Direct 3D与XNA游戏开发基础

Direct 3D与XNA游戏开发基础
Direct 3D与XNA游戏开发基础

编辑推荐

XNA+C#=新一代游戏开发利器,采用实例教学法,在讲清基本知识点的基础上,借助于丰富的实例加以说明,涵盖关键知识点,提供短小精悍的范例代码,并辅之以详细设计步骤和解释。

随着游戏产业的迅猛发展,快速、高效地开发出精彩的3D游戏已经成为众多游戏开发企业的终极梦想。从DirectX到XNA,借助于C#的优势,具体的实现细节被封装,游戏开发变得不再神秘,所以不管是游戏开发新手,还是具有C/C++基础的高级程序员,都能轻松开发出优秀的游戏软件。

本书简介

使用C#语言可以编写基于DirectX和微软最新游戏开发平台XNA(仅支持C#语言)的3D图形和3D游戏程序,其运行速度已接近于C++代码的运行速度,一些商业游戏已经使用C#语言创建。用

C#语言编写3D图形和3D游戏程序可以降低学习和开发难度,提高开发效率,使开发人员能写出更安全的代码。本书目的是使具有C语言基础的读者通过本书学习,掌握用C#语言开发基于DirectX和

XNA的3D图形和3D游戏程序。本书采用实例驱动的方式进行讲解,在例子中尽量避免罗列不相关的知识点和无关代码,使例子代码短小精悍,容易理解,书中全部例程均给出了详细设计步骤,并对每一步代码给出详细解释,读者可按照书中步骤完成例子。

本书可作为学习用C#语言开发3D图形和3D游戏程序的入门书,也可作为高校计算机及游戏等相关专业教师、研究生、本专科学生的教材或参考书,对使用C#语言开发3D图形和3D游戏程序的程序员也有很好的参考价值。

目录

第1章 Managed DirectX和XNA

 1.1 DirectX

 1.2 Managed DirectX

 1.3 XNA简介

 1.4 .NET Framework

 1.5 事件驱动

 1.6 Windows应用程序框架

 1.7 可视化程序设计

 1.8 解决方案和项目

 1.9 键盘事件

 1.10 事件处理函数参数

 1.11 鼠标事件

 1.12 窗体的Paint事件

 1.13 常用结构

第2章 3D图形的数学基础

 2.1 3D坐标系统和坐标

 2.2 向量

 2.3 矩阵和Matrix结构

 2.4 仿射矩阵

 2.5 Matrix结构表示3D变换矩阵

第3章 Direct 3D程序框架

 3.1 图形卡和GPU

 3.2 Device类

 3.3 3D程序基小框架

 3.4 从基小框架创建项目

 3.5 Transformed Colored结构

 3.6 绘制静止三角形

 3.7 绘制点、线和三角形

 3.8 VertexBuffer类

 3.9 绘制静止立方体

 3.10 背面剔除

 3.11 在基本框架中使用控件

第4章 Direct 3D图形原理

 4.1 世界、观察和投影变换

 4.2 Position Colored结构

 4.3 显示三角形

 4.4 使三角形旋转

 4.5 三角形连续旋转

 4.6 显示立方体

 4.7 从不同位置观察立方体

 4.8 使用顶点索引绘制立方体

 4.9 模拟地板和墙壁

 4.10 旋转的卒心圆柱

 4.11 复杂的变换关系

第5章 灯光和材质

 5.1 灯光

 5.2 材质和Material结构

 5.3 PostionNormal结构和法线

 5.4 定向光源照亮三角形

 5.5 定向光源照亮立方体

 5.6 定向光源照亮卒心圆柱

 5.7 点光源

 5.8 聚光灯光源

 5.9 各种光源照射到地板上

 5.10 镜面高光

 5.11 材质属性Emissivre

第6章 纹理

 6.1 纹理图案和坐标

 6.2 包含纹理坐标的顶点结构

 6.3 为墙壁增加纹理

6.4 纹理寻址模式

6.5 光照三角形增加纹理

6.6 为立方体增加纹理

6.7 为空心圆柱增加纹理

6.8 添加背景

6.9 纹理滤波器

6.10 多层纹理

6.11 多级渐进纹理滤波

第7章 Mesh类

 7.1 Mesh类预定义的几何体

 7.2 显示茶壶

 7.3 改变观察点和旋转茶壶

 7.4 增加多个茶壶

 7.5 克隆mesh实现纹理

 7.6 3D字体

 7.7 显示.x文件中的3D图形

 7.8 地形图

 7.9 Mesh的优化

 7.10 Mesh的简化

 7.11 Progressive Mesh类

 7.12 将3ds MaX文件转换为.x文件第8章 透明效果和雾化

 8.1 深度测试

 8.2 透明物体的绘制原理

 8.3 顶点颜色透明

 8.4 材质颜色透明

 8.5 纹理透明

 8.6 有纹理的透明立方休

 8.7 多个透明体

 8.8 雾化

 8.9 顶点雾化

 8.10 像素雾化

 8.11 基于范围的雾化

第9章 其他特殊效果

 9.1 倒影

 9.2 使用TextureFactor来设置顶点颜色 9.3 阴影

 9.4 后视镜

 9.5 广告牌技术

 9.6 模板测试

第10章 可编程流水线入门

 10.1 可编程流水线的基本概念

 10.2 HLSL基础

 10.3 fx文件

 10.4 Effect类

 10.5 使用HLSL程序基本框架

 10.6 简单HLSL渲染

 10.7 HLSL光照模型

 10.8 HLSL表示环境光

 10.9 HLSL定向光源漫反射光

 10.10 HLSL表示镜面高光

 10.11 纹理渲染

 10.12 effect编辑器的使用

第11章 移植到XNA游戏框架

 11.1 XNA暴本框架

 11.2 Basic Effect类

 11.3 键盘

 11.4 用顶点索引绘制图形

 11.5 灯光

 11.6 纹理

 11.7 .x和.fbx文件

 11.8 HLSL

 11.9 SpriteBatch类

 11.10 输出字符串

 11.11 鼠标及按钮实现

第12章 XNA透明效果和雾化

 12.1 深度测试

 12.2 将顶点颜色设置为透明

 12.3 将材质颜色设置为透明

 12.4 纹理透明

 12.5 像素雾化

第13章 XNA特殊效果

 13.1 倒影

 13.2 阴影

 13.3 广告牌技术

 13.4 模板测试

 13.5 后视镜

 13.6 声音

第14章 用XNA实现粒子系统

 14.1 Point Sprite

 14.2 描述粒子的结构

 14.3 粒子系统原理

 14.4 粒子系统类

 14.5 模拟曳光弹

 14.6 模拟爆炸

 14.7 模拟雪景

 14.8 HLSL粒子系统

 14.9 SpriteBatch粒子系统

第15章 XNA实现阶层动画

 15.1 常用的动画技术

 15.2 阶层关系

 15.3 .x文件格式分析

 15.4 显示有阶层关系的.x文件

 15.5 逼真的坦克

 15.6 蒙皮骨骼动画

第16章 XNA游戏实例

 16.1 显示一辆汽车

 16.2 汽车停在公路上

 16.3 汽车在公路上行驶

 16.4 汽车左右移动

 16.5 在公路上增加障碍物

 16.6 汽车是否碰到障碍物

 16.7 完成游戏

附录 C#语言入门

插图摘要

书摘插图 第1章 Managed DirectX和XNA

本章首先介绍DirectX、Managed DirectX和XNA有关知识,然后详细解释用C#语言设计3D程序时所用到但一般教科书又很少讲到的重要概念,最后列出C#语言3D程序设计中用到的一些结构。本书认为读者已经掌握了C#语言基本语法,并能够使用微软VisualC#2005速成版(简称VS 2005)编写Windows应用程序。如果读者不具备这方面的技能,请先阅读附录,掌握最基本的C#语言语法

,然后再学习本章,学习事件驱动有关概念和用VS 2005编写Windows应用程序的最基本步骤,为学习用C#语言编写Direct 3D和XNA程序提供必要的基础。当然,仅靠这些内容就完全掌握C#语言是不可能的,如需进一步学习C#语言,还需要阅读C#语言的专著。如果读者对这方面的内容比较熟悉,也可跳过本章1.4节以后的内容,直接阅读第2章。

……

下载后 点击此处查看更多内容

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

unity3d学习游戏开发心得

罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。 Transparent 其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。利用和c#编写 成为游戏开发人员的条件 我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。 不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。 成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。 通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。 读者对象 我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。对于游戏开发人员(或者

未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。 .NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。 关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。.NET Framework也遵循这个规则。在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。 为什么使用.NET Framework 任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NET

unity 3D游戏开发

unity 3D游戏开发 毕业设计 题目 Unity3D游戏开发院系计算机科学与工程系专业计算机科学与技术年级 2011 学号 姓名 指导教师讲师 2015年 3 月 28 日 教务处制 毕业设计书原创性声明 本人郑重声明:所呈交的设计书是本人在指导教师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了设计书中特别加以注明引用的内容外~本设计书不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 毕业设计书作者签名 年月日 毕业设计书版权使用授权书 本毕业设计书作者完全了解学校有关保障、使用毕业设计书的规定~同意学校保留并向有关学位设计书管理部门或机构送交设计书的复印件和电子版~允许设计书被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位设计书评选机构将本设计书全部或部分内容编入有关数据库进行检索~可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位设计书。 本设计书属于: 保密?~在年解密后适用本授权书。

不保密?。 ,请在以上相应的方框内打“?”, 作者签名年月日 指导教师签名年月日 目录 1 绪论 ................................................ 7 1.1 论文研究背景...................................................................... ........................... 7 1.2论文研究目的...................................................................... ............................ 7 1.3论文研究内容...................................................................... ............................ 8 2 游戏开发工具及可行性分 析 ............................. 9 2.1 游戏主要开发引擎...................................................................... ................... 9 2.2 开发可行性分析...................................................................... ....................... 9 2.3本章小结...................................................................... .................................. 10 3游戏设 计 ............................................ 11 3.1 总体设计...................................................................... ................................. 11 3.1.1 游戏介

3D游戏开发需要学什么内容

随着技术的发展,游戏玩家已经纷纷从2D时代迈入了3D、VR时代,有人想要进入游戏开发行业,成为一名游戏开发工程师,这是一个不错的选择。因为目前游戏行业火热,从行业的发展和自身的提升来讲都是非常不错的。那么学习3D游戏开发需要学哪些课程呢? 据统计,目前中国动漫游戏人才缺口达30万左右,动漫游戏企业人才招聘难也逐渐显现出来,那么对于想要学习3D动漫设计的同学是很值得开心的一件事,那么3D游戏设计培训师内容有哪些你知道吗? 游戏程序制作课程包括:C++程序基础、算法与数据结构、Win32程序入门、游戏数学和智能应用。 3d游戏设计师主要学什么,用哪些软件?说完了3d游戏制作学什么,我们再来说说3d游戏制作用哪些软件。3d游戏制作最常用的软件是ps、Painter、3dmax、maya、UVLayout、Body paint。 Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。 Painter是数码素描与绘画工具的终极选择,是一款极其优秀的仿自然绘画软件,拥有全面和逼真的仿自然画笔。它是专门为渴望追求自由创意及需要数码工具来仿真传统绘画的数码艺术家、插画画家及摄影师而开发的。它能通过数码手段复制自然媒质(Natura lMedia)效果,是同级产品中的佼佼者,获得业界的一致推崇。 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk 公司合并)基于PC系统的3d动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的 3D?Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开

[图形学]3D数学基础 图形与游戏开发(习题答案)

Answers Chapter 2 1) Give the coordinates of the following points: a (-2.5, 3) b (1, 2) c (2.5, 2) d (-1, 1) e (0, 0) f (2, -0.5) g (-0.5, -1.5) h (0, -2) j (-3, -2)

2) List the 48 different possible ways that the 3D axes may be assigned to the directions “north,” “east” and “up.” Identify which of these combinations are left-handed, and which are right-handed. North East Up Hand North East Up Hand Right Left +x +z +y +x +y +z Left Right +x +z –y +x +y –z Right +x –z +y Left +x –y +z Right Left +x –z –y +x –y –z Right –x +z +y Left –x +y +z Left –x +z –y Right –x +y –z Right Left –x –z +y –x –y +z Right –x –z –y Left –x –y –z Left Right +y +z +x +y +x +z Right Left +y +z –x +y +x –z Right Left +y –z +x +y –x +z Right +y –z –x Left +y –x –z Left –y +z +x Right –y +x +z Left Right –y +z –x –y +x –z Right –y –z +x Left –y –x +z Right Left –y –z –x –y –x –z Right Left +z +y +x +z +x +y Left Right +z +y –x +z +x –y Left Right +z –y +x +z –x +y Left +z –y –x Right +z –x –y Left Right –z +y +x –z +x +y Left –z +y –x Right –z +x –y Right Left –z –y +x –z –x +y Left Right –z –y –x –z –x –y 3) In a popular modeling program 3D Studio Max, the default orientation of the axes is for +x to point right, +y to point forward, and +z to point up. Is this a left- or right-handed coordinate space? Right-handed.

3D游戏开发流程

3D游戏开发流程 1 队伍组成 开发团队 n 制作人 n 执行制作人 n 策划团队 n 程式团队 n 美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人 n 开发组长(always) n 资源管理(Resource Management) n 行政管理(Administration) n 向上負責(Upward Management) n 专案管理(Project Management) 游戏执行制作人 n 专案管理执行(Project Management) n Daily 運作 n House Keeping n Not full-time job position 游戏策划 n 故事设计(Story Telling) n 脚本设计( script ing) n 玩法设计(Game Play Design) n 关卡设计(Level Design) n 游戏調適(Game Tuning) n 数值设定(Numerical Setup) n AI 设计(Game AI) n 音效设定(Sound FX Setup) n 场景设定(Scene Setup) 游戏美术 n 场景(Terrain) n 人物(Character) n 建模(Models) n 材質(Textures) n 动作(Motion / Animation) n 特效(FX) n 用户界面User Interface 游戏程序 n 游戏程序(Game Program) n 游戏开发工具(Game Tools)

n Level Editor n Scene Editor n FX Editor n script Editor n 游戏Data Exporters from 3D Software n 3dsMax / Maya / Softimage n 游戏引擎开发Game Engine Development n 网络游戏服务端开发Online Game Server Development 2 游戏开发流程 创意 提案 制作 整合 测试 除错 调试 赞成 雏形 Pre-alpha Alpha Beta 结束 n 创意(Idea) n 提案(Proposal) n 制作(Production) n 整合(Integration) n 测试(Testing) n 除錯(Debug) n 调试(Tuning) 游戏设计(Concept Design) n 游戏类型(Game Types) n 游戏世界观(Game World) n 故事(Story) n 游戏特色(Features) n 游戏玩法(Game Play) n 游戏定位(Game Product Positioning) n Target player n Marketing segmentation / positioning n 风险评估(Risk) n SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat) 游戏提案(Proposal) n 系統分析(System Analysis) n 游戏设计文件撰写(Game Design Document) n 传播媒介文件撰写(Media Design Document)

《3D游戏编程入门(C#)》讲解

3D游戏编程入门(C#) 目录 第I部分Microsoft .NET简介 第1章游戏开发和托管代码 (3) 1.1 什么是.NET? (3) 1.2 什么是托管代码 (5) 1.3 使用Microsoft Visual Studio .NET 2003 IDE编写代码 (5) 1.3.1 C#代码 (6) 1.3.2 VB .NET代码 (8) 1.4 在命令行中编译.NET代码 (9) 1.5 游戏开发简述 (10) 1.6 开发人员 (10) 1.7 游戏开发过程 (11) 1.8 工具 (12) 1.9 小结 (16) 第II部分图形和游戏1的介绍 第2章策划第一个游戏 (19) 2.1 提出游戏构想 (19) 2.2 理解一个3D游戏的需求 (21) 2.3 游戏规范 (24) 2.4 小结 (26) 第3章理解示例框架 (27) 3.1 创建项目 (27) 3.2 枚举所有设备选项 (32) 3.3 小结 (39) 第4章在屏幕上显示 (40)

4.1 创建设备 (40) 4.2 开始绘图 (47) 4.3 加载并绘制网格 (48) 4.4 在场景中添加照相机 (51) 4.5 小结 (54) 第5章完成代码 (55) 5.1 理解高分辨率计时器 (55) 5.2 处理丢失的设备 (60) 5.3 添加帧速率输出 (63) 5.4 设计UI界面 (65) 5.5 设计按钮 (72) 5.6 小结 (75) 第6章实现用户界面 (76) 6.1 设计主菜单 (76) 6.2 插入到游戏引擎中 (81) 6.3 选择人物(Loopy).. 84 6.4 利用新界面更新游戏引擎 (91) 6.5 小结 (95) 第7章实现玩家和块 (96) 7.1 编写Player对象 (96) 7.2 设计块 (104) 7.3 小结 (110) 第8章实现级别对象 (111) 8.1 实现级别 (111) 8.2 控制玩家的移动 (116) 8.3 处理级别的更新 (119)

3D论文3D游戏引擎论文

3D论文3D游戏引擎论文 摘要:游戏引擎是游戏开发的技术核心。为了更好地理解游戏引擎,根据游戏引擎的特点,介绍3d游戏引擎,并从实时渲染、交互性、多人参与、碰撞检测四个方面简要阐述了3d游戏引擎的特点。为理解3d游戏引擎技术提供了一个理论支持。下一步将对3d游戏引擎的关键技术进行研究。 关键词:3d;游戏引擎;特点;技术核心;理论支持 a brief introduction of 3d game engine xu lei1, fan liu-qing2 (1.engineering college of armed police force, xi'an 710086, china; https://www.360docs.net/doc/6515090530.html,mand college of armed police force, shijiazhuang 050061, china) abstract: game engine is the core technology of game development. in order to understand the game engine better, according to the characteristics of the game engine, this paper introduces 3d game engine, and has a brief introduction of characteristics of 3d game engine from real-time rendering, interactivity, multi-participants and collision detection. so it provides a theoretical supporting to understand the 3d game engine. the key technology of 3d game engine will

3D游戏发展史

3D游戏发展史(Ⅰ.Ⅱ) 类别:技术类 随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋。而作为3D游戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是见证3D游戏发展的最核心部分。那么,下面不妨让我们打开时光之门,从最初的地方一起随小编一起慢慢走来: 引擎:星际恶棍/地下创世纪(Space Roger/Ultima Underworld) 发布时间:1990 代表游戏:星际恶棍/地下创世纪 星际恶棍 由起源系统公司(Origin Systems)开发的这两款游戏可以说是3D游戏的鼻祖,也开创了以游戏名命名游戏引擎的惯例。早在20年前,这些3D游戏的先驱者开始了史无前例的尝试,在当时无异与石器时代的PC平台上表现立体的画面,《星际恶棍》的系统要求是386(编:用一些简单的数据扫盲下,386的主流配置内存仅2mb,硬盘200mb算蛮大的了)

地下创世纪 而之后开发的《地下创世纪》即便在当时最高配置的486上运行也会显得慢慢吞吞。硬件的落后限制了3D技术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。 引擎:三维像素(Voxel) 发布时间:1992 代表游戏:银翼杀手(Blade Runner)、卡曼奇系列(Comanche series)、命令与征服:泰伯利亚之日/红色警戒2(Command & Conquer: Tiberian Sun/Red Alert 2)、三角洲(Delta Force) 卡曼奇 这款由NovaLogic开发的3D引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,游戏制作者能够比较简单利用这款引擎勾勒出起伏的地形环境,在小物品的3D模型创建上也有独到之处,并被运用到许多伪3D即时战略游戏的车辆设计上。

小型3D游戏的开发与实现

第10卷第2期重庆科技学院学报(自然科学版)2008年4月 3D网络游戏中“3D”主要指三维的场景,“ 网络”即基于Internet,“游戏”即互动性和可玩性,“音乐”刺激玩家听觉,烘托场景氛围。游戏的每个模块都比较复杂,需要精心设计。 1设计中需要考虑的问题 要顺利完成一个较大型工程,关键是处理好它的组织结构。在这里采用现在最为流行的面向对象的程序设计方式[1]来开发这款游戏。下面就游戏的各个主要模块进行具体分析,如图1所示。 图13D网络游戏中的主要模块 在这个游戏里面3D场景的编程和图形图像联系最为密切。场景部分主要由NPC、OPC、静态物体、地面组成。其中地面由基本层、贴花层、路径层组成。场景中的静态物体都是通过场景编辑器(worldeditor)完成的,在游戏中只需把场景编辑器生成的scene.dat在初始化时加载到游戏中。 2设计的实现 2.1动态的物体 游戏中的动态物体主要有NPC(nonplayercon-trol)和OPC(otherplayercontrol)。 在CGameRole类中定义了NPC、OPC的公共函数[4]。为了使人物的动作变得更平滑,对人物的网格模型进行线性插值。人物还有一点不同于其它物体的地方就是他必须动态的把每一帧的顶点装入顶点缓冲。另一方面,玩家在互相攻击时应注意,要使两个玩家有一定距离才开始攻击,同时要调整玩家的攻击角度(对角度的控制可通过计算玩家坐标位置的正切来获得)。游戏中有使用飞镖进行远程攻击的功能,按下右键控制玩家行走(玩家在RUN状态下不能发射飞镖),按下左键发射飞镖攻击对方。 (1)Dart(飞镖--一个简单的三角形) 在Ctriangle类中,飞镖到达对方一定范围内才视为击中。在飞镖飞行时旋转飞镖,击中后,飞镖消失。如果发射飞镖频率过高,下一个飞镖就会替代前一个,前一个飞镖到达不了指定位置。所采取的解决方案是控制两次发射飞镖的时间,这样就可以让每个飞镖都到达目的地,不会导致后面发射的飞镖将前面的覆盖。 显示的优化:当飞镖碰到物体时碎裂成几个小的三角形消失。 (2)人物血量 在Cblood类中,人物血量用红白相间的贴图(红、白各占50%)显示。通过计算当前血量与总血量的比例来决定裁切贴图的多少。当前血量小于 50%就裁掉一部分红色贴图,反之裁掉白色贴图。 2.2对NPC的控制 NPC指的是由客户端控制的玩家。在这里定义一个CNPC_control类来实现对游戏中怪物、商店售 货员、传送员等的统一管理。主要函数和具体功能如下:Animate(float)--在NPC渲染之前重新把下一帧 小型3D游戏的开发与实现 王建刚1,2蒋玉明1龚燕1蒋永1 (1.四川大学,成都610065;2.中国人民解放军77221部队,昆明650000) 摘要:在原有结构体系的基础上,设计了独具风格的3D网络游戏,所采用的D3D和C++在WINDOWS系统中得以实现,具有较强的实用性。 关键词:实时渲染;Direct3D;在线网络游戏;游戏引擎中图分类号:TP311.51 文献标识码:A 文章编号:1673-1980(2008)02-0103-03 收稿日期:2007-12-06 作者简介:王建刚(1978-),男,四川威远人,四川大学计算机学院2006级硕士研究生,研究方向:计算机网络与信息系统。 engine 游戏 音乐 场景客户端NPC OPC 静态 地面 客 户端脚本 传送 OPC 血条飞镖房屋 … 桥 基本层贴花层路径层 … 103 ??

3D游戏开发

精心整理 3D游戏开发 三维计算机图形和二维计算机图形的不同之处在于计算机存储了几何数据的三维表示,其用于计算和绘制最终的二维图像。 除了游戏开发者之外,可能大部分的开发者所接触的开发过程都是2D应用的开发过程。与2D应用开发相比,3D应用拥有更炫的运行效果,更加真实和沉浸式的交互体验;除了在游戏开发中广泛使用之外也可以使用在地图、VR等领域。 在 其 制 WebGL(WebGraphicsLibrary)在GPU中运行。因此需要使用能够在GPU上运行的代码。这样的代码需要提供成对的方法(其中一个叫顶点着色器,另一个叫片段着色器),并且使用一种类C/C++的强类型语言GLSL(OpenGLShadingLanguage)。每一对方法组合起来称为一个program(着色程序)。

简而言之,WebGL是一种在任何可兼容的网页浏览器中渲染3D图形的JavaScriptAPI,但是直接使用WebGL来绘制图形需要很多额外的知识以及大量的开发成本,由此Three.js这一3D应用的开发框架应运而生。 WebGL在浏览器中的支持情况如下图所示: three.js three.js=three+js。 1. 2. 3. 二、形状(Geometry)、材质(Material)、模型(Mesh) 此三大组件是构建可供渲染的物体的关键组件。其中: 1.形状即是点的集合,代表在3D的坐标系下的各种几何形状,几何形状和具体的物体展示是无关的。常用的几何形状包好立方体、球体、圆柱体等。 2.材质与图形表示方法是相关的,比如我们下文中将要使用到的MeshLambertMaterial材质就是常用材质的一种,材质决定了最终模型对光照的反

相关主题
相关文档
最新文档