vray灯光材质参数

vray灯光材质参数
vray灯光材质参数

第一课:VRay的安装和操作流程

一、Vray的安装

二、Vray的简介:

VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。

VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域

VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程

1创建或者打开一个场景

2指定VRay渲染器

3设置材质

4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:

①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)

调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,

同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质

7渲染并保存光子文件

①设置保存光子文件

②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染

1)调高抗鉅尺级别,

2)设置出图的尺寸,

3)调用光子文件渲染出大图

第二课:VRay常用材质的调整

一、VRayMtl材质

VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:

Basic parameters(基本参数)

Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)

的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。

Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。

Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Fog color(雾的颜色)- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Affect shadows(影响阴影)- 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。

Affect alpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。

二、各种常用材质的调整

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8

亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8

3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳

4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色

凹凸贴图:澡波

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2

第三课:VRay的灯光照明技术

一、Vray灯光

[开] –打开或关闭VRay灯光。

[排除] –排除灯光照射的对象。

[类型]

平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面

的形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,

可模型天空的效果

[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。

[倍增器]–控制VRay光源在强度

[Size 尺寸]

半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球

体的半径)。

半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项

无效)。

[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否

从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项

无效)

[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲

染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该

选项关闭时,VRay光源

体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应

当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)

[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

二、VRay 阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay

阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该

选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体

阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜

色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参

数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。

[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产

生更平滑的阴影。

[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏

[区域阴影]–打开或关闭面阴影。

[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出

的。

[球体]– VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。

[U 尺寸] –当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)

[V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

[W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

三、VRay阳光

[激活]–阳光的开关

[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光

线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中

午混浊度较低。有效值为2—20。

[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,

到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。

[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像

机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为

0.002—0.005。

[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就

越模糊。

[阴影细分]–设置阴影的细致程度。

[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。

第四课:VRay的材质和贴图技术

一、VRay包裹材质

VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、

焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材

质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材

质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,

嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

[基本材质]—用于设置嵌套的材质

[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度

[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度

[产生散焦]—设置材质是否产生焦散效果。

[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。

[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强度

[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

[Alpha 分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

[阴影]—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。

[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。

[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

二、VRay灯光材质

VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设

置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明

暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、

电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光

就可以做。

[颜色]—用于设置自发光材质的颜色,如果

有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。

[倍增]—用于设置自发光材质的亮度。相当

于灯光的倍增器。

[双面]—用于设置材质是否两面都产生自发光。

[不透明度]—用于指定贴图作为自发光。

三、VRay双面材质

VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴

图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。

这个材质非常简单易用。

[正面材质]—用于设置物体前面的材质为

任意材质类型

[背面材质]—用于设置物体背面的材质为任

意材质类型

[半透明]—设置两种以上两种材质的混合

度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反

射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材

质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行

控制。

四、VRay快速3S材质

3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S

材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是

Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物

体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观

的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电

筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌

内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这

种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

[浅半径]—设置3S材质不透明区域的范围。

[浅颜色]—设置3S材质不透明区域的颜色。

[深半径]—设置3S材质半透明区域的范围。

[深颜色]—设置3S材质半透明区域的范围。

[细分]—设置3S材质的采样数量,数值越高3S

效果越平滑。

[偏移]—设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

[轨迹深度]—设置光线穿过3S材质的能力。

[浅纹理]—为材质的浅部制定纹理贴图。

[深纹理]—为材质的深部制定纹理贴图。

[凹凸]—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

五、VRay替代材质

[基本材质]—指定被替代的基本材质。

[全局光材质]—通过None按钮指定一个材质,

被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明

中。

[反射材质]—指定一个材质,被指定的材质将

作为基本材质的反射对象。

[折射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。

六、VRay混合材质

[基本材质]—指定被混合的第一种材质。

[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。

[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。

当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射

颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的

漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。

七、VRayHDRI贴图

HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文

件格式,它的每一个像素除了含有普通的

RGB信息以外,还包含有该点的实际亮度

信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能

照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定

了基础。

[HDR贴图]—单击后面的“浏览”按钮选

取贴图的路径。

[倍增器]—用于设置HDRI贴图的倍增强

度。

[水平旋转]—控制贴图的水平方向上的旋

转。

[水平镜象]—将贴图沿着水平方向翻转。

[垂直旋转]—控制贴图的垂直方向上的旋转。

[垂直镜象]—将贴图沿着垂直方向翻转。

[伽玛值]—设置HDR贴图的伽玛值。

[贴图类型]—选择贴图的坐标方式。

VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质

或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于

3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay

中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以

VRaymap代替。

[反射]—开启贴图的反射功能,同时将折射的

功能关闭。

[折射]—开启贴图的反射功能,同时将反射的

功能关闭。

反射参数:

[过滤色]—使用颜色来设置贴图的强度,颜色

越接近白色,贴图的反射越强烈。

[背面反射]—开启后强制VRay渲染器追踪物

体背面的光线。

[光泽度]—设置反射模糊的程度,数值越低模

型效果越强烈。

[细分]—设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。[最大深度]—设置光线的最大反弹次数。

[中止阈值]—当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。

[退出颜色]—设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。

[颜色]—设置线框的颜色。

[隐藏边]—开启该选项后可以渲染隐藏的

边。

[厚度]—边框精细的设置。

[世界单位]—使用世界单位设置线框的宽

度。

[像素单位]—使用像素的单位设置线框的宽度。

十、VRay位图过滤贴图

[U偏移]—沿着U偏移位图。

[V偏移]—沿着V偏移信图。

[翻转U]—沿着U向翻转位图。

[翻转V]—沿着V向翻转位图。

[通道]—指定贴图的贴图通道。

十一、VRay颜色贴图

[红]—设置VRAY颜色贴图的红色通道。

[绿]—设置VRAY颜色贴图的绿色通道。

[蓝]—设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。

[倍增器]—设置VRAY颜色的整体参数。

[通道]—设置VRAY颜色贴图的通道数。

[颜色]—设置VRAY颜色贴图的具体颜色。

十二、VRay合成纹理贴图

[来源A]—单击None按钮指定一张贴图,

该贴图将与Source B(来源B)通道中指

定的贴图进行混合处理。

[运算方式]—选择两张贴图的混合方式。

十二、VRay污垢贴图

[半径]—设置投影的范围大小。

[阻挡颜色]—设置投影区域的颜色。

[无阻挡颜色]—类似于漫反射颜色,设置

阴影区域以外的颜色。

[分布]—设置投影的扩散程度。

[衰减]—设置投影边缘的衰减程度。

[细分]—设置投影污垢材质的采样数量。

[偏移]—分别设置投影在三个轴向上偏移

的距离。

[影响alpha]—开启后在alpha通道中会

显示阴影区域。

[忽略全局光]—开启后忽略渲染设置对话

框中的全局光设置。

[仅考虑相同的对象]—开启后只在模型自

身产生投影。

[翻转法线]—翻转投影的方向。

第五课:VRay产品展示渲染

一、打灯技巧

好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为

基本技巧。

主光

灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。

大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。

副光

副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。

背光

或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话)

这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。

二、各种物体的渲染方法

1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避

免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使

用反光板来体现表面的光洁晶莹。

2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用

散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周

围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般

使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。

如:电镀金属

光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对

比映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以

有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现

物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。

3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类

物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。

这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行

一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;

而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较

强的散射光来拍摄。

第六课:牛刀小试

一、测试阶段设置

1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10

5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100

6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1

7、灯光和材质的细分值都降低5—8

二、出图阶段设置

1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30

5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200

6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全

局细分倍增器:2

7、灯光和材质的细分值可增加20—50

第七课:VRay的物体和特效

一、V Ray物体相机

VRay物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻

松的调节透视关系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的

其他特殊功能和效果。。

相机知识和几个重要参数的理解:

[缩放因数]

这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机

[焦距比数](光圈系数)

光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在8以内,系数越小口

径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰,光圈系数和景深成正比,越大

景深越大。

[渐晕]

类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。

[白平衡]

就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色

[快门速度]

实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快

快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰

快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊

[胶片速度ISO]

也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400

现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了

照相机基本知识:

照相机基本结构:

每一台相机都具有以下的一些主要机件:镜头、光圈、快门等。

镜头:汇聚射入光线,结成清晰影像,使光线感光成像。

光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。

快门:控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。

光圈:光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面,由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门互相配合,可以调节曝光量。当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。

光圈系数:(f—number)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F 系数,focal)表示,公式为:F系数=镜头焦距:相对口径。所以,对于相同焦距的镜头来说,光孔越大,F系数的数字越小;光孔越小,F系数的数字越大。常见的F系数有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。这是摄影中最为通用的。其实在1.4之下还有1.2、1.0等,22之上还有32、45、64等。

光圈的作用:

1.控制通光的大小。光线强时,缩小光圈;光线弱时,开大光圈。同快门配合调节

进光量的强度,使感光片感光。

2.控制景深的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中,当把光圈开到

很大时,拍出来的照片主体非常清晰、突出,背景全都是模糊的,这就是光圈对

景深的作用。光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大。

快门(shutter):快门与光圈一样是照相机的重要装置,每次拍摄照片是以通过按动快门按钮来完成的。它与光圈互相配合,可以调节曝光量。当光圈不变时,快门开启时间越长,其曝光量越多;开启的时间越短,其曝光量越少。

各级快门速度(shutter speed):快门速度单位是“秒”。常见的速度有:1、2、4、8、

15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,

即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。

快门的作用

1.控制曝光时间长短。光线强时,提高速度;光线弱时,降低速度。同光圈配合调节

通光量的强度,使感光片感光。

2.控制影像的清晰度。快门速度的高低,直接影响影像的清晰度。面对相同的运动物

体,选用相对高速的快门可以清晰结像,选用不同的低速快门可以控制影像达到不

同的虚化效果。

感光度(lso):又称“片速”,指该感光片对光线的敏感程度。这是感光片最重要的性能和指标,是准确曝光的主要依据之一。一般大众化感光片为100和200,适用于各类摄影。

二、VRay摄像机面板

景深:

[光圈]—主要用于控制摄像机的光圈大小。光圈

小景深效果也小,如果光圈大,图像的模型程

度将加强。

[中心偏移]—主要用于控制模糊中心的位置。

当该位置为0时,物体边界可以均匀向两边模

糊;当该值设置为正数时,模糊中心的位置偏

向物体内部;当该值设置为负数时,模糊中心

的位置偏向物体外部。

[焦距]—主要用来控制焦点到所关注物体的距

离,远离视点的物体将被模糊。

[从摄像机获取]—默认为禁用。当启用该选项

时,焦距自动采样摄像机的焦距。

[段数]—默认为禁用。当启用该选项时,可以

设置多边形的边数来模拟多边形光圈模糊。如果不勾选,将以圆形的光圈进行模糊。

[细分]—该选项决定用于景深物效的采样点的数量,数值越大效果越好,随之渲染时间也会增加。

三、VRay焦散效果

[倍增器]—这倍增器控制着焦散的强度。它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置。如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身的灯光设置.。注意:这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进行累加的。

[搜索距离]—当VRay追踪一个撞击在物体表面上的

某个光子时,会自动搜索位于周围区域同一个平面的

其它光子。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为

中心的圆,该圆的半径限于搜索距离值,较小的数值

会渲染出斑状焦散,较大的数值会渲染出模糊的焦散

效果。

[最大光子]—当VRay跟踪一个撞击在物体面上的光

子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这

些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数

量超过了默认值,焦散效果会比较模糊,低于默认值

的光子的数量会导致焦散效果消失。

[最大密度]—用于控制光子的最大密集程度,默认值为0,较少的密度值会使焦散效果看起来显得比较锐利。

3dmaxvray材质参数

(一)、木质类材质 木地板1(印象): 漫反射: 木地板材质,反射: 木地板的黑白贴图黑调偏暗,xx光泽度: 0.78,反射光泽度:0.85,细分:15,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。 木地板2(印象): (漫反射): 木地板材质,反射: 衰减,xx光泽度:0.9,反光光泽度: 0.7,凹凸:10%木地板材质。 木纹3亮面清漆木材(xx): 漫反射木纹贴图,反射;49高光光泽度-0.84反射光泽度:1。 2、木地板哑面实木-xx: 漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85 2、木纹(EV): 漫反射: 木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:

锁定,反射光泽度:0.7-0.8。 3、木材(EV): 漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质 (二)、石材类: 1、镜面石材: 表面较光滑,有反射,xx较小-xx: 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石): 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:0.85,细分25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小: 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联 4、漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联

VRay常用材质基本设置

VRay常用材质基本设置 一、塑料材质 1) 漫反射中设置塑料的颜色,或添加贴图 2)反射颜色(38、38、38) 3)光泽度0.7 4) 细分16 6).选项-勾选-背面反射 二、玻璃材质 1)漫反射颜色(0、0、0) 2)反射颜色(240、240、240) 3)勾选菲涅尔反射 4)折射颜色(240、240、250) 5)折射率1.55 6)勾选影响阴影 7)勾选影响Alpha 三、马赛克材质 1)漫反射通道添加贴图 2)反射颜色(39、39、39) 3)高光光泽度0.9 4)反射光泽度0.8 5)细分24 6)凹凸通道添加贴图,凹凸值设置30 四、金属漆材质 1)漫反射颜色(101、101、101) 2)反射颜色(110、110、110) 3)光泽度0.85 4)细分24 五、绿色漆材质 1)漫反射颜色(105、98、5) 2)反射颜色(240、240、240) 3)勾选菲涅尔反射 4)光泽度0.9 5)细分24 六、水果材质 1)漫反射颜色(水果的颜色,如252、139、18) 2)反射颜色(12、12、12) 3)勾选菲涅尔反射 4)细分6 5)在凹凸通道中添加烟雾贴图,凹凸值为5 6)烟雾-坐标选项-平铺(X:0.039、Y:0.039、Z:0.039),烟雾参数- 大小1.0 七、白金材质 1)漫反射颜色(140、130、110) 2)反射颜色(120、120、120) 3)光泽度0.9

八、不锈钢材质 1)漫反射颜色(128、128、128) 2)反射颜色(211、211、211) 3)反射光泽度0.8 九、布材质 1)漫反射通道添加衰减贴图 2)黑色通道添加布纹贴图 3)白色通道颜色(237、237、237) 4)衰减类型选择菲涅尔 5)反射颜色(10、10、10) 6)光泽度0.6 7)细分值16 十、水晶材质 1)漫反射颜色(255、255、255) 2)反射颜色(60、60、60) 3)勾选菲涅尔反射 4)折射颜色(215、215、215) 5)折射率2.0 6)勾选影响阴影选项 十一、奶油材质 1)漫反射颜色(245、245、245) 2)反射颜色(20、20、20) 3)光泽度0.8 4)细分值24 5)在反射光泽和凹凸通道中添加细胞贴图值分别为100、20 6)分别设置细胞特征中大小为200 十二、啤酒材质 1)漫反射颜色(255、185、94) 2)反射颜色(208、208、208) 3)勾选菲涅尔反射 4)折射颜色(255、158、109) 5)折射率1.39 6)勾选影响阴影 7)勾选影响Alpha 8)烟雾倍增0.1 十三、烤漆材质 1)设置漫反射的颜色(24、163、77) 2)反射(92、92、92) 3)光泽度0.85 4)细分16 十四、黑色钢琴漆材质 1)漫反射颜色(10、10、10) 2)反射颜色(192、192、192) 3)勾选菲尼尔反射

3DMAX常用Vray材质经典参数

常用V ray材质经典参数 1.亮光油漆木纹 (1)漫射:木纹贴图 (2)反射:衰减—Fresnel *无漆原木只需复制贴图到凹凸即可 2.哑光油漆木纹 在亮光的基础上,衰减贴图里提高折射率为2.5(此值越高衰减越弱,反射越明显),降低反射光泽度为0.85,BRDF改为沃德(高光扩散范围最大) 3.不锈钢 (1)漫射纯黑 (2)反射100 *砂面不锈钢降低光泽度为0.85,细分提高至25 4.陶瓷 (1)漫射纯白 (2)反射衰减—Fresnel—折射率1.8(使反射更明显)—高光光泽度0.9 *亚克力降低光泽度为0.9 5.透明玻璃 (1)反射纯白,漫射不变—菲涅尔反射 (2)折射纯白—影响阴影,影响Alpha(影响阴影可以投射出透明阴影,影响Alpha方便后 期处理外景) *有色彩的玻璃修改烟雾颜色,烟雾倍增改变颜色强度 6.磨砂玻璃 在透明玻璃基础上,贴图—凹凸15—噪波—大小6 7.大面积水 (1).漫射纯黑 (2)反射衰减—Fresnel—菲涅尔反射 (3)折射纯白—折射率1.33——烟雾0.1—0.01 (4)凹凸贴图20——噪波——燥波参数——大小值修改波浪 8.无花纹布料 (1)漫射布纹贴图——继续在贴图的基础上添加垂直/平行衰减贴图——“将旧材质保存为 子材质”(此时混合曲线可调节纹理部分和反光部分区域大小) (2)设置凹凸贴图,值为100,点击贴图改变为理想贴图大小——将模糊值改为0.3(目的是 减弱贴图抗锯齿,是凹凸纹路更清晰) *有花纹布料只需在此基础上将漫射贴图改为花纹贴图即可 9.毛毯 (1)漫射衰减—垂直/平行—设置黑色色块来决定材质对象的基本颜色,白色色块决定决定 反光处的颜色 (2)设置合适的凹凸步纹,值为7(可设置合适的平铺) 10.皮革 (1)漫射选皮革贴图或选择喜欢的颜色 (2)反射50,高光0.6光泽度0.8 (3)贴图凹凸100(可设置合适的平铺) 11.透明窗纱 (1)漫射输出

Vray常用材质参数

常用vray材质参数: 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德 —影响阴影

设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南

设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南 讲解Vray默认材的每项参数 相应的容: Diffuse_漫反射 Reflection_反射 Refraction_折射 Translucency_半透明 BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function) Options_选项 Maps_贴图 Reflection/Refraction Interpolation_反射/折射插值 Diffuse_漫反射 这是材质表面的实际色彩. 反射或者折射中设置的颜色会影响到这个颜色呈现出来的样子 首先必须要明确的一点是,现实生活中是没有纯白色(255,255,255)和纯黑色(0,0,0)的 当要创建白色或者黑色材质的时候,将颜色设置成白色(245,245,245)/黑色(2,2,2) 当你渲染一个纯白或者纯黑物体的时候,你看不出有对比 光线被完全反弹了,或完全被吸收 Roughness(表面粗糙度) 通过控制表面反射光线的方式来模拟物体表面产生的旧感 Reflection_反射 和漫反射一样,Vray过颜色值来表明反射强度 白色(255,255,255)代表完全反射周围的光线,黑色(0,0,0)表示不产生任何反射

如果你使用其他的色彩代替灰阶值来控制反射,你得到的反射也是带颜色的 通常建议是使用灰阶值来控制反射的强度 但是并没有绝对的对错,因此你可以按照自己的需要使用其他色彩来控制反射强度下面这个可以用作参考: 默认情况下,反射的色彩会对漫反射的色彩产生过滤作用 反射的色彩越强烈漫反射的色彩就越难以显现 Metals_金属的反射值 Pure aluminium polished_抛光纯铝, 80 – 87 % Pure aluminium matte_磨砂纯铝, 80 – 87 % Polished aluminium_抛光铝, 65 – 75 % Matte aluminium_磨砂铝, 55 – 75 % Aluminium painting_铝质涂料, 55 – 65 % Chrome polished_抛光铬, 60 – 70 % Steel_钢, 25 – 30 % High polished copper_高抛光红铜, 60 – 70 % High polished brass_高抛光黄铜, 70 – 75 % Composites_复合材料的反射值 Light oak (Polished)_抛光浅色橡木, 25 – 35 % Dark oak (Polished)_抛光深色橡木, 10 – 15 % Wood chipboard_木合板, 25 – 40 % White paper_白纸, 70 – 80 % Ceramics_制品 Granite_花岗岩, 20 – 25 % Lime stone_石灰石, 35 – 55 % Polished marble (Depending on colour)_抛光石(根据色彩而定), 30 – 70 % Light stucco_浅色墙粉, 40 – 45 % Dark stucco (Rough)_深色墙粉(粗糙的), 15 – 25 % Concrete (Rough)_水泥(粗糙的), 20 – 30 % Bricks new_新砖, 10 – 15 % White tiles_白瓷砖, 75 – 80 %

史上最全的VRAY材质参数设置

史上最全的VRAY材质参数设置 大理石: 漫射中导入大理石位图,反射:80摆布;高光光泽度:0.95;光泽度:0.9;细分:12;最大深度:70; 地砖: 漫射导入地砖贴图,反射:50;光泽度:0.9; 仿古砖: 漫射导入贴图,反射中不调数据,反射后小方框中加衰减,衰减类型: FRESNEL,衰减折射率:1.5;向上回一步,到贴图中找到凹凸,选择漫射中的材质,算了凹凸中(复制),凹凸数据:60(自界说);白色青瓷: 色彩(漫射):242;反射: 最大255;(绝对是要构选非聂耳反射)光泽度:0.95;细分:16; Mosaic: 漫射导入贴图,反射:30;光泽度:0.7;细分:20;到贴图中找到凹凸,把漫射的材质复制给凹凸,凹凸数据: 自界说; 文化石: 漫射位图;贴图中找到凹凸,漫射材质复制,凹凸数据:150木纹: 漫射位图;反射:50;反射后小方框中找到衰减;远景色: xx;配景色: 木纹色,向上一步,光泽度:0.85;细分:16;凹凸贴图(同上):30; 木地板:

漫射位图;反射:49;反射后小方框中找到衰减,远景色: xx;配景色: 乳白255;253,244;光泽度:0.85;细分:20;贴图凹凸数据:30 xx木: 漫射位图;反射:10;高光光泽度:0.75;光泽度:0.7;凹凸数据:30;凹凸设置材质,点击凹凸后的NONE 反射值: 越黑反射值越低,白越高光泽度1.0--最强0.3~~弱,物体不公开度在M折射中调,折射越黑公开度越低,反之~~ 白墙: 白墙的色彩在VR中三原色的数据239,244,255(偏蓝),反射度低,反射数据:8(三原色均8)高光光泽度:0.35光泽度:0.85细分:24或16只有墙的材质不选择选项里的跟踪反射; 玻璃: 玻璃色彩: 红5,绿10,蓝5反射:175;(调完反射绝对是要打开配景查看);玻璃绝对是要构选非聂耳反射;玻璃折射最大红:255;折射率:1.517非聂耳反射为了调乐律感, 磨砂玻璃: 不透明玻璃,色彩偏灰,眼色自定,反射: 红:65;光泽度:0.9烤漆玻璃: 色彩(色彩就是漫反射)自定,反射高于磨砂玻璃,手抚摸时的感觉平滑,反射: 红:114;细分:20;

vray各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度) IOR (折射率) 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽)

5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区 域最大> Anisotropy(各向异性) Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) glossiness (光泽) 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光)glossiness (光泽) Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软 Roughness(粗糙度)70 Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

vray中英对照及各种材质参数设置

下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。

VR材质参数 Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。 Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大) Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的反射效果。值为,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的折射效果。值为,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

vr各种材质参数集

vr材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:

VRay各种材质参数设置(全)

VR各种材质参数 折射率: 水 1.333 油漆: 1.2木材: 1.2 皮革: 1.3 陶瓷(大理石):1.4 玻璃: 1.5 — 1.7 钻石: 2.4 不锈钢: 1.6 一、石材材质 1、镜面石材(表面较光滑,有反射,高光较小)Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图} Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Subdivs (细分)-9 2、柔面石材(表面较光滑,有模糊,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness- 关闭 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs (细分)-25 MHU74 3、凹凸面石材(面表面较光滑,有凹凸,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness- 关闭 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Subdivs (细分)-9 Bump (凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)-衰减 Hilight glossiness-0.9 4、大理石

Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 (表面光涌带有反射,有很亮的高光) Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect (反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Gloss in ess(光泽度、平滑度)-0.95 (反射给40只改这里为0.85) Subdivs (细分)-15 : 最大深度-10 BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG)各向异性: 旋转值为70, 环境:OUTPUT ,输出量为 3.0 二、布料材质 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料 (表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感) Diffuse (漫反射)- FALLOFF[ 衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect (反射)-16 Hilight glossiness-0.3 左右 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Bump (凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子 表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,有的使用VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR 置换贴图。 A 、VR 毛发插件做法:

000 VRay常用材质参数参考

VRay常用材质参数 一、参数篇: F10渲染设置——公用——指定VRay渲染器。 1、试渲参数: 公用:输出大小640*480以下;取消渲染帧窗口。 V-Ray:帧缓冲器启用内置帧缓冲区; 全局开关关闭默认灯光;(如试渲较卡:取消右侧反射/折射及光泽效果) (抗锯齿)类型固定;(如试渲较卡:关闭区域开关) VR环境开全局照明环境(天光)覆盖; 色彩映射类型指数。 间接照明:间接照明开全局照明焦散;二次反弹0.7 灯光缓冲; 发光贴图当前预置非常低;半球细分30;勾选显示计算机状态、直接光; 灯光缓冲细分300;勾选显示计算机状态。 设置:VR系统取消VR日志下显示窗口。 2、出图参数:(以试渲参数为基础) 公用:输出大小1024*768、1200*900或以上。 V-Ray:全局开关勾选右侧反射/折射及光泽效果,二次光线偏移0.01; (抗锯齿)类型自适应细分,抗锯齿过滤器M-N或C-R。 间接照明:发光贴图当前预置高(或中),半球细分50,插补采样值30,细节增强开, 比例屏幕,半径20。 灯光缓冲细分1000-1500。 设置:噪波阈值0.001,最小采样值15。 二、灯光篇: 1、窗口补光:VRay灯光(平面),创建于窗口外侧向空间内照射; 参数:开;类型平面;颜色冷或暖;倍增4-10;勾不可见、(影响反射)。 2、模拟阳光:VRay阳光,顶视口创建,前/左视口调高度; 参数:浊度3-5;臭氧0.7-1;强度倍增0.02-0.05;大小倍增3-5; 阴影细分15;排除外景。 3、筒灯射灯:光度学目标灯光,前/左视口创建,顶视口调位置; 参数:勾启用、目标;启用阴影VRayShadow;灯光分布(类型)光度学 web;选择光度学文件;过滤颜色偏暖;CD 800-3000,U尺寸60。 4、暗藏灯带:VRay灯光(平面),顶视口创建于灯槽,长度随槽,半宽或半长30左右;旋 转90-135度左右,前/左视口调高度; 参数:常规开;颜色暖色;倍增4-10;勾选不可见。 实例复制,调方向,摆位置。

V-RayforSketchUp各种材质参数

为标准材质 漫射:相当于物体本身地颜色 反射:黑与白地过度,受颜色地影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大. 在黑天,所有地物体都是黑色地,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他地颜色被物体所吸收,反射出物体本身地颜色,所以我们就看到物体. 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明地.纸张、塑料、蜡烛等物体在光地照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明.由于透明物体地密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中地筷子.而不同密度地物体折射率不同. 墙面漆漫射发光贴图于灯光缓存反射高光 选项去掉第一个提高渲染速度是双面显示材质地,可以去掉,细分 顶面,和墙面一样,细分 白色油漆,漫射,反射,高光,光泽,细分 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,,平面, 光照贴图,倍增器球形环境贴图快速建摄像机. 漫射一个相对白地颜色,可以偏米黄色,反射之间,皮革地发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里地第一个.) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射.高光. 光泽度.之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理地颜色,置换中给一个地毯地材质,,给一个毛发地材质,就是带毛毛地.其他地不用调节,毛发在之间,平铺参数默认改为. 液晶电视:塑料漫射,一个浅蓝地颜色,反射之间,高光,光泽度,非聂耳打开,不然材质会像金属一样. 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射,高光光泽度 标志漫射白色,反射高光光泽度 屏幕漫射黑色,反射非聂耳高光光泽度给它一个灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制地效果)

VRAY常用材质设置

VRAY常用材质设置 一、墙体材质: 1、乳胶漆1:diffuse漫反射250 reflect反射23 Hi light glossiness高光0.3 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射 乳胶漆2:diffuse漫反射250 reflect反射23 re fl.glossiness反射光泽度0.6 2、墙身涂料:diffuse漫反射涂料纹理贴图reflect反射30 Hi light glossiness高光0.86 re fl.glossiness反射光泽度0.75 bump凹凸贴图10 再添加er Mel wrapper包裹材质/generate GI产生全局照明0.9 注:er Mel wrapper包裹材质是为了控制物体在场景内产生溢色的现场,即在原有材质基础上加包裹材质来减少产生全局照明的值。 3、黄色肌理漆:diffuse漫反射深黄色(170.224.254)reflect反射15 Hi light高光0.35 Sub div细分12 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射bump凹凸贴图-60 4、墙纸:diffuse漫反射墙纸贴图(可以适当给点反射)bump凹凸贴图20 5、墙面砖:diffuse漫反射240 reflect反射20 Sub div细分15 bump凹凸贴图/赋予一张纹理贴图大小-80 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射 6、白砖墙面:diffuse漫反射/falloff衰减贴图(1:245, 2:201,falloff type类型:Fresnel菲涅尔)Hi light高光0.35 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射bump 凹凸贴图/赋予一张纹理贴图大小值150 添加贴图坐标Maputo 7、深色地砖及墙砖:diffuse漫反射tiles平铺设置tiles texture平铺颜色为黑色grout texture薄浆白色gap水平垂直缝隙0.007 返回reflect反射falloff衰减贴图颜色默认类型Fresnel菲涅尔Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.85 subdivides细分15 bump凹凸贴图tiles平铺大小值50 8、墙身马赛克:diffuse漫反射陶瓷马赛克贴图反射衰减(1黑2白:233.235.245类型菲涅尔)Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.87 bump凹凸贴图黑白的大小150 9、天花ICI:diffuse漫反射245 reflect反射25 Hi light高光0.3 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射 10、天花:diffuse漫反射(255.241.223)reflect反射5 Hi light高光0.9 取消勾选options “选项”下方trace reflections跟踪反射bump凹凸贴图添加noise噪波贴图size尺寸15 大小值30 二、地面材质: 1、瓷砖:diffuse漫反射245 reflect反射纯白色re fl.glossiness光泽度0.86 subdivides 细分20 开启Fresnel菲涅尔

VR解释说明与各种材质参数

第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜

VRay常用材质参数设置(精)

调玻璃, vray 是王者。简单,质感高。用 vray 材质,漫反射全黑,反射可以调自己想要的色,并勾上菲涅耳,或者贴衰减。折射全白,或用很浅的自己想要的色。烟雾颜色控制玻璃颜色,勾上影响阴影。光泽度值控制高光与模糊反射。 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊 :0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊 :0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图光泽(模糊 :0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊 :0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊 :0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射 255 折射率 1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9 折射 255 光泽(模糊 :0.9 光折射率 1.5 8、普通布料 : 漫射:贴图凹凸贴图 绒布 : 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊 :0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率 1.33 烟雾颜色浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率 1 接收 GI :2 1、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射 23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度 凸凹; 10(贴图。 2、清玻璃:漫射为暗清色,反射 :白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:白色,点上影响阴影。 3、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。凸凹添加 noise, 大小为 5 4、裂纹玻璃:漫射为玻璃色, 反射:160, 高光:0.8, 光泽度:0.95, 勾菲涅尔, 折 射:160, 点上影响阴影。凸凹添加裂纹的图片, 5、白陶瓷:漫射为白色, 反射:falloff (衰减衰减 , 在衰减类型中选菲涅尔, 高光:0.8, 光泽度 :0.95,细分 :15, brdf 中选沃德, 0。 5, 70, 6、大理石地砖:漫射 :地砖贴图,在 bitmap 下设 blur 模糊为 0.5,反射 : falloff(衰 减衰减,在衰减类型中选 fresnel (菲涅尔 ,衰减折射率 2,高光 :0.88,光泽度 :0细分 :20, 将贴图复制到凸凹上。调 uvwmap, 最后将 vraymtl 调为材质包裹器 , 防地面颜色的溢出 , 调全局照明为 0.7 7、水材质:漫射为水贴图, 反射 : 80, 折射 :180, 折射率为 1.33。将贴图复制到凸凹上 (30-40

vray 各种材质参数

vray 各种材质参数一 玻璃方法一: 标准材质 漫射:玻璃的颜色 高光120 光泽度90 反射20 none换成VR贴图; 折射100 none换成VR贴图;把反射换成折射 玻璃方法二: VR材质; 漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白) 反射适当;(也可以加个衰减fall off,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98 ; 细分5 ; 折射纯白;(100%透明) 细分50 折射率1.517{1.5-1.6之间} 影响阴影勾选 雾色调玻璃颜色 雾的倍增0.1(适当调解)

磨沙玻璃的调法一 在玻璃方法一调法上把发射后面VR贴图里光折度打勾`` 参数改为300 细分10 磨沙玻璃的调法二 在玻璃调法2里 光泽度调为0.85 细分3 木头、木纹地板: 普通光亮的地板: VR材质; 漫射加木纹贴图; 反射v 值40-50 ;(也可以加衰减falloff, 让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) Bump—木的贴图 磨沙地板: 光泽度是0.9-0.85` 出图细分15 白陶瓷: VR材质: 漫射接近白色; 反射45; 光泽度0.95; 细分(草渲的时候8`正式出图12) 光滑塑料: VR材质; 调颜色``; 反射45; 光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 不光滑塑料: VR材质`; 调颜色; 反射45 ; 光泽度0.85; 细分(草渲的时候8` 正式出图15) 乳胶漆``VR材质` 近白``

不锈钢方法一: 标准材质 慢射:接近于白色 高光120 光泽度90 反射100 none换成VR贴图``` 不锈钢方法二: VR材质; 漫射`白灰色; 反射60-80; 光泽0.95;磨沙0.85 细分(草渲的时候8`正式出图15); 地砖、瓷砖: VR材质; 漫射导入贴图; 反射40-50 ; 光泽度0.95; 磨沙效果光泽度0.9-0.85; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 布、画之类的: VR材质调贴图`就OK`` 其他的都不动```特殊要求的除外比如地毯调出质换效果`绒布床单: 标准材质

Vray常用材质参数

常用材质 材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分)-25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分)-9 Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)-衰减1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分)-15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5

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