C++ 五子棋人机对战游戏设计

C++ 五子棋人机对战游戏设计
C++ 五子棋人机对战游戏设计

五子棋人机对战游戏

摘要:本文用visual c++来设计与实现简单的五子棋人机对战游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中适当的位置来放棋子,通过程序设计让电脑选择最佳的落棋点,来实现人机对战。

文中对该游戏的算法进行了详细的介绍,其中核心内容包括界面的设计、最佳落棋位置的判断以及游戏胜利判断功能的实现。程序实现起来较简单,同时也比较实用。

关键词:五子棋,vc,人机对战游戏

1.引言

1.1 游戏介绍

五子棋是一种很受人们喜爱的智力游戏,它的规则简单,但玩法变化多端,富有趣味性,特别锻炼人的智力,适合人们消遣。

1.2 目的

网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。

1.3 主要问题

开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:

1. 如何设置整个游戏的界面;

2 判断是否可以放下棋子;

3. 如何让电脑选择最佳位置;

4. 判断是黑棋胜还是白棋胜。

2.需求分析

关于五子棋游戏的功能描述如下:运行游戏并进行初始化工作,将整个游戏区域中纵线和横线相交的点坐标化,并且这些点是将来下棋的位置。玩家可以在任意没有放棋子的点放下棋子,直到一方有五个棋子连成一条线为胜方。

游戏的整体运行效果如图1.1。

图1.1

3.功能模块的设计

3.1 变量和函数

在view类中添加变量函数如下:

保存vscomputer时白棋位置CPoint vspoint;

CPoint bpointcan4, //这个位置空,它旁边有四个黑棋

wpointcan4, //这个位置空,它旁边有四个白棋

bpointcan3, //这个位置空,它的旁边有三个黑棋

wpointcan3, //这个位置空,它的旁边有三个白棋

bpointcan2, //这个位置空,它的旁边有两个黑棋

wpointcan2, //这个位置空,它的旁边有两个白棋

bpointcan1; //不是以上情况,这个位置空

在得到最大值和方向上寻找落棋点,其中i、j表示搜索起点,n表示方向void searchcandown1(int i,int j,int n);

void searchcandown2(int i,int j,int n);

void searchcandown3(int i,int j,int n);

void searchcandown4(int i,int j,int n);

计算最大值及方向CPoint maxnum(int a,int b,int c,int d);

最好落棋点void bestputdown(int i,int j);

计算机下棋void computerdown();

在位置point放下棋子void putdown(CPoint point);

人对机菜单afx_msg void OnCpmputer();

3.2.框架的搭建

新建工程,选择单文档,在Step 4 of 6中先中Windows Sockets复选框

4.算法分析与设计

4.1游戏界面的设计

由于游戏的棋盘大小是一定的,不能改变大小的,是应该符合要求的。用如下函数设置窗口大小:

BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)

{

if( !CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) )

return FALSE;

// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying

// the CREATESTRUCT cs

cs.dwExStyle=cs.dwExStyle|WS_EX_TOPMOST; //

cs.style=WS_SYSMENU|WS_OVERLAPPED|WS_MINIMIZEBOX;//;

//设置窗口大小:400*340

cs.cx=450;

cs.cy=500;

return TRUE;

}

画棋盘:

在OnDraw(CDC* pDC)函数中画棋盘,由于在游戏过程中有可能重画棋盘,而那时棋盘上面有棋子,所以,我们在这个函数里面必须有画棋子的语句。在此用数组的做为1表示白棋,-1表示黑棋。

void CMy3_1View::OnDraw(CDC* pDC)

{

CMy3_1Doc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_V ALID(pDoc);

//画背景

CBrush mybrush1;

mybrush1.CreateSolidBrush(RGB(192,192,192));

CRect myrect1(0,0,1200,800);

pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1);

//画棋盘框线

CPen mypen;

CPen*myoldPen;

mypen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0));

myoldPen=pDC->SelectObject(&mypen);

for(int i=0;i<19;i++)

{

pDC->MoveTo(40,40+i*20);

pDC->LineTo(400,40+i*20);

pDC->MoveTo(40+i*20,40);

pDC->LineTo(40+i*20,400);

}

//重画时显示存在的棋子

CDC Dc;

if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE)

AfxMessageBox("Can't create DC");

for(int n=0;n<19;n++)

for(int m=0;m<19;m++)

if(wzq[n][m]==1)

{

//显示白棋

Dc.SelectObject(m_bmwhite);

pDC->BitBlt(n*20+32,m*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);

}

else if(wzq[n][m]==-1)

{

//显示黑棋

Dc.SelectObject(m_bmblack);

pDC->BitBlt(n*20+32,m*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);

}

}

棋盘的效果如图

5.核心算法

在完成界面设计后,就开始展开游戏核心的设计,该部分主要包括计算机搜索最佳落棋位置,游戏胜利判断的实现。

5.1 搜索最佳落棋位置

计算机是怎样下棋?这就是定位的问题了。即搜索棋盘,找出一个最佳点,放下黑棋。我们实现的方法是:全盘搜索,并把搜索到的位置,保存在变量。由于有多种情况,我们定义变量如下:

CPoint bpointcan4, //这个位置空,它旁边有四个黑棋

wpointcan4, //这个位置空,它旁边有四个白棋

bpointcan3, //这个位置空,它的旁边有三个黑棋

wpointcan3, //这个位置空,它的旁边有三个白棋

bpointcan2, //这个位置空,它的旁边有两个黑棋

wpointcan2, //这个位置空,它的旁边有两个白棋

bpointcan1; //不是以上情况,这个位置空

并在搜索之前都赋值为(-1,-1),然后,进行搜索,并把相应的值保存在相应变量里面,而如果前面已经对变量赋值,我们依然赋值,用新值代替旧值。注意:只保存最后一个值,这样的一个好处是,避免了每次都从左上角开始,并且它的随机性比随机函数还随机。

全盘搜索完之后,由于上面的变量中至少有一个已经被赋值,即不是(-1,-1),可以采用多数优先的方法,让已经有多个同色棋子的位置先下棋。

其原理是,如果已经有四个黑棋,计算机再下一个黑棋就赢了;否则,如果人已经有四个白棋,那么计算机就必须放下一个黑棋,阻止白棋下一步赢;如果已经有三个黑棋,再下一个黑棋,变成四个;否则,如果已经有三个白棋,下一个黑棋,破坏它;两个棋子的同理;否则,在刚才白棋下的地方,顺便找一个位置,下棋。computerdown()函数如下://轮到计算机下棋

void CMy3_1View::computerdown()

{

//把各种情形赋值为如下

bpointcan4=(-1,-1);

wpointcan4=(-1,-1);

bpointcan3=(-1,-1);

wpointcan3=(-1,-1);

bpointcan2=(-1,-1);

wpointcan2=(-1,-1);

bpointcan1=(-1,-1);

//搜索最好的落棋点

for(int i=0;i<19;i++)

for(int j=0;j<19;j++)

bestputdown(i,j);

//判断放在哪里

//棋多的位置优先

//黑白一样多时黑先

//不是-1就表示已经被赋值!

if(bpointcan4.x!=-1)

{

putdown(bpointcan4);

return;

}

else if(wpointcan4.x!=-1)

{

putdown(wpointcan4);

return;

}

else if(bpointcan3.x!=-1)

{

putdown(bpointcan3);

return;

}

else if(wpointcan3.x!=-1)

{

putdown(wpointcan3);

return;

}

else if(bpointcan2.x!=-1)

{

putdown(bpointcan2);

return;

}

else if(wpointcan2.x!=-1)

{

putdown(wpointcan2);

return;

}

else

{

putdown(bpointcan1);

return;

}

}

上面又有两个新函数,分别定义为空函数,如下:搜索最佳位置void bestputdown(int i,int j);

放下黑棋void putdown(CPoint point);

现在,对上面两个空函数进行定义

在指定位置下棋:

由于putdown(CPoint point)函数的原理非常简单,我们先说明如下:

//黑棋下

void CMy3_1View::putdown(CPoint point)

{

CDC *pDC=GetDC();

CDC Dc;

if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE)

AfxMessageBox("Can't create DC");

Dc.SelectObject(m_bmblack);

pDC->BitBlt(point.x*20+32,point.y*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);

wzq[point.x][point.y]=-1;

//由于原来我们检查是否结束时用的是鼠标点下的坐标,而现在

//putdown(CPoint point)函数用的是数组棋盘的坐标,所以必须转换

CPoint overpoint;

overpoint.x=point.x*20+30;

overpoint.y=point.y*20+30;

over(overpoint);

colorwhite=true;

}

搜索最佳落棋点:

现在还有void bestputdown(int i,int j)函数没有定义。它的实现原理是:在四个方向上,各自计算那个方向上棋子的状态,利用原来定义的白棋为1,黑棋为-1的思想,让同个方向上的五个棋子的值相加,取绝对值并赋值给为这个方向定义的局部变量num[i]。

如果几个棋子是同色的,无论黑白,它的绝对值必然大,而对于几个棋子中有黑棋和白棋的,其值必然相加而抵消变小。所以我们可以利用这种方法来寻找旁边有多个同色棋子的空位置(前面已经具体说明)。

在每一个棋盘位置,计算以它为起点的四个方向(横、竖、撇、捺),再比较这四个方向中哪个值最大,然后在这个方向上寻找落棋点。

//检查四个方向,各算出五个棋子的和并赋值

void CMy3_1View::bestputdown(int i,int j)

{

//四个方向的值

int num[4];

int a,k;

/////////////////////////////// num[0] -->

a=0;

if(i<15)

for(k=0;k<5;k++)

a=a+wzq[i+k][j];

num[0]=abs(a);

////////////////////////////// num[1] "|"

a=0;

if(j<15)

for(k=0;k<5;k++)

a=a+wzq[i][j+k];

num[1]=abs(a);

/////////////////////////////// num[2] "\"

a=0;

if(i<15&&j<15)

for(k=0;k<5;k++)

a=a+wzq[i+k][j+k];

num[2]=abs(a);

////////////////////////////// num[3] "/"

a=0;

if((i>4)&&(j<15))

for(k=0;k<5;k++)

a=a+wzq[i-k][j+k];

num[3]=abs(a);

比较哪个方向同色棋最多

由于搜索落棋点时用到最大值和方向,可以定义一个Cpoint类变量,让它返

回两个值。因为这样你就不用去写//内联函数了

CPoint numbig;

//numbig.x表示方向

//numbig.y表示最大值

numbig=maxnum(num[0],num[1],num[2],num[3]);

//在得到最大值和方向上寻找落棋点

switch(numbig.y)

{

case 4:

searchcandown4(i,j,numbig.x);break;

case 3:

searchcandown3(i,j,numbig.x);break;

case 2:

searchcandown2(i,j,numbig.x);break;

default:

searchcandown1(i,j,numbig.x);

}

}

同样的方法,为上面还没有定义的函数添加空函数。

//其中i、j表示搜索起点,n表示方向

void searchcandown1(int i,int j,int n);

void searchcandown2(int i,int j,int n);

void searchcandown3(int i,int j,int n);

void searchcandown4(int i,int j,int n);

CPoint maxnum(int a,int b,int c,int d);

最大值函数的实现:

现在先介绍CPoint maxnum(int a,int b,int c,int d)函数,它只是四个整数的比较:

CPoint CMy3_1View::maxnum(int a, int b, int c, int d)

{

//point.x为方向值

//point.y为最大值

CPoint point;

if(a>=b)

{

point.x=0;

point.y=a;

}

else

{

point.x=1;

point.y=b;

}

if(c>point.y)

{

point.x=2;

point.y=c;

}

if(d>point.y)

{

point.x=3;

point.y=d;

}

return point;

}

而另外的四个函数,有其相似性,分别介绍如下:

void searchcandown4(int i,int j,int n)函数:

如果最大值是四,它必然有一个空位置;可以这样计算,如果第一个是空,那我们把它赋值给相应变量;否则,先找那个空位置,然后判断第一个棋子的颜色,并赋相应的值。

//由于相似,下面代码只解释第一个方向

//有四个同色棋

void CMy3_1View::searchcandown4(int i, int j, int n)

{

int k;

///////////////////////////// num[0] "--"

if(n==0)

for(k=0;k<5;k++)

//如果第一个是空

if(wzq[i][j]==0)

{

//如果下面有白棋

if(wzq[i+1][j]==1)

{

//下面位置可以下棋,已经有四个白棋

wpointcan4.x=i;

wpointcan4.y=j;

break;

}

else

{

//下面位置可以下棋,已经有四个黑棋

bpointcan4.x=i;

bpointcan4.y=j;

break;

}

}

//如果找到下棋位置,一定能找到!

else if(wzq[i+k][j]==0)

{

//如果第一个是白棋

if(wzq[j][j]==1)

{

wpointcan4.x=i+k;

wpointcan4.y=j;

break;

}

//否则第一个是黑棋

else

{

bpointcan4.x=i+k;

bpointcan4.y=j;

break;

}

}

//////////////////////////// num[1] "|"

if(n==1)

for(k=0;k<5;k++)

{

if(wzq[i][j]==0)

if(wzq[i][j+1]==1)

{

wpointcan4.x=i;

wpointcan4.y=j;

break;

}

else

{

bpointcan4.x=i;

bpointcan4.y=j;

break;

}

else if(wzq[i][j+k]==0)

{

if(wzq[i][j]==1)

{

wpointcan4.x=i;

wpointcan4.y=j+k;

break;

}

else

{

bpointcan4.x=i;

bpointcan4.y=j+k;

break;

}

}

}

/////////////////////////////// num[2] "\"

if(n==2)

for(k=0;k<5;k++)

{

if(wzq[i][j]==0)

if(wzq[i+1][j+1]==1)

{

wpointcan4.x=i;

wpointcan4.y=j;

break;

}

else

{

bpointcan4.x=i;

bpointcan4.y=j;

break;

}

else if(wzq[i+k][j+k]==0)

{

if(wzq[i][j]==1)

{

wpointcan4.x=i+k;

wpointcan4.y=j+k;

break;

}

else

{

bpointcan4.x=i+k;

bpointcan4.y=j+k;

break;

}

}

}

////////////////////////////// num[3] "/"

if(n==3)

for(k=0;k<5;k++)

{

if(wzq[i][j]==0)

if(wzq[i-1][j+1]==1)

{

wpointcan4.x=i;

wpointcan4.y=j;

break;

}

else

{

bpointcan4.x=i;

bpointcan4.y=j;

break;

}

else if(wzq[i-k][j+k]==0)

{

if(wzq[i][j]==1)

{

wpointcan4.x=i-k;

wpointcan4.y=j+k;

break;

}

else

{

bpointcan4.x=i-k;

bpointcan4.y=j+k;

break;

}

}

}

}

void searchcandown3(int i,int j,int n)函数:

如果最大值是三,它有两种情况,一种是三个同色和两个空;一种是四个同色和一个异色。前一种必定能找到一个空位置,赋值;后一种必定找不到空位置,不赋值。所以我们的想法很简单,先找到空位置,证明有三个同色,这对于玩五子棋来说三个同色是很重要的,再判断是哪种颜色,赋相应的值。

void searchcandown2(int i,int j,int n)函数:

如果最大值是二,也有两种情况:一种是有两个同色和三个空位置;一种是有三个同色和一个异色和一个空位置,并且只算三个同色不连在一起的情况(因为如果有三个连续的情况,重全盘搜索的角度看,必然会被另外的情况所代替)。

分两种算法:一种是有一个空位置,一种是有三个空位置。前者先找到空位置,再判断它下面两个是否同色,同色则赋值给相应变量,异色则不赋值,因为意义不大;后者只要找到一个空位置就行了。

void searchcandown1(int i,int j,int n)函数:

最后的一个函数是searchcandown1(int i, int j, int n),这是为了预防用的,如果以上情况不发生,这个函数就是为了处理这种情况。这里就说明了为什么我们要添加vspoint的原因了,它保存了上次白棋下棋的位置,而我们在没有办法的情况下,在白棋旁边随便找个位置就可以了。

//如果五个位置的和是一

void CMy3_1View::searchcandown1(int i, int j, int n)

{

//计算刚才白棋落棋点

int ii=(vspoint.x-30)/20;

int jj=(vspoint.y-30)/20;

int a;

for(a=0;a<5;a++)

//如果不到边界

if(ii+a<19)

{

//向右,如果有空位置

if(wzq[ii+a][jj]==0)

{

//在这个位置下黑棋

bpointcan1.x=ii+a;

bpointcan1.y=jj;

return;

}

}

//到了边界

else

//向左,如果有空位置

if(wzq[ii-1][jj]==0)

{

bpointcan1.x=ii-a;

bpointcan1.y=jj;

return;

}

}

5.2 判断游戏是否结束

用一个over()函数判断是否结束,是则结束并重新开始;否则,接着把鼠标变成棋子,表示继续下棋。

此函数是利用刚下棋的位置为中心,检查它各个方向上的连续五个棋子是否同色,是则结束并重新开始。

利用连续五个棋子的值相加,如果它们的值的绝对值等于5,则说明是同色。

void CMy3_1View::over(CPoint point)

{

//获取鼠标指向数组位置,即中心位置

int x=(point.x-30)/20;

int y=(point.y-30)/20;

//计算开始判断的坐标xx,yy

int xx,yy;

if(x<4)

xx=0;

else

xx=x-4;

if(y<4)

yy=0;

else

yy=y-4;

int i,j,a;

//横向判断

for(i=xx;i<15;i++)

{

a=0;

for(j=i;j

{

a=a+wzq[j][y];

//五个都是白棋

if(a==5)

{

AfxMessageBox("白棋胜!");

//重新开始

OnStart();

return;

}

//五个都是黑棋

if(a==-5)

{

AfxMessageBox("黑棋胜!");

OnStart();

return;

}

}

}

//竖向判断

for(i=yy;i<15;i++)

{

a=0;

for(j=i;j

{

a=a+wzq[x][j];

if(a==5)

{

AfxMessageBox("白棋胜!");

OnStart();

return;

}

if(a==-5)

{

AfxMessageBox("黑棋胜!");

OnStart();

return;

}

}

}

//向右下角

//判断起点位置

if(x

{

if(xx==0)

yy=y-x;

}

else

{

if(yy==0)

xx=x-y;

}

//参数over=1时退出循环

int over=0;

do

{

a=0;

for(i=0;i<5;i++)

{

if((xx+i)<19||(yy+i)<19)

{

a=a+wzq[xx+i][yy+i];

if(a==5)

{

AfxMessageBox("白棋胜!");

OnStart();

return;

}

if(a==-5)

{

AfxMessageBox("黑棋胜!");

OnStart();

return;

}

}

//到了边界

else

over=1;

}

xx+=1;

yy+=1;

}while(over==0);

//向左下角

if(y>(18-x))

{

if(x>13)

{

yy=y-(18-x);

xx=18;

}

else

{

yy=y-4;

xx=x+4;

}

}

else

{

if(y<5)

{

xx=x+y;

yy=0;

}

else

{

yy=y-4;

xx=x+4;

}

}

over=0;

do

{

a=0;

for(i=0;i<5;i++)

{

if((xx-i)>=0||(yy+i)<19)

{

a=a+wzq[xx-i][yy+i];

if(a==5)

{

AfxMessageBox("白棋胜!");

OnStart();

return;

}

if(a==-5)

{

AfxMessageBox("黑棋胜!");

OnStart();

return;

}

}

//到了边界

else

over=1;

}

xx-=1;

yy+=1;

}while(over==0);

}

总结

本文用visual c++来设计与实现简单的五子棋游戏的基本功能,对该游戏的算法进行详细的介绍,其中核心内容包括最佳落棋位置判断,游戏胜利判断以及整个游戏用户交换功能的实现。算法比较简单,运行速度快。但是,游戏实现的功能单一化及界面较简单,可以考虑不同难度系数的游戏,设置多种级别。

基于C语言五子棋小游戏

五子棋小游戏 一.需求分析 现在有越来越多的人使用电脑,而且五子棋的受众广泛但实体棋操作较为繁琐且平时较难实现,所以电脑版的五子棋游戏应运而生。大家对于这个小游戏的需求如下:首先,设计这个游戏最基本的就是实现玩家之间对战,玩家可以通过某些操作来实现对战功能;有时候可能由于时间等原因,玩家可能需要保存游戏,此时需要一个“保存”功能;有时候可能玩家由于失误会走错棋,此时就需要“悔棋”功能;有时候玩家可能觉得这局游戏玩的非常不好,这时候就需要“重新开始游戏”功能;玩家在玩过游戏之后有可能想保存游戏记录便于以后分析此时就需要“排行榜”功能;有些玩家在玩游戏时喜欢听音乐,这时候就需要在下棋时可以播放背景音乐的功能;最基本的通过输入坐标来实现落子的操作方式很繁琐而且很不方便,这时候就可以将落子机制改为更直观的光标移动模式。 二.设计思路 1.玩家对战功能:在玩家对战功能中,玩家可以通过按方向键来移动光标、按空格来实现落子,最终在横或竖或斜方向上达成五个相同颜色的棋子来获得胜利。 基本思路: (1)使用二维数组保存棋局。 (2)由于要使用光标,所以使用输出缓冲器。 (3)打印棋盘。 主要使用Print()函数来算出棋盘并将缓冲器内容输出。

其余为其中调用的辅助函数。chessPrint()是打印交点坐标的字符的函数;getCurse()是打印光标的函数;write()函数是用来向缓冲器里面写入字符串的函数;ln()函数是负责将缓冲器写入位置提行的函数;Display()函数是将缓冲器中内容输出到屏幕的函数。 (4)下子,在后文有详细介绍。 (5)胜负平判断 调用Check()函数进行四个方向的检查,检查是否有五子连珠。

五子棋游戏设计方案

目录 一、摘要: (1) 二、关键字: (1) 三、程序主流程图 (2) 四、需求分析: (3) 五、关键部分设计算法及实现: (4) 六、文件清单: (9) 七、使用说明: (9) 八、参考书目: (10) 九、附录:(源代码清单) (11) 五子棋程序 一、摘要:

五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。本文用VC 设计了五子棋游戏。并就以下问题进行了探讨: (1)棋子棋盘在程序中的表示; (2)如何通过鼠标点击落子; (3)如何判断输赢,在棋盘的—,|,/,\,四个方向进行搜索,超过5子以上连成一线则认为赢了。 (4)如何实现梅棋功能。 (5)如何保存并读入棋谱; (6)如何让电脑拥有人类的智慧; (7)编写软件代码应遵守的编写规范,成对编码原则和代码的注释; (8)其它未详尽处,请参看源代码。 二、关键字: 棋盘数组 搜索算法 人工智能 活 半活 双活三

三、程序主要类结构图

CfiveStoneApp

四、需求分析: 五子棋历史源远流长,发展形势喜人,以下在网络上一篇有关五子棋历史发展的报道: 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。?五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。? 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。? 目前,职业连珠已迅速在国际上发展起来。1988年8月8日,国际连珠联盟(RIF)由日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯等9个成员国在瑞典宣告创立,我国于1996年正式加入国际连珠联盟,现在全世界已有47个国家和地区成为国际连珠联盟的正式会员。职业连珠的世界锦标赛从1989年起每两年举办一次,现已举办了六届,第三、五、六届的冠军是爱沙尼亚人,其余三届的冠军都是日本人。我国最好成绩是团体第七,个人张进宇第9名。就水平而言,目前以俄罗斯、日本、瑞典最强,其中日本研究也最深,我国只处于中等水平。日本拥有自己的五子棋职业棋手,并且对连珠技术的研究也相当普遍和全面。日本每年举行连珠名人战。? 五子棋的根在中国,有着广泛的群众基础。但与世界先进的五子棋技术相比,我们的棋艺水平还很低,所以我们要推广五子棋,宣传五子棋,争取在较短的时间内赶上和超过世界五子棋坛的先进水平。1990年,由那威和十几名五子棋爱好者,共同发起并成立了中国第一个现代职业五子棋的民间组织----京都五子棋队,现已发展成为拥有百余名选手的北京京都五子棋队。日本连珠联盟曾多次派代表团访问中国,与中国广大爱好者进行交流和友谊比赛,瑞典连珠联盟也于1995年派代表团访问了中国,京都五子棋队曾两次选派选手代表中国参加世界杯比赛,取得此成绩反映了我国五子棋水平在世界上所处的位置,同时也显示了我国在此项运动中的发展潜力。1997年5月北京成功地举办了第一届“康柏杯”

Java五子棋游戏源代码(人机对战)

//Java编程:五子棋游戏源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; import java.io.PrintStream; import javax.swing.JComponent; import javax.swing.JPanel; /* *main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf), *并启动屏幕显示显示该实例对象。 **/ public class FiveChessAppletDemo { public static void main(String args[]){ ChessFrame cf = new ChessFrame(); cf.show(); } } /* *类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单**/ class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"}; private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"}; public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height; private ChessModel cm; private MainPanel mp; //构造五子棋游戏的主窗体 public ChessFrame() { this.setTitle("五子棋游戏"); cm=new ChessModel(1); mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,"Center"); this.setResizable(false); this.addWindowListener(new ChessWindowEvent()); MapSize(20,15); JMenuBar mbar = new JMenuBar(); this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实 现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程 学生董永杰 指导教师曾玉

摘要 当前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。 本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,经过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。 经过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。 关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACT At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most people. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes. In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually nam ed as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing. Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding.

基于Java五子棋游戏的设计源代码及全套资料

分类号: U D C:D10621-408-(2007)5738-0 密级:公开编号:21 成都信息工程学院 学位论文 基于Java的五子棋游戏的设计 论文作者姓名:赵小龙 申请学位类别:计算机科学与技术 申请学位类别:工学学士 指导教师姓名(职称):吴春旺 论文提交日期:2007年06月10日

基于Java的五子棋游戏的设计 摘要 五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。 关键词:深度搜索;估值;电脑AI;五子棋;算法

Gobang Java-based games design Abstract As a sport, gobang is very popular in civil, in order to become familiar with gobang rules and techniques, and the study of simple artificial intelligence, I decide to use the Java to develope gobang games and complete the two functions including man-machine war and man-man war. Network Connection is Socket Programming for some applications, client and server interaction is definited by Class Message, which is a very good scalability, Client interface is responsible for the collection and maintenance of user input information, and error handling. Server users maintain online basic information and arbitrary two-time users of the chessboard of information, dynamic maintenance user list. During the man-machine players, it improves intelligence of the computer players through depth search and valuation module. Analyzes Module valuation of the precise elements, as well as a number of increased precision, and compares their search for nodes, which raises some computer AI programs on the basis of analysis, such as recursive algorithm, computer learning. Algorithm of procedures contribute to the understanding of the structure, logical thinking ability, In other areas of artificial intelligence has great references. . Key words:Search depth; Valuation; Computer AI; Gobang ; Algorithm

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JA V A的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程 学生董永杰 指导教师曾玉

摘要 目前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。 本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,通过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET 的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。 通过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。 关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACT ABSTRACT At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most peo ple. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes. In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually named as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing. Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding. Key Words: multiple thread, Socket, transmission-data, synchronism.

五子棋贪心算法

五子棋人机对战算法 采用的是贪心算法 每一步扫描一下棋盘上未有子的地方 我假定落下一个子,我去判断一下这个子,如果是我方的话会几连,如果是对方的话会是几连,如果我方的子多,落子,如果对方的子多我去堵他。 总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:

五子棋游戏代码(Java语言)

五子棋游戏代码(Java语言) import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class mypanel extends Panel implements MouseListener { int chess[][] = new int[11][11]; boolean Is_Black_True; mypanel() { Is_Black_True=true; for(int i=0;i<11;i++) { for(int j=0;j<11;j++) { chess[i][j] = 0; } } addMouseListener(this); setBackground(Color.RED); setBounds(0, 0, 360, 360); setVisible(true); } public void mousePressed(MouseEvent e) { int x = e.getX(); int y = e.getY(); if(x < 25 || x > 330 + 25 ||y < 25 || y > 330+25) {return;} if(chess[x/30-1][y/30-1] != 0) {return;} if(Is_Black_True==true) { chess[x/30-1][y/30-1] = 1; Is_Black_True=false; repaint(); Justisewiner(); return; }

if(Is_Black_True==false) { chess[x/30-1][y/30-1]=2; Is_Black_True=true; repaint(); Justisewiner(); return; } } void Drawline(Graphics g) { for(int i=30;i<=330;i+=30) { for(int j = 30;j <= 330; j+= 30) { g.setColor(Color.GREEN); g.drawLine(i, j, i, 330); } } for(int j = 30;j <= 330;j+=30) { g.setColor(Color.GREEN); g.drawLine(30, j, 330, j); } } void Drawchess(Graphics g) { for(int i=0;i < 11;i++) { for(int j = 0;j < 11;j++) { if(chess[i][j] == 1) { g.setColor(Color.BLACK); g.fillOval((i+1)*30-8, (j+1)*30-8, 16, 16); } if(chess[i][j]==2) { g.setColor(Color.WHITE); g.fillOval((i+1)*30-8, (j + 1) * 30-8, 16, 16); }

五子棋游戏总体设计与实现

五子棋游戏总体设 计与实现

4.系统总体设计与实现 4.1 总体设计分析 总体设计是软件开发过程中的另一个重要阶段,在这一阶段中将根据需求分析中提出的逻辑模型,科学合理地进行物理模型的设计。这个阶段的主要目标是将反映用户信息需求的逻辑方案转换成物理方案,并为下一阶段提供必要的技术资料。 4.1.1 总体设计原则 (1)整体性:软件是作为统一整体而存在的。因此,在总体设计中要从整个软件的角度进行考虑。 (2)灵活性:为保持软件长久的生命力,要求该手机游戏软件具有很强的环境适应性。为此,游戏软件应具有较好的开放性和结构的可变性。 (3)可靠性:可靠性是指软件抵御外界干扰的能力及受外界干扰时的恢复能力。 (4)经济性:经济性是指在满足游戏软件需求的前提下,尽可能地减小游戏软件的开销。 4.1.2 软件模块总体设计 软件中各模块之间的关系一般利用层次图来表示。它是一种一系列多层次的用树形结构的矩形框描绘数据的层次结构框图。

一个单独的矩形框作为树形结构的顶层,各个数据的子集由下面的各层矩形框代表,最底层的各个矩形框代表组成这个数据的实际数据元素(不能再分割的元素),它代表完整的数据结构。这模式非常适合于需求分析阶段的需要,层次方框图对数据结构描绘随着结构精细化也越来越详细。重复细化沿着图中每条路径,从对顶层信息的分类开始,直到确定了数据结构的全部细节为止。 图4-1 游戏功能结构 本研究中将游戏软件分为三大模块,如图4-1所示,包括:游戏选项、游戏设置和帮助。按照在调研中搜集的资料对每个模块的功能进行编排制作。依据上述功能的分析,本研究中,将游

戏软件在三大模块的基础上又对每一大模块又分为几个子模块:游戏选项包括六个模块:开始游戏、重新游戏、悔棋、认输、背景音乐和退出游戏。 游戏设置包括三个模块:先后手设置、棋盘底纹颜色设置和棋盘大小设置。 帮助包括两个模块:游戏帮助和关于。 4.2 游戏设计 4.2.1 游戏前的准备 本游戏在开发之前需要做一些前期准备工作,特别是对于精通五子棋游戏的Java 游戏开发者来说。一般情况下,一款运用起来比较熟练地J2ME 开发工具是必不可少的。本游戏使用的是J2ME的简化开发工具Sun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC,她需先将Java虚拟机安装调试好之后才能使用。WTK 2.5.2 不带有文本编辑功能,因此需要另寻搭配使用。本游戏采用Ultra Edit 进行编辑。本游戏需要几张后缀名为.png格式的卡通图,除了一张用作五子棋游戏的 Logo 外,其余的都将在游戏中使用。4.2.2 游戏界面和事件驱动设计 游戏的界面设计采取传统游戏界面风格,如图4-2所示。游戏设计中采用传统界面游戏风格,首先启动游戏,然后进入游戏开始界面,界面中放置“设置”、“开局”、“帮助”、“关

课程设计-c语言设计-五子棋游戏 0528

课程设计-c语言设计-五子棋游戏

河南城建学院 测绘与城市空间信息系 测绘程序设计 题目: 五子棋游戏 班级: 0614112 人数: 3人 成员: 学号: 指导老师: 时间:2012年6月

目录 1课程设计报告-------------------2 1.1问题描述----------------------2 1.2 任务分工- - - - - - - - - - - - - - - 2 1.3需求分析---------------------------3 1.4概要设计-----------------------3 1.5详细设计-----------------------4 1.6调试分析---------------------5 2源程序---------------------6 3程序的说明文件-------------------12 4课设总结-----------------------13

1.课程设计报告 1.1问题描述 连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由用户选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。此时,算法结束。当有任何一方想退出时,都可在算法中实现。 1.2 五子棋的背景 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。 因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 1.2 任务分工 组长:赵哲武 负责小组程序的输入和创新部分,分配任务,使工作衔接有序,以

五子棋AI算法的改进方法

又是本人一份人工智能作业……首先道歉,从Word贴到Livewrter,好多格式没了,也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋,可以说需要考虑的问题还是很多的,我们将制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。 第一步,了解禁手规则 做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍: 五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。 为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。 第二步,实现游戏界面 这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。下面我们简单看下界面的做法。 界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。根据界面截图简单介绍

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

五子棋人机对战算法分析

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下: (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15] [15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。 (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

java五子棋小游戏实验报告(附源代码)

手机五子棋游戏的设计与实 现 专业: 姓名: 班级: 学号: 指导教师:

J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项开发技术。它因其“write once,run anywhere”的Java特性而提高了开发的效率。随着手机性能的不断提高,手机休闲娱乐应用将成为PC休闲娱乐应用之后又一重要业务增长点。棋类游戏规则单一,比较适合在手机等便携终端推广。 由于具有跨平台、易于移植、占用空间小的优势,J2ME成为移动应用开发平台的主流,并提供了很多用以支持移动应用软件的开发的API。现将该技术用于这次的手机游戏开发,可以实现游戏的快速开发,不但便于查看游戏运行过程中内存的占用量和程序的每一部分代码消耗了多少处理器时间,而且可以不断地优化代码,使代码具有高度的复用性、可扩展性、可维护性。 游戏的开发以J2ME为平台,利用Java技术,结合J2ME的MIDP技术,并对于程序设计思想,重要类、方法等展开讨论。在对弈部分,分析设计走棋算法,选择合适的方式组织成代码,实现基本的人工智能。过程中使用了J2ME中的CLDC/MIDP软件体系,主要运用了MID Profile的特定类的支持,来完成游戏的开发。 关键词:J2ME;CLDC;MIDP

J2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It improves the efficiency of the development process because of its "write once, run anywhere" nature. The development trend of the entertainment market based on the cell phone is very obvious because the handset performance enhances unceasingly. The entertainment market based on the cell phone will to be the new important business growth point follow the PC entertainment market. As the rules of a single chess game, it is more suitable for mobile phones and other portable terminal extension. J2ME has been the preferred platform for development because of its platform independent and compatibility, and provides a lot of APIs to support the development of mobile application software. The technology for mobile game development, can achieve the rapid development of the game. It is not only easy to observe the memory consumption and processor consumed time during the operation of the game, but also can optimize the code, so that the code has a high degree of reusability, scalability, maintainability. The game has designed by J2ME, the Java technology and the MIDP technology. I studied the procedure thought, the important class and the method. In the playing chess part, I have analyzed the algorithm, choosed the appropriate way to organize the code and realized the basic artificial intelligence. On the other hand,I learned software system of CLDC/MIDP and the specific class of the MID Profile to complete the game development. Key words: J2ME;CLDC;MIDP

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