java五子棋实习报告

java五子棋实习报告
java五子棋实习报告

Java程序设计基础

实习报告

课程名称Java程序设计基础实习题目java五子棋

专业

班级

学号

学生姓名

指导教师

Java实习报告

一、JAVA技术介绍:

Java技术是一门编程语言,也是一个平台,它基于Java虚拟机技术,借助这个东西建立了跨平台的优势。

Java编程语言与众不同之处在于:Java程序既是编译型的(转换为一种称为Java字节码的中间语言),又是解释型的(JVM 对字节码进行解析和运行)。编译只进行一次,而解释在每次运行程序时都会进行。编译后的字节码采用一种针对JVM 优化过的机器码形式;解释器是JVM 的实现。

二、摘要

五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,本课题主要完成了五子棋人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。

三、课题分析与设计

1)键盘上事先设定8个按键,分作两组,每组四个,分别代表两个人

用来控制棋子的上下左右键。

2)绘制棋盘,15条横线,15条竖线,在直线交点处下棋子(实心圆形)。

3)黑子先行,黑白交替下子,在棋盘上设定一个与棋盘格大小边长相

等的正方形,初始状态,正方形的中心位于期盼的中心点。当一方

欲走棋的时候,应用四个按键来控制所要下棋的位置,每按一次按

键,正方形都要向相应方向移动一个格,并且让喇叭发出某种声音,将要移出边界时,发出另一种警告声音并不让其移出边界。当按下

回车键时,应在正方形所在位置放下一个棋子,然后此组按键不能

操作,换另一个人下棋,用另一组按键,规则同前。

4)当任何一方有五个棋子沿着横,竖,斜连在一起时,系统自动判断

赢棋,并显示黑方或白方胜利。棋局结束后,任何一方均不能继续

操作。

四、流程图

五、效果图

五、详细代码设计

//导入包

import java.applet.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

//构造applet程序

public class 五子棋 extends Applet implements ActionListener,MouseListener

{

String str="五子棋游戏!";

Dimension currentPos=new Dimension();

//实例化像素

int zuobiao[][]=new int[19][15];

//声明一个19*15的棋盘

int x=20,y=20;

boolean unfirstpaint=false;

boolean one=false;

//========================================================= =============

public void init() //初始化(生存周期第一步) {

addMouseListener(this); //对鼠标添加监听

for(int i=0;i<=18;i++) //使整个棋盘设置为0

{

for(int j=0;j<=14;j++)

zuobiao[i][j]=0;

}

}

//========================================================= =============

public void paint(Graphics g) //画图(生存周期第二步) {

int x0=30,y0=50,dx=30,dy=30,N=18,M=14;

//x0,y0初始坐标,dx,dy每格间距 int x1,y1,x2,y2;

g.setColor(Color.green);

y1=y0;

y2=y0+M*dy;

for(int i=0;i<=N;i++) //用绿色画棋盘中纵向的线

{

x1=x0+i*dx;

g.drawLine(x1,y1,x1,y2);

}

g.setColor(Color.red); //设置成红色

x1=x0;

x2=x0+N*dx;

for(int j=0;j<=M;j++) //用红色画棋盘中横向的线 {

y1=y0+j*dy;

g.drawLine(x1,y1,x2,y1);

}

g.setColor(Color.red); //设置成红色

g.setFont(new Font("TimesRoman",Font.BOLD,25));

//设置字体

g.drawString(str,120,30);

//在指定位置(120,30)写入“五子棋游戏!”

g.setColor(Color.red); //设置成红色

g.fillOval(600,60,20,20) //用红色填充椭圆;

g.drawString(" : 甲方",610,80); //在椭圆中写入字

g.setColor(Color.blue); //设置成蓝色

g.fillOval(600,100,20,20); //用蓝色填充椭圆;

g.drawString(" : 乙方",610,120); //在椭圆中写入字

if(unfirstpaint)

//判断是否为第一次画棋子,如果不是第一次,执行 {

for(int i=0;i<=18;i++)//画棋子

{

for(int j=0;j<=14;j++)

{

if(currentPos.width<=(45+i*30)&¤tPos.width>=(15+i*30)) x=i;

if(currentPos.height<=(65+j*30)¤tPos.height>=(35+j*30)) y=j;

}

}

}

//========================================================= ============

if(x!=20&&y!=20)

if(zuobiao[x][y]==0)

{

if(one)

zuobiao[x][y]=1; //等于1说明是红色棋子

else

zuobiao[x][y]=2; //等于2说明是蓝色棋子

}

//画点图

=========================================================== ==========

for(int i=0;i<=18;i++)

for(int j=0;j<=14;j++)

{

if(zuobiao[i][j]==1) //如果为1,画红棋子

{

g.setColor(Color.red);

g.fillOval(20+i*30,40+j*30,20,20);

}

if(zuobiao[i][j]==2) //如果为2,画蓝棋子 {

g.setColor(Color.blue);

g.fillOval(20+i*30,40+j*30,20,20); }

五、总结体会

课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程.

回顾起课程设计,至今我仍感慨颇多,的确,在这一星期的日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。通过课程设计之后,把以前所学过的知识重新温故。

这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多编程问题,最后,对给过我帮助的所有同学和指导老师表示忠心的感谢!

xxx

2010年12月28日

五子棋Java实验报告

五子棋JAVA实验报告 目录 五子棋JA V A实验报告 (1) 一、实验目的和要求 (2) 二、五子棋的基本常识与原理 (2) 三、五子棋的系统设计 (3) 四、五子棋的实现与测试 (7) 五、分析与总结 (10) 六、附录 (12)

一、实验目的和要求 1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序 2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法 3、进一步加深对人工智能算法的理解 二、五子棋的基本常识与原理 1、五子棋的起源 五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 2、五子棋的基本常识 与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。 五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。 五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。 3、五子棋比赛的相关规定 (1) 职业连珠规则 a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、

五子棋实训报告

五子棋实训报告 五子棋实训报告 篇一: (3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及 白色两种。 棋子在内存中的存储方式: 因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因 为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。 a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure } toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi int getY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ; return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇 四: 实习报告-五子棋 信息工程学院 201X年毕业实习报告 班级: 计科XX 姓名: XXX 实习地点: XXXXXX 实习12周-19周

一、实习目的 1. 夯实专业基础,提高动手能力。 把专业知识应用于实践,找出专业薄弱环节加强巩固。 3. 了解就业单位的计算机技术的应用情况、需求情况和发展方向及前景,培养实践能力、分析问题和解决问题的能力以及综合运用所学基础知识和基本技能的能力,同时也增强了适应社会的能力和就业竞争力。 4. 挖掘自身潜力,寻找自身不足,通过实践对未来做出合理规划。 二、实习任务 在MElipse的平台上运用java语言,学习开发一个常用小游戏:五子棋。 三、实习计划 5. 基础夯实,联系实践。 在信息高速发展的今天,计算机科学技术的重要性也在人们的日常生活中日益突显。不管是从事理论教学还是从事软件的设计和开发,基础都是最有力的保障。思想决定行动,认识决定成败。没有正确的思想作为指导,行动就会陷入盲目和被动。缺乏正确的认识基础,前途就会迷茫,方向就会迷失,机会就会丧失。所以说,理论学习是我增强行动自觉的重要保证。人常说:“经济基础决定上层建筑”专业基础对我来说就是经济基础,而上层建筑就是我们所从事的相关工作。但是只拥有专业基础还是不行的,所以,我必须要把理论应用于实践。这也是此次实习课程的重要所在,以专业基础知识为重要依托,以专

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (25) 第五章后记 (30)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

五子棋C++实验报告

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)

一、需求分析 1.1开发背景 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。 网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。第二,网络游戏加强了人与人的沟通。第三,网络游戏具有一定的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。 目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。 就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。 近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。 人们面对电脑的时间越来越多,面对身边的人的时间越来越少,所以我们游戏所要达到的目的就是加大人们之间的沟通,让大家随时随地都可以体验到玩游戏的乐趣。而三子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。同样的,通过这个游戏,既能在休闲时刻娱乐一下,也能在压力面临的时候放松一刻。

五子棋系统实验报告

湖南工业大学 课程设计任务书 2015—2016学年第2 学期 计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计 设计题目:五子棋 完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周

指导教师(签字):年月日 系(教研室)主任(签字):年月日

面向对象程序设计课程设计 设计说明书 五子棋 起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日 学生姓名王回 班级计算机1502学号15408100209成绩 指导教师(签字) 计算机与通信学院 2016年 6 月 18日

五子棋 一、课题的介绍和课题的任务 设计的课题名称:五子棋 实现以下功能: 功能1、模拟真实棋盘棋子 功能2、模拟人与人对战下棋 功能3、模拟实时胜负判断 功能4、模拟棋局的存储与读取 二、设计的要求 具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断 三、系统的分析和系统中类的设计 CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能 CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息 CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类 CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块

CWZQView类中的成员函数与数据成员: void Save(); //**** //保存文件 void OnOpen() //打开文件 void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数 void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数 HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标 HCURSOR hcursorblack; //**** intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组 boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下, 否则黑棋下 CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图 CBitmapm_bmwhite; //**** void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋 GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容 CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画 刷的CDC成员函数 pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线 四、系统的实现及调试 添加的功能: 1.图标,光标以及位图的绘制 程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标: 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子 IDC_CURSOR2 白棋子 说明: 由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。

五子棋课程设计实验报告

C语言程序设计报告 题目: 五子棋 班级: 电气Q1041班 人数: 3人 小组成员: 周啸天、万广富、黄山奇

指导老师:桂超 时间: 2011.11.30

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (22) 第五章后记 (27)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

java五子棋小游戏实验报告(附源代码)

手机五子棋游戏的设计与实 现 专业: 姓名: 班级: 学号: 指导教师:

J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项开发技术。它因其“write once,run anywhere”的Java特性而提高了开发的效率。随着手机性能的不断提高,手机休闲娱乐应用将成为PC休闲娱乐应用之后又一重要业务增长点。棋类游戏规则单一,比较适合在手机等便携终端推广。 由于具有跨平台、易于移植、占用空间小的优势,J2ME成为移动应用开发平台的主流,并提供了很多用以支持移动应用软件的开发的API。现将该技术用于这次的手机游戏开发,可以实现游戏的快速开发,不但便于查看游戏运行过程中内存的占用量和程序的每一部分代码消耗了多少处理器时间,而且可以不断地优化代码,使代码具有高度的复用性、可扩展性、可维护性。 游戏的开发以J2ME为平台,利用Java技术,结合J2ME的MIDP技术,并对于程序设计思想,重要类、方法等展开讨论。在对弈部分,分析设计走棋算法,选择合适的方式组织成代码,实现基本的人工智能。过程中使用了J2ME中的CLDC/MIDP软件体系,主要运用了MID Profile的特定类的支持,来完成游戏的开发。 关键词:J2ME;CLDC;MIDP

J2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It improves the efficiency of the development process because of its "write once, run anywhere" nature. The development trend of the entertainment market based on the cell phone is very obvious because the handset performance enhances unceasingly. The entertainment market based on the cell phone will to be the new important business growth point follow the PC entertainment market. As the rules of a single chess game, it is more suitable for mobile phones and other portable terminal extension. J2ME has been the preferred platform for development because of its platform independent and compatibility, and provides a lot of APIs to support the development of mobile application software. The technology for mobile game development, can achieve the rapid development of the game. It is not only easy to observe the memory consumption and processor consumed time during the operation of the game, but also can optimize the code, so that the code has a high degree of reusability, scalability, maintainability. The game has designed by J2ME, the Java technology and the MIDP technology. I studied the procedure thought, the important class and the method. In the playing chess part, I have analyzed the algorithm, choosed the appropriate way to organize the code and realized the basic artificial intelligence. On the other hand,I learned software system of CLDC/MIDP and the specific class of the MID Profile to complete the game development. Key words: J2ME;CLDC;MIDP

五子棋实验报告——李寒雪

电子科技大学数学科学学院 2018-2019-2学期 实验报告 (实验)课程名称程序设计基础综合实验 学生姓名:李寒雪学号:2015060101029 报告评分:指导教师:胡科 实验地点:基础实验大楼227 电子科技大学教务处制表

实验报告1 一、项目名称:主界面与棋盘设计 二、实验学时:6 (3~4周) 三、算法描述: c语言字符界面,菜单选项有: 0.人人对弈 1.人机对弈 2.退出游戏 3.游戏说明 四、核心代码: int main() { int temp; while(1){ std::cout << "0.人人对弈\n1.人机对弈\n2.退出游戏\n3.游戏说明\n"; std::cin >> temp; if (temp == 0){

PVP(); } else if (temp == 1){ PVC(); } else if(temp == 2){ break; } else if(temp == 3){ std::cout << "五子棋游戏:率先连成五颗方为赢家\n"; } else std::cout << "无此选项"; } } 五、实验结果(含运行界面截图): 1、运行程序进入菜单选项界面

2、选择0.人人对弈或者1.人机对弈进入对弈的字符棋盘界面,通过选择行列号来下子 3、选择3.游戏说明展示游戏规则 4、选择2.退出游戏,成功退出程序

六、总结及体会: 若用户在使用中出现其他选项应给与一定的提示信息。 实验报告2 一、项目名称:移位与胜负判定 二、实验学时:6 (4~5周) 三、算法描述: 在价值判定类中的成员函数isWin实现,对给定的参数当前落子坐标和棋盘对象进行判定,每次落子判定一次,每次判定需要遍历8个方向,由函数PVP和PVC调用,返回布尔量是否赢。 四、核心代码: bool Evaluator::isWin(int x, int y, ChessBoard::State state) {

数据结构课程设计实验报告五子棋

湖南科技学院实验报告 系部:计算机与通信工程系 专业:软件工程 姓名:范清文 学号:201008003113 班级:软件1001班 课程名称:数据结构程序课程设计 指导老师:卿武明 实验项目:制作简单的五子棋 课程设计目的:1:对本学期所学的专业知识进行实践运用 2:制作五子棋并实现它的图示化 实验环境:Visual C++6.0 实验内容(算法、程序、步骤和方法): #include #include using namespace std; int x,y,Step=0; bool flag=0; char Switch; char map[20][20][3]={ {"┌","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┐"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"└","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┘"}}; char copymap[20][20][2]; float Player[20][20][1]; int Table[20][20] ,Showboard(),Play(),Interface(),Initboard(),Judgewin(),Deuce() ,Initdata(); bool legal(),Overflow(); int Interface() { char a; cout << "\n\n五子棋\n \t\t─\n 制作人:范清文(201008003113)\n\t\t────\n"; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 1:人人对战~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 2:退出~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << "\n 请选择:"; cin >> a; if(a=='2') {

五子棋源码实验报告及人机对战说明

1.五子棋对战说明 2.实验报告 3.源代码 五子棋 作品特点:C语言程序五子棋 作品功能:五子棋人机对战,人人对战。 目录:1 五子棋介绍。 2五子棋棋型介绍。 3人人对战的实现。 4电脑下子的实现。 5棋型价值的计算。 6胜利及棋型的判断。 7补充说明

1五子棋介绍。 五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。只要任意一方在棋盘上且同一个回合上连为五子为胜。还有禁手规则,在本程序中不作讨论。 2五子棋棋型介绍。 本程序中的棋型均为本人自定义。本程序总共设计35种棋型。●表示玩家的棋子,◎表示电脑的棋子。以下称电脑方为己方,玩家方为对方。从一空点向某一方向判断该方向的棋型。某一方向指1-8方向从右顺时针开始数。 (1)空棋型。从一空点向一方向看连续2个为空的棋型。空棋型共1种。 如图,从左端的空点向右看会发现有连续2个空点。 (2)活棋型。2端无挡的棋型为活棋型。活棋型共8种:己方4种,对方4种。 左图为己活3 。从左端的空点向右看会发现己方有连续的3个子,且右端无挡。故 该点的1方向为己活3。

左图为对活2 (3)冲棋型。1端无挡的棋型为冲棋型。冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。 左图为边界冲棋型。空点的右端为边界。 或左图为己冲2。从左端的空点向右看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡(此处有挡表示有对方的子或为边界)。故该点的1方向为己冲2。 左图为对冲4。 (4)空活棋型。从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方的活棋型。空活棋型共8种: 己方4种,对方4种。 左图为己空活2。从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个子,且右端无挡。故该点的1方向为己空活2。 左图为对空活1。 (5)空冲棋型。从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方或边界冲棋型。空冲棋型共9 种:己方4种,对方4种,边界1种。

五子棋c#实训报告

九江学院 实训报告 实训名称:Java编程 指导老师:李兴南雷波 姓名:肖世明 学号:11208020103 班级:理学A1221 提交日期:2015年10月20日1.实训目的:

通过本实训,应达到如下目标: 理解委托的概念,掌握线程之间通过委托与控件交互的方法。 理解异常处理的机制,掌握异常处理语句的用法。 理解线程的概念,掌握多线程编程的一般方法。 掌握基于TCP的应用编程技术。 2.实训题目: 通过开发一款网络对战五子棋游戏,熟练掌握Java网络编程技术,亲历一个项 目开发的流程 3.功能描述: 程序基本功能描述如下: 实训项目要求使用Java编程语言,基于客户机/服务器(C/S)模式,开发一款网络对战五子棋游戏。服务器端可以支持多玩家同时在线游戏。玩家可以通过客户端登陆到服务器端与其它玩家进行五子棋游戏对战。 项目基本要求描述如下: 1.当服务器“启动服务”之后,可以允许玩家连接服务器;当服务器“停 止服务”之后,不允许玩家连接服务器。 2.玩家请求登陆时需提交用户名,在没有“满员”和“重名”的情况下, 服务器允许玩家登陆;在“满员”或“重名”的情况下,服务器拒绝玩 家登陆。 3.玩家登陆成功之后,进入“游戏大厅”界面,并获得其他在线玩家的信 息,其他玩家也能获得该玩家的信息。 4.玩家注销登陆之后,断开与服务器的连接,并关闭“游戏大厅”界面。 5.玩家“落座”之后,进入“游戏桌”界面,并获得该桌玩家的信息。如 果有对家落座,对家也能获得该玩家落座的信息。其他玩家也能获得该 玩家的状态的改变。 6.玩家“起身”之后,进入“游戏大厅”界面。如果有对家落座,对家也 能获得该玩家起身的信息。其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。 7.玩家“请求开始”游戏之后,初始化“棋盘”界面,玩家进入“就绪” 状态。如果有对家也处于“就绪”状态,则开始游戏。其他玩家也能获 得该玩家的状态的改变。 8.游戏开始之后,首先黑方“行棋”,之后双方轮流行棋。 9.玩家“落子”之后,对家也能获得“棋盘”状态的改变。如果玩家“获 胜”,对家能得知自己“失败”;否则双方继续“行棋”。

五子棋实验报告(含代码)

实验报告 实验一五子棋游戏 北方工业大学 2013级计算机技术米鹏一、实验原理及方法 五子棋游戏开发借用Visual Studio 2012软件开发平台,选用C#语言进行编写。整体程序主要分为三部分:界面操作部分、AI逻辑部分和棋子定点分析部分。 1、界面操作部分 界面操作部分代码主要针对图像呈现、对应矩阵存储、下棋过程控制等可见的操作环节进编写。同时负责整个程序的初始化工作。 图像呈现采用C#中Graphics进行绘制。棋盘被划分为15行15列,每个划分出的小方格均为30*30的正方形,棋盘可操作的范围规定在(20,20)、(460,460)两点的确定的正方形区域内。通过鼠标左击来确定下子地点。程序会根据鼠标鼠标点击的位置进行计算,计算得到时对应矩阵的行列,之后再改变对应矩阵的内容后,在通过行列值乘以小方格边长计算得到在显示区域中的具体位置,再稍加变动后画到显示区域中。以X点坐标为例,下面是计算X(Column)的流程图: 在对应矩阵存储方面,后面AI逻辑和棋子分析所用到的矩阵都是来源这里。同时AI 逻辑和棋子分析不能去修改对应矩阵内容。图像呈现点的位置、重绘的根据都是来源这里。 在下棋过程控制方面采用信号亮的机制,当操作者下过后,根据信号AI会立即计算将要下点的位置同时改变信号亮变量。当AI下过棋子后,由于信号亮的的限制就等待操作者去下棋,同时改变信号亮变量内容。AI和操作者的所有下子、修改矩阵、显示棋子的过程都是统一的。

在每一盘游戏开始时程序会对一些重要的变量进行初始化这里包括矩阵、信号亮、第一步棋子颜色、呈现图像等内容进行初始化。同时AI会在棋盘中央下第一子。 2、AI逻辑部分 AI逻辑部分算是整个程序策略的灵魂。其中的一些关键性判别的前后关系将影响AI 的下棋的结果。同时加大和降低AI的难度也是这里。下面是我设计的策略过程: 从下棋者的考虑角度进行考虑,尽可能保证每一次下子都是有必要的、都是在情理当中的。我所设计的策略并不是完整,漏洞在与没有考虑三棋子连续的情况。 3、棋子定点分析部分 棋子定点分析部分是这个程序策略的支撑。分析的正确与否直接影响AI下子是否真的有意义、是否真的可以达到所需目的。这里的代码也是最复杂。这里包括了检测是否输赢的五棋子连续的状态、四子状态(再补一子,五子连续)存在与否、每个棋子的上到下、左到右、左上到右下、右上到左下,四个方向上棋子排列情况和可落子情况,同时分析出落子情况的优先级。对于优先级较高额在AI逻辑部分会优先选择下子。下面列举在从左到右这个方向上可下子的区域情况流程图:

(五子棋)课程实训报告

一、设计内容与设计要求 1.设计内容: 在手机屏幕上设计一个五子棋游戏,屏幕有棋盘,可人与人对奕,人与机对弈。双方交替下棋,如果某方在水平、垂直或45度方向有连续的5个棋子,就算胜利,结束比赛,提示游戏得到的分数。 2.设计要求: (1)论述课题的性质、内容以及本次课程实训的目的和要求。 (2)说明Android系统对计算机软、硬件环境的基本要求,对Android应用程序作简要的说明。 (3)界面设计和游戏操作设计:界面要求美观和友好(可使用图片资源文件),使用手机键盘上的2个方向键控制方向,按照手机上的操作习惯进行设计。 (4)游戏核心数据结构设计 主要是界面控制信息:五子棋的位置信息,双方已经下棋子的具体位置。

逻辑控制信息主要双方交替下棋。下棋子和处理, 棋子只能下到棋盘的指定位置(棋盘的格子上)并不能下到已经有棋子位置, (5)胜负判断:双方每个已下点的3个方向判断它们是否构成五连、五连就胜利。 (6)编写代码、上机输入、调试、修改并运行通过。 (7)编写实训说明书。说明书是总结性的技术文件,应全面叙述整个设计的内容及过程(可参考上述6条),发现的问题及解决方法等。 (8)源代码和参考书目应作为说明书的附录。 (9)说明书应采用A4纸张,文字说明不少于4000字。说明书中应包括系统结构示意图。 二、进度安排 第十五周星期一上午8:30——11:30, 星期二下午2:30——5:00, 星期三上午8:30——11:30, 星期四上午8:30——11:30, 第十六周星期一一天, 星期二一天 星期三上午8:30——11:30, 星期四上午8:30——11:30,

五子棋Java实验报告

五子棋JAVA实验报告 一、实验目的和要求 1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序 2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法 3、进一步加深对人工智能算法的理解 二、五子棋的基本常识与原理 1、五子棋的起源 五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用

纸和笔来进行游戏。 2、五子棋的基本常识 与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。 五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。 五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。 3、五子棋比赛的相关规定 (1) 职业连珠规则 a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、“长连”。即黑棋只能以“四三”取胜。有关术语解释请见图示说明。 d. 如分不出胜负,则定为平局。对局中拔子、中途退场均判为

五子棋课程设计实验报告

C语言程序设计报告题目:五子棋 班级:电气Q1041班 人数:3人 小组成员:周啸天、万广富、黄山奇指导老师:桂超

目录 第一章课程设计的目的和要求......................................... 1.1课程设计的目的................................................ 1.2课程设计的要求................................................ 1.3课程设计的实验环境........................................... 第二章功能描述........................................................ 第三章总体设计........................................................ 3.1功能模块设计.................................................. 3.1.1任务执行流程图.......................................... 3.2数据结构设计................................................... 3.2.1定义结构体............................................... 322定义数组................................................... 3.2.3全局变量................................................. 3.3函数功能描述................................................... 第四章程序实现........................................................ 4.1源码分析....................................................... 4.2运行结果及界面介绍............................................ 第五章后记............................................................

相关文档
最新文档