角色模型制作流程

角色模型制作流程
角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程

1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与

原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。

2.根据设定,收集材质纹理参考资料。

3.开始进行低模制作。

4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查

看模型面数)。

5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨

询。

6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情

况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。

7.完成后,开始分UV。

分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。

8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。

现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是:

a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法

线贴图。

b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节

制作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。

c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生成

法线贴图。

(具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。

9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。

10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行

修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强

凹凸的作用)

11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。

12.完成后绘制MASK贴图。

13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下:

主角贴图标准D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512

身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512

手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256

护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256

护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256

鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256

头发(Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256

辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256

NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。

DDS贴图存盘规则

如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha)

Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

64——5

128——6

256——7

512——8

1024——9

2048——10

将各自MASK贴图存入MOALMAP贴图ALPHA通道

14. 贴图存好后,在MAX中将模型对应贴图名称替换为相应的DDS图。

15. 将DDS贴图拷贝到\\192.168.0.12\企划\原始资源\角色\贴图或\\192.168.0.12\企划\原

始资源\NPC\贴图

16. 模型导出前对模型进行严格的标准检查

a.使用STL Check工具检查需投影部分模型是否封闭。

b.确定模型轴心在其底部中心,模型处于坐标原点位置。

c.使用Reset XForm工具确保模型缩放比为100%。

17.确定模型无误后存成MAX7文件保存至规定位置,并第一时间通知动作组同事进行下一步工作。

角色制作模型贴图部分完成。

附:

武将张飞的制作实例

统一MAX基本单位为Meters。具体方法为Customize>Units Setup

根据原画要求制作低模控制好模型面数和尺寸

将制作好的模型中完全对称的能够复制使用的MESH选中并删掉。(只给其中一半的MESH分UV就好。分好UV再复制出这半。)

给模型添加Unwrap UVW命令,进入次物体面层级,使用PointToPointSeam工具在模型上划分UV分割线。

分好切割线之后,选中其中一个面然后点选Exp.FaceSelToPeltSeams工具,使其选中分割好的一组面

选择Pelt工具,点选Z轴方向然后按Fit钮使其对齐

进入到Pelt编辑模式

通过旋转缩放工具调整好拉伸外框的角度和大小,然后点击SimulatePeltPuling钮

通过多次点击使所有的面充分展开

选择Tools下拉栏中的RelaxDialog工具

选择其中的RelaxByFaceAngles模式,让其按照面的角度进行松弛。

增加Amount和Stretch参数,然后多次点击Apply直到模型的UV分布满意为止

通过以上方法将各部分UV展好最后效果如下

UV展好后,将需要复制的部分选中拖拽复制,注意不要使用镜象复制,因为那样会使其法线贴图是反的

利用移动旋转和放缩工具将复制出来的MESH达到想要的效果

最后完成如下图

现在我们把需要导入ZB里制作法线贴图的部分分离出来

将各个部分分别重新命名导出为OBJ格式

打开ZBrush软件,选择导入命令导入之前我们存好的OBJ文件

我们导入肩甲的模型,在工作区拖拽建立一个模型,然后按T键进入编辑模式,连续按Ctrl+D键,给模型增加光滑级别

在ZB中使用雕刻工具给模型增加细节最后完成如下

完成后连续按Shift+D使模型推后到最初光滑层级,然后选择Zplugin下拉菜单中的ZMapper工具

在ZMapper工作模式下,点选Spin关闭模型的旋转显示,在法线贴图的显示方式中选择第2项,切线方式。

将ZMapper的参数设置为符合我们要求的样子

点击CreateProjectedNormalmap钮开始生成法线贴图

Export,将生成的法线贴图存到指定位置。

这样我门就得到了肩甲的法线贴图,用同样的方法得到其他需要在ZB中制作的法线贴图

下面我们来了解一下在MAX中制作法线贴图的基本流程。

调出之前在MAX中制作完成的裤子高模

将之前分离出来的低模的裤子部分与高模对齐,使高低模尽量接近,以避免生成贴图时发生错误。

对齐调整好后,选择低模,点击Rendering中的Render To Texture项,打开MAX的烘焙贴图参数栏

点击Projection Mapping下的Pick,在弹出的选择框里选择裤子高模。

完成后会给低模增加一个Projection(投射)编辑器,并出现包裹框将高低模包住

现在的包裹框并不理想很不规则,我们需要对它进行调整以达到我们需要的要求,在Projection编辑堆栈下勾选Cage下的Shaded使包裹框以半透明方式显示,这样便于我们观察是否有模型的点和包裹框穿插。然后点选Reset钮,使包裹框还原为最初状态。

拖拽增大Push(推力)下的Amount参数,使包裹框均匀的包住高低模。

现在我们再回到烘焙贴图参数栏调整各项参数。点选Projection Mapping下的Options,打开它的参数面板,将Orientation项的Red选为Left,Green选为Up。(这个是由引擎的决定的,不同的引擎可能会有不同的要求)。

游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

角色建模基础――人体造型解剖学基础

角色建模基础――人体造型解剖学基础 栏目:Maya 2011年04月19日 20:07 Tags:基础解剖学建模角色造型 大中小 复制链接 我要评论 建模,是三维艺术的基础,若想做出理想的模型,就需要大量了解客观世界中的事物,把握基本规律。在这里我们重点先容的是人物造型建模,由于“人体是大自然美景中最复杂最完美的一种形式,研究人体造型可以使艺术家在各种造形艺术创作中获得所需要的专业知识,所以造型艺术大师的创作生涯都是从研究艺用解剖学开始的。”―-列宾语^O^。但这里要夸大一点的就是,角色建模主要是练习你的三维空间的感知能力,而在场景和道具等建模中有很多的软件使用技巧还是需要你去认真学习的。角色建模,同样也是属于美术造型的范畴,所以在作品形象的内涵中,都必须将角色客观内在的结构视觉感受,根据需要表现出来。对结构的表现不应局限在作品外在刻画中,更多的应是艺术家对其内涵的感受与把握,使作品形成自己独特的艺术魅力。人体造型解剖学是通过剖析正凡人体组织,从中获得对人体造型结构、表情及运动规律的科学熟悉。在我们这里只能扼要先容一些基本知识,要想能有所突破,必须把仔细观察与造型实践练习紧密结合起来,只有这样才能逐渐将其中的知识变为人体造型的潜伏能力。若想有更深入的了解,就请大家多去看看有关人体解剖学方面的书籍。一、头部的造型结构1、头部的比例结构关系能否做出好的头部模型,把握头部比例关系是一个关键。人头部的各个器官都有个大致相同的比例关系,一般来讲,(如图)头高的一半是眼睛的中线,从眼睛到头顶的1/5是眉毛,从眉毛到下巴的一半是鼻子底部,从鼻底到下巴的一半是下唇缘,口缝在鼻底到下巴的上1/3处。从眉毛往上一个鼻子的高度是发际线的位置,耳朵的高度正好是从眉毛到鼻底。从头的宽度来看,头部是五眼宽,嘴巴略宽于鼻子,整个脸颊大约有三个嘴宽。从侧面看,最主要的比例就是从眼角到嘴角的长度和眼角到耳朵的长度相等。小孩最大的区别就是头部的中线在眉毛处,随着年龄增长中线逐渐移至眼部。其它一些细节请大家自己参照比较吧。

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

第四章 景观模型制作

第四章景观模型制作 第一节主要工具的使用方法 —、主要切割材料工具的使用方法 (—)美术刀 美术刀是常用的切割工具,一般的模型材料(纸板,航模板等易切割的材料)都可使用它来进行切割,它能胜任模型制作过程中,从粗糙的加工到惊喜的刻划等工作,是一种简便,结实,有多种用途的刀具。美术刀的道具可以伸缩自如,随时更换刀片;在细部制作时,在塑料板上进行划线,也可切割纸板,聚苯乙烯板等。具体使用时,因根据实际要剪裁的材料来选择刀具,例如,在切割木材时,木材越薄越软,刀具的刀刃也应该越薄。厚的刀刃会使木材变形。 使用方法:先在材料商画好线,用直尺护住要留下的部分,左手按住尺子,要适当用力(保证裁切时尺子不会歪斜),右手捂住美术刀的把柄,先沿划线处用刀尖从划线起点用力划向终点,反复几次,直到要切割的材料被切开。 (二)勾刀 勾刀是切割切割厚度小于10mm的有机玻璃板,ABS工程塑料版及其他塑料板材料的主要工具,也可以在塑料板上做出条纹状机理效果,也是一种美工工具。 使用方法:首先在要裁切的材料上划线,左手用按住尺子,护住要留下的部分,右手握住勾刀把柄,用刀尖沿线轻轻划一下,然后再用力度适中地沿着刚才的划痕反复划几下,直至切割到材料厚度的三分之二左右,再用手轻轻一掰,将其折断,每次勾的深度为0.3mm 左右。 (三)剪刀 模型制作中最常用的有两种刀:一种是直刃剪刀,适于剪裁大中型的纸材,在制作粗模型和剪裁大面积圆形时尤为有用;另外一种是弧形剪刀,适于剪裁薄片状物品和各种带圆形的细部。 (四)钢锯 主要用来切割金属、木质材料和塑料板材。 使用方法:锯材时要注意,起锯的好坏直接影响锯口的质量。为了锯口的凭证和整齐,握住锯柄的手指,应当挤住锯条的侧面,使锯条始终保持在正确的位置上,然后起锯。施力时要轻,往返的过程要短。起锯角度稍小于15°,然后逐渐将锯弓改至水平方向,快钜断时,用力要轻,以免伤到手臂。 (五)线锯 主要用来加工线性不规则的零部件。线锯有金属和竹工架两种,它可以在各种板材上任意锯割弧形。竹工架的制作是选用厚度适中的竹板,在竹板两端钉上小钉,然后将小钉弯折成小勾,再在另一端装上松紧旋钮,将锯丝两头的眼挂在竹板两端即可使用。 使用方法:使用时,先将要割锯的材料上所画的弧线内侧用钻头钻出洞,再将锯丝的一头穿过洞挂在另一段的小钉上,按照所画弧线内侧1左右进行锯割,锯割方向是斜向上下。 二、辅助工具及其使用方法 (一)钻床 是用来给模型打孔的设备。无论是在景观模型、景观模型还是在展示模型中,都会有很多的零部件需要镂空效果时,必须先要打孔。钻孔时,主要是依靠钻头与工件之间的相对运动来完成这个过程的。在具体的钻孔过程中,只有钻头在旋转,而被钻物体是静止不动的。 钻床分台式和立式两种。台式钻床是一种可以放在工台上操作的小型钻床,小巧、灵活,使

游戏开发角色

游戏开发角色 我们将从头到尾开发一个游戏。在开发的过程中,您将担任不同的游戏开发角色。不过需要记住的是各种游戏角色之间的区别并不是非常明显,有时很难说清楚您担任的到底是什么角色。所以干脆一肩挑。很多独立开发人员在一个游戏项目的开发周期中都会担任不同的角色,所以见怪不怪,习惯就好了! 1. 出品人 游戏出品人其实就是游戏项目的负责人。出品人将制订并跟踪开发计划,管理其他实现具体开发的人员,而且还要管理预算和开销。出品人也许对如何开发游戏的某个部分一无所知,但是他是整个游戏项目中惟一一个知道所有正在发生的每一件事情以及这些事情发生的原因的人。 开发人员的监督工作由出品人负责。如果团队中有组员需要某种工具、技术或者是资源,出品人必须了解到这些需求并及时作出安排以便组员能够尽可能早地获得他们需要的东西。 当某个开发人员灰心丧气、自暴自弃的时候,出品人需要多方鼓励他,让他走出自闭的精神状态,恢复工作的活力,以免延误开发计划。 出品人还是开发团队和外界交流的窗口。他负责回答媒体的问题,签订合同和申请许可证,并尽量把外界巨大的干扰阻挡在开发团队之外。 2. 设计师 如果您有兴趣阅读这一小节,我猜您一定想成为一名游戏设计师。为什么不呢?游戏设计师简直就是娱乐工程师——他们从自己丰富的想象中创造娱乐。作为一名游戏设计师,您将全权决定游戏的主题和规则,并主导着游戏的整体感觉的发展过程。不过要注意——娱乐是游戏的最终目的! 设计师的级别有很多种:总设计师,平面设计师,编剧设计师,人物设计师等。在大型项目中每一个设计角色都会由几个人负责。比较小的项目中可能只有一个设计师,或者是程序员兼设计师、美工兼设计师或者同时身兼三职! 设计师必须善于沟通,最优秀的设计师都是很出色的合作者和说服者。他们需要把自己的想法整理出来并灌输给开发团队中的所有人。设计师不仅在总体上

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节 制作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生成 法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例) 建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

模型制作方法

动画精度模型制作与探究 Animation precision model manufacture and inquisition 前言 写作目的:三维动画的制作,首要是制作模型,模型的制作会直接影响到整个动画的最终效果。可以看出精度模型与动画的现状是随着电脑技术的不断发展而不断提高。动画模型走精度化只是时间问题,故精度模型需要研究和探索。 现实意义:动画需要精度模型,它会让动画画面更唯美和华丽。游戏需要精度模型,它会让角色更富个性和激情。广告需要精度模型,它会让物体更真实和吸引。场景需要精度模型,它会让空间更加开阔和雄伟。 研究问题的认识:做好精度模型并不是草草的用基础的初等模型进行加工和细化,对肌肉骨骼,纹理肌理,头发毛发,道具机械等的制作更是需要研究。在制作中对于层、蒙版和空间等概念的理解和深化,及模型拓扑知识与解剖学的链接。模型做的精,做的细,做的和理,还要做的艺术化。所以精度模型的制作与研究是很必要的。 论文的中心论点:对三维动画中精度模型的制作流程,操作方法,实践技巧,概念认知等方向进行论述。 本论 序言:本设计主要应用软件为Zbrsuh4.0。其中人物设计和故事背景都是以全面的讲述日本卡通人设的矩阵组合概念。从模型的基础模型包括整体无分隔方体建模法,Z球浮球及传统Z球建模法(对称模型制作。非对称模型制作),分肢体组合建模法(奇美拉,合成兽),shadow box 建模和机械建模探索。道具模型制作,纹理贴图制作,多次用到ZBURSH的插件,层概念,及笔刷运用技巧。目录: 1 角色构想与场景创作 一初步设计:角色特色,形态,衣装,个性矩阵取样及构想角色的背景 二角色愿望与欲望。材料采集。部件及相关资料收集 三整体构图和各种种类基本创作 2 基本模型拓扑探究和大体模型建制 3 精度模型大致建模方法 一整体无分隔方体建模法 二Z球浮球及传统Z球建模法(对称模型制作。非对称模型制作) 三分肢体组合建模法(奇美拉,合成兽) 四shadow box 建模探索和机械建模 4 制作过程体会与经验:精度细节表现和笔刷研究 5 解剖学,雕塑在数码建模的应用和体现(质量感。重量感。风感。飘逸感)

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

模型的制作工艺及流程

□所需要的设备有:电脑,设计软件AutoCAD,雕刻机,工作台,油漆喷枪等。 □所需要的原材料有:各种厚度的有机玻璃板,各种厚度的PVC板,普通海绵,大孔海绵,背胶纸,各色绒线末,粗鱼线,铜丝电线,0.5mm漆包线,涂料,各色油漆,绒面墙纸,三氯甲烷,干花,发胶,小彩灯等。 □所需要的工具有:美工刀、锯条刀、木工工具、电工工具等。 一、沙盘台子 首先,要将顾客交付持房地产平面布置图和施工图纸研究透,组装部根据平面布置图及沙盘的比例来制作沙盘的台子。台子一般做成台球桌状,如果是大型的沙盘,要做成几个小台子,拼到一起。 二、PVC板喷漆 喷漆部根据楼房图纸的设色调出相应颜色的油漆来,喷在相应的PVC板上,送到设计部进行雕刻。 三、雕刻楼房部件 设计部根据施工图按比例设计出楼房的结构,并在电脑上分解成不同的板块,按施工的要求设计出墙面的花纹、房顶的瓦棱、窗子等,然后发送到雕刻机在PVC板上雕刻出楼房的板块,送到制作部制作。 四、组合楼房 制作部根据设计部送来的楼房板块,根据说明和粘合方式,用三氯甲烷将PVC板块粘合成楼房的大致形状。窗子的形状是直接雕刻在PVC板上的,用薄而透明的有机玻璃板粘在内部窗子的位置作为窗子的玻璃。 五、置景 置景部根据组装部所作的台子和平面布置图,在台子上划分出平面布局,用绿色绒面墙纸作为草地粘在绿化区,大孔海绵浸上绿色油漆晾干,裁成长条作为绿化带粘在小灌木区。如果布局中有水和湖泊,可以用波纹面的有机玻璃板,背面喷湖蓝色漆,裁成河流或湖泊的形状放在相应的位置。若是有高地,可将有机玻璃板或PVC板层层堆积并修整成形,再抹上涂料填充缝隙,晾干后覆上草地。用灰色的背胶纸粘成公路,用白色背胶纸刻成公路线标粘在上面。 六、制作配件 制作部将铜丝电线剥皮,将铜丝拧成树干的形状,喷上漆。普通海绵浸漆,晾干后粉碎,将树干的枝丫浸胶,粘上碎海绵,做成树。若是绿树,海绵可浸绿漆,若是秋天的树,可浸橙色漆。柳树可用0.2mm的漆包线拧成树干与树枝,然后在树枝上粘上绿色绒线末。松树是将粗鱼线剪成细段,用夹子夹住,再将两根0.5mm的漆包线夹住绞动,松开夹子,就成了松树的形状,修剪一下,粘上绿色绒线末即可。其它的花草可以用干花剪下来染色来制作。用医用棉签或牙签做成路灯。泡沫塑料可以用刀片雕刻成假山石的形状,喷上漆。 七、整体组合 置景部将制作部送来的花草树木及楼房按布置粘在相应的地方。组装部根据每栋楼房所在的位置,打孔并装上小彩灯,使楼房模型内部能发光,如同开灯的效果,并接好线路。

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

建筑模型制作流程

建筑制作项目流程 1、制作前期策划 根据甲方提供的平面图、立面图、效果图及模型要求,制定模型制作风格。 2、模型报价预算 预算员根据[1]、模型比例大小、材料工艺及图纸深度确定模型收费、签订制作服务订单。 3、制作组织会审 技术人员将核对分析图纸,确定模型材质、处理工艺、制作工期及效果要求。 (1)建筑制作进程: 建筑制作师根据甲方提供的图纸施工制作,效果以真实、美观为原则。所有建筑均采用AutoCAD绘图,电脑雕刻机切割细部、建筑技师手工粘接的流水线作业法,既保证了各部件的质量又保证了工期。 (2)环境景观设计制作进程: 总体环境将由专业景观设计师进行把控。专业制作人员结合图纸进行设计制作。原则是根据甲方的设计图纸再现设计师的设计意图。切不可胡乱操作,自由发挥。同时使用仿真树木、小品、雕塑等进行点缀,使得整个景观部分美观精致。 (3)建筑环境灯光组装: 灯光系统根据甲方要求进行设计制作,体现沙盘的夜景效果。 4、制作完工检验 质检部经理及项目负责人对照图纸,进行细部检查和调整。 5、模型安装调试 模型服务人员在模型展示地现场调试安装清洁,达到甲方满意后离开。 编辑本段 建筑模型分类 黏土模型 黏土材料来源广泛取材方便价格低廉经过“洗泥”工序和“炼熟过程其质地更加细腻。黏土具有一定的粘合性可塑性极强在塑造过程中可以反复修改任意调整修刮填,补比较方便。还可以重复使用是一种比较理想的造型材料,但是如果黏土中的水分失去过多则容易使黏土模型出现收缩龟裂甚至产生断裂现象不利于长期保存。另外,在黏土模型表面上进行效果处理的方法也不是很多,黏土制作模型时一定要选用含沙量少,在使用前要反复加工,把泥和熟,使用起来才方便。一般作为雕塑、翻模用泥使用。 油泥模型 油泥是一种人造材料。凝固后极软,较软,坚硬。油泥可塑性强,黏性、韧性比黄泥(黏土模型)强。它在塑造时使用方便,成型过程中可随意雕塑、修整,成型后不易干裂,可反复使用。油泥价格较高,易于携带,制作一些小巧、异型和曲面较多的造型更为合适。一般像车类、船类造型用油泥极为方便。所以选用褐油泥作为油泥的最外层是很明智的选择。油泥的材料主要成分有滑石粉62%、凡士林30%、工业用蜡8%。 石膏模型 石膏价格经济,方便使用加工,用于陶瓷、塑料、模型制作等方面。石膏质地细腻,成型后易于表面装饰加工的修补,易于长期保存,适用于制作各种要求的模型,便于陈列展示。 塑料模型 塑料是一种常用制作模型的新材料。塑料品种很多,主要品种有五十多种,制作模型应

最新模型制作教案5-4建筑模型制作步骤教案(精)

课题: 5-4建筑模型制作步骤 教学目标:(结合岗位知识、能力、素质目标确定) 1.通过讲授建筑模型的具体制作步骤,让学生了解建筑模型制作过程中各环节所需要具备的能力,培养学生的模型制作技能。 教学重难点分析: 1.教学重点: (1)建筑模型制作步骤 (2)建筑模型制作技能点 2.教学难点: 通过课程讲解,加深对建筑模型成型特点、以及技术介绍,并让学生熟悉建筑模型分类及其作用,培养学生对建筑模型类别和作用的掌握。 教学过程: 1.导课: 由多媒体PPT展示建筑模型制作过程的图片,从建筑模型图片引入课程,全方位观察建筑模型的制作全过程,导入课堂新课程——建筑模型制作步骤。 2.教学内容: (1)建筑模型制作步骤: 1.绘制建筑模型的工艺图: 首先确定建筑模型的比例尺寸,然后按比例绘制出制作建筑模型所需要的平面图和立面图。 2.排料画线: 将制作模型的图纸码放在已经选好的板材上,仵图纸和板材之间夹一张复印纸,然后用双面胶条固定好图纸与板材的四角,用转印笔描出各个而板材的切割线。需要注意的是图纸在板材上的排列位置要计算好,这样可以节省板料。

3.加工镂空的部件 制作建筑模型时,有许多部位,比如门窗等是需要进行镂空工艺处理的。可先在相应的部件上用钻头钻好若干小孔,然后穿入钢丝,锯出所需要的形状。锯割时需要留出修整加工的余量。 4.精细加工部件 将切割好的材料部件,夹放在台钳上,根据大小和形状选择相宜的锉刀进行修整。外形相同的部件,或者是镂空花纹相同的部件,可以把若干块夹在一起,同时进行精细的修整加工,这样可以很容易地保证花纹的整齐。 5.部件的装饰 在各个立面黏结前,先将仿镜面幕墙及窗格子处理好,再进行黏结。 6.组合成型 将所有的立面修整完毕后,对照图纸精心地黏结。

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

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