《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告

《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告
《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告

工校《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告

一、开设“电脑动漫游戏设计”专业的必要性

动漫的创造者是日本漫画界的小林光一郎,他首创“使画面在平面上展现动态效果”的技术,将“动态漫画”的概念与数码合成技术、高科技光学材料结合,在四维空间技术所产生的快感中,融入生活细节和运动魅力。随着网络和数字技术的发展、动漫产业现已经成为以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品为代表的新兴产业,并被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。动漫产业缺乏原创人才已经成为有目共睹的事实。动漫产业具有投资回报高、成长速度快、产业关联度大、国际化程度高的特点。目前中国有上海、杭州、无锡等全国15个国家动漫产业基地。专家介绍,未来几年国内至少需要二十万动漫游戏人才,急需各种专业背景有志青年加入到这个朝阳产业,特别是一些学历不算高、但操作技能强的动漫、游戏爱好者,通过参加专业学习,把兴趣转化成终身职业,照样可以捧得“金饭碗”!

动漫设计师成为21世纪初倍受青睐的职业,据有关人才网站统计,今年上半年“钱”途无限的职业——动漫设计师位列榜首。动漫设计师是职业和爱好完美结合,一个间杂了音乐,美术,雕塑,文学,摄影,电脑的职业,也是最具创意的职业。目前动漫行业急需大量人才,尽管各大院校不断增设动漫专业,但仍满足不了市场的需求,“电脑动漫游戏设计”专业为广大动漫爱好者成为职业动漫人提供了捷径。

以动画卡通,网络游戏、多媒体产品等到为代表的动漫产业素有“21世纪知识经济核心产业”,这场轰轰烈烈的“后现代产业浪潮”为中国经济创造了一次千载难逢的历史发展机遇。中国的动漫产业起步并不迟,如今更有着巨大的潜力。中国内地共有百余家网络游戏企业正在运营,已经公开测试或收费的游戏有近百款。与此形成对比的是,游戏专业人才却不足3000人,“人才饥渴症”困扰着游戏业。

一、游戏行业分析

飞速发展的中国游戏产业:

据调研机构Yankee公布的报告显示,到2008年全球在线游戏市场规模将翻三番达到11亿美元,亚太市场,尤其是中国市场在未来几年内将成为在线游戏的主要增长市场。

据IDC公司调查报告,中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。

中国网络游戏市场规模预测

政府大力扶持游戏产业发展

我国政府大力扶持游戏行业,特别是对我国本土游戏企业的扶持。积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,同时,政府也加紧了对外国游戏开发商的管制力度。除此之外,我国政府各部门还采取了各种各样的形式来帮助发展游戏行业:

我国政府将网络游戏纳入863计划,科技部高新产业与市场化司副司长李武强认为,最重要的原因是为了实现网络游戏核心技术的国产化

国家体育总局将电子竞技列为正式开展的第99个体育项目,选拔优秀选手组成国家代表队积极参加国际比赛。

文化部向国内多家经营网络游戏的企业颁发《网络文化经营许可证》。文化部副部长孟晓驷明确表示:“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策。

推出“民族网络游戏出版工程”的项目,新闻出版总署将会同国内游戏开发商、运营商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件,其中第一批的21种网络游戏已经公布出来。

北京、大连、成都等多个大城市在政府的支持下分别建立了数字产业园区,为众多游戏企业提供支持。

中国急需大量民族游戏人才

处于飞速发展的游戏市场,在国产原创游戏即将成为游戏主流的同时,中国游戏开发人才储备却严重不足,在未来3-5年,我国游戏专业人才缺口将会很大。致使出现某游戏公司在网上公开登出招聘启事一个月,收到的应聘信不到十份,其中没有一位有经验的开发人员。游戏设计与开发人才已变得炙手可热。

国内游戏人才现状及培训行业分析

游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。但目前国内游戏企业的大多数从业人员往往没有受过专业化培训,属于自学成才,游戏厂商的技术人员更多的是以“边研发边学习”的方式制作游戏。这样的人才和国外的游戏精英比拼时,常感到力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代。市场需要专门的游戏学校,在人才培养上为我国的游戏产业发展提供强有力的支持。

对目前来说,游戏产业的人才需求呈金字塔型,底层是运营、支持、服务等“边缘”人才;中段是被游戏学院列为培养目标的设计、开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监。目前,需求量最大的就是“中段”人才,从业人员只有2、3万人,而在未来3至5年内,这类人才的需求将以每年100%的速度增长,缺口将达20万人,而目前国内优秀的游戏开发人才也不过400人。但目前国内的游戏人才培养机制不健全,国内尚无一家专门培训游戏研发人才的高等院校,因此企业不得不沿用师傅带徒的模式。但是,游戏人才不是“玩”出来的,也不是单纯的“学”出来的,一名优秀的游戏人才必须从基础做起,经过2、3年的“入门”锻炼和3至5年的工作经验积累,才能进入“金字塔”的上层。目前,“中职素质教育 +社会职业培训 + 企业工作经验”不失为游戏人才成长的捷径。

二、项目背景:

以数字影视、动画、网络游戏为典型代表的数字内容产业已逐步成为当代社会发展中的主流产业,它在世界产业中的比重逐年增加,

成为一个高速增长的产业,一个迅猛发展的朝阳产业,前途无可限

量.......

?数字家庭的概念炙手可热,数字娱乐将决战客厅:事实上,许多不满足“网游”身份的企业早已将目光瞄上了数字电视、IPTV,数字

家庭产业与数字娱乐迅速向客厅转移;日前宣布与英特尔、微软、

自动化所、乃至与新浪的合作,都是基于盛大的长远战略考虑。

?我国今年动画产量可达340部左右,其中“三国演义”800集;如果经过5至10年左右的时间,动画产业在国民生产总值中的比重能够

从目前的十万分之一提高到百分之一。那么,我国动画产业就具有

1000亿元产值的巨大发展空间。

?据有关部门最新市场统计,2004年中国网络游戏市场规模为25亿元人民币左右,至2009年有望超100亿元(据了解,仅2003年,网络

游戏对电信产业的直接贡献就达到了87.1亿元)。

?闽台动漫产业合作:

o2005年5月19日,位于福州软件园一期南侧,占地70亩的

福州软件园“海峡园”正式开园。开园当日,“海峡数码娱

乐产业基地”亦在海峡园内揭牌,15位台湾中华数位文化创

意发展协会和中国图像学会数码艺术专业委员会专家组成员

受聘为福州软件园海峡数码娱乐基地顾问专家。

o2006年,位于软件园三期、四期产业区,投资1.2亿元、建

筑面积逾5万平方米的福州动漫游戏产业基地工程竣工、面

向海峡两岸的合作平台已经建成。

?“海西”战略中的动漫产业优势:

o在福建省的“十一五”规划和今年“两会”上黄小晶省长的

政府工作报告中,建设“文化强省”与建设“经济强省”双

双列入“海西”战略的重要议事日程。

o(SOHU)https://www.360docs.net/doc/5d6969928.html,是中国最大的在线游戏门户网站;网龙、天晴数码等龙头企业位居全国游戏研发一级梯队;台湾“宏

柏数码动画”、香港“新月安高动画”、“福软动画”以及

金展、佳视、园艺等动漫企业发展势头迅猛。

o网游等信息化技术的研发,推动了本地电子工业、信息产业

的发展;“数字福建”和行业信息化建设已成为福建省软件

产业增长的主要动力;

o预计十一五期间,动漫、网游和周边产业将形成30—50亿元

的规模。作为动漫游戏产业集聚、辐射与扩张的对象,福建

省在服装、玩具、食品、日用品等行业中有着深厚的基础,

福建服装业与全球动漫卡通哈利.波特品牌的合作开创了国

际动漫游戏产业合作的先河。

与此同时,一系列令福州动漫业界欢欣鼓舞的消息,也接踵而至。福州市政府正式对外发布了关于鼓励扶持动漫游戏产业发展的若干政策,并设立了总额高达1.5 亿元的动漫产业发展资金,成立了福州市软件行业协会动漫游戏分会,

并在福州软件园内设立总面积达5.1 万平方米的动漫游戏产业基地。福州有关部门大手笔支持动漫产业,意欲将其培育成福州市经济增长一个新亮点。发展动漫业福州独具优势。随着计算机技术、网络技术的发展,以数字影视、动画、网络游戏为典型代表的数字内容产业在世界产业中的比重逐年增加,成为一个快速发展的朝阳产业。美国的网络游戏产业已连续五年超过好莱坞电影业,成为美国最大的娱乐产业。日本动画产品出口值远远高于钢铁出口值,韩国动漫游戏业2003年就超过汽车工业,成为第三大支柱产业。2003年中国内地动漫产业总收益已超过电影业,到2005年底,已有47个省市少儿频道和3 个卡通卫视频道开播。动画节目每年需求量达到100 万分钟,而目前国产动画及相关产业年产量还不到10万分钟,发展前景十分广阔。在今年的省政协会议上,一直致力于福建的数码科技创新和动漫产业发展规划的省政协委员、福州大学物理与信息工程学院院长余轮教授提出“关于大力加强我省数码娱乐(软件)产业基地、教育基地和工程技术中心(服务平台)建设的建议”,省政协委员、福州市职业技术学院人文社科系主任林俐达也提出“关于加快培育发展游戏动漫业,打造海峡西岸‘游戏动漫之都’”的提案。并分析了福建发展数码娱乐(软件等文化产业具有的三大优势:第一是地缘优势。日本是全球最大的动画基地,韩国是全球最大的网络游戏(CG)基地,台湾与日韩关系密切,而且是全球最大动漫代工基地。福州与台湾一衣带水,血脉相连。只要两岸能密切合作,福建就能尽快融入东亚和国际CG圈子。第二,福州有中国最大的在线游戏门户网站(SOHU)https://www.360docs.net/doc/5d6969928.html, ,有在行业内处于领头羊地位的网龙、天晴数码网络游戏研发龙头企业。有台商“宏柏数码动画”、与香港合作的“新月安高动画”等一批发展势头良好的动漫企业。同时福州还是全球最大的显示器生产基地,又有相关产业集聚效应的条件。网游等信息化应用的发展,反过来又推动了中国以及福建省服务器、显示器等电子工业、信息产业的发展。第三,政府对CG产业愈加重视,开始大力培养软件、动画人才。福州软件园管委会副主任陈晖表示:“我们将努力为海峡两岸的动漫企业搭建产业集聚、交流发展的平台。”福州市动漫游戏基地位于软件园三期,总面积达5.1 万平方米。总投资1 亿多元人民币,基地的建设旨在为网络游戏、动漫游戏制作、数字影视、网络文化传播、现代文化服务等文化产业提供产业集聚的场所,搭建海峡两岸以至中韩、中日动漫游戏企业之间的交流平台,承接来

自台湾的产业转移。动漫游戏基地不仅仅是企业聚集的场所,还将是各高校进行动漫游戏人才培养的场所、实训的基地。此外,基地还将建设动漫游戏技术服务平台,加强中小企业的孵化和培育,打造产业集群,提高产业的竞争力。在海峡两岸动漫游戏产业对接与发展论坛上,有关人士表示,福州市政府为动漫产业的发展提供政策和资金上的扶持,对动漫企业极具吸引力。在福州市政府出台的扶持政策中,以鼓励创新、鼓励原创、鼓励国际化为重点。政策的适用范围不只局限在福州软件园区内的企业,而是只要工商注册、税务登记、住地在福州市的动漫企业均可享受。作为政策实施的配套措施,福州市政府设立了总金额达1.5 亿元动漫游戏产业发展资金,专项用于动漫游戏产业的奖励、资助、贴息等。《政策》规定,凡是福州市动漫企业的原创性动画影视作品,在中央台播出的二维动画片按每分钟1000元给予奖励,在地方台(地级市以上)播出的按每分钟500 元给予奖励。三维动画片给予加倍奖励;企业获国家级、省级、市级奖励的动漫游戏原创作品,一次性分别奖励20万元、15万元、10万元,获国家重大奖项的给予加倍奖励。对经国家出版署和文化部批准,正式上线运营的原创游戏,每款奖励5 万元;获国家出版署和文化部认定并推广的益智类游戏,每款奖励10万元。同时,动漫企业设立或院校、企业合作设立动漫游戏产业研发(技术、创作)中心,凡被认定为国家级、省级和市级的,一次性分别奖励50万元、30万元和20万元。对自带动漫游戏原创题材来福州市发展的企业,一次性给予10万元以下的资金资助;对入驻企业为发展动漫产业向银行借贷资金的,还可提供按照贷款利息给予50%%贴息。

综上所述,开办“电脑动漫游戏设计”专业极具美好前景。

二、开设“电脑动漫游戏设计”专业的可行性

(一)我校开办“电脑动漫游戏设计”专业具有较齐全的教学设施开办“电脑动漫游戏设计”专业。我校具有较齐全的教学设施。我校设有:

1、计算机中心:有200多台配置较高的计算机用于日常教学,并通过校信息中心与互联网相连。

2、计算机及外设维护与检修实训室;计算机网络实验室。

3、拥有四间145座的多媒体视听投影教室。

4、电子阅览室、课件制作室、音像资料室、多功能活动室和规范图书馆(藏

书总量 9.5万册)等。

上述校内教学及实习场所等对本专业进行正常的教学活动提供充分条件。

与此同时,在保证“电脑动漫游戏设计”专业校内教学正常开展的同时,我校还将为该专业建立若干校外实训基地,主要有:福州软件园动漫游戏产业基地,福建动漫游戏实训基地,网龙(中国)公司,福州宝卡数码动画有限公司,厦门三五互联科技有限公司,厦门二进制数码科技有限公司,福州展龙影视文化有限公司,福州炎煌影视文化传播有限公司,福州地平线影视传播有限公司,福州天晴数码有限公司。上述基地的建立将为“电脑动漫游戏设计”专业学生实习教学提供可靠的保证,为培养高素质人才创造优越的物质条件。通过学校两年的系统学习之后,到上述合作企业等现场实习一年。

(二)我校具有一支力量雄厚的“电脑影视编辑制作”专业的师资队伍

我校具有四十多年办职业技术教育的经验,治校严谨,校风优良。伴随着计算机技术的发展,我校从九十年代中期开办计算机应用专业后,又陆续开办了多媒体技术应用,计算机图形图像设计与制作,计算机网络技术,计算机信息管理等专业,积累了丰富的培养计算机技术应用型人才的经验,同时建立起一支结构合理、教育经验丰富、敬业精神好的教师队伍。现任专业教师13人,其中高级职称3名,占23%;中级职称7名,占54%。学校经常性组织与推荐在职中青年骨干教师参加在职研究生班或其它形式的攻读硕士学位的学习,以提高整体师资队伍学历水平及业务水平。雄厚的师资力量,为全面实施素质教育,提高“电脑影视编辑制作”专业的教育教学质量提供了有力的保证。

(三)本专业学生的就业形势

我校全面贯彻党的教育方针,不断深化教学改革,全面推进素质教育,一直保持着较高的办学质量。学校就业指导中心面向社会提供人才信息,开设了职业指导课程,我校历届毕业生以专业思想巩固、职业道德素质高,专业技能强、上岗快,实用,而深受用人单位的好评和欢迎。最近几年,在中专毕业生就业面临较大困难的情况下,我历届计算机类专业毕业生当年就业(含升学)率均能仍达到95%以上。历届毕业生在各类企业、公司等表现良好,涌现出许许多多优秀人才,成为所在公司、企业的基层干部或技术骨干。因此,毕业生的就业是大有市场的。

三、培养目标

本专业主要培养学生具备较高职业素质,艺术修养及动画设计、动画制作能力,能在广告公司、新闻媒介部门、动画设计室、影视公司等从事动漫、动画设计或动画制作,如游戏动画制作、电视动画制作、商业插画、电子图书等实际工作的具有设计能力、制作能力的应用型人才。

在政治思想道德方面:拥护党的基本路线,热爱祖国,具有全心全意为人民服务的精神;遵纪守法,有良好的社会主义公共道德和职业道德。

在业务知识和能力方面:具有较高职业道德和艺术修养,熟练掌握动漫动画设计制作,完成作业设计;熟练使用Maya、flash等软件和后期合成软件,掌握栏目包装、影视广告、影视特效、动画片的制作流程,可以独立或者合作制作成片。

就业方向:就业领域包括效果图设计、三维动画设计、影视制作、栏目包装、企业形象宣传片、产品专题片、会议礼仪拍摄、影视编辑、语音编辑、MTV制作、电视片头制作、平面广告制作、网站形象设计、网页制作、Flash 动画设计、商业摄影等领域。毕业生可在动画游戏企业,科技网络公司、影视广告公司、电视台、出版界从事电脑动画的创作和设计工作;及担任视频编辑师、数码科技公司、游戏开发公司、电影公司、电视台与专业动画设计公司的动漫设计师。

四、毕业生应掌握的知识结构和应具备的技能和能力:

1. 具备基本的科学文化素养,掌握必需的人文科学基础知识。

2. 掌握简笔画,素描等美术及绘画的基本要领,了解构图、形态构成的基本原则

3.比较系统地掌握动画设计、动画制作、游戏制作、影视合成的基础理论和一定美术造型基础。

4.熟练使用图形、图象软件和三维动画制作软件(3D STUDIO MAX)等,创作出自己的艺术作品能力

5.熟练掌握动漫动画设计制作;熟练使用Maya、flash等软件和后期合成软件,掌握栏目包装、影视广告、影视特效、动画片的制作流程,可以独立或者合作制作成片。

6.具备组装、调试、使用、维护、检修多媒体计算机的基本技能

7.能使用电脑影视编辑制作软件(PREMIERE、AFTER EFFECTS)和音频处理软件创作影视作品的能力

8. 具备经典艺术之理性修养和现代艺术之能力,具备艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;通过三维影视动画领域专业性课程及创作软件的系统学习,掌握此领域基本艺术理念和专业技术,能熟练运用PhotoshopCS、3DMAX、Premiere、AfterEffects和Maya等软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,以满足影视动画领域对高素质、专业型人才的需求。

9.初步掌握网站建设的方法,能够进行网页规划、材料收集及制作网页、发布网页的能力。

10. 具备一定的语言文字表达能力。

11. 具备技术创新的初步能力。

2020年年游戏行业状况调查报告

XX年游戏行业状况调查报告 作为业界内最为专业的游戏开发商盛会,游戏开发者大会(GameDeveloperConference,简称GDC)官方推出的调查报告在业内 算的上是相当权威。最近,GDC公布了xx年游戏行业状况调查报告,报告中根据超过4500名游戏开发方的数据,对整个游戏行业的现状 与趋势做了梳理与预测,其中也包括开发方对VR/AR游戏行业的看法。 目前研发的游戏是哪个平台:PC端最高,VR平台居中 (由上至下依次:Xbox360、XboxOne/天蝎座、PS3、PS4、PSP、PSV、任天堂Wii、WiiU、3DS、NDS、NS、移动端/平板、安卓盒子、苹果电视、苹果手表、页游、PC端、VR头显、AR头显、Linux平台、不涉及开发) GDC就“目前研发的游戏是哪个平台”这一问题对游戏开发商 进行了调查,结果表明:PC端毋庸置疑目前还是最受开发者青睐的 平台,占总数的53%;而正在为VR头显研发游戏的开发者数量基本上与为其他主流游戏主机平台的开发者数量持平,分别为24%(VR头显),22%(Xboxone/天蝎座)和24%(PS4/PSPro)。值得一提的是,约占38% 的开发者选择为移动端开发游戏,而5%的开发者选择为AR头显开发游戏应用。 而大致上的人数分布其实与去年的GDC年度报告大同小异,最 大的区别就是正在为VR头显开发游戏的开发者有了较大大幅度的上涨,去年仅有16%的开发商选择为VR头显开发游戏,而今年则上涨 了8%。

目前正在为哪个VR/AR平台开发:HTCVive最受欢迎,OculusRift次之 在“目前在为哪个VR/AR平台开发游戏”这个问题上,GDC的 调查报告表明:HTCVive最受欢迎,占总数的24%,而OculusRift稍稍次之,占总数的23%。其他主流平台则与HTCVive及OculusRift 对比相差较大:PSVR和GearVR均占总数的13%;而谷歌旗下的Cardboard与Daydream均占8%;而正在为HoloLens开发游戏应用的 开发商仅占6%。 目前开发者最感兴趣的VR/AR平台:风水轮流转,今年开发者 对HTCVive最感兴趣 而“目前开发者最感兴趣的VR/AR平台”的人数分布也有着类 似趋势,从报告中我们可以看出:HTCVive受到接近半数开发者的青睐,占总数的45%,OculusRift与PSVR次之,分别占30%与29%。同去年对比,在开发者的人数分布上有了较大的变化,在去年有40%的开发者表示对OculusRift平台更感兴趣,而偏向HTCVive和PSVR的开发者均只占26%,而对HoloLens平台有兴趣的开发者占25%,基本与今年持平。 更愿意为哪个平台制作独占游戏:三分之一开发商选择HTCVive 类似的,33%的开发者表示他们希望自己的下一个游戏将是HTCVive平台的独占,OculusRift则以24%居第二位,第三位则是PSVR 平台,占总数的15%。总之,目前看来,VR市场还是三大主流高端头显的天下,其次才是GearVR,Daydream等移动头显,最后才是AR和

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

2020企业薪酬调查报告范文.doc

2020企业薪酬调查报告范 文

近几年来,随着我省经济的跨越式发展和改革的日益深化,城镇企业职工工资收入总体上有了较大幅度的增长,职工生活水平也有了显著提高。但由于体制、机制、法制和配套制度的不完善,以工资收入分配为核心的一些深层次矛盾和问题也日见突出。为了准确把握我省企业职工工资收入分配的总体状况,弄清存在的问题和症结,推动建立科学的工资调控机制和企业内部正常的工资增长机制,维护职工收入分配权益,省总工会于XX年7-9月份,对近三年多来我省城市企业职工工资收入分配情况进行了调查。调查选取沈阳等xxxx市的xxxx行业及沈阳铁路局、辽河油田等xxxx产业,共14xxxx企业、140xxxx职工为样本,以抽样问卷和填写调查表为主,同时听取劳动部门、国有资产管理部门的全面介绍和各市各产业工会的汇报,分别召开部分企业经营者、劳动工资负责人座谈会、企业工会主席座谈会、企业一线职工座谈会,以及对部分一线职工进行个案访谈和对部分企业进行实地考察等,在全面了解情况的基础上,对企业职工工资收入分配问题进行了综合分析。现将调查研究情况报告如下: 一、基本情况从全省来看,经过多年努力,以市场机制调节,企业自主分配,职工民主参与,政府监控指导为主要内容的新型企业工资分配和调控体系已经初步形成。虽然这种新机制还相当不完善,但从企业职工工资收入分配决定机制状况、企业现行分配模式及特点、政府对企业收入分配宏观调控情况来看,企业职工工资收入分配机制建设,正朝着适应市场经济的积极的方面迈进,主流是好的。 1、企业职工工资收入分配决定机制状况。调查表明,随着改革改制的推进,我省企业自主决定工资分配的权力逐步落实,过去那种大锅饭平均主义的分配制度和思维观念正在逐步退出,企业根据社会平均工资和企业经济效益自主决定工资水平的机制正在逐步形成。企业经济效益的增长,劳动力市场指导价位,对企业调整工资水平发挥了主导作用。职工民主参与工资分配,在企业决定工资分配中,也有了较多的思想基础。调查显示,因企业效益增长而提高工资的占54.8,有61.7的企业在招聘职工确定工资或调整职工工资时参照劳动力市场指导价位。企业决定工资分配时,31.1的企业认为经营方应当听取了工会或职工代表意见后决定,59.7的企业表示应当由企业经营方与工会或职工代表协商决定,两项之和

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

幼儿园发展规划及论证报告

幼儿园发展规划及论证报告 一、幼儿园概况 无锡市港下中心幼儿园位于无锡、常熟、江阴三市交汇之处, 占地面积32000 ㎡,建筑面积18000 ㎡,户外活动场地8000 平方米,绿化面积18000 平方米,总投资2000 多万元。园内布局合理,环境优美,户外场地宽敞。有多功能活动厅、电脑房、蒙台梭利 室、科学发现室,还有舞蹈房、建构游戏室、美术室、图书室; 有占地3000 m2的塑胶操场、玩水玩沙池、小山坡、种植园地等户 外活动场所,是无锡市目前规模较大的省示范性实验的幼儿园。 目前,全园有30 个班级,在园幼儿1020 名。全镇3-5 周岁幼儿952 名,入园幼儿947 名,入园率为99.5%。全园有教职员工108 名,其中教师67 名,教师学历合格率为100%,大专学历以上有 32 人达48%,有30 位教师在大专进修,13 位教师在本科进修。有 保育员17 名、炊事员9 名、保健老师 5 名、保安 3 名、清洁工等 后勤人员7 名。幼儿园设园长 1 人,副园长 2 人,下设保教主任、 教科主任、总务室主任,大、中、小各年级分别有 2 位教师兼任 教研组长和年级组长,基本形成了层级管理网络。依据《纲要》精神,幼儿园切实加强内部管理,认真推行层级管理,坚持科研为 先导,注重队伍建设,2006 年被评为无锡市示范家长学校、锡山 区文明单位、锡山区卫生保健先进幼儿园、锡山区平安校园、无 锡市A级食堂等荣誉称号。

本着一切为了发展的硬道理,反思过去,展望未来,我们必 须注重现实,探索一种适合自己的、科学高效的管理体制和校园 文化,促使保教工作在规范中求发展,在有序中得提高,力争通 过内涵建设,提升办园理念,提高办园品位,推进幼儿园的可持 续发展。 1、取得的成绩 ⑴营造了“温馨怡人”的幼儿园环境 幼儿园是小朋友活动和教职工工作的重要场所,营造安全健 康、温馨和睦的幼儿园环境是对全园师生最基本的呵护与关怀。 我们在加强物质环境建设的同时,注重营造平等、和谐、温情的 “大家庭”氛围,发挥全体教职员工的主人翁精神,一种女性特 有的细心、认真、朴实的团队意识和精神正在逐步形成。 ⑵增强了“质量强园”的管理意识 质量是幼儿园生存之本。我们从教师日常行为入手,抓好计 划的制定,抓好活动的落实,抓好情况的反馈,抓好考核的公开。 我们从孩子的日常行为入手,抓好一日活动的安排,抓好规范操 作的实施,抓好发展水平的检测。基本做到保教紧密结合,将 “心中有目标,眼中有孩子”的观念具体地体现在日常保教行为 中。 教科研工作是幼儿园成长的生命力。2000年,区级“九五”规划课题《指导家长正确选购玩具的研究》的实施,2002年区级课题《农村幼儿园区域化学习活动的研究》,2003年省“十五”

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

用地性质调整论证报告

一、概况 (3) (一)区域情况 (3) 1、宏观区域 (3) 2、中观区域 (3) 3、微观区域 (4) (二)项目概况 (4) 二、规划情况 (6) (一)总体规划及实施评估报告 (6) 1. 《沾化县城市总体规划(2004-2020)》 (6) 2. 《沾化县城市总体规划(2004-2020)》城市总体规 划实施评估 (7) (二)地块详细规划情况 (8) 三、现状情况 (9) (一)周边情况 (9) (二)地块现状 (9) 四、论证调整依据及要求 (11) (一)论证依据 (11) (二)修改要求 (11) 五、拟规划调整类型分析 (13) (一)规划修编 (13) (二)规划整合 (13) (三)规划局部调整 (13)

六、用地性质调整原因 (15) (一)规划调整的现实原因 (15) (二)规划调整的社会原因 (16) 七、用地性质调整原则 (17) (一)整体性原则 (17) (二)以人为本原则 (17) (三)区位原则 (17) (四)土地使用相容性原则 (17) (五)经济利用的原则 (18) 八、用地调整情况 (20) 九、调整用地性质可行性分析 (21) (一)规划用地分析 (21) (二)交通影响分析 (23) (三)基础设施影响分析 (24) (四)环境影响分析 (24) (五)城市景观影响分析 (24) (六)社会效益分析 (25) 十、结论及建议 (26)

一、概况 (一)区域情况 1、宏观区域 沾化,位于山东省北部,渤海湾南岸,是黄河三角洲高效生态经济区和山东半岛蓝色经济区开发建设的主战场和前沿阵地,是山东省海上北大门,对接天津滨海新区的“桥头堡”。 沾化区位于滨城区东北方向,距滨城区35km,之间有国省道连接,交通便利。 据2014年9月9日,国务院关于同意山东省调整滨州市部分行政区划的批复(国函〔2014〕119号),撤销沾化县,设立滨州市沾化区,以原沾化县的行政区域为沾化区的行政区域。 区境内有荣乌、津汕、滨德三条高速公路5个出口,205国道纵穿南北,超二级永馆路横贯东西;黄大、滨港铁路穿境而过;大高通用航空机场被批准核发《民用机场使用许可证》;1000-3000吨级泊位码头5个,千吨海轮可直接驶入县城。沾化已经构筑起"海陆空铁"立体交通格局,已成为连接环渤海经济圈的重要交通枢纽。 2、中观区域 城区内道路采用外环、内环加方格网布局形式。“外环”在180

公司薪酬调查报告

公司薪酬调查报告 一个公司的薪酬可以决定该公司是否能找到人才,那么,以下是小编给大家整理收集的公司薪酬调查报告,供大家阅读参考。 篇一:公司薪酬调查报告一、报告简要 在薪酬行情越来越市场化,透明化的今天,一个企业的薪酬组成及其薪酬的高低大大决定一个企业是否能招到人才,留住人才关键所在! 如何使良好的薪酬福利政策成为企业发展源源不断的驱动力?是当下每一个企业管理者和HR所要思索的问题。所以这次我们对公司员工以及当下铜陵部分中型企业的薪酬调查,进而对我们内部薪酬体系进行分析,对外部薪酬进行比较,发现当前薪酬体系优缺点,对优秀的进行保留,对不足的加以改善,并根据实际情况提出当前合适的薪酬方案,完善薪资体系,使其更适合公司的发展,可以最大的激励员工,吸引优秀人才,推动企业的发展。 二、调查报告的内容 (一)、调查对象 本次薪酬是对公司各部门的薪酬进行及其他一些企业薪酬的调查,接下来就是对公司薪酬组成和其他公司薪酬比

较及公司当下薪酬体系的分析。(二)、薪酬的构成通过调查,我们对公司当前薪酬结构有了进一步了解,组成部分如下 1、基本现金收入:公司根据员工所承担的责任给予的报酬基本工资 2、变动现金收入:公司根据员工短期的工作效果给予的现金奖励绩效工资其他货币性奖励 3、福利保障:指公司根据公家相关法力给员工提供的福利保障五险及公积金 4、其他:公司给员工提供各种活动或补贴 三、综合分析 从调查结果看,我们公司薪酬结构相对合理,但也存在着一些不足之处。我们可以看出公司人员平均薪资和铜陵其他一些制造型企业相比处于中等偏下水平。在基本薪资收入上和其他企业相比,薪资较低,缺乏竞争力。在企业福利上我们公司和其他企业相比较没有优势可言。列如, 1、在给予员工缴纳五险的条件上,时间太长,铜陵的大部分企业都为三个月,少数为半年。 2、在结假日安排上,部分节假日放假算入一月四天休

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

2008年中国游戏产业调查报告

2008年中国游戏产业调查报告 1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。 根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。 以下为报告摘要: 2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 https://www.360docs.net/doc/5d6969928.html,等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。 同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司(https://www.360docs.net/doc/5d6969928.html,)联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。 本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。 网络游戏 一、网络游戏用户 (一)网络游戏用户总规模 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 (二)付费网络游戏用户规模 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

公司薪酬调查报告完整版

有限公司二〇一〇年度薪酬调研报告 二〇一〇年十一月三十日 调查报告简介 本报告为2010 年**** 系统内部现有主要岗位以及相关行业同岗位的薪酬调查报告。 报告的数据主要是通过整理2 年来资产系统所拥有的人事管理数据资料,以及通 过走访业内同行与网络等途径,获得政府公开公布以及相近规模企业相似或相近岗位薪酬数据,并通过基础的数据分析处理形成此报告。 通过对市场上主要岗位的薪酬状况进行深入细致的分析,本调查报告反映了行业调研对象各岗位的基本现金收入、总现金收入、总薪酬,以及**** 系统岗位薪酬在行业内的整体水平等重要薪酬信息. 调查方法简介 1、数据来源信息 数据来源行业与企业 此次薪酬调查的数据主要来源于湖南省内现管项目所在地物业服务企业、商业运营企业以及咨询代理企业等三类企业(暂不含汽车贸易与酒店服务行业),构成了本调查报告的数据基础。 参与调查的企业结构与分布—— 表1-1

薪资组成 表1-2 表1-3 注:因篇幅有限,对各岗位职责不再做详细描述,仅针对**** 系统内部已设或即设岗位与行业内薪酬进行对比。 2、**** 系统岗位工资现状

薪酬体系与模式简介 **** 公司成立于2010 年1 月,除了本部75%的员工在2010 年度新招,实行“年薪制”以外,其余25%的老员工及下属单位所有员工均沿用**** 集团“基本工资+岗位津贴+系数年终奖”的薪资模式;因年薪制与原薪酬模式存在较大的差距,同岗不同薪的现象,直接导致了员工之间对工资的攀比;同时,由于不同薪酬标准的存在,对工资计算、职级调整等人事管理带了难度。 2010年3月,配合**** 集团公司宽带薪酬机制的改革及薪酬制度的颁布实施, **** 系统亦对所属项目进行了一次全面的薪酬梳理与调整。为迎合及适应资产系统当时的经营状况与人员结构组成现实情况,2010年3月份的薪酬调整幅度普遍控制在涨幅5-20%之间;单个项目年度工资总额(排除增项增编增员的因素)整体涨幅控制在15%以内。 **** 系统现行的薪酬模式,分为两个层次—— 第一层为管理人员工资:总工资由“月工资”与“年终奖”组成,月工资由基本工资与岗位津贴两个部分组成,其中岗位津贴与基本工资基数、单位平台系数、员工个人系数、月度工作绩效系数等四个因素相关;年终奖则与月度实际发放工资标准及岗位职级相关。 第二层为作业人员工资:总工资由“固定月工资”与“年底一个月工资奖金”组成。根据工种(保洁、秩维或保安、维修工)不同,将固定月工资进行区间划分。 现存问题 该薪酬模式运行半年时间以来,逐渐呈现出了一些情况:

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

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