、遮罩层是显示();被遮罩层是显示()。 4、()工具是为填充轮廓线条的色彩。 5、铅笔工具包括三种选项:拉直、()、墨水。 6、()工具可以精确的控制所绘线条的弧度和节点的位置。 7、导入位图的命令有到入到舞台、导入到库、()。 8、图层的显示状态有()()()()。 9、文本对象类型有静态文本、动态文本、()。 10、在FLASH中设置图层高度,在处理()时很应用。 11、FLASH软件的后缀后为(),生成的成品名为()。 12、常见的图像格式有()()()。 13、位图也称为(),是由称作像素的单个点组成,位图色彩细腻丰富。 14、矢量图也称(),在数学上定义为一系列点与点之间的关系,矢量图同分辨率无关,矢量图任意放大或缩小面不会失真。 15、支持透明度图片的格式有()()()。 16、修改FLASH背景颜色和宽度和高度有()()方法。17、()是用

来调整渐变填充色的方向、渐变过渡的距离。 18、元件包括()()()。 19、()帧表示重复前一关键帧的内容。 20、图层包括三种:()()()。 二、是非题(正确请划“√”,错误的请划“×”每题1分,共10分) 1、按钮实际上是一个四帧的影片剪集,它仅对鼠标操作有效果。() 2、形状补间动画里面是绿色的,运动补间动画里面是蓝色的。() 3、,表示这一帧有命令程序。() 4、ALPHA选项调节实例的透明度,从透明(0%)到完全饱和(100%)。() 5、图层的四种状态分别是当前图层、隐藏、锁定和轮廓。() 6、将图层设为轮廓是设置是否显示该层上内容的轮廓。() 7、位图转为矢量图包括四个选项:色彩阈值,最小范转,曲线拟合,角阈值。() 8、要选中所有连接的线条,可在激活箭头工具之后双击线条的某一段。() 9、按钮元件四种状态之一的弹起是指没有任何鼠标时的状态。()10、转换为图形元件的角色可以是图形、图像或其他属性的元件。()三、名词解释(每小题5分,共10分) 1、影片和帧: 2、分辨率: 四、快捷键(共24分)

信息技术学业水平考试海洋flash操作题详细步骤精

一道Flash操作题的详细步骤操作要求: 用Flash 打开“考生文件夹\ 54 ”文件夹下的文件“海洋. fla”,进行以下操作后并保存! === 本题所有素材及样例存放在“考生文件夹\54 ”文件夹下=== (1)在图层“鱼”的第 1 到30 帧中创建鱼从右向左游动的动画; (2)在图层“太阳”上面插入一个名为“引导层: 太阳”的引导层,制作一个长度30 帧的太阳从左边升起从右边落下的动画,整体动画效果如样例 “样例.swf ”所示; (3)保存文件后,以文件名“海洋作品. swf”发布动画到“考生文件夹 \54 ”文件夹下。 本题考查知识点:补间移动动画,引导线动画,插入帧。 实现(1)的操作要求: 1,打开“海洋.fla”后,在图层【鱼】第30帧处点击右键,选择【插入关键帧】 将下面的小鱼图像用选择工具拖动到舞台左边关键帧,30选择第,

2. 3,选择【鱼】图层中间任一帧,点右键选【创建补间动画】

帧,点击右键选【插入帧】30】中的第1,选择【图层 4. 实现(2)的操作要求: 1,在【太阳】图层第30帧点击右键,选【插入关键帧】,然后在图层【太阳】中间任一帧点击右键,选【创建补间动画】(方法实际同上面1,2,3)(此步骤最易出错!记住:作引导线动画先要做好动画层)

,选择【太阳】图层,点击按钮添加引导线层2 3,点选引导层第1帧,用铅笔工具在下面的场景中根据样例画一条曲线

4,点选【太阳】图层第1帧,用选择工具在场景中把太阳拖动到曲线起点 处.

5,点选【太阳】图层第30帧,用选择工具在场景中把太阳拖动到曲

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