数据结构纸牌游戏课程设计报告

数据结构纸牌游戏课程设计报告
数据结构纸牌游戏课程设计报告

合肥学院

计算机科学与技术系

课程设计报告

2009~2010学年第二学期

课程数据结构与算法

课程设计名称纸牌游戏

学生姓名常丽君

学号0704013024

专业班级08计科(3)

指导教师李红沈亦军

2010年6月

题目:(纸牌游戏)编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些?

一、问题分析和任务定义

1、问题分析:编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是

2、

3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。

2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题:

(1)如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。

(2)如何设计翻牌程序。

(3)在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。

(4)如何输出所有正面向上的牌的编号。

本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。最主要的难点在于如何设计翻牌程序。第二个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。

3、原始数据的输入、输出格式:用户选择开始游戏后,输入一个正整数K(1<=K<=51),窗口将显示翻牌K次之后所有正面向上的牌的编号,然后选择继续游戏或结束游戏。

二、数据结构的选择和概要设计

1、数据结构的选择

本实验可以选择顺序表或单链表存储52张纸牌的信息,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息number域、记录该结点所对应的牌的翻牌次数times域、存储其直接后继的存储位置的next域(指针域)。

图1 单链表结点数据类型

故可创建以单链表为存储结构的结构体,如下:

//自定义单链表结点数据类型

typedef struct node

{ int number; //纸牌的编号

int times; //翻牌的次数

struct node *next; //指向下一个结点的指针

}LinkList;

2、概要设计

定义了单链表中结点的数据类型后,接下来就要创建单链表。

(1)我选用的是尾插法创建带有头结点的单链表, 首先建立一个只有头结点的空单链

表,然后重复读入数据,,并将新结点总是插入到当前链表的表尾,在本实验中,读入52

个数据则结束读入,该子函数的实现书上有源代码,比较简单。

(2)然后设计翻牌程序,本实验本来是要求输出翻牌51次之后所有正面向上的牌的编号,

我自己加了另外的功能,即可以选择翻牌K(1<=K<=51)次之后输出所有正面向上的牌的编

号。第一次从第二张牌开始,直到最后一张,是2的倍数的牌的翻牌次数加1;第二次从第

三张开始,直到最后一张,是3的倍数的牌的翻牌次数加1;直到第K 次,从第K+1张开

始,直到最后一张,是K+1的倍数的牌的翻牌次数加1。

(3)接着设计输出函数,从头至尾扫描链表,当链表中的结点的times 为偶数时,即该张

纸牌为正面向上,则输出该结点的number 。

(4)最后编写主函数,主函数中调用子函数,并输出一些提示信息。

为了实现程序所需的功能,程序中用到三个子函数和一个主函数:

子函数1:创建带有头结点的链表的函数 creat()

子函数2:翻牌函数fanpai()

子函数3:输出结果函数 print()

主函数:

3、流程图

N

图4 翻牌程序流程图

图5 输出正面朝上的牌的编号的程序流程图

三、详细设计和编码

1、//自定义单链表结点数据类型

typedef struct node

{int number; //纸牌的编号

int times; //翻牌的次数

struct node *next; //指向下一个结点的指针}LinkList;

2、子函数1:尾插法创建带有头结点的单链表LinkList *creat ()

首先建立一个只有头结点的空单链表,然后重复读入数据,,并将新结点总是插入到当前链表的表尾。建立的过程大致如下:一开始定义LinkList类型的三个指针变量*L、*R、*S :LinkList *L,*R,*S;L是头指针,R是尾指针。

首先申请头结点空间:L=(LinkList *)malloc(sizeof(LinkList));

L->next=NULL;R=L;

将结点链接成链表的核心操作如下:

for(int i=1;i<=52;i++) //用单链表存储52张纸牌的信息

{ S=(LinkList *)malloc(sizeof(LinkList)); //申请新结点空间

S->next=NULL;

S->number=i; //给每个结点的number域赋纸牌编号S->times=0; //初始时每张纸牌的翻牌次数都为0

R->next=S; //将新结点插入到当前链表的表尾

R=S; //R指向表尾

}

return(L);

3、子函数2:翻牌函数LinkList *fanpai(LinkList *B,int j)

说明:形参分别指头指针、翻牌次数。定义一个LinkList类型指针Q:LinkList *Q。第一次从第二张牌开始,直到最后一张,是2的倍数的牌的翻牌次数加1;第二次从第三张开始,直到最后一张,是3的倍数的牌的翻牌次数加1;直到第j次,从第j+1张开始,直到最后一张,是j+1的倍数的牌的翻牌次数加1。

参照流程图具体翻牌函数实现如下:

for(int i=1;i<=j;i++)

{

Q=B->next; //Q指向首元素结点

while(Q!=NULL)

{

i f((Q->number)%(i+1)==0) //若牌的编号能被基数i+1整除,则使Q->times++

Q->times++; //Q指针指向的结点的翻牌次数加1

Q=Q->next; //Q指针后移

}

}

return(B);

4、子函数3:输出正面朝上的牌的编号函数void print(LinkList *A)

接着设计输出函数,从头至尾扫描链表,当链表中的结点的times为偶数时,即该张纸牌为正面向上,则输出该结点的number。

参照流程图具体输出函数实现如下:

定义一个LinkList类型指针q:LinkList *q;

q=A->next; //q指向首元素结点

printf("正面向上的牌的编号如下所示\n");

while(q!=NULL)

{

if((q->times)%2==0) //若翻过的次数为偶数则正面朝上

printf("%d ",q->number); //输出指针q指向的结点的牌的编号

q=q->next; //q指针后移

}

5、主函数:void main( )

参照流程图具体主函数实现如下:

char ch;

int k; //K为翻牌次数

LinkList *List,*P;

printf("开始纸牌游戏吗?请输入Y或N\n");

scanf("%c",&ch);

while(1)

{

if(ch=='Y')

{

List=creat(); //将52张纸牌的信息用单链表存储

printf("请输入正整数K(1<=K<=51),您将看到翻牌第K次之后的正面向上牌的编号\n");

scanf("%d",&k);

printf("第%d次翻牌之后,",k);

P=fanpai(List,k); //调用翻牌函数

print(P); //调用输出函数

}

else if(ch=='N')

{

printf("游戏结束!\n");break; //结束while循环

}

printf("继续纸牌游戏吗?Y/N\n");

scanf("%s",&ch);

}

四、上机调试

1、调试的时候遇到的问题:

调试时遇到了一些语法错误,这些都很容易地解决了,在这里就不一一列举了。

图6 运行时遇到的一个问题

可以看到输出两句“继续纸牌游戏吗”,然后自己对整个程序静态运行了一遍,觉得还是不应该输出两句“继续纸牌游戏吗?”,后来请教了班上的同学,他帮我解决了这个问题。在主函数里char ch,一开始scanf(“%c,&ch),选择是否开始游戏,进行了一次翻牌游戏之后,提醒用户再scanf(“%c,&ch),是否要继续游戏,同学说,这里的scanf(“%c,&ch)应改为scanf("%s",&ch);,至于为什么他也不清楚,只是自己以前遇到过这个问题。上网搜索之后也没查到为什么,但不管怎样该程序的运行问题还时解决了。

2、时间、空间性能分析:本算法的空间复杂度很低,只需要一个含有52个结点的单链表来存储已编号的52张牌。但是该算法的时间复杂度有点高,每个子函数中都用到了循环语句,尤其是在翻牌子程序中用到了双重循环。。

3、算法设计、调试的经验和体会:刚开始拿到这个问题时,对题目意思理解不清楚,感觉无从下手,自己对如何设计算法没有一点头绪。后来经过和同学讨论才理解清楚题目的具体意思,接着结合这学期学的数据结构与算法的只是一步步分析问题,并找到了解决问题的思路:用单链表去存储,既不耗费空间又方便操作。在确定了存储结构后,我感觉问题都迎刃而解,自己也信心倍增。在了解翻牌及结果如何表示的思想后,我画出了各程序流程图,很快编写了翻牌程序和输出结果的子程序。尽管刚开始时有一些语法和逻辑上的错误,但我仍然很高兴,因为这些可以经过不断调试去解决。和同学讨论后改正了所有错误,最终程序得以运行输出正确结果。

4、经验和体会:做完本次实验我最大的体会是:设计一个程序需要按一个完整的步骤来进行。首先必须弄懂程序要解决的是什么问题,该问题可以分解成哪几个子问题,在弄清楚之后大脑中就要开始构思要用是什么方法来解决一个个子问题,在此期间需要“不择手段”,就是可以问同学、老师或者查阅相关资料通过网络等等,动用一切渠道把握别人的精髓来解决问题。完成后就要把方法赋之于行动,主要是画出流程图和结构图,依照图设计出解决问题的各种算法。只有经过自己独立思考,才会提高自己的发现问题、分析问题、解决问题的能力,使得思维更加严谨。虽然这次课程设计不是很难,不是做一个比较大的系统,代码不算多,但是我认为要成功地完成一个程序,包括完整的实验报告都要投入必要的时间和精力,认真对待,这样我们可以收获不少东西。

通过这次课程设计,我深知自己学习的知识还远远不够。这是一种全面综合训练,是与课堂听讲,自学和练习相辅相成的,必不可少的一个教学环节。这次的课程设计为以后的学习打下了坚实的基础。感谢老师给予我们这次机会,我会继续努力,在学习的这条路上不断攀登!

五、测试结果及分析

图7程序一开始运行界面显示

图8 用户选择执行此程序时界面显示

图9 用户选择不执行此程序时界面显示

图10 用户可以继续进行想要的选择时界面显示:

六、用户使用说明

进入主界面后,用户可以根据窗口提示得到想要的结果。首先窗口会提示用户是否要开始纸牌游戏,如果输入Y,再按ENTER键,则进入游戏,如果输入N,再按ENTER键,则结束游戏,并退出程序的运行。输入Y之后,按ENTER键,窗口会提示用户输入一个正整数K(1<=K<=51),按ENTER键,窗口将显示翻牌K次之后所有正面向上的牌的编号。窗口将提示是否要继续游戏,输入Y则又进入游戏,输入N则结束游戏,并退出程序的运行。

七、参考文献

[1]《C程序设计》(第三版). 北京:清华大学出版社,2005

[2]王昆仑,李红. 数据结构与算法. 北京:中国铁道出版社,2007

八、附录:带有注释的源程序

# include

# include

# include

//自定义单链表结点数据类型

typedef struct node

{int number; //纸牌的编号

int times; //翻牌的次数

struct node *next; //指向下一个结点的指针

}LinkList;

//尾插法创建带有头结点的单链表,存储52张纸牌的信息

LinkList *creat()

{LinkList *L,*R,*S; //L是头指针,R是尾指针

L=(LinkList *)malloc(sizeof(LinkList));

L->next=NULL; //建空单链表

R=L;

for(int i=1;i<=52;i++) //用单链表存储52张纸牌的信息

{ S=(LinkList *)malloc(sizeof(LinkList)); //申请新结点空间

S->next=NULL;

S->number=i; //给每个结点的number域赋纸牌编号S->times=0; //初始时每张纸牌的翻牌次数都为0 R->next=S; //将新结点插入到当前链表的表尾R=S; //R指向表尾

}

return(L);

}

//实现翻牌功能的子函数

LinkList *fanpai(LinkList *B,int j)

{

LinkList *Q;

for(int i=1;i<=j;i++)

{

Q=B->next; //Q指向首元素结点

while(Q!=NULL)

{

if((Q->number)%(i+1)==0) //若牌的编号能被基数i+1整除,则使Q->number++ Q->times++; //Q指针指向的结点的翻牌次数加1

Q=Q->next; //Q指针后移

}

}

return(B);

}

//输出正面向上的牌的编号

void print(LinkList *A) //输出结果函数

{

LinkList *q;

q=A->next; //q指向首元素结点

printf("正面向上的牌的编号如下所示\n");

while(q!=NULL)

{

if((q->times)%2==0) //若翻过的次数为偶数则正面朝上

printf("%d ",q->number); //输出指针q指向的结点的牌的编号

q=q->next; //q指针后移

}

printf("\n");

}

//主函数

void main()

{

system("color 5a");

char ch;

int k;

LinkList *List,*P;

printf("开始纸牌游戏吗?请输入Y或N\n");

scanf("%c",&ch);

while(1)

{

if(ch=='Y')

{

List=creat(); //将52张纸牌的信息用单链表存储

printf("请输入正整数K(1<=K<=51),您将看到翻牌第K次之后的正面向上牌的编号\n"); scanf("%d",&k);

printf("第%d次翻牌之后,",k);

P=fanpai(List,k);

print(P);

}

else if(ch=='N')

{

printf("游戏结束!\n");break; //结束while循环

}

printf("继续纸牌游戏吗?Y/N\n"); scanf("%s",&ch);

}

}

C课程设计点纸牌游戏程序

C课程设计点纸牌游戏 程序 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

#i n c l u d e<> #include<> #include<> #include<> #include<> #include<> class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();...."<10).){ cout<<"你的输入有误!:(请重新输入 "<5) { cout<<"\t\t\t你不能多于5张牌!"<

} }while((ans=='h')||(ans=='H')); for(;(cpu<16)&&(cputurns<6);cputurns++) { cout<>ans; label1: if(ans=='y'||ans=='Y') { (20,'\n');//把输入行中的其余字符取空,以便后面的输入从新一路轮开始 cout<<"请输入特别玩家的6位密码:"; (s1,7);//提取密码 if(!strcmp(s1,answer)) { cout<<"\t\t\t这张牌是:"<>ans; if(ans=='y'||ans=='Y') { cout<<"你的现金还有 $"<>bet1; if(money-bet1<0) { cout<<"你没有足够的赌注"; }

数据结构课程设计报告模板

《数据结构I》三级项目报告 大连东软信息学院 电子工程系 ××××年××月

三级项目报告注意事项 1. 按照项目要求书写项目报告,条理清晰,数据准确; 2. 项目报告严禁抄袭,如发现抄袭的情况,则抄袭者与被抄袭者均 以0分计; 3. 课程结束后报告上交教师,并进行考核与存档。 三级项目报告格式规范 1. 正文:宋体,小四号,首行缩进2字符,1.5倍行距,段前段后 各0行; 2. 图表:居中,图名用五号字,中文用宋体,英文用“Times New Roman”,位于图表下方,须全文统一。

目录 一项目设计方案 (3) 二项目设计分析 (4) 三项目设计成果 (4) 四项目创新创业 (5) 五项目展望 (6) 附录一:项目成员 (6) 附录二:相关代码、电路图等 (6)

一项目设计方案 1、项目名称: 垃圾回收 2、项目要求及系统基本功能: 1)利用数据结构的知识独立完成一个应用系统设计 2)程序正常运行,能够实现基本的数据增加、删除、修改、查询等功能3)体现程序实现算法复杂度优化 4)体现程序的健壮性 二项目设计分析 1、系统预期实现基本功能: (结合本系统预期具体实现,描述出对应基本要求(增、删、改、查等)的具体功能) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 2、项目模块功能描述 (基本分为组织实施组织、程序功能模块编写、系统说明撰写等。其中程序功能子模块实现) 模块一: 主要任务:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 模块二: 主要任务:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 模块n: 主要任务:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告 篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告 纸片游戏Go Fish课程设计 一目的 通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。 二需求分析 决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计; 1、确定数据结构模版; 2、建立数据结构类型; 3、完成数据操作; 4、确立算法设计。 三概要设计 1、数据结构设计 该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构: class Card { public: }; 牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。 class Node { public:

Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private: 采用链表结构方式,来构造玩家手牌。用链式结构进行操作进行删除和插入。 2、算法函数 int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分; int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作; 两个函数分别用来计算与进行牌的操作。 2、主函数 main();//主函数 主函数进行数据接收和输出显示。 四详细设计 1、类的构造与实现 类的构造:

C课程设计点纸牌游戏程序

#i n c l u d e #include #include #include #include #include class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();//显示规则 void BET(); //下注 void deal();//交易

void run(Game &);//进行异常处理 void hit1();//拿下一张牌 void hit2();//确保庄家不会爆庄并且点数大于16 void print();//打印出最后结果 void results();//最后的胜利结果 void check();//检查是否爆庄 Game operator=(Game &d);//运算符重载 void replay(char &ans);//是否进行新一轮的游戏 void clean();//清屏 void wait(int); void pause(); int GetInt(int,int); int random(long,long); private: int playerturns,cputurns,money; int win,lose,draw,bet; float player,cpu; char answer[7]; char daan[7]; }; //---------------------------------------------------------------------------------------

卡牌游戏策划案

卡牌游戏策划案 目录 一、市场分析 (3) 二、产品延伸 (3) 三、游戏版本简介 (3) 四、产品评估 (4) a) 对比三国杀ONLINE (4) b) 对比游戏王&万智牌 (4) c) 总体评估 (4) 五、游戏系统 (4) a) 玩家 (4) i. 等级 (4) ii. 等级平衡 (5) iii. 官爵 (5) iv. 游戏币 (5) v. 称号与成就 (6) b) 卡牌 (6) i. 角色卡牌: (6) ii. 辅助卡牌 (7) iii. 锦囊牌: (9) c) 游戏系统流程图 (10) d) 棋盘布局 (11) e) 游戏规则 (12) i. 游戏初始化: (12) ii. 战斗阶段: (12) iii. 判定阶段: (12) f) 游戏过程流程图 (13) 六、关于游戏界面 (14) a) 建立房间 (14)

b) 准备界面 (14) 七、游戏模式 (14) a) 常规模式 (14) b) 经典模式 (15) c) 决斗模式 (15) 八、收费模式 (15) a) 道具收费 (15) b) 商城 (15) i. 人民币商品 (15) ii. 游戏币商品 (16) 九、后续开发 (16) a) PVE系统的研发 (16) b) 新的卡牌 (16) c) 新的称号与成就 (17) d) 游戏平衡性的微调 (17) e) 新资料片 (17)

1.市场分析 游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些MMORPG枯燥的练级占用了大多数的时间,只有少数时间体现在副本开荒、PK以及与其他玩家交流上。要提要玩家享受游戏时间的比例,就必须让提供给玩家更多的新鲜感,以及提供无穷的多变性让玩家去体验,提供足够的策略深度让玩家去思考,让玩家融入于游戏之中。 对战型卡牌游戏可以满足上述要求:变化无穷的战局,多变的战术,多样的牌组可以为游戏带来很长的生命力。万智牌已经流行了多年,魅力依然不减,各种动漫游戏改编的TCG 也层出不穷。 但是以万智牌为首的实体TCG有着以下的显著局限 ·规则复杂,不易入门 ·价格昂贵,门槛高 ·普及度低,玩家群体小 而中国的三国杀在国内也有非常出色的表现。基于中国玩家目前的现状,容易上手且具备中国风特色的游戏更适合与中国大陆市场。 2.产品延伸 此游戏是经过桌游三国杀延伸而来的另外一种战斗风格的桌游ONLINE,与三国杀配套更能体现出其本身意义与价值,之后还将陆续开放新的资料片——烽火攻城战,在此资料片中您将有你的帮派,与朋友、战友并肩作战,更多战斗风格等待着您的参与。 3.游戏版本简介 ·游戏目前只支持ONLINE版本(目前预算共开发108张卡牌)。 ·战斗模式目前仅开放1V1的对战模式,之后将陆续推出2V2与3V3模式及游戏规则。·预计在ONLINE版本完全推行之后再推出新资料片——烽火攻城战。

数据结构课程设计报告

《数据结构与算法》课程设计报告 学号: 班级序号: 姓名: 指导教师: 成绩: 中国地质大学信息工程学院地理信息系统系 2011年12 月

1.需求规格说明 【问题描述】 利用哈夫曼编码进行对已有文件进行重新编码可以大大提高减小文件大小,减少存储空间。但是,这要求在首先对一个现有文件进行编码行成新的文件,也就是压缩。在文件使用时,再对压缩文件进行解压缩,也就是译码,复原原有文件。试为完成此功能,写一个压缩/解压缩软件。 【基本要求】 一个完整的系统应具有以下功能: (1)压缩准备。读取指定被压缩文件,对文件进行分析,建立哈夫曼树,并给出分析结果(包括数据集大小,每个数据的权值,压缩前后文件的大小),在屏幕上输出。 (2)压缩。利用已建好的哈夫曼树,对文件进行编码,并将哈夫曼编码及文件编码后的数据一起写入文件中,形成压缩文件(*.Haf)。 (3)解压缩。打开已有压缩文件(*.Haf),读取其中的哈夫曼编码,构建哈夫曼树,读取其中的数据,进行译码后,写入文件,完成解压缩。 (4)程序使用命令行方式运行 压缩命令:SZip A Test.Haf 1.doc 解压缩命令:SZip X Test.Haf 2.doc或SZip X Test.Haf 用户输入的命令不正确时,给出提示。 (5)使用面向对象的思想编程,压缩/解压缩、哈夫曼构建功能分别构建类实现。 2.总体分析与设计 (1)设计思想: 1、压缩准备:1> 读文件,逐个读取字符,统计频率 2> 建立哈夫曼树 3> 获得哈弗曼编码 2、压缩过程: 1> 建立一个新文件,将储存权值和字符的对象数组取存储在文件头

数据结构设计报告纸牌游戏

纸牌游戏 一.需求分析 1.编号为1-52张牌,正面向上 2. 从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过 3. 输出:这时正面向上的牌; 4.测试数据 52张牌 二.概要设计 1.数组抽象数据类型定义: ADT SqList{ 数据对象:ji=0,…,bi-1,i=1,2,…,n, D= {aj1j2…jn|n(>0)称为数组的维数,bi是数组第i维的长度, ji是数组第i 维的下标, aj1j2…jn∈ElemSet} 数据关系:R={R1,R2,…,Rn} Ri={|0≤jk≤bk-1,1≤k≤n且k≠I, 0≤ji≤bk-2, aj1…ji…jn,aj1,…ji+1,…jn∈D,i=2,…,n} 基本操作: faceringt(L): 操作结果:对纸牌进行翻转 }ADT SqList 2.本程序包含两个模块: (1)主程序模块 void main() {定义一个二叉树; for(i=1;i<=52;i++) { L.r[i].num=i; L.r[i].visit=0;//用0来记正面 } } (2)纸牌翻转模块——翻转纸牌 各模块之间的调用关系如下: 主程序模块 纸牌翻转模块 三.详细设计 1.根据题目要求的数组存储结构 #define MAXSIZE 100//给数组定义一个空间

typedef struct { int num; //牌号 int visit; //牌的正反面 }RedType; //纸牌的信息 typedef struct { RedType r[MAXSIZE+1]; //纸牌数组 int length; }SqList; 2.对纸牌进行翻转 void faceringt(SqList L) { for(i=2;i<=52;i++) //从第二张开始往后 { for(j=i;j<=52;j++) if(L.r[j].num%i==0) //当是i的倍数时翻转 { if(L.r[j].visit==0) //正面翻反面 L.r[j].visit=1; else L.r[j].visit=0; } } for(i=1;i<=52;i++) //显示正面号 { if(L.r[i].visit==0) cout<

《数据结构》课程设计报告-运动会分数统计 一元多项式 迷宫求解 文章编辑 纸牌游戏等

南京林业大学 数据结构课程设计报告 专业:计算机科学与技术 课程名称:数据结构 姓名: 学号:090801126 指导老师: 时间: 2011年1月

目录要点: 一.具体内容(题目) (1) 二.需求分析(功能要求) (2) 三.概要设计(程序设计思想) (3) 四.详细设计(源代码) (6) 五.调试分析(运行结果显示及说明) (31) 六.课设总结 (34) 具体内容: 题目1: 运动会分数统计** 任务:参加运动会有n个学校,学校编号为1……n。比赛分成m个男子项目,和w个女子项目。项目编号为男子1……m,女子m+1……m+w。不同的项目取前五名或前三名积分;取前五名的积分分别为:7,5,3,2,1,取前三名的积分分别为:5,3,2,;哪些取前五名或前三名由学生自己设定。(m〈=20,n〈=20); 题目2:一元多项式** 任务:能够按照指数降序排列建立并输出多项式; 能够完成两个多项式的相加,相减,并将结果输入; 题目4:迷宫求解 任务:可以输入一个任意大小的迷宫数据,用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出; 题目5:文章编辑** 功能:输入一页文字,程序可以统计出文字、数字、空格的个数。 静态存储一页文章,每行最多不超过80个字符,共N行; 题目6:Joseph环 任务:编号是1,2,……,n的n个人按照顺时针方向围坐一圈,每个人只有一个密码(正整数)。一开始任选一个正整数作为报数上限值m,从第一个仍开始顺时针方向自1开始顺序报数,报到m 时停止报数。报m的人出列,将他的密码作为新的m值,从他在顺时针方向的下一个人开始重新从1报数,如此下去,直到所有的人出列为止。设计一个程序来求出出列的顺序。

数据结构课程设计报告模板

课程设计说明书 课程名称:数据结构 专业:班级: 姓名:学号: 指导教师:成绩: 完成日期:年月日

任务书 题目:黑白棋系统 设计内容及要求: 1.课程设计任务内容 通过玩家与电脑双方的交替下棋,在一个8行8列的方格中,进行棋子的相互交替翻转。反复循环下棋,最后让双方的棋子填满整个方格。再根据循环遍历方格程序,判断玩家与电脑双方的棋子数。进行大小判断,最红给出胜负的一方。并根据y/n选项,判断是否要进行下一局的游戏。 2.课程设计要求 实现黑白两色棋子的对峙 开发环境:vc++6.0 实现目标: (1)熟悉的运用c语言程序编写代码。 (2)能够理清整个程序的运行过程并绘画流程图 (3)了解如何定义局部变量和整体变量; (4)学会上机调试程序,发现问题,并解决 (5)学习使用C++程序来了解游戏原理。 (6)学习用文档书写程序说明

摘要 本文的研究工作在于利用计算机模拟人脑进行下黑白棋,计算机下棋是人工智能领域中的一个研究热点,多年以来,随着计算机技术和人工智能技术的不断发展,计算机下棋的水平得到了长足的进步 该程序的最终胜负是由棋盘上岗双方的棋子的个数来判断的,多的一方为胜,少的一方为负。所以该程序主要运用的战术有削弱对手行动战术、四角优先战术、在游戏开局和中局时,程序采用削弱对手行动力战术,即尽量减少对手能够落子的位置;在游戏终局时则采用最大贪吃战术,即尽可能多的吃掉对手的棋子;而四角优先战术则是贯穿游戏的始终,棋盘的四角围稳定角,不会被对手吃掉,所以这里是兵家的必争之地,在阻止对手进角的同时,自己却又要努力的进角。 关键词:黑白棋;编程;设计

数据结构大作业-纸牌游戏

数据结构课程设计大作业 题目纸牌游戏 专业计算机科学与技术 学生姓名 __________________ 学号 _____________________ 指导教师 __________________ 完成日期 __________________ 信息与工程学院

目录 一、实验内容概述(设计任务与技术要求) (1) 二、实验目的概述(总体设计方案) (1) 三、解题思路的描述(数据结构和算法的设计): (1) 四、源程序清单(源程序中应该附有必要的注释) (2) 五、程序调试及测试结果 (4) 六、结论 (4) 七、参考文献 (5)

【内容摘要】 编号为1~52的牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最 后一张牌;然后,从第三张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从 第四张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;依次类推,知道所有以52 为基数的牌翻过一次。输出:这时正面向上的牌有哪些? 【关键字】 52张纸牌,倍数,基数,数组 【Abstract 】 Numbered 1 to 52 cards, face up, starting from the second to 2 as the base, is a multiple of 2 cards turning on ce, un til the last card; and the n, begi nning from the third to 3 as the base,is a multiple of 3 cards turning once, un til the last card; and the n start from the fourth to 4 as the base, is a multiple of 4 cards turning once, un til the last card; and so on, that was all of 52base of the card turned over on ce.Output: At this time what the cards face up? 【Key words 】 52 cards, multiple, base, array

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决【纸牌游戏集合】闪退怎么办,【纸牌游戏集合】不能运行无法游戏等问题出现都是有一定原因的,下面口袋小编将ios和安卓版【纸牌游戏集合】中可能会出现的闪退原因列举出来,并提出一些可行性较高的解决方法。 1.游戏版本不对(IOS/安卓) 由于这款游戏比较新,一些小的游戏下载站很有可能只是匆匆下载了适合自己的安卓手机版本的游戏包就打包上传了,这种情况下你的手机和下载下来的游戏包其实是不兼容的,建议各位安卓玩家前往googlestore直接下载原版进行游戏,或者前往百度攻略&口袋巴士拇指玩等大型游戏站点根据自己的手机机型来下载合适的【纸牌游戏集合】。 2.分辨率不兼容(安卓) 如果您是新版的1080P手机或者一些和主流分辨率不太一样的手机的话那么很有可能是因为分辨率的问题,手机分辨率直接影响到游戏能否流畅运行,而【纸牌游戏集合】作为一款刚出的新游戏很有可能没有考虑到更多分辨率的兼容问题,出现这种情况只能说很遗憾,我们不得不等游戏公司更新才能解决这个问题啦。 3.系统版本过低/不符(IOS/安卓) 如果您是IOS版本IOS5或者以下以及安卓2.3.0以下版本的手机的话那么您的手机系统版本有些过低了,没有达到【纸牌游戏集合】要求的最低系统版本,如果强制运行很有可能会导致设备出现问题,建议升级系统版本之后再进行游戏。 另外如果是MIUI和FLYME用户的话出现闪退的可能性也许更高,因为定制系统存在一些FC的问题,出现这种情况建议升级您的定制系统至最新版或者下载一些防FC的rom包重新刷机。 4.杀毒软件(安卓) 虽然基本上不存在这个问题,但是一些版本老旧的杀毒软件还是会在不知名的情况下禁止一些游戏运行,请检查你的手机杀毒软件黑名单和屏蔽列表中是否出现了【纸牌游戏集合】,如果出现,那么闪退就是因为杀毒软件所致的了。 5.无google play框架(安卓) 该游戏如果想要在安卓系统上运行必须依赖google play框架,如果你的手机没有goole应用商店的话可能很多游戏都无法正常运行,建议大家在网上找一个googleplay框架安装一下然后在看看游戏能不能运行。 一般来说闪退的可能性就是这些了,除此之外因为手机系统的不稳定性等问题可能还会发生很多不同的问题,此时我们只能使用最后一招重装游戏了,建议在百度攻略&口袋巴士游戏库下载最新的【纸牌游戏集合】并重新安装。如果进行过这些措施之后还是无法正常运行的话请在留言中反应,口袋小编会尝试寻找更多的闪退解决方法,感谢各位玩家的帮助。

数据结构课程设计报告

编号 课程设计 题目 1、一元稀疏多项式计算器 2、模拟浏览器操作程序 3、背包问题的求解 4、八皇后问题 二级学院计算机科学与工程学院 专业计算机科学与技术 班级 2011级 37-3班 学生姓名 XX 学号 XXXXXXXXXX 指导教师 XXXXX 评阅教师 时间 1、一元稀疏多项式计算器 【实验内容】 一元稀疏多项式计算器。

【问题描述】 设计一个一元稀疏多项式简单计算器。 【需求分析】 其基本功能包括: (1)输入并建立多项式; (2)输出多项式,输出形式为整数序列为:n,c1,e1,c2,e2,……,cn,en,其中n 是多项式的项数,ci,ei分别是第i项的系数和指数,序列按指数降序排序;(3)多项式a和b相减,建立多项a+b; (4)多项式a和b相减,建立多项式a-b; (5)计算多项式在x处的值; (6)计算器的仿真界面(选做); 【概要设计】 -=ADT=- { void input(Jd *ha,Jd *hb); void sort(dnode *h)

dnode *operate(dnode *a,dnode *b) float qiuzhi(int x,dnode *h) f",sum); printf("\n"); } 【运行结果及分析】 (1)输入多项式:

(2)输出多项式(多项式格式为:c1x^e1+c2x^e2+…+cnx^en): (3)实现多项式a和b相加: (4)实现多项式a和b相减: (5)计算多项式在x处的值:

2、模拟浏览器操作程序 【实验内容】 模拟浏览器操作程序 【问题描述】 标准Web浏览器具有在最近访问的网页间后退和前进的功能。实现这些功能的一个方法是:使用两个栈,追踪可以后退和前进而能够到达的网页。在本题中,要求模拟实现这一功能。 【需求分析】 需要支持以下指令: BACK:将当前页推到“前进栈”的顶部。取出“后退栈”中顶端的页面,使它成为当前页。若“后退栈”是空的,忽略该命令。 FORWARD:将当前页推到“后退栈”的顶部。取出“前进栈”中顶部的页面,使它成为当前页。如果“前进栈”是空的,忽略该命令。 VISIT:将当前页推到“后退栈”的顶部。使URL特指当前页。清空“前进栈”。 QUIT:退出浏览器。 假设浏览器首先加载的网页URL是:http:

纸牌游戏—数据结构实训报告

目录 一、课题目标 (3) 1.1纸牌游戏的简介 (3) 1.2纸牌游戏的基本要求 (3) 二、概要设计及功能的实现 (3) 2.1纸牌游戏的框架图 (3) 2.2主函数和子函数的框架图 (4) 2.3具体的实现 (7) 2.3.1类的设计 (7) 2.3.2功能的实现 (7) 2.3.2.A发牌的功能 (7) 2.3.2.B出牌的功能 (8) 2.3.2.C二叉排序树的插入的功能 (11) 2.3.2.D二叉树的排序 (12) 2.3.2.E主函数的实现 (12) 三、调试分析 (15) 四、实训的经验与心得 (18) 4.1经验 (18) 4.2心得 (18)

一、课题目标 1.1纸牌游戏的简介 创建一副扑克牌,通过用户与电脑的轮流出牌,谁先出完牌,谁就获胜。 1.2纸牌游戏的基本要求 # 这幅扑克牌没有花色(J、Q、K、A、大小王),俩人进行游戏,其中一个为用户,一个为计算机; # 每人每轮各发五张牌,各自以这五张牌建立二叉排序树; # 游戏由用户先出,轮流出牌,每次只能出一张牌并且要比被别人出的大,如:用户出3,计算机则要出比3打的纸牌,没有则选择不出; # 最先出完纸牌的人获胜。 二、概要设计及功能的实现 2.1纸牌游戏的框架图

2.2

子函数框架图出牌的框架图

建立二叉排序树的

2.3具体的实现 2.3.1类的设计 首先在程序中必须有类,而我的纸牌游戏要求是有纸牌和以纸牌建立二叉排序树,故有两个类:class PlayingCards和class tree 2.3.2功能的实现 2.3.2.A发牌的功能 **实现纸牌游戏发牌(fp)的功能,它的初始条件是该纸牌已存在,操作结果是给用户和电脑每人发5张牌。 void PlayingCards::fp() {int l,e;//临时储存随机牌数 int f; for(int i = 0;i < 5;i++) { l = rand()%9 + 2;//用户得到牌的点数 cout<<"发到的牌"<

C++课程设计报告---21点纸牌游戏程序

#include #include #include #include #include #include class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();//显示规则 void BET(); //下注 void deal();//交易 void run(Game &);//进行异常处理 void hit1();//拿下一牌 void hit2();//确保庄家不会爆庄并且点数大于16 void print();//打印出最后结果 void results();//最后的胜利结果 void check();//检查是否爆庄 Game operator=(Game &d);//运算符重载 void replay(char &ans);//是否进行新一轮的游戏 void clean();//清屏 void wait(int); void pause(); int GetInt(int,int); int random(long,long); private: int playerturns,cputurns,money; int win,lose,draw,bet; float player,cpu; char answer[7]; char daan[7]; }; //--------------------------------------------------------------------------------------- void Game::wait(int milli) {

数据结构课程设计报告—纸牌游戏

课题设计2:扑克牌游戏 1、问题描述 编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的 倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?存储结构: 源程序:#include void main() { int i,j,a[52]; for(i=2;i<=52;i++) for(j=i-1;j<52;j+=i) a[j]=!a[j]; printf("正面向上的牌有:"); for(i=0;i<52;i++) if(a[i]) printf("%4d",i+1); } 测试结果:正面向上的牌有:1 4 9 16 25 36 49 算法的时间复杂度:T(n)=O(n2) 课题设计3:joseph环 一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。首先创建一个空链表,初始化链表,构造出一个只有头结点的空链表,建立好一个约瑟夫环。 1. 输入的形式和输入值的范围 本程序中,输入报数上限值m和人数上限l,密码,均限定为正整数,输入的形式为一个以“回车符”为结束标志的正整数。 2. 输出的形式 从屏幕显示出列顺序。 3. 程序功能 提供用户从键盘输入,Joseph约瑟夫环的必要数据,并显示出列顺序。 二、概要设计 以单向循环链表实现该结构。 1. 抽象数据类型的定义为:

ADT LNode { 数据对象:D={ai | ai∈CharSet,i= 1,2,…,n,n≥0} 数据关系:R1={< ai-1 ,ai > | ai ∈D,I=2,…,n} 三.源程序:#include #include typedef struct Node { int key;//每个人持有的密码 int num;//这个人的编号 struct Node *next;//指向下一个节点 }Node,*Link; void InitList(Link &L) //创建一个空的链表 { L=(Node *)malloc(sizeof(Node)); if(!L) exit(1); L->key=0; L->num=0; L->next=L; } void Creater(int n,Link &L) //初始化链表 { Link p,q; q=L; for(int i=1;i<=n;i++) { p=(Node *)malloc(sizeof(Node)); if(!p) exit(1); printf("the key_%d is:",i); scanf("%d",&p->key); p->num=i; L->next=p; L=p; } L->next=q->next; free(q); } void main() { Link L,p,q; int n,x; L=NULL; InitList(L);//构造出一个只有头结点的空链表 printf("please input the totle number of people:"); scanf("%d",&n);//总共的人数n printf("the start key is:");

两副牌升级比赛规则

升级(双升)竞赛规则 升级是以扑克牌为竞赛器材,由两人组成一对与另两人组成另一对相对抗的社会体育智力竞技项目。比赛采用两副扑克牌进行。以双方得分的多少决定能否升级,以双方升级的高低决定胜负。 第一章术语定义 一、花色 扑克牌中包括四种花色,一副扑克牌每种13张。四种花色分别为:黑桃、红心、方块、梅花。 二、分 牌面为5的牌代表5分,牌面为10的牌代表10分,牌面为K的牌代表10分。两副扑克牌的总分是200分。 三、级数 从2至A的从小到大依次排列的每一个序数,包括2、3、 4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A共十三个级数。 四、级牌 与庄家所打级数数字相同的所有花色的牌。例如,首副牌级牌为2,所有花色的2均为级牌。 五、主级牌 将牌花色的级牌。 六、副级牌 非将牌花色的级牌。 七、将牌(又称主牌) 包括大王、小王、主级牌、副级牌和与主级牌花色相同的所有牌张。

八、副牌 除将牌外其他花色的所有牌张。 九、上家 位于本家左方的对手。 十、下家 位于本家右方的对手。 十一、庄家 主打本方级数,拥有取原始底牌、扣底牌以及首引权利的一家。第一副牌由抢亮2成功者为庄家。若庄家获胜,由其同伴继续升级坐庄;若庄家失败,由其下家坐庄,以此类推。 十二、防家 与庄家方相对抗的防守方之一家。 第二章比赛通则 第一条洗牌与抓牌 一、洗牌和切牌 比赛开始前,须将牌均匀地洗好后放置牌桌上。第一副牌有任意一家洗牌,并由对方任意一家切牌。第二副牌以后由庄家的同伴洗牌,并由庄家的上家切牌。 二、抓牌 第一副牌由任意一家翻牌点,自他开始按逆时针方向来决定由谁先抓第一张牌。第二副牌以后由庄家先抓第一张牌。按逆时针方向依次抓,每次抓一张。 三、重洗和重抓 四家抓牌完毕,底牌张数不符时,须召请裁判员清点每家手中牌张数,若各家张数无误,则换牌重洗重抓。 第二条抢庄

数据结构课程设计报告

数据结构课程设计 设计说明书 TSP 问题 起止日期:2016 年 6 月27 日至2016 年7 月 1 日 学生姓名 班级 学号 成绩 指导教师( 签字) 2016 年7 月 1 日

目录 第1 章需求分析.................................................................................1... 1.1 简介 (1) 1.2 系统的开发背景 (1) 1.3 研究现状 (1) 第2 章概要设计.................................................................................2... 2.1 系统开发环境和技术介绍 (2) 2.2 系统需求分析 (2) 2.2.1 总体功能分析 (2) 2.2.2 核心功能分析 (3) 第3 章详细设计...................................................................................4... 3.1 系统开发流程 (4) 3.2 系统模块设计 (4) 3.3 系统结构 (6) 3.2 系统流程图 (6) 第4 章调试分析...................................................................................7... 4.1 程序逻辑调试 (7) 4.2 系统界面调试 (8) 第5 章测试结果...................................................................................9... 5.1 测试环境 (9) 5.2 输入输出测试项目 (9) 5.3 测试结果 (10) 结论.....................................................................................................1..1.. 参考文献................................................................................................1..1. 附录.......................................................................................................1..2..

数据结构纸牌游戏课程设计报告

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程数据结构与算法 课程设计名称纸牌游戏 学生姓名常丽君 学号0704013024 专业班级08计科(3) 指导教师李红沈亦军

2010年6月 题目:(纸牌游戏)编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些? 一、问题分析和任务定义 1、问题分析:编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是 2、 3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。 2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题: (1)如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。 (2)如何设计翻牌程序。 (3)在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 (4)如何输出所有正面向上的牌的编号。 本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。最主要的难点在于如何设计翻牌程序。第二个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 3、原始数据的输入、输出格式:用户选择开始游戏后,输入一个正整数K(1<=K<=51),窗口将显示翻牌K次之后所有正面向上的牌的编号,然后选择继续游戏或结束游戏。 二、数据结构的选择和概要设计 1、数据结构的选择 本实验可以选择顺序表或单链表存储52张纸牌的信息,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息number域、记录该结点所对应的牌的翻牌次数times域、存储其直接后继的存储位置的next域(指针域)。 图1 单链表结点数据类型 故可创建以单链表为存储结构的结构体,如下: //自定义单链表结点数据类型 typedef struct node { int number; //纸牌的编号 int times; //翻牌的次数 struct node *next; //指向下一个结点的指针 }LinkList;

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