人机交互技术实验四

人机交互技术实验四
人机交互技术实验四

重庆邮电大学移通学院学生实验报告

实验二:理解设计风格与原则

一、实验目的

(1)熟悉人机交互的风格,掌握人机交互设计的基本原则

(2)了解Windows“辅助功能选项”的人文设计

二、工具/准备工作

需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。

三、实验内容与步骤

1.知识扩展

硬件人机界面的发展以人类社会的三次技术革命作为分水岭。在发展过程中,出现了许多对后人有着重大影响的设计思潮和流派。请通过因特网搜素,来了解和学习其中的一些内容,并简述记录之。

(1)工艺美术运动:“工艺美术”运动的根源是当时艺术家们无法解决工业化带来的

问题,企图逃避现实,隐退到中世纪哥特时期。运动否定了大工业化与机械生产,导致它没有可能成为领导潮流的主要风格。从意识形态来看,它是消极的但是它却给后来设计家提供了参考,对“新艺术运动”有着深远的影响。因此,这场运动虽然短暂,但在设计史上依然是非常重要的,值得认真研究的。

(2)新艺术运动:是19世纪末20世纪初在欧洲和美国产生并发展的一次影响面相当

大的“装饰艺术”的运动,是一次内容广泛的、设计上的形式主义运动,涉及十多个国家,从建筑、家具、产品、首饰、服装、平面设计、书籍插画一直到雕塑和绘画艺术都受到影响,延续长达十余年,是设计史上一次非常重要的形式主义运动。这场运动实质上是英国“工艺美术运动”在欧洲大陆的延续与传播,在思想理论上并没有超越“工艺美术运动”。新艺术运动主张艺术家从事产品设计,以此实现技术与艺术的统一.

(3)德意志制造联盟:德国在19世纪末期的工业水平迅速赶上了老牌资本主义国家

的英国、法国,居于欧洲第一位。德国在上升期不仅要求进一步工业化,而且希望成为工业时代的领袖。为了使后起的德国商品能够在国际市场上与英国抗衡,企业家、艺术家和技术人员组成了全国性的组织──德意志制造联盟,目的在于提高工业制品的质量以求达到国际水平.

(4)风格派:蒙德里安喜欢用新造型主义这个名称,所以风格派又称作新造型主义

(neoplasticism)。风格派完全拒绝使用任何的具象元素,主张用纯粹几何形的抽象来表现纯粹的精神。认为抛开具体描绘,抛开细节,才能避免个别性和特殊性,获得人类共通的纯粹精神表现。

(5)包豪斯:是德国魏玛市的“公立包豪斯学校”的简称,后改称“设计学院”

(Hochschule für Gestaltung),习惯上仍沿称“包豪斯”。在两德统一后位于魏玛的设计学院更名为魏玛包豪斯大学(Bauhaus-Universit?t Weimar)。它的成立标志着现代设计教育的诞生,对世界现代设计的发展产生了深远的影响,包豪斯也是世界上第一所完全为发展现代设计教育而建立的学院。“包豪斯”一词是瓦尔特?格罗皮乌斯(格罗佩斯)创造出来的,是德语Bauhaus的译音。

(6)流线型:流线型是物体的一种外部形状,通常表现为平滑而规则的表面,没有大

的起伏和尖锐的棱角。流体在流线型物体表面主要表现为层流,没有或很少有湍流,这保证了物体受到较小的阻力。流线型可以理解为周围的空气绕着物体运动。流线型物体通常较为美观,经常出现在产品的外观设计中,在轮船方面有很大的速度提升。

(7)斯堪的纳维亚设计:20世纪四五十年代,斯堪的纳维亚国家设计的发展是与政府

对于设计的重视和扶持分不开的。大概是受英国的影响,战后斯堪的纳维亚国家为提高工业设计水平均纷纷成立专门部门,控制产品质量与标准化生产。

(8)现代主义:现代主义思潮本身具有很复杂的背景,严格地说,现代主义不是一个

什么流派,而是由许多具有现代主义创作手法派别汇成的一股文艺思潮(包括美术、音乐、戏剧和建筑等等)。十九世纪后期,第二次工业革命震碎了人类千百年来的文化传统。现代工业和城市化的兴起,令人与人之间的关系愈加疏远冷漠,社会变成了人的一种异己力量,作为个体的人感到无比的孤独。二十世纪初期的两次世界大战中,人类使用借助科技发明的武器大规模屠杀自己的同类,西方的自由、博爱、人道理想等观念被战争蹂躏得体无完肤,西方文明被抛进了一场深刻的危机之中,现代主义应运而生。

(9)高技术风格:高技术风格也称为“高技派”,源于20世纪20-30年代的机器美学,

以展示现代工艺技术为主要特征,运用精细的技术结构,讲究现代工业材料和工业加工技术的运用,直接利用那些为工厂、实验室生产的产品和材料来象征高度发达的工业技术,以简洁的造型,光洁的质地,精细的工艺为表现,反映了当时的机械为代表的技术特征,高技术

风格不仅是在设计中采用高新技术,而且在美学上鼓吹表现新技术。但“高技术”风格由于过度重视新技术的时代的体现,把装饰压到最低限度,因而显得冷漠而缺乏人情味常常招致非议。

(10)理性主义:理性主义(Rationalism)是建立在承认人的推理可以作为知识来

源的理论基础上的一种哲学方法。一般认为随著笛卡尔的理论而产生。17-18世纪间主要在欧洲大陆上得以传播,本质上体现科学和民主,是启蒙运动的哲学基础。

(11)后现代设计:“后现代主义设计”最早在20世纪60-70年代出现在建筑领域,

随后迅速发展到包括平面设计、产品设计等在内的广泛领域,并出现了一些代表性的设计组织。特点是文脉主义、隐喻主义和装饰主义。

2.概念理解

(1)请阅读有关资料,根据你的理解和看法,简单阐述“无论历史上出现什么样的设计风格,都与当时的生产力水平、社会文化背景等相联系”

“人”的设计活动从“生活所需”开始,“生活所需”的对象就是“劳动目标”:需要渡河,目标就是舟筏;需要御寒,目标就是衣服……明确了“目标”,就要选择目标的“材料”:是砍树为舟筏,还是剝兽皮为衣?于是“人”的头脑中先有了“砍”、“剝”工具“斧”或“刀”的“形式”(形状),确定材料后就要加工,加工就必然产生制作的“技术”:世界上第一把“石斧”、“石刀”工具就这样创制成功。

预先构想所需工具形态的能力,就是“设想”的能力。有“一双万能的手”,能够按照“设想”的目标有步骤制造出“工具”;就是“计划”的能力。先有“设想”,然后有计划的制作,把头脑中的虚拟目标实现为具体的“物”(工具),就是“设计”。没有“设计”,材料不会自己“变成”工具,永远是原生态的自然物;当然也不会连带产生相关的制作“技术”,也就不存在“生产力”的问题。可见,“设计”不仅仅只是一个“想法”的“头脑风暴”,“设计”是一种“思想方法”,包含了从“设想”到“材料选择”和“制作完成”的完整过程,所以也可以看作是一个具有“生产力”性质的“工程系统”。

人类社会的第一项重要设计是工具的设计,制造工具的材料有相对的时代性,和人类掌握材料能力的时代同步,以至于人类社会的进步标准可以由工具及生产方式的区别来命名。如原始社会是“石器”工具的“石器时代”,农耕社会是木、铁工具的“农耕时代”;此后有“机器时代”、“电子时代”(“工业时代、”、“后工业时代”)。“工业时代”之前的生产以手工制造为主,此后以机器生产方式为主。

(2)作为现代设计的发源地,包豪斯学校所提出的理论和方法直到今日仍对设计有重大影响。请阅读课文,简述它在设计理论上的三个基本观点是什么?

包豪斯虽然仅仅在十四年时间,但是他却对现代主义艺术设计的发展做出了不可磨灭的贡献。包豪斯的历史贡献主要体现在他的艺术设计思想,一系列的艺术设计实践和它所开创的现代艺术设计教育体系等方面。

现代设计运动的蓬勃兴起对传统的设计教育体系提出了新的课题,把20世纪以来在设计领域中产生的新概念、新理论、新方法与新技术、新材料的运用融汇入一种崭新的设计教育体系之中,创造出一种适合工业化时代的现代设计教育形式,这也是新时代提出的新任务,真正完成这一使命的就是:包豪斯

包豪斯作为一所设计学校在设计理论上提出了三个基本的观点:1.艺术和技术的新统一。

2.设计的目的不是人而是产品。

3.设计必须自然和客观的法则来进行。这些观点对现代工业设计的发展起到了积极的作用,是现代设计逐步由理想主义走向现实主义,即用理性的,科学的思想来代替艺术上的自我表现和浪漫主义。

(3)请欣赏并思考:作为高技术风格设计的经典之作,巴黎蓬皮杜国家艺术与文化中心的特点是什么?简述之。

蓬皮杜中心建筑物最大的特色,就是外露的钢骨结构以及复杂的管线。建筑兴建后,引起极端的争议,由于一反巴黎的传统风格建筑,许多巴黎市民无法接受,但也有文艺人士大力支持。有人戏称它是“市中心的炼油厂”。这种建筑风格被称为“高技派”(High-tech)风格。

这些外露复杂的管线,其颜色是有规则的。空调管路是蓝色、水管是绿色、电力管路是黄色而自动扶梯是红色。

巴黎的“国立蓬皮杜文化中心”位于著名的拉丁区北侧、塞纳河右岸,是根据法国已故总统蓬皮杜的创意而建立的。它是一座新型的、现代化的知识、艺术与生活相结合的宝库。人们在这里可以通过现代化的技术和手段,吸收知识、欣赏艺术、丰富生活。

(4)进入信息时代,工业设计的主要方向开始战略性转移,由传统的工业产品转向以计算机为代表的高新技术产品和服务,开创了界面设计发展的新纪元。请网络搜索了解苹果、IBM 等的硬件产品设计,并与人们平日里使用的个人计算机的硬件设计做比较,请介绍你所欣赏的精彩的硬件人机界面设计例子,并陈述你推荐的理由。

苹果从Apple Watch开始引入Force Touch技术,并且之后应用在iPhone6S以及2015款MacBook Pro上,将平面的交互扩展到了吗另外的一个维度。

新的交互行为,要体会它唤起的原始感觉,如Material Design所定义的那样,这个感觉首先基于物理的世界。之前的多指触摸,它和物理世界的关系是二维的。虽然各大系统在z轴上模拟了诸多空间效果,阴影、叠加关系、视差和景深等等,它的效果是3D的,但施加效果的“力”是二维的。所以我们的Touch只能施加平面上的力(滑动)来解决空间位移,比如移开叠加在上面的卡片,但我们不能向下推走它或者向上拽起它。新的屏幕传感器增加了纵向的力的感知,所以叫3D Touch。二维平面的力,它的物理感觉是摩擦摩擦,是滑动,是平面的位移。纵向的力,它的物理感觉有二,推远和挤压。因为“被选择至上”的交互原则,推远的只能是未被选择的部分。这个物理结果和景深效果的结合,就是实与虚的变化。

挤压不同于点按,后者引起了焦距的变化,如Icon变成Page。挤压的感觉是,被选择对象在力的作用下焦距不变,于是挤压出来来临时的、附属的东西来,也即快捷菜单。Icon在peek下的动画,有一个模拟力的波的效果,图标外围扩散出一个变大的图标波形,到了峰值之后展开到下方,非常自然,也符合挤压的物理逻辑,所以它拥有很高的交互性。

3.Windows“辅助功能选项”的人文设计

为帮助人们根据自身特点更好的使用计算机设备,Windows操作系统(例如Windows7等版本)提供了快速配置和使用计算机的辅助特性的人文设计。

在本次试验中,你是用的操作系统版本是:Windows XP

步骤1:登录进入Windows系统。

步骤2:在开始菜单中单机“控制面板”命令,继续双击“辅助功能选项”图标。请记

录在打开的“辅助功能选项”对话框中,有哪些选项卡可供设置选择?请仔细了解这些设置选项及其功能。

(1)键盘

粘滞键:是专为同时按下两个或多个键有困难的人而设计的。筛选键:可以使Windows 忽略短暂或重复的击键,也可以调整点击键盘的重复率。利用该项功能,用户可以将计算机设置成适合自己习惯的击键速度。切换键:让系统在你按下切换键时,发出声音,以提醒你确认是否误按了切换键。

筛选键

切换键

(2)声音

声音卫视:能够在系统发出声音时发出可视警告。声音显示:可看到计算机程序所生成的语音或其它声音的字幕。

声音显示

(3)显示

高对比度:通过加大窗口、工具栏按钮和字体并以黑白显示它们,以更改屏幕上显示项目的外观。

(4)鼠标

光标选项:改变光标闪烁的速度和光标的宽度。

鼠标键:是一种用键盘代替鼠标的功能

(5)常规

(6)没有然后了。

步骤3:请操作

(1)为使行动不便的人通过鼠标等设备输入数据,应该如何设置?

选择“开始“——“所有程序”——“附件”——“屏幕键盘”,这样显示屏上会出现一个键盘,用户可以通过鼠标点击这个键盘实现数据输入。

(2)为便于视力不好的用户读取计算机屏幕上的字符信息和图形,应该如何设置?

选择“开始“——“所有程序”——“附件”——“放大镜“,这样鼠标所指的地方会

在屏幕的上方显示出放大的效果,还可以设置”放大镜“的放大倍数。

(3)如果需要为视力障碍用户提供文字到语音的转换工具,使得能够朗读屏幕所显示的内容等,应该如何操作?

在计算机的辅助功能选项的声音中设置声音显示,选中使用“声音显示”

步骤4:请简单评述Windows操作系统“辅助功能选项”的设计。你是如何看待其必

要性的?

Windows操作系统有着诸多人性化的设计.尤其是为有某种身体缺陷,对电脑操作不方便的人们设置了许多辅助功能。对于我们正常人来说,虽然很少能用的到.但如果你变通的使用一下,你会发现它同样会大大方便我们的操作。

四、实验总结

这次实验课结合了之前所学的理论基础,通过互联网上相关资料的查阅我了解了认知人机界面学相关的知识,与书本上的理论知识形成了很好的补充。在查阅资料的同时还阅读了许多相关方面的资料,丰富了自己对人机交互的理解。

同时在网络上我们也看到了大量的优秀的设计作品,丰富了自己对人机交互的理解。

在课程探究过程当中,不仅提高了我们对知识的检索能力,还提高了我们的概括梳理能力,并且深入思考了一些问题,受益匪浅。

五、实验评价(教师)

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

人机交互技术实验三熟悉硬件人机界面设计

邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称:熟悉硬件人机界面设计 专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号:2014210xxx 实验日期:2017.4.25

实验二:熟悉硬件人机界面设计 一、实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本容,了解硬件界面设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达提高自己的鉴赏水平和知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验容与步骤 1.概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字产品或者服务,看看这些产品和服务中有哪些因素让人机交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 小米的MIUI系统在几年的的积淀下逐步成为最强大的第三方安卓系统之一。 一、MIUI1的起步的时候是2010年,当时Android版本更新至2.2,Android2.1-2.3版本是Android大爆发开始的周期。大部分人接触Android启蒙阶段应该是从2.1的版本开始用的。2010年的Android 2x系统漏洞无数,体验欠佳,无论是软件运行效率还是操作系统体验上均只是做到尚且能正常使用不敢奢求更好而已,但胜在许多APP已经开始发布Android版本,还提供区别于塞班系统的体验感(比如我在塞班平台用了多年的UC浏览器,一换到Android平台来用,当时浏览网页的体验感大致类比一个习惯了Android系统卡顿感的人第一次上手iOS的体验吧),并且由于智能手机井喷,硬件成本开始下降使得很多人开始较为频繁地更换手机(手机应该就是那个时候由一个电器变为消耗品属性的),加上诺记系列手机小屏幕过渡到各类品牌手机,Android系统和大屏电容屏带来的新鲜体验也是助力智能手机用户增长的一个重点。以上这些算是MIUI当时发展的一个必要因素。只能说MIUI1发布的时间刚刚好。因为这时候Android阵营已经有相当数量的用户基础,不管是来自于HTC为代表的品牌厂商还是民间rom团队和发烧友,他们支撑起了Android系统的多样化。多样化的弊端之一就是引起碎片化,同一款手机有可能有各类的rom,不同rom还有不同功能,有时候想体验不同rom特性还需要频繁刷机。特别是Android 4x以后的系统,rom多样化更是达到前所未有的顶峰。那么在这样的背景下,MIUI开始发布,它有几个优势:1、源于一个企业组织维护的ROM,并且更新时间固定。2、具有开放性,首期官方适配了一定数量的热门机型。(后期,大概是12年的时候还开放了官方适配教程。让有动手能力的网友也能制作出基于某一机型的官方rom底包MIUI。更加扩大MIUI阵容。)3、有原配机型搭载MIUI,了解iPhone的都清楚,iPhone之所以是iPhone,必须是因为它有量身定做的iOS。4、最重要的是,在2010年,Android的UI普天同丑的年代,MIUI的出现,让它与很多rom区别开来,当时对于MIUI的印象应该分为两类,发烧友认为可塑性强,性能优化空间大。普通用户觉得界面华丽,主题丰富多彩,自带功能人性化。很多时候,人就是视觉动物,不要怀疑。以上几点是MIUI当时的核心优势,特别是第四点。可以想象,在2010年,大部分rom团队关注Android核性能rom制定,普通用户得过且过使用原版或者手机商二次开发的界面的时候,有那么一个rom,拥有精细构造的主题,针对中国用

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

人工智能实验报告

计算机科学与技术1341901301 陈敏 实验一:知识表示方法 一、实验目的 状态空间表示法是人工智能领域最基本的知识表示方法之一,也是进一步学习状态空间搜索策略的基础,本实验通过牧师与野人渡河的问题,强化学生对知识表示的了解和应用,为人工智能后续环节的课程奠定基础。 二、问题描述 有n个牧师和n个野人准备渡河,但只有一条能容纳c个人的小船,为了防止野人侵犯牧师,要求无论在何处,牧师的人数不得少于野人的人数(除非牧师人数为0),且假定野人与牧师都会划船,试设计一个算法,确定他们能否渡过河去,若能,则给出小船来回次数最少的最佳方案。 三、基本要求 输入:牧师人数(即野人人数):n;小船一次最多载人量:c。 输出:若问题无解,则显示Failed,否则,显示Successed输出一组最佳方案。用三元 组(X 1, X 2 , X 3 )表示渡河过程中的状态。并用箭头连接相邻状态以表示迁移过程:初始状态-> 中间状态->目标状态。 例:当输入n=2,c=2时,输出:221->110->211->010->021->000 其中:X 1表示起始岸上的牧师人数;X 2 表示起始岸上的野人人数;X 3 表示小船现在位置(1表 示起始岸,0表示目的岸)。 要求:写出算法的设计思想和源程序,并以图形用户界面实现人机交互,进行输入和输出结果,如: Please input n: 2 Please input c: 2 Successed or Failed?: Successed Optimal Procedure: 221->110->211->010->021->000 四、算法描述

人机交互实验报告

实验一: 实验名称最新人机交互技术 实验目的了解最新人机交互的研究内容。 实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用。 实验二: 实验名称立体视觉 实验目的掌握立体视觉的原理。 实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。 1、在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2、3D和4D电影的工作原理。 实验三: 实验名称交互设备 实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。 1、重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法 2、什么是数字纸?工作原理是什么? 实验四: 实验名称虚拟现实系统中的交互设备 实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法,如:数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。(实验报告中写出3种以上) 实验五: 实验名称人机交互界面表示模型 实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。 实验内容1、简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。 2、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。 3、UAN描述“文件拖入垃圾箱”。 实验六: 实验名称WEB界面设计 实验目的掌握WEB界面设计的原则,了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。

实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站,每种类型找三个以上网站,总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。 实验七: 实验名称移动界面设计 实验目的掌握移动界面设计的原则。 实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。 实验八: 实验名称可用性分析与评估 实验目的掌握可用性分析与评估的方法。 实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。 辅导教师成绩

人机交互软件工程方法期末考试大作业申请及试卷

《人机交互软件工程方法》期末考试大作业申请 根据《人机交互软件工程方法》课程特点和教学基本要求,本课程希望学生能够较全面地学习有人机交互的基本理论和实用技术,掌握各种交互设备及其工作原理,人机交互技术,人机界面设计方法及其表示模型和实现方法。着重培养学生应用所学知识分析解决实际问题的动手能力、实践能力与创新能力。因此申请2018-2019(2)学期课程《人机交互软件工程方法》期末考试采取大作业项目设计的形式。 考试班级:16计科软件班 考试课程:人机交互软件工程方法 申请人:肖锋 2019.5.6

课程成绩说明 本课程最终成绩由平时成绩及期末大作业成绩组成,具体评分标准如下:1.平时成绩由实验成绩、平时作业及考勤成绩综合给出。其中: 实验成绩:需按照实验要求完成实验内容并提交实验报告,实验一共8次,每次5分,满分40分; 平时作业:根据平时作业提交及完成情况给出,满分20分。 考勤成绩:根据平时考勤记录给出,满分40分。 2.期末大作业成绩采取百分制,根据学生提交大作业的内容的完成情况进行评 分。 3.课程最终成绩采取百分制,60分及格,由平时成绩与大作业成绩加权计算得 出,平时成绩与大作业成绩各占总成绩的30%和70%。 课程大作业 大作业内容共四道题,要求见大作业试卷。 大作业要求:提交项目设计方案及程序代码,设计方案需条理清晰,格式齐整,程序代码需完整可运行。 提交时间及方式:提交设计方案电子档及程序源代码,第18周周四提交,由班干部收齐后统一提交。

学院数学与计算机科学出卷教师肖锋系主任签名 制卷份数专业计算机班级编号 江汉大学2018 ——2019 学年第2 学期 考试试卷 课程编号: 410802046 课程名称:《人机交互软件工程方法》试卷类型:项目设计考试形式:大作业考试时间:十八周周四提交一、考试说明 根据课程特点,考试采取大作业形式。为了考试学生的对课程基本理论、基本知识点的考察,要求学生完成项目设计的基本要求;同时,为了充分发挥学生的自我能动性、积极性、创造性,要求学生在满足基本要求的前提下,可以根据个人的能力充分发挥。 二、考核内容及评分标准 1.窗体程序界面设计 要求设计一个窗体程序界面,完成一个简单的计算器功能(实现加减乘除运算)。编程语言及编译环境任选(建议使用VS平台及C#),提交详细的项目设计文档及程序工程文件。 设计要求: 项目设计文档需调理清晰,格式齐整。完整地说明窗体设计的模型、窗体设计时考虑的人机交互原则,以及程序模块的具体设计关键代码的说明。 其中重点需要给出如下内容: ●画出任务设计的用例图及程序中各个界面视图的关联关系。 ●需利用GOMS划分设计程序的任务分解图,并利用LOTOS描述认为之 间的约束关系。 评分标准: ?程序界面正常运行:(5分)。 ?项目设计文档需调理清晰,格式齐整(5分)。 ?凸显方案的核心技术、步骤、以及人机交互界面的设计遵循的原则

人机交互实验报告

中北大学软件学院实验报告 专业:软件工程 方向:电子商务 课程名称:人机交互基础教程 班级:1021010C01 学号: 姓名: 辅导教师:李玉蓉 2012年2月制

成绩: 实验时间年月日时至时学时数 1.实验名称 最新人机交互技术 2.实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3.实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用 4. 实验原理及流程图

成绩: 5.实验过程或源代码 Etable是一种多功能电脑桌,集时尚、实用、经济于一“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。 人机交互技术的发展极大地促进了计算机的快速发展和普及,已经在制造业、教育、娱乐、军事和日常生活等领域得到 广泛应用。在制造业用于产品设计、装配仿真等各个环节;在 教育中用于研发沉浸式的虚拟世界系统,供学者学习;在军事 方面头显示器等的出现给军事训练提供了极大地方便;在娱乐 中3d和4d电影的拍摄都应用到此技术;体育方面用于体育训 练和报道等;生活中,触屏手机,人脸识别技术等都用到人机 交互技术。 6.实验结论及心得 通过在网上查阅有关近期最新人机交互的视频和网页,我对人机交互的发展及在各方面的应用有了初步了解和认识

实验时间年月日时至时学时数1.实验名称 立体视觉 2.实验目的 掌握立体视觉的原理 3.实验内容 通过网络查询立体视觉相关知识。 1. 在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2. 3D和4D电影的工作原理。 4.实验原理及流程图

人机交互--拼图游戏实验报告

人机交互 实验报告 题目趣味拼图游戏界面的设计与 实现 学院 专业 姓名 学号 班级 二O一三年一月四日

1.设计内容 1.1趣味拼图: 趣味拼图 1.2面向对象: 儿童 1.3主要功能描述 该系统用Java语言实现,小朋友通过控制鼠标,实现方格的移动。 1.4人机交互设计: 考虑该系统面向小朋友,拼图的难度做的很低,而且操作简单,图片是采用卡通动画上的人物,简单并且能吸引小朋友。考虑到一直点击鼠标会有点枯燥,该系统增加了各种好玩的音效,当点击鼠标,系统会根据不同的情况配有不同的声音,增加了拼图游戏的趣味性。并且小朋友可以选择自己喜欢的模式进行拼图,考虑到面向对象为小朋友,界面很友好,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显,也降低了拼图的难度,又不失趣味性,界面的按钮也进行了卡通形象装点。 2. 系统结构 2.1系统主界面: 系统刚开始进去是没有打乱顺序的拼图状态。 2.2系统开始界面: 该界面为打乱谁许后的状态。 2.3系统预览界面: 该界面是为方便小朋友拼图过程中没有记清楚样子设计的,能随时查看。 2.4系统设置: 该功能可以实现选取图片,小朋友可以选择自己喜爱的图片进行拼图。 2.5编码: 后台编码用了Java语言,总共设计了4个类,没有用数据库。 3界面设计 3.1拼图界面

3.1.1界面功能: 拼图主界面,总览全图。 3.1.2截图: 3.1.3操作: 小朋友可以通过点击鼠标实现方块的移动。 3.1.4界面设计的交互思想及交互原则: 为方便拼图,刚开始进入界面是一个没有乱序的图片,小图片大小为 100*100的正方形,看上去比较舒服。考虑到面向对象为小朋友,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显。体现了交互性原则。 3.1.5主要代码: private void init(){ container = this.getContentPane(); //按钮 start = new JButton("开始"); start.setBackground(Color.getHSBColor(0,111,1213)); start.setIcon(new ImageIcon("pictrue/start.png")); start.addActionListener(this); preview = new JButton("预览"); preview.setBackground(Color.getHSBColor(321, 102, 002));

EDA技术基础实验报告

EDA技术基础实验报告 学院:信息科学与技术学院 班级: 姓名: 学号:

实验一 MAX—plusII及开发系统使用 一、实验目的 1、熟悉利用MAX-plusⅡ的原理图输入方法设计简单的组合电路 2、掌握层次化设计的方法 3、熟悉DXT-BⅢ型EDA试验开发系统的使用 二、主要实验设备 PC 机一台(中档以上配置),DXT-B3 EDA实验系统一台。 三、实验原理 数字系统设计系列实验是建立在数字电路基础上的一个更高层次的设计性实验。它是借助可编程逻辑器件(PLD),采用在系统可编程技术(ISP),利用电子设计自动化软件(EDA),在计算机(PC)平台上进行的。 因为本实验是在计算机平台上进行,因此实验方式,实验手段和实验仪器与传统的实验有很大的区别,主要体现在以下几个方面: 1、实验器材集中化,所有实验基本上在一套实验设备上进行。 传统的实验每作完一个实验,实验器材基本上都要变动(个别除外)。而做本实验时,只要在计算机上把不同的程序输进去,其它步骤所有实验都一致; 2、实验耗材极小(基本上没有耗材); 3、在计算机上进行,自动化程度高,人机交互性好,修改、验证实验简单; 4、下载后,实验结果清晰; 5、实验仪器损耗少,维护简单; 下面,就本套实验设备做一个简单的介绍。 1、Max+PlusII软件的安装步骤: 第一步:系统要求 奔3CPU以上,128M内存以上,4G 以上硬盘,98 操作系统(98或Me操作系统才可以下载,其他操作系统下载必须安装驱动,否则只能仿真,如果只是进行仿真的话,对系统没要求) 第二步:安装 点击安装可执行文件进行安装,安装完毕后会弹出一对话框,点击是或否都可以。 第三步:将安装文件夹中的License 文件夹打开,里面有一个License.bat 注册文件,

人机交互技术熟悉硬件人机界面设计

重庆邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称: 熟悉硬件人机界面设计 专业班级: 姓名: 学号: 实验日期: 实验3:熟悉硬件人机界面设计 3、1实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达,提高自己的鉴赏水平 与知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 3、2 工具/准备工作 在开始本实验之前,请认真阅读课程的相关内容。 需要准备一台带有浏览器,能够访问英特网的计算机。 2、3 实验内容与步骤 1、概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字厂品或服务,瞧瞧这些产品与服务中有哪些因素让交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 答:美拍,有很多的拍摄模式包括字幕的加载等,而且也有内部的一些拍摄技巧。美拍内部也有很多的分类以及一些很好的视频推送。美拍中的拍摄视频可以渲染可就是在剪辑上面就需要其她的软件协助,例如iMovie等。 (2)想想最近备受欢迎的某个数字产品或者服务中整体交互性高的例子,简述一下为什么

它的交互性高。 答:Apple pay,三星pay的交易上面,在现如今很受大众推崇。满足了只需一部手机便可出行的需求。不但方便了背包方面问题,也节约了很大一部分的时间精力。线上交易,速度很快,也适合于出行买东西的需求、 (3)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择最有效提供社会性交互的例子。然后说明在这些例子中,社会性交互就是通过什么方法成功实现的。 答:远程教育,通过互联网对异地的学生进行教育学习。也在很大程度上缩减了地理距离,提高了学生的学习效率,节省了学生外出补课在路上花费的时间。节约了成本,提高了效率。 社会性交互就是通过互联网被成功实现的 (4)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择有效使用创造性交互的例子。然后说明在这些例子中,创造性交互就是通过什么方法被成功实现的。 答:美拍、快手等软件。人们在其中拍摄我们所谓的“段子”并且加入自己的构思。很多的微商对其投资,她们就会拍摄广告,但其中会植入微商的产品又不会让大众反感,实现共赢。有自己的想法,原创以及产品的推广就就是创造性交互。创造性交互就是通过互联网被成功实现的,以及最近很热门的VR 2、人机界面设计作品欣赏 登录优艾网或者搜索其她类似网站,相信能瞧到更多优秀的人机界面设计作品。您觉得能够从中得到一些什么启发? 答:现在的人机交互技术慢慢的发展壮大并且在生活中已经慢慢融入进去。从界面设计的简洁,扁平化满足了大众的需求。也就是对人机交互技术进一步探索挖掘的肯定与动力。 除了上述优秀网站外,在本实验过程中,列出您发现并愿意推荐的其她人机界面设计相关优秀网站。 (1)名称:站酷网 网址: 推荐理由:这个网站上的图片,字体之类的都比较具有设计感。 (2)名称:电子工程世界 网址: 推荐理由:有很多最新的人机交互技术方面成果的新闻 (3)名称:设计在线网站群 网址: 推荐理由:也就是一个与人机交互技术有关的活动以及分享推送的网站 3、4 实验总结 在本次实验中,通过资料的查找知道了一部分人机交互技术应用的数字产品或者服务产品的影响因素。 3、5 实验评价

人机交互实验报告1

《人机交互》实验报告 题目实验一图形用户界面的设计专业 班级 学号 姓名

实验一图形用户界面的设计 一实验目的和要求 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想

1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频 2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 4)按钮的设计:设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 5)屏幕布局的设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,

人机界面实验报告

“Meet友”手机GPS定位APP产品调研报告 一、开发背景说明 GPS即全球定位系统具有全天侯,全球覆盖,定位精确度高,快速高效等特点,与地理信息系统GIS相结合,广泛应用于人们日常生活中,产生巨大的实用价值和经济价值,而手机GPS定位系统由此提出,主要为手机用户GPS个人定位,好友定位服务。GIS可以通过GPS提供的地理参数(纬度经度,海拔,移动速度),来完成地理位置的查询,地图的渲染,甚至是动态的移动状态展现,对出行路线进行监控,实时的监控周围的路况。 目前中国的无线网络正处于3G向4G交替的时代,4G在安全性,数据传输质量以及互联网的胡同能力上,都优于3G网络,虽然移动通信本身就具有不稳定性,移动性和信号容易受到干扰,通信双方并不能像普通的互联网那样保持长连接,更不用说进行多人同时定位,这是目前移动通讯存在的问题,必须充分考虑这些才能不断满足用户的需求。 同时手机用户好友定位以成为各大软件的必备功能,QQ微信微博都已近实现附近的人的功能,也存在着很多主流的GPS定位商品,然而这种以特定的偷窥的隐私查询方式往往造成很多的困扰,很多人都是忽略这些功能的。在某些人群的眼里认为是不礼貌的,个人信息的管理安全,好友信息的数据获取手段显得拙劣。 另外快节奏的生活让人们经常忽略了一些生活的细节,低头族常常沉浸在手机网络的虚拟世界,人与人之间的交流多倾向于线上,即使真正坐在你对面的是寒窗十年的好友,来不及抬头,结果是种种错过,因为你没有办法知道他就在你身边。 二、用户需求分析 2.1交友还是熟人好 与陌生人交友,从社会层面来看,只是打发无聊的时光和暂时摆脱空虚,只是寻求一时的刺激,即使陌生人从线上走到线下,毕竟还是少数,就让曾经火爆的"网恋"一样,“见光死”的是一拨又一拨,而生活中重要的,还是亲朋好友。然而天南地北,大漠无疆,我们学习,我们毕业,我们工作,我们旅游,我们穿梭在陌生的城市,我们掩埋在人潮拥挤的街头,我们跟随着大众的步伐一步一步向前,看似寻常无疑,但是久而久之发现行程永远都是一条单行线,冥冥中,插肩而过的人本是在你的好友名单之列,却因为一次一次的错过,让“老死不相往来”成为最终的遗憾。都说互联网成就“地球村”一说,但总是可望而不可即,很多时候我从东大门进,你却从南大门出,我在客车上,你却在客车下,兜兜转转终其一生,所谓的缘分在此刻显得如此的脆弱,小到一根小小的栏杆就可以撕碎所有的美好,人情本是淡薄,线上交流十年,不如线下的一次偶尔相遇。移动互联网时代,即时社交软件不少,但专注于熟人社交的确不多,更不用说精品就寥寥无几了,至于此,这个MEET应用软件应运而生。采用GPS定位系统,基于地理位置服务的LBS(location based service)交友也是现在最热门的应用之一,但与其他热门应用所瞄准的陌生交友领域不同,是基于完全的熟人之间的位置分享应用。

人机交互实验报告要求

实验报告表头填写方法: 实验课程:人机交互 实验项目:数独游戏程序设计/边缘提取程序设计/Web界面设计 实验性质:综合 实验地点:3教XXX实验室 实验日期:依据下面的实验课时填写 (课时分配:实验一,1.5课时;实验二,2.5课时;实验三,4课时) 实验报告中所有内容均为宋体,小四,行间距为1.25。 数独游戏程序设计具体要求 一、实验目的和要求 掌握命令行和文本菜单界面的设计 二、实验内容和原理 1)设计一个命令行界面的游戏,登入游戏界面后,应该有游戏规则说明,按键说明。 2)进入游戏前应该有难度选择:1表示简单、2表示中等、3表示困难。 3)在游戏主界面中有可以循环输入数独值、可以连续玩好几局直到退出、检查结果、查看答案、新开一局的功能。 4)信息提示功能:输入错误时应有提示、游戏失败或获取胜利时应有庆祝界面等。 三、设计方案:(至少2500字) 1)画出程序总体流程图 2)a)用语言详细描述数独的生成思路(大家用的普遍的是文件读入法,随机生成移位法,回溯法,映射,剪枝,11点随机生成等自创方法),不论什么方法请按行、列、小九宫格详细说明生成过程。(注:此部分必须有一个详细设计的流程图) b)用语言详细描述难度控制(即挖洞的方法)。 c)用语言详细描述答案比较方法(即答案与填入数字的对比)。 (多解的“a)、b)”部分略写,在此步骤中详细说明解题过程) 3)a)根据你描述的方法写出你该部分的函数设计,此部分详细说明函数的声明部分(即函数的功能,参数的意义)。 b)用伪语言写出函数之间的调用关系(可参考数据结构的伪语言)。 四、核心源代码 此部分给出你认为算法最核心的部分(不少于5个函数)。并加以注释(对for循环要有注释说明完成什么功能)注释部分用绿色或者红色字体标注,3~5行必有一个注释; 五、附录:源代码压缩包

《人机交互技术》实验一

《人机交互技术》实验报告 软件091班 王晶 092543

实验一图形用户界面的设计 一实验目的和要求 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想

1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频 2)所见即所得(What Y ou See Is What Y ou Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 4)按钮的设计:设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 5)屏幕布局的设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,

人机交互用户界面设计实验报告

实验一图形用户界面的设计 一实验目的和要求 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二实验内容与步骤 (一) 实验内容: 利用常用的设计工具(VC/VB/Delphi/PB等)完成一个通用图形用户界面设计,要遵循界面设计的一般原则(一致性、快捷方式、提供错误处理),注意颜色的使用,学会使用图标、按钮、屏幕布局、菜单和对话框的设计 (二)实验步骤 1.设计多个对话框,完成填表输入界面的设计,合理使用图标、按钮、颜色; 2.设计不同形式的菜单,完成对不同对话框的调用; 3.提供简单的错误处理、联机帮助 三界面示例 1、登录界面 2、主界面

3代码: 登录界面: using System; using ; using ; using ; using ; using Download by

{ 10.5F10.5F18FMainquals { ("\n密码错误,请重试!","提示"); (); (); return; } Menu mainmenu=((MainForm)).getMainMenu(); for (int i=0;i<6;i++) { [i].Visible=true; } StatusBar statusBar = ((MainForm)).getStatusBar(); [0].Text="当前登录用户"; [1].Text= [2].Text= [3].Text="理财管理信息系统"; (); (); (); } } catch(Exception ee) { ("\n"+()); } } private void btClose_Click(object sender, e) { (); } private void Login_Load(object sender, e) { if (oleConnection1==null) oleConnection1=(); 10.5F10.5F18FMainquals { ("\n密码错误,请重试!","提示"); (); (); return;

《人机交互技术》实验一熟悉人机交互技术

重庆邮电大学移通学院学生实验报告实验名称:熟悉人机交互技术 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验一:熟悉人际交互技术 一、实验目的 (1)熟悉人机交互技术的基本概念和主要内容; (2)通过因特网搜索与浏览,了解网络环境中主流的人机交互技术网站,掌握通过专业网站不断丰富人机交互技术最新知识的学习方法,尝试通过专业网站的辅 助与支持来开展人机交互技术应用实践。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)为什么说:“节省拨号时间只是按键式电话的设计初衷之一,更重要的是它开创了语音数据通信的新时代”?请思考并阐述。 节省拨号时间只是按键式电话的设计初衷之一,实际上从一开始技术专家就抱着一个把新式电话机设计成一种遥控数据输入设备的目的。正是从这一设计思想出发,研究人员在1968年又在键盘上增加了“*”键和“#”键。虽然研究人员的部分设计思想-如通过电话机来控制家用电器的开关-迄今尚未实现,但是按键式电话毕竟开创了语音数据通信的新时代。 现代的电话普遍采用按键式结构。拨打电话时,按下相应数字键,电话机自动产生一组对应的DTMF码由交换机感知,当拨号完毕后,交换机便可以根据感知到的号码将电话自动转接到对应的地方。 (2)从“20世纪最伟大的10种人机界面装置”来看,人机界面并不仅指计算机系统中的人机界面,而是具有更广泛的意义。请结合这10种人机界面装置之一,介绍该装置的最新发展,并简单谈谈你的感想。 条形码扫描器: 1992年2月,美国前总统乔治·布什获赠一个用于超级市场的条形码扫描器。据说,布什当时说了句:“这东西真是奇特!”但是请注意,令布什感到惊叹不已的并不是这种早在1974年就已经问世的扫描技术。他感叹的是当时他手中拿的那种新式扫描器居然能够扫描被撕成7张碎片的条形码。 条码扫描器第一次实际应用是在美国俄亥俄州特洛伊市的马什超级市场,扫描的是10小包一袋的口香糖。此前,条码扫描器经过了一个漫长的开发过程。扫描器对商家最初的吸引力是它的扫描结果非常准确。但是激光能够读取大量信息,包括所售商品的类型、时间和组合。如今,零售商存储的数据量以兆兆位计,对每笔交易都要进行记录,这些信息都将返回给分销商。条形码大大提高了供应链的通信效率,以至于有些商店要在商品销售以后才付款。 最新发展: 由此发展出来的二维码,通过类似的原理,应用现在手机摄像头灰度识别,使得其能够容纳更多的信息,衍生的线下手机支付、产品推广、名片交换,大大方便了人们的生活,二维码的各种玩法让我们的生活更加丰富。 (3)设计对象时,要想让对象既简单又清楚,设计者至少要花费比一般设计方法多一倍的时间。首先,要集中精力弄明白简单、清楚的系统将怎样工作,接下来所需的步骤就是让这套系统确实这样工作。通常这些步骤比实现普通系统的步骤要困难和复杂许多。实

人机交互实验报告

学生实验报告 (理工类) 课程名称:人机交互技术专业班级: 12软件工程(Z) 学生学号: 1205107014 学生姓名:陈爽 所属院部:软件工程学院指导教师:陈圣国 20 14 ——20 15学年第 2 学期 金陵科技学院教务处制

实验报告书写要求 实验报告原则上要求学生手写,要求书写工整。若因课程特点需打印的,要遵照以下字体、字号、间距等的具体要求。纸张一律采用A4的纸张。 实验报告书写说明 实验报告中一至四项内容为必填项,包括实验目的和要求;实验仪器和设备;实验内容与过程;实验结果与分析。各院部可根据学科特点和实验具体要求增加项目。 填写注意事项 (1)细致观察,及时、准确、如实记录。 (2)准确说明,层次清晰。 (3)尽量采用专用术语来说明事物。 (4)外文、符号、公式要准确,应使用统一规定的名词和符号。 (5)应独立完成实验报告的书写,严禁抄袭、复印,一经发现,以零分论处。 实验报告批改说明 实验报告的批改要及时、认真、仔细,一律用红色笔批改。实验报告的批改成绩采用百分制,具体评分标准由各院部自行制定。 实验报告装订要求 实验批改完毕后,任课老师将每门课程的每个实验项目的实验报告以自然班为单位、按学号升序排列,装订成册,并附上一份该门课程的实验大纲。

实验项目名称:图形用户界面设计实验学时: 8 同组学生姓名:全班同学实验地点: A205 实验日期: 2015/03/26 实验成绩: 批改教师:陈圣国批改时间: 一、实验目的和要求 1、实验目的 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 2、实验要求 (1)记录系统分析及层次结构设计的过程,调试程序要记录调试过程中出现的问题及解决办法; (2)编写程序要规范、正确,上机调试过程和结果要有记录,不断积累编程及调试经验; (3)做完实验后给出本实验的实验报告。 二、实验仪器和设备 奔腾以上计算机,Windows XP 、Eclipse 三、实验过程 利用常用的设计工具完成一个简单的绘图软件,要遵循界面设计的一般原则,注意颜色的使用,用户能够利用鼠标绘制直线或圆、矩形等简单的图形,跟踪用户的鼠标移动,实现橡皮筋效果。 主要步骤: (1)熟悉开发环境 在本次实验中,我主要用到的工具是Eclipse,但是要用Eclispe必须要有jdk的支持,我首先下载了1.7版本的jdk,然后进行安装并配置了classpath和path环境变量,最后下载到eclipse工具,我就可以进行开发了! (2)分析所要实现的功能 根据老师的要求,我要实现的功能有二: 1.根据鼠标的移动绘制直线 2.根据鼠标移动绘制圆 在我看来虽然是两个功能,但是实现原理都差不多,主要用到了swing组件和监听

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