C语言程序设计扫雷游戏实验报告

C语言程序设计扫雷游戏实验报告
C语言程序设计扫雷游戏实验报告

中南大学程序设计基础实践报告

题目设计一个和window系统类似的小游戏【挖地雷】

学生姓名张兰兰

学院信息科学与工程学院

专业班级物联网工程1301班

完成时间

目录

1.课程设计内容..........................................

2.课程设计目的..........................................

3.背景知识..............................................

4.工具/准备工作.........................................

5.设计步骤、方法 ........................................

.步骤1:步骤名称(二级标题) ............................................

步骤:步骤名称(三级标题)..........................................

.步骤2:步骤名称 ......................................................

.步骤n:步骤名称 ......................................................

6.设计结果及分析 ........................................

7.设计结论..............................................

8.问题及心得体会 ........................................

9.对本设计过程及方法、手段的改进建议.....................

10................................................................ 参考文献

报告名称

1.课程设计内容

在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常

生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。

扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。

即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。

2.课程设计目的

1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。?

2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。

?3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。?

4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。?

5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。?

6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核

3.背景知识

游戏玩法:以windows XP自带扫雷为例

游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。

游戏的基本操作包括左键单击(Left Click)、右键单击(Right Click)、双击(Chording)三种。其中左键用于打开安全的格子,推进游戏进度;右键用于标记地雷,以辅助判断,或为接下来的双击做准备;双击在一个数字周围的地雷标记完时,相当于对数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作:

左键单击:在判断出不是雷的方块上按下左键,可以打开该方块。如果方块上出现数字,则该数字表示其周围3×3区域中的地雷数(一般为8个格子,对于边块为5个格子,对于角块为3个格子。所以扫雷中最大的数字为8);如果方块上为空(相当于0),则可以递归地打开与空相邻的方块;如果不幸触雷,则游戏结束。

双击:同时按下左键和右键完成双击。当双击位置周围已标记雷数等于该位置数字时操作有效,相当于对该数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作。地雷未标记完全时使用双击无效。若数字周围有标错的地雷,则游戏结束,标错的地雷上会显示一个“ ×”(见下图)

扫雷的设计原理:

扫雷游戏分为几个步骤:

第一步,使用二维数组表示地图;

第二步,随机生成几个地雷;

第三步,点击方格的反应,计算每个非雷区方格点开后的数字;

第四步,当方格数字为0的情况;

第五步,当方格为地雷的情况。

第一步地图的大小和第二步地雷的数量都应该是程序中给定的,或者玩家输入的。这个是多少自己决定吧。第三步,计算非雷区方格点开后的数字就把这个方格在二维数组中周围八个方向的方格是否是地雷都检查一遍,一定要注意不要越出数组边界。这个数字可以在游戏初始化时全都计算好,也可以在玩家点击的时候再计算。点击非雷区方格,显示数字,这个方格标记为“已点过”。第四步,当方格数字为0时,这里要用到递归调用,就是让程序自动“点击”这个数字为0方格周围的八个方格,然后再看结果,如果不是0,就停止,如果是0,依然递归调用,直到没有0为止,或者直到点遍所有方格为止,一定要注意不要越出数组边界。第五步,很简单,宣布玩家死亡就可以了。

4.工具/准备工作

查阅相关资料,了解扫雷的的玩法,了解扫雷的设计思想方法。借鉴他人写过的程序,从中找到突破口。从程序中了解需要的各种函数准备,再进

一步获悉该函数的功能与使用方法。

对自己要设计的挖地雷游戏进行功能分析,大致如下:

总体游戏过程分析:在屏幕上显示一个游戏界面,雷区范围内预先埋设了一定数量

的随机分布的地雷(用数字9代替地雷);玩家通过从键盘中输入(行数X,列数Y)↙进行点击;若能点中所有非雷区,则游戏胜利;否则踩雷,游戏失败。

简易版扫雷游戏要具备以下功能:

1)开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。游戏等级

分为三级:各等级行列数为———:简单:10×10、普通:15×15、困难:20×20;雷区每个*号下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷;

2)挖雷:从键盘中输入(行数X,列数Y),并按回车键,可挖开它;若

所揭方块下有9,则踩雷,此时所有含地雷的块都出现9,该局游戏

失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8个方块中共有多少

颗地雷;

3)输入:通过键盘输入相关指示信息;

4)输出:提示游戏失败,是否继续再来一遍;

5.设计步骤、方法

主函数第一步,写出主程序的基本框架,确定各子模块名字和参数。

具体的函数流程如图5-3 所示:

定义使用到的常数、全局变量、函数原型说明。然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,游戏只接受键盘,通过鼠标结束游戏,关闭系统,退出游戏。

main()

{

int i,j;/*定义i,j变量*/

int NO;

int begin=1;

int h;/*确定雷的个数*/

while(begin)

{

printf ("\n\n\n\n\n\n\n\n\n======================\n\n"

"\t\t\t| 欢迎进入扫雷 |\n\n\n"

"\t\t\t| 按回车键继续 |\n\n"

"\t\t\t=================================\n\n\n\n"

"\t\t\t 本程序由张兰兰和杜宏亮完成 \n\n\n\n"); getchar(); /*游戏开始界面*/

system("cls");

printf(" \n\n\n\n\n\n\n\n\n 请选择游戏难度:\n\n");

printf(" 1简单难度\n\n");

printf(" 2普通难度\n\n"); printf(" 3困难难度\n\n"); printf(" 4自定义难度\n\n"); scanf("%d",&h);

getchar();/*确定游戏难度*/

if(0

{

switch(h)

{

case 1:

x=10;

y=10;

b=10;

break;/*简单难度*/

case 2:

x=15;

y=15;

b=40;

break;/*普通难度*/

case 3:

x=20;

y=20;

b=60;

break;/*困难难度*/

case 4:

system("cls");

printf("请输入棋盘行列数(小于20且用逗号隔开):");

/*从键盘输入坐标*/

scanf("%d,%d",&x,&y);

getchar();

printf("请输入雷的个数:");/*从键盘输入雷的个数*/

scanf("%d",&b);

getchar();

break;

}

break;

}

else

{

printf("输入错误请重新输\n"); }

}

while(begin)

{

system("cls");

InitialValue_game(&g);/*棋盘初始化*/ InitialMine_game(&g);/*随机布雷*/

print_game(&g,2);/*打印棋盘*/

NO=1;

while(NO)

printf("Please choose:");

scanf("%d,%d",&i,&j);

getchar();

if(-1

{

switch(openmap(&g,i-1,j-1))

{

case 1:

print_game(&g,1);

printf("游戏结束!按回车键再来一局\n"); if(getchar()=='\n') begin=1;

else begin=0;

NO=0;

break;

case 2:

if(judge_game(&g)==b)

printf("win!!\n");

print_game(&g,1);

printf("按回车键再来一局\n");/*是否再来一局*/ if(getchar()=='\n') begin=1;

else begin=0;

NO=0;

break;

}

else print_game(&g,2);NO=1;break;

default:break;

}

}

else

{

printf("你输入错误!请重新输入\n");

}

}

}

主控模块的各子模块说明:

void InitialValue_game( )用于棋盘初始化;InitialMine_game( )用于棋盘的随机布雷;

void print_game( )用于打印棋盘;

int judge_game( )用于判断游戏是否结束;

int openmap()用于点开地图;

定义全局变量

#include <>

#include ""

#include""

# define s 20

int x; /*棋盘行数*/

int y; /*棋盘列数*/

int b; /*选择游戏难度 1简单2普通3困难4 自定义*/

int h; /*雷的个数*/

struct Games g;

struct Games

{

int game_int[s][s];

char game_char[s][s];

};

使用结构体数组来完成棋盘的定义,引用时间头文件来完成对随机布雷的随时性。

各个函数的分析

void InitialValue_game(struct Games *g)

{

int i,j;

for(i=0;i

{

for(j=0;j

{

(*g).game_int[i][j]=0;

(*g).game_char[i][j]='*';

}

}

}

InitialMine_game(struct Games *g)

{

int i,j,next1,next2;

int sum=0;

srand((unsigned)time(NULL));

while(1)

{

i=rand()%x;

j=rand()%y;

if((*g).game_int[i][j]==9) continue; (*g).game_int[i][j]=9;

++sum;

for(next1=-1;next1<2;next1++)

{

for(next2=-1;next2<2;next2++)

{

if( -1

{

if((*g).game_int[i+next1][j+next2]!=9)

{

(*g).game_int[i+next1][j+next2]+=1;

}

}

}

}

if(sum==b) break;

}

}实现雷的随机分布和各个点周围雷数的计算。

srand()随机布雷,

void print_game(struct Games *g,int Logo) {

int i,j;

int a[s];

for(i=0;i

{

a[i]=i+1;

}

if(Logo==1)

{

printf(" %d",a[0]);

for(i=1;i

printf(i<10? " %d" : " %d",a[i]); printf("\n\n");

for(i=0;i

{

if(i+1<10)

{

printf("%d ",i+1);

for(j=0;j

}

else

{

printf("%d ",i+1);

for(j=0;j

}

}

}

if(Logo==2)

{

printf(" %d",a[0]);

for(i=1;i

printf(i<10? " %d" : " %d",a[i]);

printf("\n\n");

for(i=0;i

{

if(i+1<10)

{

printf("%d ",i+1);

for(j=0;j

}

else

{

printf("%d ",i+1);

for(j=0;j

}

}

}

int judge_game(struct Games *g)

{

int sum=0;

int i,j;

for(i=0;i

{

for(j=0;j

{

if((*g).game_char[i][j]=='*') sum+=1; }

}

return sum;

}

int openmap(struct Games *g,int i,int j)

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

c语言课程设计——扫雷

C语言程序设计报告 题目:扫雷游戏 班级:网101 组长:~~ 成员:~~,~~ 日期:2011.9-2011.11

目录 一基本情况P.3 二游戏规则p.4 三设计思路p.5 四函数说明 1.游戏控制部分p.7 2.图形处理部分p.10 3.鼠标处理部分p.11五调试与测试p.12 六附录p.15

一基本情况 开发平台:win-tc(windows-xp) 开发进度:9.10~9.20 小组进行图形处理及鼠标相关资料收集,掌握相关图形处理及鼠标相关技术 9.21~10.10 小组成员讨论程序实现算法及任务分配 10.10~11.3 代码实现,调试 任务划分:陈超负责程序总体设计,游戏控制部分实现,后期调试 张艳负责程序图形处理及鼠标处理部分实现,总结文档编写

二游戏规则 玩家进入游戏界面后,只能通过鼠标进行操作,一旦有键盘输入,则退出游戏程序。游戏框图左上方显示的数字为此局游戏中包含的地雷数目。中间黄色笑脸为重新开始按钮,一旦鼠标左键单击此位置,则退出正在进行的扫雷游戏,游戏重新开始。游戏中包含10*10个空格,可以通过鼠标左键单击或者右键单击来进行扫雷游戏。鼠标单击表示打开此空格位置,若此位置为地雷,则输出所有的地雷分布,玩家输,游戏结束,等待玩家的选择退出或者继续开始下一次游戏。若此位置已经被左单击过,则再次进行鼠标左键单击时,游戏不做任何响应。单击过后若此位置无雷则显示空格或者数字。空格表示此处无雷,数字表示此处无雷且周围八个格子中的地雷数目为空格中的

数字数目,若某个空格周围亦没有地雷分布则继续以每个方格为中心继续判断无雷就展开,显示数字或者空格,直至遇到地雷或者是边界。鼠标右键单击表示游戏玩家标识此位置为地雷,若游戏玩家在某位置右键单击过之后,再次右键单击此位置,则表示取消此处标注的地雷标志,若在此处鼠标左键单击,不做任何响应。游戏玩家依次对每一个空格,当游戏玩家把所有的非雷区域全部处理完毕,则游戏结束,玩家胜利,输出“YOU WIN”,等待玩家进一步选择。 三设计思路 扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值1表示有雷,值0表

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏

高级编程技术课程实验报告 班级通信一 班 姓名陈远春学号201100120084 课程实验内容 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 设计分工安排 本程序由三人共同完成。 其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。 其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。 一、系统概述 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 二、需求分析 随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。 在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

c语言课程设计_菜单设计

C语言课程设计_菜单设计 调试环境为TC2.0或者3.0。运行这个程序需要tc提供的几个头文件。建议修改options菜单中的include 目录项到tc的include的目录下(具体方法可以参见本书第一章的讲解);或者把源程序拷贝到tc目录下运行。 #include #include #include #include #include /*定义一些常数*/ #define NO 0 #define YES 1 #define NONE -1 #define MAX_MENU 7/*根据情况改变可以在菜单显示的最大项*/ /*全局参数*/ int X,Y; int Selection; int button,x,y; void *p; size_t area; /*菜单结构*/ struct MENU { /*左上角*/ int x; int y; /*右下角*/ int x1; int y1; unsigned char Active[MAX_MENU];/* 菜单项是否激活的标志*/ char *head;/* 菜单的名字(可选项)*/ }; int MouseOn(struct MENU *t); void Process(); void Xorbar(int sx,int sy,int ex,int ey,int c); void Show(); void Hide(); void Status(); /* 通过下面的参数用户可以改变按钮的位置。*/ struct MENU File={200,110,250,130}; struct MENU Edit={295,110,345,130}; struct MENU Help={390,110,440,130}; struct MENU Close={600,10,620,30}; struct MENU Neeraj={380,300,460,315}; void main() { int gd = DETECT,gm;

java_扫雷_课程设计_报告

《JAVA程序设计》 课程设计报告 系别:计算机与电子系 专业班级:计算机科学与技术0803班 学生姓名:曾一墙 指导教师:徐鹏 (课程设计时间:2011年6月13日——2011年6月24日) 华中科技大学武昌分校

课程设计报告撰写内容、格式与成绩评定 一、课程设计报告的撰写内容与要求 1.课程设计总结报告应包括:前言、基本原理或理论、设计计算书或实验报告、结论、图纸(框图、流程图)、参考资料等;或调查、访谈报告、调查问卷、调查提纲等。 2.课程设计总结报告应书写工整,文句通顺、精炼、逻辑性强,图纸和曲线的绘制应符合规范。 3.调查型课程设计应根据调查结果撰写调查报告。调查报告内容包括:题目、参加时间、地点、方式、过程、调查对象一般情况、调查内容、发现的问题、调查结果和调查分析及体会等。调查报告要求语言简练、准确;叙述清楚、明白;数据、资料可靠;结论有理、有据。 4.图纸应布局合理,比例恰当,线条分明,字体工整,符合国家制图标准。 5.课程设计报告字数要求:理工、艺术类不少于2000字,其他专业不少于3000字。 二、课程设计成绩评定 1.学生的课程设计成绩由平时成绩、业务考核成绩两部分组成,均为百分制记分,其中平时成绩占总成绩的30%,业务考核成绩占70%。业务考核含设计报告(计算说明书、调查提纲、调查问卷等)、绘制的图纸、编制的软件、制作的模型、撰写的论文或问卷统计、调查分析等的完成及质量情况;平时成绩含设计表现、到课率等。 2. 教师按学生实际成绩(百分制,含平时成绩和业务考核成绩两部分)登记并录入教务MIS系统,由系统自动转化为“优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下)”五等。

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

c语言课程设计——扫雷

扫雷设计 网101 陈超张艳 1.游戏规则 设计1010格区域,单击鼠标后,该格显示数字,则表示它周围8个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了.如果是地雷,则游戏结束.如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红旗,要取消红旗标志则单击鼠标右键,当所有地雷都标出时,每个空格都处理过了,则胜利结束。 2.设计思路 扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值1表示有雷,值0表示已经变成空白格或者显示过数字,roundnum 统计每个格子周围有多少地雷,flag是鼠标右键的标志,如果flag为1表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效。 在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的方法同样判断周围的8个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷数。 在递归判断8个格子时,如果格子上有雷或者格子已经显示过雷数或者空白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断。 具体函数流程图如下:

(1)main()主函数 定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。 (2)Control()游戏控制函数 调用函数GameBegain()显示游戏初始化界面,调用

GamePlay()函数具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游戏;一是玩完,要么失败,要么胜利。如果是前者,则重新开始游戏。如果是后者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序。 (3)GameBegin()画初始界面 这个函数完成初始界面的设计以及随机生成地雷。初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。外边框的左上角为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为16. (4)DrawSmile()画笑脸 利用画椭圆的函数fillellipse()和bar()画笑脸,设置好填充模式。 (5)DrawEmpty()两种格子的显示 函数的参数为四个,确定格子的坐标i和j模式,颜色。格子有两种:一是可以单击的格子;一是已经显示空白的格子,比前一种格子小,通过参数模式和颜色来控制。 (6)DrawFlag()显示红旗 用单击鼠标右键表示起地雷,起雷后显示一个小红旗 (7)GamePlay()游戏控制 游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下: a.如果单击了鼠标左键则判断 如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘

扫雷游戏-课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意 设计时间 2015年8月 指导教师万中英

提交日期 2015年10月8日 摘要 《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1 引言 该设计的目的及意义 该设计的要求 相关技术 2 总体设计 功能设计 3 详细设计 系统界面设计 流程图 界面截图

程序描述 选择地雷数量 游戏界面 4 课程设计总结 遇到问题解决问题过程 系统存在的问题,进一步要做的工作 课程设计心得体会 5 附录(程序代码) 该设计的目的及意义

1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本 知识的理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 相关技术

C语言课程设计参考题目及要求

C语言课程设计参考设计题目 1、学生信息管理 (1)问题描述 学生信息包括:学号,姓名,年龄,性别,出生年月,地址,电话,E-mail等。试设计一学生信息管理系统,使之能提供以下功能: ●系统以菜单方式工作 ●学生信息录入功能(学生信息用文件保存)---输入 ●学生信息浏览功能——输出 ●查询、排序功能——算法 1、按学号查询 2、按姓名查询 ●学生信息的删除与修改(可选项) (2)功能要求 ●界面简单明了; ●有一定的容错能力,比如输入的成绩不在0~100之间,就提示不合法,要求重新 输入; ●最好用链表的方式实现。 (3)算法分析 首先,一个学生包括这么多的属性,应该考虑定义一个结构,其次,我们应该考虑数据的存储形式:是定义一个数组来存储,还是定义一个链表呢?在这里假如我们以数组的方式来存储,当然可以,但是我们知道,假如我们定义一个数组的话,我们首先必须知道学生人数大概是多少,以便我们确定数组的大小,但是题目中没有给出,而且题目要求中有大量的删除、插入操作,所以用链表的方式比较方便。 对于菜单的实现,其实也比较简单,首先我们用printf语句把程序的功能列出来,然后等待用户输入而执行不同的函数,执行完了一个功能后又回到菜单。文件的读写操作大家参照书中的有关文件的章节。 2、学生综合测评系统 每个学生的信息为:学号、姓名、性别、家庭住址、联系电话、语文、数学、外语三门单科成绩、考试平均成绩、考试名次、同学互评分、品德成绩、任课教师评分、综合测评总分、综合测评名次。考试平均成绩、同学互评分、品德成绩、任课教师评分分别占综合测评总分的60%,10%,10%,20%。 A、学生信息处理 (1) 输入学生信息、学号、姓名、性别、家庭住址、联系电话,按学号以小到大的顺序存入文件中。 提示:学生信息可先输入到数组中,排序后可写到文件中。 (2) 插入(修改)同学信息: 提示:先输入将插入的同学信息,然后再打开源文件并建立新文件,把源文件和输入的信息合并到新文件中(保持按学号有序)若存在该同学则将新记录内容替换源内容, (3) 删除同学信息: 提示:输入将删除同学号,读出该同学信息,要求对此进行确认,以决定是否删除将删

VB课程设计报告——扫雷游戏

VB课程设计报告 -------扫雷游戏马学清1008260132 指导老师:张小兵 一、题目介绍 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。 程序功能 二、程序功能 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的“开始”按钮可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。 三、程序设计目的 1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 四、游戏规则 设计10×10格区域,单击鼠标后,在此格中显示的数字,则表示它周围就有几个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。如果是地雷,则游戏结束。如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红色,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,那么游戏就胜利结束。 五、程序源代码 '级别 Private Sub Form_Load() '默认初级 dengji = 1 Call nandu(dengji)

java扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 号学 系院 级班 业专 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。. (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为

是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成 图2-1 MineArea类的UML图

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

课程实训报告

课程实训报告 Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】

信息工程学院课程实训报告 姓名:谢成林 学号:45 实训名称:C/C++项目实训 所在班级:14级软件工程2班 实训时间: 2015年6月8日-2015年6月18日实训地点:工B201 实训教师: 实训企业:上海杰普软件科技有限公司 实训成绩: 宿州学院信息工程学院实习实训中心制

三、项目开发过程(1写明项目开发需要用到的C/C++知识点,并给出相关重要代码,并在代码后做出注释。2 写出在项目开发环境下的开发步骤,尽可能详细。可续页。) 1、相应的知识点 1、导包:如果需要用到其他包中的类就需要导包 本次实训主要使用的包 工具包 布局画界面 布局画界面 部分 2数组 数组有基本数据类型和引用型数据类型,有一维和二维,二维是存放一维的数组,二维数组一般确定一个有X,Y轴坐标的位置。 而且数组的初始化也有静态的和动态,不得混用。 以下是利用数组添加图片,添加鼠标的事件监听等。

3产生随机数 利用随机数产生1到81的随机数 4鼠标点击事件 BUTTON1左击,BUTTON2中击,BUTTON3右击。 5、结构体语 (1)if条件语句 有些代码只能在满足条件之后可以执行的。 if(条件){} .else{} 多支语句 本次实训不仅利用if语句判断是否右击,解决了雷数的加减问题,还解决了所点击是否为雷,随后找出所雷并标出的问题等。

(2)循环语句 有些代码重复执行 循环语句可以很好的执行重复执行的代码,就如以下,利用for循环很好的解决了初级,中级,高级布雷任务等。 6界面和菜单

JAVA实训报告

目录 1 绪论 (1) 2 系统分析 (2) 2.1 设计目的 (2) 2.2选择开发工具 (2) 2.3JA V A语言的特点 (2) 3系统设计 (4) 3.1需求分析 (4) 3.2可行性分析 (4) 3.3 总体设计 (4) 4系统功能实现 (5) 4.1.功能设计 (5) 4.2 系统实现(程序代码) (6) 4.2.1在Eclipse中新建项目 (6) 4.2.2主类Minesweeper1分析 (7) 4.2.3添加按钮系统功能 (8) 4.2.4小游戏查看器功能 (10) 4.2.5初级游戏功能 (10) 4.2.6中级游戏功能 (12) 4.2.7高级游戏功能 (13) 5系统应用 (16) 总结 (17) 致谢 (18) 参考文献 (19) 附录 (20)

1 绪论 当今时代是飞速发展的信息时代,在各行各业中离不开信息处理,计算机被广泛应用于信息管理系统的环境。计算机的最大好处在于利用它能够进行信息管理。使用计算机进行信息控制,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性。对于复杂的信息管理、游戏开发计算机能够充分发挥它的优越性。而JA V A语言是开发小游戏的最好的处理语言。 java虚拟机是软件模拟的计算机,可以在任何处理器上(无论是在计算机中还是在其它电子设备中)安全并且兼容的执行保存在.class文件中的字节码。java虚拟机的"机器码"保存在.class文件中,有时也可以称之为字节码文件。java程序的跨平台主要是指字节码文件可以在任何具有java虚拟机的计算机或者电子设备上运行,java虚拟机中的java解释器负责将字节码文件解释成为特定的机器码进行运行。java源程序需要通过编译器编译成为.class文件(字节码文件),java程序的编译和执行过程

C语言扫雷源代码

C语言扫雷源代码

#include #include #include #include /*鼠标信息宏定义*/ #define WAITING 0xff00 #define LEFTPRESS 0xff01 #define LEFTCLICK 0xff10 #define LEFTDRAG 0xff19 #define RIGHTPRESS 0xff02 #define RIGHTCLICK 0xff20 #define RIGHTDRAG 0xff2a #define MIDDLEPRESS 0xff04 #define MIDDLECLICK 0xff40 #define MIDDLEDRAG 0xff4c #define MOUSEMOVE 0xff08 struct { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/

int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/ }Mine[10][10]; int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/ int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/ int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/ char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/ int Keystate; int MouseExist; int MouseButton; int MouseX; int MouseY; int up[16][16],down[16][16],mouse_draw[16][16 ],pixel_save[16][16]; void MouseMath()/*计算鼠标的样子*/ {int i,j,jj,k;

扫雷Python版

import random import os import msvcrt import easygui from colorama import init,Fore init(autoreset=False) class Fangkuai: def __init__(self,x=0,y=0,neirong=0,zhuangtai=0): self.x=x self.y=y self.neirong=neirong#0,9,1,2,3,4,5,6,7,8分别为空,雷,数字1-8 self.zhuangtai=zhuangtai#0,1,2,3,4分别为未点击,插旗,问号,被点击,错误 def getFangkuai(self): return [self.x,self.y,self.neirong,self.zhuangtai] class Mymap: def __init__(self,xMax=10,yMax=10): self.xMax=xMax self.yMax=yMax self.fk=[] self.new_fk=Fangkuai() self.lei_xy=[] def found_map(self): for x in range(self.xMax): self.fk.append([]) for y in range(self.yMax): new_fk = Fangkuai(x,y) self.fk[x].append([new_fk.getFangkuai()[2],new_fk.getFangkuai()[3]]) def bulei(self): for i in range(lei_sum): while True: self.x = random.randint(0, map_xy_max[0] - 1) self.y = random.randint(0, map_xy_max[1] - 1) if [self.x,self.y] not in self.lei_xy: self.fk[self.x][self.y][0]=9# 这一位的9代表雷 self.lei_xy.append([self.x,self.y]) break

扫雷课程设计报告

Har bi n I nst i t ut e of Technol ogy 课程设计报告 课程名称: 数据结构与算法课程设计 设计题目: 扫雷 院 系 计算机科学与技术学院 班 级 : 10503104 设计者: 陆亮 学 号: 1050310404 指导教师: 晓燕 设计时间: 2007-8-27 至U 2007-9-8 工业大学

工业大学课程设计任务书 姓名:陆亮院(系):计算机科学与技术学院 专业:计算机科学与技术班号:1050310404 任务起至日期:2007年8月27日至2007年9月9日 课程设计题目:扫雷游戏 课程设计要求: ①能够给出游戏结果(输、赢、剩余的雷数、用掉的时间按妙计)。 ②游戏界面最好图形化,否则一定要清楚的字符界面。 设计任务总述: 本题目做一个N x M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(opened), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue)和一个雷(bomk)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败;否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格(neighboring squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 工作计划及安排: 8月27日-8月30日:学习VC++6.0的MFC编程,以及扫雷所需设计的算法; 8月31日-9月5日:实现扫雷的基本框架; 9月6日-9月9日:优化功能;

系统总任务描述: 本题目做一个Nx M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(ope ned), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue )和 一个雷(bomb)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败; 否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格 (n eighbori ng squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 已完成工作描述: 1. 所需的算法都已经设计完毕,包括展拓空白区域,判胜,获得周围雷数,以及随机布雷 2. 翻阅了大量有关的书籍,初步学习了VC++6

扫雷游戏实验报告1

简易版扫雷游戏实验报告 一、问题描述 模仿windows扫雷游戏,开发一个简易版扫雷游戏系统。 二、功能分析 总体游戏过程分析:在屏幕中央位置显示一个雷区,雷区范围内预先埋设了一定数量的随机分布的地雷;玩家通过上下左右键控制光标在雷区的各个小方块之间移动并做标记;若能正确标记出雷区中的所有地雷,则游戏胜利;否则踩雷,游戏失败。 简易版扫雷游戏要具备以下功能: 1)开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。 游戏等级分为三级:各等级方块数为——初级:8×8、中级: 16×16、高级:24×24;各级地雷数=总方块数/6;雷区每个 方块下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷; 2)挖雷:将光标移到某个方块,并按空格或回车键,可挖开它; 若所揭方块下有雷,则踩雷,此时所有含地雷的块都标记 , 该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8 个方块中共有多少颗地雷; 3)标记地雷:在光标所在的某个方块上按F或f键,则标记此 块下埋着地雷(实际上可能是误标),显示为F。每标记一个

地雷,地雷数减少1; 4)标记疑问:在光标所在的某个方块上按Q或q键,则在某方 块上面标一个问号(?),意味着没有把握判定它是否有雷。标 记为?的块可在恰当的时候再按标记地雷或挖开; 5)自动挖开:如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,则在 该方块上按A或a键,将其剩下的方块挖开; 6)输入:通过键盘输入相关指示信息; 7)输出:提示游戏是否成功,是否继续。 三、程序设计 扫雷游戏系统的顶层层次图如下: 图1 扫雷系统的顶层层次图 从以下几方面“自顶向下”进一步逐步求精: ?继续分析已有功能,直到精化出所有子功能,确定模块间接口; ?描述精化后每个模块的处理过程; ?确定主要的数据及其数据结构; ?确定输入输出数据的内外部形式; ?界面的设计

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