2D回合游戏可行性方案报告

2D回合游戏可行性方案报告
2D回合游戏可行性方案报告

《游戏策划可行性方案报告》

——作者:小城摘要:

中国,随着时间的推移,游戏产业已经是一个不可阻挡的第九艺术!而如今的中国游戏产业究竟该如何去发展属于自己的游戏的呢?

进当今市场而言什么游戏适应中国区发展,又且能发展呢?看看当今

游戏,多少游戏付之东流,不得不让我们去深思,去探究!除了技术,

创新,我们更缺的还是一个可靠的市场需求以及玩家选择!

关键词:游戏可行性,中国网游,回合制

一,用户需要什么样的游戏

回答用户需要什么样的游戏之前,首先我们先看一下几个排行榜上的游戏:

2010年最期待的网游:

游戏名称:最终幻想14 游戏类型:MMORPG

游戏名称:笑傲江湖游戏类型:MMORPG

游戏名称:第九大陆游戏类型:MMORPG

游戏名称:坦克世界游戏类型:MMOTPS

游戏名称:凡人修仙传游戏类型:MMORPG

游戏名称:鹿鼎记游戏类型:MMORPG

游戏名称:佣兵天下游戏类型:MMORPG

游戏名称:九阴真经游戏类型:MMORPG

游戏名称:书剑恩仇录OL 游戏类型:武侠MMORPG 2010年最佳MMORPG(角色扮演)

游戏名称:魔兽世界:巫妖王之怒游戏类型:MMORPG

游戏名称:天龙八部2 游戏类型:MMORPG

游戏名称:成吉思汗2 游戏类型:MMORPG

游戏名称:梦幻诛仙游戏类型:MMORPG

游戏名称:天下2 游戏类型:MMORPG 2010年最佳回合制网游

游戏名称:梦幻西游游戏类型:MMORPG

游戏名称:梦幻诛仙游戏类型:MMORPG

游戏名称:梦幻聊斋游戏类型:MMORPG

游戏名称:大话西游3 游戏类型:MMORPG

游戏名称:问道游戏类型:MMORPG

(备注:以上排名均来自“中国游戏排行榜2010”参考网址:https://www.360docs.net/doc/8810402551.html,/zhuanti/tog2010/index.php)

因为此次活动是由硅谷动力游戏先锋主办,中华人民共和国文化部主管国家级文化类核心期刊《文化月刊》协办的大型年度游戏评奖活动,相对而言,具有较强的影响力与公平性!

通过以上游戏的排名,不难看出当下客户所喜爱的游戏趋向和游戏类型!!

首先2010年最值得期待的游戏里,除《坦克世界》以外,其他的都是MMORPG,因此在游戏类型上来看,依然是角色扮演的游戏占主导,不仅没有下降,反而仍在攀升!因此针对现在市场上客户的口味,可以继续发展MMORPG!而排名中,最佳MMORPG里,除《梦幻诛仙》是回合制的以外,其他的都是即时制网游!然后再看最后一个排行:2010最佳回合制网游,如果对各款游戏有了解的话,我们会看到《问道》《大话西游3》是唯美风格,而《梦幻西游》《梦

幻诛仙》《梦幻聊斋》是Q版风格!如再结合入围名单比较,Q版的相对多一点!为此回合制的网游不像其他的网游评选,它的风格比较均衡!!

综合以上的排行榜,以及我们的分析,如今市场上的客户仍热衷于角色扮演类的网络游戏!而风格上,即时制的多偏向于唯美风格的设计,而回合制多偏向于Q版风格设计!

除以上风格外,我们再从投诉和各类建议以及收费上等各方面再做个简析:

根据2010年1-5月份网络游戏投诉统计分析报告显示,这段期间,共接收网络游戏投诉57170宗,有效投诉55534宗,而主要是集中于系统运行中出现的封号等一些问题,还有关于私服,虚拟欺骗等等有关利益的问题,因此现在的游戏客户缺少一个良好的游戏环境和一个较好的游戏运行商!因此在做好一款游戏的前提下,游戏的健康发展也尤为重要!!

通过各大游戏官方论坛,客户对游戏的建议也并不少见!都是自己的一些创意策划,我也询问过部分论坛的客户,而他们的回答除了部分的五花八门外,基本上是认为游戏的系统过于守旧,传统!而在《2010年中国网络游戏市场年度报告》摘要中:“2010年针对国内网络游戏开发厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。游戏产品的同质化在2010年依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一到两年产品盈利模式单一的状况也很难根本好转。”为

此,一款新的游戏,创新也尤为重要!

在中国的市场上,现在的游戏收费方式,游戏内主要是点卡收费和道具收费还有部分其他的收费方式,而游戏外则是一些游戏周边产品!我们先了解下各种收费方式以及他的利与弊:

1.点卡。点卡是购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费,例如小时卡、分卡、秒卡。你不在游戏中时,不会形成消费。这种方式一些短时间不定期玩游戏的客户,会比较喜欢。比较早期的《石器时代》就只有这种收费方式,当时一张620点的点卡卖30元。当前流行的网络游戏点卡价格参考:《剑侠情缘二》15元37.5小时。这种收费方式商家利润大,但客户容易流失。

2.包时卡。包时卡是中国网络游戏最早出现的收费方式,一次性购买一个时段,不管你在不在游戏中,其实你都在消费,只要你购买的时段过去,就要重新再购买,才能进行游戏,例如周卡、月卡、季卡、年卡。这种方式一些长时间定期玩游戏的客户会比较喜欢。这种收费方式最早出现于中国的首款网络游戏《万王之王》,当时一张月卡是19元。当前流行的网络游戏包月价格参考:《剑侠情缘二》包月--48元。这种收费方式商家收入稳定,客户不易流失,但利润增长空间小。

3.道具卡。道具卡并不是购买点数而是转换成游戏里的虚拟道具。一般这些道具会给客户在游戏时带来很大的帮助,往往这些道具在游戏中很难得到,或不可能得到的。不同的道具有不同价值,需要不同点数来购买。现在很多“免费”的游戏,都是通过这种“道具卡”收费方式,来实现盈利目的。当前比较热门的游戏《泡泡堂》、《冒险岛》都是用这种收费方式,获得不错的收益。这种收费方式客户不受收费的影响,商家利润空间大。但收入不稳定,增长比较缓慢。

4.客户端。资料片收费。客户需要购买游戏的客户端(含

CD-KEY),才能进行游戏,无需再付月费。但日后游戏的扩充资料片需要购买,才能享受到。当然如果你不购买资料片的话,还是可以免费的玩游戏,只是不能享受到资料片里的新内容。目前在欧美上市《行会战争》,就是用了这个收费方式。

5.游戏功能收费。多游戏功能进行分割,让客户根据自己的喜好购买或租用自己需要的功能。不购买其他功能并不影响游戏的进行。目前在中国台湾地区的《On line》已采用了这种方式来收费。这种收费方式应该是比较:有创意的方式,效果如何,有待时间来证明!

为此选择一种适合的收费方式,游戏也就成功了一半!点卡的游戏基于游戏的品质相当好的情况下;道具的则是适应于现在市场上的收费方式,即不影响游戏的进行也可在其中盈利,只是收益不平衡;

而包时卡和客户端收费则不适合中国的游戏市场,至于游戏功能收费,如果在一个合理的价位上,也是一种不错的方式!

根据《2010年中国网络游戏市场年度报告》中提及到:2010

年文化部依据法定职责,认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案了204款网络游戏。其中,进口网络游戏28款,相比2009年减少7款;国产网络游戏176款,相比2009年增加96款!为此很多大公司坚持自主创的,以中国独有的历史文化底蕴为基础,完美的水墨秀山,策划属于中国的网络游戏,为此支持国产网游也是客户选择的重要前提!

最后,一个重要的问题,客户心理的选择!!

什么样的游戏适合自己,取决于客户对游戏的兴趣!而此类的兴趣建立基础是在客户目的之上的,而所谓的目的却是各种各样的!不过归根到底,就是打磨时间和满足需要!!据不完全统计,因为打磨时间而进入游戏的人比为了满足某种需要而进入游戏的人多出20%,为此,游戏在客户眼里是一种工具,而不是商品!为此,客户都会喜欢自己所选的工具是一个完美,视觉上有冲击的游戏!看的出画面对一个客户的心理也起着很强的促进作用!而为了满足某些需要(如交友,等级,荣誉,地位,身份等等)的客户,则注重的是游戏的系统特色!为此,如果可以双向结合,成功的策划一款游戏成为一个值得深思的问题!

经过以上分析:如今游戏市场虽在2001年开始发展,历经十年,但却依然没有走向成熟,完善,合理的理性化道路!而网络游戏开始

出现巅峰的时期也就是近三四年的时间!在此期间,客户由新鲜感转

变为审美感,由一味的升级转变为多方面的体会,由单纯的娱乐转变

为职业化的消费,客户心理的转变使得游戏的开发也随之革新,以便

更好的适应客户,适应市场!

为此游戏的高画面品质,游戏运行的稳定,良好的游戏环境,以及较好的游戏内容和消费方式是现在市场上客户普遍认同的!对于游

戏风格而言,2D市场Q版MMORPG较为受欢迎,而3D市场则以唯美

版MMORPG较为受宠!!

二,用户群定位——我们的设计面向什么样的用户

通过各方游戏数据的统计,市场上最大的游戏人群主要是学生和刚刚就业工作者!而学生随着这几年的统计,由大学生渐

渐开始转向高中生!而就业不久的工作者里又有打工仔,有工作

岗位的人等!为此,游戏的选择人群类型则主要针对于这个阶段

的玩游戏的人群!!

除此之外,对于一个游戏而言,消费是游戏关键,而如何处理好游戏和消费,游戏消费与消费者之间的必然关系呢?下面

是全国知名游戏网站“叶子猪”统计的一份消费报告:

不难看出,在50元到200元这个区间里人数达到约九万人,虽然是中国玩游戏的玩家里,这些人数仅算是毛毛雨,但是同样也可以反映一个现象,就是愿在游戏里消费的消费群体都是基层消费,为此消费方面,需要面向的是这些愿意在游戏里消费的基层消费者,而如何去面向这一群人,后面我会详细阐述!

游戏的创作是为了娱乐大众的,很多游戏却偏离了这一主题!使得“人民币玩家”,“系统玩家”等也随着出现!为此大部分人希望是在一个合理的,公平的游戏里进行娱乐!为此,如果面向的是“人民币玩家”这类人群,那么游戏注定会失去全部的玩家,以至破产!所以,游戏面临的用户当即以普通玩家为主!

其次,很多客户钟爱于某种模式而不去改变!而中国市场上则以2D回合制玩家居多,为此一款高品质的2D回合制网游将会吸引很多游戏玩家的眼球!为此游戏完全可以去抓住这类的客户进行制作!

除了年龄段,消费,主要游戏人群以外,还有几类群体也要去考虑:

性别上:多以男性青年为主,而女性青年则偏少,而经过多种渠

道了解(通过游戏论坛发帖,网吧询问,公会人员询问,自己总

结)得出,女性不去玩游戏的原因主要分为以下几点:1,对于

游戏完全没有兴趣,没感觉!

2,看不懂,不知道怎么下手!

3,没有符合自己口味的!

而玩游戏的女性之所以玩是主要原因为:

1,画面可爱,觉得好玩!

2,喜欢游戏里漂亮的画面追求!

画面不只是吸引玩家的重要手段,也决定于游戏人群的定位,为

此针对用户也要多方面

空间上:虽然电脑现在基本上很多家庭都有了,但是大部分游戏

的玩家选择的还是网吧!因为很多游戏都是在网吧打出去的。为

此网吧人群也不可忽视,而这类群体相对不稳定,但是用户量大!

简而言之,我们面向的客户主要是针对时间上充足,有消费能力

且偏爱2D回合制的学生和上班族!因为这个群体是市场上最大

的游戏人群,也是比较稳定的游戏体!

三:产品定位——我们要做一款什么样的游戏

如今市面上,MMORPG占到了整个游戏市场的三分之二还要多!如此大的比额,分类却很明确:回合制,即时制!这两种分类始终征战不休,而且近段时间更是传出“2D回合制”已经饱和的说法!这使得很多游戏厂商放弃了选择2D回合制RPG的想法,开始入驻3D 即时制RPG!但是很多公司因为技术,美工等方面根本达不到现在市场上的高度,很多3D即时制游戏在内测阶段就夭折!为此,草率做一款市场上流行的3D即时制游戏,还不如精做一款2D回合制游戏更有生市场占有力!

为此公司这次要做的游戏为耗资相对少的2D回合制游戏,理由如下:

一,2D回合制有市场:

2011年3月23号,人民网-游戏频道发表一篇名为《网游开年大战:10余款新作争夺回合制市场》的报道,阐述了几款新策划并要运行的回合制游戏,并简单介绍了下游戏的情况,文中最后是这样说的:“

目前看来,2011年已知的几款回合制网游有以下特点:首先,回合制已经越来越与休闲游戏挂钩,轻松简单已经成为了这类游戏的卖点,因此可以说放弃了与大型网络游戏的角逐,逐渐走入了休闲游戏领域(也可以说是越来越像网页游戏、SNS游戏),回合制较即时游戏节奏较为舒缓,再加上人物设计以Q版为主,因此较大型网游更受女性玩家青睐。

其次,很多回合制游戏都是借用其他成功系列游戏名字或是本系列的延续,也就是说没有哪个游戏是完全独立的新作,“傍大款”的思路反应了回合制游戏地位的下滑,“全民石器”已经成为了不会再上演的传说。

最后,回合制游戏作为与RPG同龄的“古董级”游戏,在中国却依然能不断推出国产新作,也在某种程度反映了我国的游戏在世界范围内的水平,同时也使得这类游戏需要较低的技术支持和低廉的开发成本,而我国新研发的这些回合制游戏主要的提升还在于画面方面。”

通过以上的论述,说明回合制并不像网上说的那样“回合制市场已经饱和”!因为此篇文章所说的几款回合制游戏都是市面上的大公司所策划研发并运行的,既然他们没有选择去更换自己公司的游戏类型,那说明他们清楚回合制在市场上还是可以占到份额的!

二,回合制市场潜力巨大

通过这些游戏的出现,以及新的尝试,让我们看出,其实游戏就缺少创新!举例说明一下,如Q版回合制网游《梦幻西游》自2003年上线以来,到现在已经是长达八年的老游戏了!它的成功无不使众多游戏公司羡慕,但是八年前梦幻就已经能成功的完成模式的固定:帮派,PK,战斗,如此的模式,一直延续至今,而当今的游戏却依旧走的是那梦幻延续下来的模式!!也许世界上最早的模式就是这样才构成了回合制的规格,但是游戏市场是在前进的,经过那么久的历史

痕迹,根据现在的技术,固定的模式应该有升级了,应该完全的更新换代!!

为此,做一款回合制游戏,如果还是固定的路线,初期绝对会是被冠上同化的称号,为了避免类似的问题,我们要敢于创新!!而关于同化的问题,在去年的ChinaJoy也提到了关于创新的问题,以下是《新

民晚报》一篇名为

《第八届中国国际数码互动娱乐展览会沪上开幕ChinaJoy 2010关注

游戏创新》里面提到:

在国家新闻出版总署副署长孙寿山的致辞中,把“同质化”列入了目前国内游戏存在的几大问题之一。的确,随着国产游戏如雨后春笋般出现,越来越多的人感觉“中国网游都差不多”。正如搜狐CEO张朝阳所说的,“这也是整个中国互联网的通病,一家做微博,大家一窝蜂地全做微博;一家做团购,大家都做团购,反映出中国在知识产权保护方面存在的问题”。金山软件高级副总裁邹涛也表示:“游戏的千篇一律直接导致用户的大量流失。而这种开发方式,也不利于游戏制作者的成长,将直接影响游戏的质量。”

面对越来越突出的游戏同质化问题,很多嘉宾不约而同地提到了“创新”。台湾智冠科技的董事长王俊博表示:“去年,中国游戏取得了非常优异的成绩,但在未来,只有全面鼓励创新、创意、人才,才能让中国的游戏业做到世界第一。”

国外“创新”游戏产品亮相国产游戏未来被看好

本次高峰论坛,不仅有来自国内的行业经营,世界著名的游戏巨头微软和任天堂,也派代表在论坛上做了发言。微软全球资深副总裁张亚勤带来了微软最新的体感游戏系统——能把整个身体变成操纵器的KINECT。而任天堂海外事业部副部长甲田峰雄则着重讲述了靠创新娱乐方式而大获成功的掌上游戏机NDS。

虽然上半年网游产业增速放缓,很多公司的业绩并没有达到预期目标,行业内也反应出不少问题,但总体来说,与会的国内游戏厂商对中国游戏的未来还是充满信心的。完美时空CEO池宇峰直言目前在创新方面,中国厂商离国外巨头还差得很远,但先学走再学跑,希望在10年或20年后会有中国的企业也站在这里,来演示自己的游戏创新和发明,并能够走到国际上,成为全球化的企业。

为此,创新是一个游戏能够成功的重要关键,也是能持续发展的关键!!

三,回合制本身的优势

相对即时制而言,回合制配置要求低,基本上普通的电脑都可以流畅运行!而我们面向的客户,学生里面,大学生基本上都是笔记本!而有工作的,租房住基本上也是为了方便而购买的笔记本!根据中国互联网络信息中心《第27次中国互联网络发展状况统计报告》报告指出:截至2010年12月底,我国网民规模突破4.5亿大关,达到4.57亿,较2009年底增加7330万人;互联网普及率攀升至34.3%,较2009年提高5.4个百分点。2010年,网民使用台式电脑、手机和

笔记本电脑上网的占比分别为78.4%、66.2%和45.7%,与2009年相

比,笔记本电脑上网使用率上升最快,增加了15个百分点,手机和

台式电脑上网使用率分别增加5.4%和5%。!!

面对这些数字,笔记本的使用率急剧攀升,而价位都是在3000至5000之间的至多,虽然现在很多配置都很高,但是相对而言,低

配置,低要求的游戏更适合去发展!

为此回合制本事就是个优势!!

四,产品的核心在哪里?

游戏作为商品从现在市场上,绝不会是以游戏而去面对市场上所有的用户!为此,我们的产品也不会只是以游戏而去游戏!!

我们所要研发的回合制游戏是通过创新的形式,更新其模式,改变回合制固定模型的蜕变性游戏,为此游戏将会通过独有的创新性,

独特性在回合制市场占有一定的份额,通过吸引回合制市场以达到公

司盈利目的!

为此,产品的核心就在于:通过脱离固定回合制的模式,增加其耐玩性,可玩性,以及多样性!!

五:市场竞争的优势在哪里?

随着中国网游界的不断崛起,互动娱乐的要求也随之提升,如何去把握这部分的份额,是每个厂商最关心的问题!为此陷入竞争当中

是不可避免的!

优势的出现将会给竞争带来很快捷的一个捷径!为此对于回合制而言,竞争优势也是相对而言比较充裕的!

首先随着最新引擎的,以及最新技术的出现3D游戏如鱼得水的被推崇上一个高峰,而相对与2D的游戏则开始下滑!但是有一点是不可否认的,就是2D的画面再细致程度上会比3D的更贴近于娱乐与感官刺激,也许3D可以以真实感去发展自己的市场,但是也会以真实程度决定自己的市场的大小,而2D的则不用去考虑是否画面接近真实,只要考虑到现在玩家对美的享受就可以了!!

其次2D市场的竞争也是相对很激烈的,即时制和回合制所占的份额开始逐渐转变,2D回合制被灌输上低智商的游戏帽子后,很多厂商都采取发展2D即时制的市场,为此完成一款相对当下侧重技术的回合制不见得不是个好的优势,咱们举例说明:2011年五月份有一款名为<封神>的网游新作!此游戏采用匡算的战斗模式,全场景的大战斗无不给游戏增添了很大一部分的技术手段,而且当时游戏的期待程度更是久居前几位!再举例说一下:最近一款由大话西游整改过来的又一力作<大话西游之战歌>完美的策略配合,几乎平衡的职业划分,使得在开测前几天的宣传广告出去就得到了很大一部分的支持人数!为此,通过竞争,不难看出,回合制竞争的积累就在于技术上的突破,以及其应用!

!例如完美研发出的《星辰变》因为很多地方都运用了创新,而且并取得了相当大的成功!测试时首测就达到了10W的稳定玩家,而网易的《倩女幽魂》创新力度也不小于《星辰变》,而经过许久的测试后,现在已经达到固定在线玩家高达25万!!

为此一个创新的游戏,会受到媒体和客户的大力关注!为此我们的创新优势是不可被磨灭的!

六:未来走向如何?

一个事物的诞生,将会不断地得到优化,更新,升级甚至是淘汰!

如何在当今的市场占到属于自己的份额,将成为一个发展的必要性,

与关键性!

以下是中华网在11年5月3号发布的一篇关于回合制的新趋势:

回合制游戏迎来新趋势产业呈现3D井

2011-5-3 18:50:32 中华网

新产业、新趋势、更是新世界。网游十年发展成为互联网行业一颗闪亮的明星。然而,十年之后的今天,网游产业却因为创新太难让一些模式搁浅、更有一

些企业出现为了快速赚钱而亏损、倒闭。而,回合制游戏却在危机的局势下呈现

新的趋势。同样在经过十年的洗礼回合制逐渐成长起来,在市场份额持续下滑的

情况下却迎来的新的春天。

据相关数据报道称截止2010年回合制游戏市场仅占整个游戏行业市场的20%左右,相对PRG游戏相比一直处于持续下滑的状态。业内人士分析认为,这

是因为市场缺乏竞争力。网易游戏以回合制游戏起家,并且一直在行业保持了十

年的不败地位。前几年也有许多公司也尝试回合制游戏,金山、完美、盛大等,

基本上都是以运营不理想而告终。网易游戏正是在一种无敌的状态下,发展了十

年,这十年一直享受着“无敌的寂寞”,从而缺乏竞争对手,自然在研发设计上

面自然就怠慢了很多。

然而,随着游戏产业3d技术的成熟化,回合制游戏似乎又被一些企业成为新的拓展方向。金山、麒麟游戏、完美就连网易自己也感觉3d即将成为回合制

市场的新趋势,赶紧推出《创世西游》来抢占新市场份额。很多业内的朋友认为,

这样的情况很少见,很少会看见许多企业抱团来共同进军一类市场。

其实从各大企业的布局不难看出,大家似乎都已经看准了3D回合制游戏的点,他们都明白这将是个新趋势,有些企业在两年前就开始埋下伏笔,以求快速

占领市场。有分析师认为3D回合制市场即将爆发一次网游的战争,这战争将会

很激烈。可是我并不是这样去看待即将发生的井喷,因为,在如今的情况下,大家不存在谁山寨谁,大家都在努力开发自己的东西。思想不同,产品的形式不同,所占领的市场不同,人群也有所不同。因此,如今的3D回合制市场并非大家共同去争夺,而是在共同打响3D回合制市场。

前些日子,麒麟游戏总裁邢山虎在答媒体记者问时回答:“如今的3D回合制市场应该是百家争鸣,各家的东西都有所不同。正如麒麟游戏的《梦幻聊斋》表现形式是Q版,玩法、设计都与传统的回合制游戏有所不同。《梦幻聊斋》更讲究的是团队配合,在设计方面加入了一些新潮的元素。因此,我们的游戏吸引了众多20岁左右的用户,目前已经创下了10万在线的峰值。当然,网易的《创世西游》也不错,我们不担心与他们有冲突,我们设计不同、玩法各异,正所谓,辣椒、芥末各种喜欢的人群都有。”

从这里可以看出,如今的回合制市场,大家并没有以竞争的心态去抢夺市场,更多的是借助回合制市场的空缺迅速占领新的市场领域。同时,回合制游戏产业将会伴随着这种心态,这种格局迅速活跃起来,从新回到游戏产业核心主导力量中来。

简单阅读本文后会发现,回合制的市场雏形虽定,但是路线众多!也许2D Q版回合制没有谁能抵得过网易,但是《梦幻聊斋》的出现彻底打破人们一贯的回合风格,加之创新的强度甚大,使得游戏完全与网易的回合制无法进行媲美谁好谁坏!

为此只要找到回合制成长的新路线,竞争将成为可有可无的一个对比,而自己的新市场将成为新的带头人!

“揭密回合制发展趋势,2010谁主沉浮?

核心提示:中国回合制网游发展起源于01至02年《石器时代》和《魔力宝贝》的引入,一直到03年《梦幻西游》达到了顶峰。之后随着大量即时制游戏的推出,回合制网游进入了一个盘整期。在相当长的一段时间内回合制的游戏份额非常低,而2010年出现了复苏的迹象,一些诸如《三界奇缘》这样的创新回合制产品公布再次将这一市场激活。

(图1)回合制网游发展趋势

今年是国内回合制游戏市场竞争最为激烈的一个阶段,新老产品“同台竞技”,各大厂商推出了自己的产品:网易重磅推出《梦幻西游》唯美版、完美力推《梦幻诛仙》一周年版本,但能超越这些经典回合制的产品却很少。网元网和麒麟网先后推出了《梦幻晴天》、《梦幻聊斋》追随梦幻系列,搜狐畅游旗下冰动娱乐也适时推出《三界奇缘》。纵观这些,玩家们选择面虽然广了,但要满足既传承经典又有创新的需求。。。。

备注:以上是多玩网络的部分分析

Q版的固定画风其实基本上已经雏形固定,为此从更艳丽,更华

丽的画面追求玩家的眼球这只能是一个无法确定的无底洞!因为欣赏

水品的不同,到底什么样的才适合客户眼中的画风是一个变值,为此,

通过优化思想和游戏理念的初衷,把游戏画风想定为一个假设值,在

此基础上进行系统,引擎。技术等等的创新,不以同化为目的,不以

潮流为引进,打着同化优势取其精华去其糟粕的理念,带着潮流进行

创新自己的东西!这样,我们自己的产品,既可以得到发展,又可以

得到一个完整的生存路线!!

以上便是我对此次游戏策划可行性方案的报告!

2011年9月3日

小游戏活动方案

小游戏活动方案 公司活动策划的20个经典互动游戏,员工小游戏帮助你更好的开展公司集体活动,增强员工之间的亲和力。 1、成语连珠,就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思. 2、来个BINGO游戏吧.一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对班级成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道. 3、让你们班的同学用家乡话说一段对白,越经典的越好哦比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。。。。 4、在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了 5、跳舞吧,俺前两天刚跟外教学了个“宫廷转圈舞”(偶自己命名的)很适合大家一起跳的,不会蹦迪的都能学会的。 6、写纸条送祝福(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。) 7、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。 8、分成2组,同样准备一些小纸片,上面写一些电影

名字,最好是动作片,或是有特色的,然后分组抽签表演,让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN都很有意思的 9、抢椅子啊,分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到坐下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏. 10、可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥. 嗡嗡~~ 11、首先准备问题若干,报纸一张. 规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题答错问题,报纸折半继续答对问题,问下一道男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品 12、善解人意分成2组,每组3~5个人,排成两纵列人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思 13、铁人三项连续完成吃汉堡+喝啤酒+吹爆气球最后还要闭眼旋转15圈速度最快者有奖 14、小九九游戏,挺好玩的! 比如,站上一圈人,从其中一个开始说,4 9,下一个赶紧答36,她再接着说6 8,下一个回答48,以此类推... 谁说错了,就输了就受罚:) 15、踩气球。一组出2-3个人,每只脚上都绑有气球,让他们一起出来互相踩,看到一定时间后哪个组的队员脚上

团队小游戏活动方案

团队小游戏活动方案 团队小游戏活动方案一一、活动领导小组: 组长: 龚雪萍 副组长: 王艳徐逸明 成员:俞云芳毛华芬周吉陈费筠陆艳 二、活动时间: 20xx年6月30日下午13:0015:00 三、活动地点:体育馆 四、活动项目和规则 1.投篮进筐负责人:赵凯 参赛人员:每队3人 (一男两女) 比赛规则:男教师在罚球线、女教师在圆弧线定时按序投球。时间2分钟,谁投的只数多谁就获胜。 2.蛙式车接力赛负责人:管亮 参赛人员:每队4人 比赛规则:以用时最少队获胜。 3.100米障碍滚铁环负责人:蒋行俭 参赛人员:每队2人 游戏规则:用铁勾推动铁环向前滚动,要求铁环不出规定的跑道,不影响他人比赛,比速度。若出现铁钩拖着铁环走,或偏离跑道,即取消比赛录取资格。技术、速度分数各一半。 4.呼啦圈负责人:张少伟

参赛人员:每队2人 游戏规则:听裁判哨声开始比赛计时,转满3分钟入围。接着相关选手继续附加赛,附加赛由场地裁判宣布规则。 5.保龄球负责人:王学奇 参赛人员:每队2人 游戏规则:每人抛三次。计数与名次:以三次碰倒的瓶数累加多者胜出。若成绩相同,则相关选手继续附加赛直到排出名次。 6. 跳长绳负责人:黄震 参赛人员:每队4人 比赛规则:两人甩,两人跳。时间2分钟,以跳的个数最多者为胜。 五、比赛报名及注意事项: 1.以年级组为单位(包括后勤组与行政组),共8支运动队参与。 2.工会会员均可参赛,参赛人员每人限报一项,不可兼报多项,报名请至年级组长处,由年级组组长汇总后上报工会。 报名截止日期:6月27日放晚学前。 3. 参赛队员一律要求穿好运动鞋,并做好赛前准备。 六、奖励办法: 每项比赛设一等奖1名、二等奖2名,三等奖3名。 友情提醒:本次活动友谊第一,比赛第二,如在比赛中遇到有争议的地方需要协调,最终解释权归工会。

1贪吃蛇可行性分析报告

软件设计与体系架构实验报告 学院:计算机科学与技术学院 学号:0121210680330 姓名:郭烨华 班级:sy1201 课题名:贪吃蛇游戏开发

贪吃蛇开发并进行动态分析 指导老师:陈明俊 组员:李安福 郭烨华 分工明细 成员分工: 职责姓名任务 项目分析经理、程序员李安福可行性分析,系统功能分析,编程 系统设计师、程序员郭烨华概要设计,开发设计、编程 目录 一、引言 (1)

1.1编写目的 (1) 1.2 编写主题 (1) 1.3 游戏运行环境 (1) 二、可行性研究的前提 (1) 2.1游戏基本功能 (1) 2.2 要求 (3) 2.3目标 (3) 2.4 进行可行性研究的方法 (3) 2.5 评价尺度 (4) 三、对现有系统的分析 (4) 3.1 处理流程和数据流程: (4) 3.2 工作负荷 (4) 3.3 人员.................................................................................................. 错误!未定义书签。 3.4 设备 (4) 3.5局限性 (4) 3.6 改进要求 (5) 四、所建议的系统 (5) 4.1 对所建议系统的说明 (5) 4.2处理流程和数据流程 (5) 4.3改进之处 (6) 4.4 影响 (6) 4.4.1对设备的影响: (6) 4.4.3 对用户单位机构的影响 (7) 4.4.4 对系统运行过程的影响 (7) 4.4.5 对地点和设施的影响 (7) 4.5 技术条件方面的可行性 (7) 五、可选择的其他系统方案 (7) 六、投资及效益分析 (8) 6.1支出 (8) 6.1.1 基本建设投资 (8) 6.1.2 其他一次性支出 (8) 6.1.3 非一次性支出 (8) 6.2 收益 (8) 6.2.1 一次性收益 (8) 6.2.2 非一次性收益 (8) 6.2.3 不可定量的收益 (8) 6.3 投资回收周期 (9) 6.4 敏感性分析 (9) 七、社会因素方面的可行性 (9) 7.1 法律方面的可行性 (9) 7.2 使用方面的可行性 (9) 八、结论 (9)

游戏活动策划方案

游戏活动策划方案 1

游戏活动策划方案 【篇一:趣味游戏活动策划书】 xx学院“一院一特色”活动 主办单位: 承办单位: xx学院团委 xx团支部 xx团支部 xx团支部 xx团支部 大家乐趣味活动策划书策划:级经济与管理学院 主办单位:经济与管理学院 活动主题:小型趣味活动 指导老师:xxx 活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。另外,经过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。 一 、承办单位:级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、 信息管理团支部. 二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。 三、活动人员:以级经管学院学生为主,本校其它学院的学生自愿参与。 四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。 五、活动流程: (1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其它学院的同学可现场报名; (2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定; (3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

社区活动策划小游戏

大班: 游戏一:口香糖粘什么(室内) 规则:小朋友们乖乖的坐在各自的椅子上,志愿者根据桌椅的地理位置将小朋友们分成3~4组。每组小朋友必为单数,不够由志愿者补上。游戏开始时,小朋友齐声喊到“口香糖粘什么?”,站在前台的志愿者若说“粘手掌”,小朋友们就要两两的将手掌粘在一起。然后,小朋友齐声喊到“口香糖粘什么?”,志愿者若说“粘后背”,小朋友们就要两两的将后背粘在一起。以此类推。志愿者要注意不能让小朋友们粘敏感部位。每次游戏有与其他小朋友黏在一起的小朋友都能获得小红花一枚。 游戏意义:通过让小朋友们身体接触以促进小朋友们间的情谊。 游戏二:加加减减我最行(室内) 规则:由自愿者拿一些事先准备好的简单运算式子(如3+2=?)或许是一些写有数字跟字母的卡片让他们辨认。回答对的小朋友就都获得精美贴纸一张,有参与的小朋友都能获得小红花一枚。 游戏三:火车过山洞(户外) 规则:首先,请小朋友一个接着一个搭火车。由一个志愿者当火车头,请两个志愿者搭起手当山洞,老师与小朋友们一起边唱儿歌或由志愿者播儿歌。过山洞时要求小朋友弯下腰,要一个跟着一个过,可以互相碰撞。反复游戏后,一边唱(或播)儿歌一边过山洞,当儿歌结束时,当山洞的人将手放下抓住没通过的人就是游戏的输家,又通过的小朋友都能获得小红花一枚。 中班: 游戏一:传话(室内) 规则:小朋友排成两列,分别对每列第一位小朋友说一句简单的话,然后往下传,传到最后的小朋友大声把话说出来,看哪一组的小朋友传得又快又准.这可以提高小朋友的语言表达能力。传得又快又准的组每位组员都能获得小红花一枚或糖果一颗。 游戏二:捞鱼(户外) 规则:将全班幼儿分成两部分,一部分幼儿做鱼儿,一部分幼儿做网。做网的幼儿围成一个大圆圈,做鱼儿的幼儿站在圆圈中间。游戏开始,由志愿者播放儿歌。儿歌放完,扮做鱼儿的幼儿找空隙钻出去四散跑开,圆圈上的幼儿做成一个大鱼网,尽量把鱼儿网住。待圆圈里的鱼儿钻出去一大半时,大鱼网变成小鱼网,小鱼网可以由2个或3个幼儿做成,被捉到的鱼儿不能再参加游戏。直到把鱼儿都捉完。第二次游戏让幼儿换角色进行。没有被捞到的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。 游戏三:一二三木头人(户外) 规则:首先有一个志愿者在发号施令,等待发号施令时小朋友可以移动,施令“123我是木头人”一发出,小朋友就要纹丝不动,发现动了的小朋友就要被淘汰下去,其他小朋友继续游戏。此时,志愿者要跟被淘汰下去的小朋友聊天,期间可以教他们算术、画画或写字,也可以小朋友们闲聊,或教一些别的小游戏,以增进小朋友见的情谊,总之聊天要以教育小朋友为目的。最后胜出的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。 小班:

电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技赛事可行性 分析报告书 电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games) 一、基本特征 电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技 “电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。 “竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。 “网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局

域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。 二、电子竞技的起因、发展 1997年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。 1998年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。 当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。 1、起因:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机! 2、发展:1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人

趣味小游戏活动方案

趣味小游戏活动方案 数模协会趣味运动策划书 1.时间:20XX年11月15日15点30分 2.地点:操场靠近一食堂排球空地 3.参加人数:预计40人 4.主要流程: a由会长讲话 b比赛开始 c比赛颁奖和惩罚 5.项目规则: A我名我秀 游戏目的:作为第一项游戏,其主要的目的就是让大家能够彼此尽快熟识。同时,也可以锻炼大家的速记能力。 比赛规则:每个人各自围成一个大圈,每人相距约一臂长,培训员站在圈子外,随机点中一名成员,并由其开始介绍一下自己的名字,声音要大,要让整个组都能听清楚。后按顺时针的方向一次介绍自己的名字,但前面需要加上前一位介绍者的名字,如“我是某某左边的某某某”依次类推,最后一个做自我介绍的同学要在自己的名字的前面加上前面所有人的名字。若时间充足的话,可以进行下一步游戏,由培训员随机点中一名成员甲,甲要讲出一个成员的名字假设为乙,乙听到后要一边蹲下一边大声说到乙蹲完某某蹲,

同理听到自己的名字的同学要按照乙的方式来叫出成员的名字。未能交出成员名字的人由组内讨论给予其惩罚。 活动流程及时间安排: 培训员讲解游戏规则-3分钟; 各组按规则排列好-2分钟; 正式的游戏环节-10分钟 计分方式:此环节不计分 参赛人员自由组队:均匀分为4个队伍,开始以队伍的形式参加比赛 B.纸衣接力: 游戏规则:每个队伍派出相同人数参加比赛,每个组分成2边,进行接力来回跑。每队第一棒选手将一张A4纸大小的纸张贴靠在胸前进行奔跑,参赛人员在奔跑过程中应保持纸张不掉,如果纸张掉落,则重新拾起继续奔跑,最快完成接力的队伍获胜。在交接处将纸张贴靠好后,下一棒人员才可以继续奔跑。 活动流程及时间安排: 培训员讲解游戏规则-3分钟; 各组按规则排列好-2分钟; 正式的游戏环节-20分钟 计分方式:第一名小组加2分,第二名加1分,第三名不加分,第4名扣一分

活动方案 趣味小游戏活动策划书

趣味小游戏活动策划书 方案一:工会趣味游戏活动方案 为了进一步贯彻落实《全民健身计划纲要》确定的目标,迎接"五一"劳动节到来,树立"每天锻炼半小时,健康工作每一天,幸福生活一辈子"的体育意识,掀起全民健身的高潮,展示我校教师崭新的精神风貌。学校工会将举行趣味体育运动,具体安排如下: 一、比赛时间:xx年4月18日4月30日 国际象棋比赛4月27日下午1:10~5:00 xx米健身走比赛4月27日下午4:10 二、比赛地点:校园操场体育馆乒乓球馆 三、比赛项目: 1.国际象棋比赛 2.xx米健身走比赛 3.羽毛球比赛 4.乒乓球比赛 5.两分钟投篮比赛 四、比赛形式:集中比赛和分组比赛相结合 五、比赛流程: 1.以办公室为单位,每人选好一项体育项目后,于4月20日前交工会小组长; 2.xx米健身走比赛分成40周岁以下年龄组和40周岁以上年龄组;其他比赛项目根据报名情况进行抽签分组;

3.国际象棋比赛和xx米健身走比赛采用定时定点比赛形式,羽毛球比赛、乒乓球比赛和两分钟投篮比赛采用分组不定时、自行评分决定胜负的形式进行比赛。 4.奖项的设置:原则上按1:1:2的比例确定各组一、二、三等奖名额;人人有奖。 5.比赛规则 ⑴国际象棋比赛、羽毛球比赛、乒乓球比赛:采用"三局两胜"定胜负。 ⑵xx米健身走比赛:统一令下后,沿着操场走10圈,以最先完成者为胜。不能跑,不能绕道,违者以三等奖处置。 ⑶两分钟投篮比赛:在两分钟时间内,用一个 篮球进行投篮,投中一个得2分,得分多者为胜。 方案二:xx年4月工会趣味游戏活动方案 为了丰富我校教师的的课余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进大家的感情,让大家在工作中能轻松一下,本着"娱乐第一、比赛第二"、重在参与的原则,特举办本次趣味游戏活动。 一:活动时间:九周三下午放学后(五点二十分)。 二:活动地点:学校篮球场、足球场 三:参加人员:全体教职员工 四:活动说明: 1、活动以年级为单位,每个项目参加人员尽量不要重复,让大家都有机会参与。(活动算积分)。 2、活动结束后,饭堂共聚晚餐。

小游戏活动策划

小游戏活动策划 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】

小游戏活动策划(全) 一、X’MAN 特辑 A.游戏主线: X’MAN特辑,设置玩家中有一个卧底X’MAN。将玩家分成两或三组。在各个游戏中,赢的一组可以得到关于X’MAN的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。在最后的撕名牌游戏结束后,若X’MAN在赢的队伍中,则X’MAN胜利;若X’MAN不在赢的队伍中,则赢的队伍全员胜利。 X’MAN反转任务(只有X’MAN本人知道):若在各个游戏中,X’MAN能完成指定任务,则就算最后X’MAN在输的队伍中,也能获得最终胜利。 B.游戏设置: 1.菜名bingo:(具体可参考E142,130421) 在一份菜单中,各个玩家挑选自己喜欢的菜名,填入5*5的格子中。填写完毕后,各个玩家交错相隔坐着,轮流报出自己格子中的菜名,若其他玩家格子中也有该菜名,

即可将该菜名划掉。完成两条线(横线/竖线/斜线均可)的玩家可以出线。率先全员完成的一组获胜。 (获胜一组可以得到关于X’MAN的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。) 2.一杯茶的时间:(具体可参考E06,100815) 准备至少5种不同类型的勺子(例如普通铁勺,汤勺,奶粉勺,耳挖勺等),分别编号。各个玩家先挑选一个号码的勺子,然后投掷骰子(例如投出号码为3),则需用该号码的勺子,勺3勺咖啡粉到该玩家的杯子里。再投掷一次骰子(例如投出号码为2),则放入相同数量的方糖进杯子。各个玩家选完后,加入热水。三组(或两组)同时开始,每组中的成员依次喝掉杯子中的咖啡,一人完成后吹口哨示意后下一人才能开始喝咖啡。率先全员完成的一组获胜。 (获胜一组可以得到关于X’MAN的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。) 3.发短信最快的人回答问题 准备一定数量的题目(如20题左右)。在公布题目后,各玩家将答案以发信息的方式发给PD,最先发送完成的一人,若答题正确,则可出线。若答题错误,则看第二完成的人的答案,若正确则出现,以此类推。若全员错误,则此题作废。最后,最先全员出线的一组获胜。

小游戏活动项目

1、肚子破气球 1.让队员们每3人组成一个小组。 2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。 3.让每个小组都面对面围成一个紧密的圆圈。 4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。 5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。 6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。第一个挤碎气球的小组将会获得特别奖励。 2、脖子传水果(两组比赛,小球或水果) 器材:汽球十余个吹饱,橡皮筋十余根。(不用汽球用所带的苹果、橘子亦可)。方法: 1. 全体分成数组,各组分由二人为一小组。 2. 设定竞走的距离与目标。 3. 开始时,各组由二人用额头互顶汽球或水果向目标前进,绕一周回来,由另一小组继续,最先结束者为优胜。 3、瞎背瘸 游戏目的 沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则 当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 4、抢凳子 道具:凳子(若干)

参加人员安排:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。 5、结对而行 道具:绳子 若干参加人员:两人一组或多人一组,多组参加游戏规则本游戏要求场地较大游戏开始时先把每一组人员的左腿或右腿绑在一起,多组并排一起站在起跑线上,主持人喊“开始”时,各队齐出,最先到达终点的队就算获胜。本游戏要求参加者的配合默契。 6、快乐呼啦圈 规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈、别针、塑料绳) 7、三人抱成团 参加人员:每次参与活动为10-12人,游戏规则:在乐曲中听主持人的口令三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令! 8、坐地起身 一.项目类型:团队合作型 二.道具要求:无需其他道具 三.场地要求:空旷的场地一块 四.项目时间:3分钟-5分钟

央街室内儿童游乐场项目可行性报告分析

室内儿童游乐场可行性报告分析 一总论 1.1项目名称 央街室内儿童游乐场

1.2建设地点央街2区1号商业2层或3层 1.3投资金额 人民币:万 1.4儿童游乐场项目概况 央街2区1号商业楼高三层,总楼面面积达12000平方米,央街商业集群备有充足车位,能够吸引附近高消费能力的居民光临购物,为商户提供了固定的消费群。广场集美食、娱乐及购物於一身,其得天独厚的营商环境,可满足不同租户的需要。拟将室内儿童游乐场设置在二层或三楼,使用面积200-1000m i,可同时容纳100-500名儿 童入园游玩,场内有手扶梯和观光电梯上到二层或三楼。

1.5建设目标 根据儿童特征设计,通过科学的立体组合形成一个集游乐、运动、益智、健身为一体的新一代儿童活动中心,讲儿童置身于一个惊险刺激、又安全放心的游乐环境,该设施有利于充分发挥活力和想象力,在玩得开心的同时,身体又得到锻炼;有利于提升小朋友争强好胜、不甘落后、勇于探险等心理素质,使孩子们更加健康快乐成长;同时有利于培养儿童勇敢、坚韧、顽强的个性,锻炼速度、力量、平衡、协调等素质,达到强身健体、健脑益智的作用。 二室内儿童游乐场行业项目背景 2.1娱乐设施项目背景 中国独有的传统观念,让孩子成为家庭永久的中心,孩子的健康与成长自然就是家家大人关注的重中之重!一切为了孩子!集教育、益智、健身、娱乐为一体的儿童游乐项目成为二十一世纪的投资热点。究其原因:1、社会原因

(1)中国的消费水平的日益提高同时社会竞争日益激烈,新生代父母对培训下一代有非常强烈的消费意愿; (2)1-12岁的儿童活动场所在省会东南商圈稀缺,儿童游乐场所具备巨大的成长空间; (3)儿童乐园市场集中度底,现跨地域发展的垄断性企业稀少。 2、市场需求 (1)孩子开心 好玩、好动是孩子的天性,孩子最大的爱好是与同伴一起做各种游戏,而游戏也是孩子在园一日生活的一部分, 对于孩子来说,凡是自己做的开心、玩得痛快的游戏他们都很喜欢。给孩子提供足够的活动空间,为孩子创设宽松、自由的心理环境。让孩子在足够的空间游戏时玩得开心! (2)家长放心 不是一味的让孩子傻玩,而是通过科学的安排,辅以先进的玩教具,使孩子在玩耍中积累科学常识,学会发现问题,寻找经验办法,进而解决问题的能力。给孩子一个自由和谐的空间,一个解决问题的思维方式,一个健康积极的心态,一个平和淡定的性格,一个受益终生的习惯!让家长不必为孩子的成长而烦恼。

晚会游戏、活动游戏、舞台小游戏汇总方案

舞台上的小游戏活动方案 1.萝卜白菜蹲可以说是快乐大本营的经典游戏,在这个特殊的节日,我们可以在PPT上列出各种鬼名,让他们选择,用半英文来操作这个游戏。可以穿插要求其作出鬼的样子。 2.游戏名称:一反常态 游戏内容: 上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!比如主持人说站好,你就得坐下,主持人说向前走,你就得向后退。如有违反着将被淘汰,直到选出一名胜利者。 游戏道具:无需道具 3.游戏名称:真假难辩 游戏内容: 四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,或者醋,让参赛的队员猜谁喝的是酒。 游戏道具:4个杯子、一瓶水、白酒1瓶 对被猜出的人要做出惩罚,这个游戏也可以用英文操作,酒和谁还是很好说的。 4.游戏名称:占领阵地 游戏内容: 每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。

5.游戏名称:三人抱成团 游戏内容: 每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令! 游戏道具:无需道具 6.游戏名称:动作接龙 游戏内容:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局! 游戏道具:无需道具 7.游戏名称:倒着说 游戏内容: 先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。可以让选手被对PPT,PPT上打给观众看。 游戏道具:无需道具 8.游戏名称:集体造句 游戏内容: 分成二小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个

工作报告之儿童游乐场可行性报告

儿童游乐场可行性报告 【篇一:儿童游乐园项目可行性报告】 儿童游乐园项目可行性报告 一、市场分析 儿童游乐市场具备一次性投资、立竿见影、投资回报率高、风险低、管理成本低、经营无季节性、可永续性经营等特点。 随着城市的发展与建设,现在城市里儿童娱乐场所越来越少,小朋 友生活、活动范围极其有限,生活单调而枯燥,这些无疑都会给刚 好处在身心、智力发育的重要时期的儿童造成伤害,因为他们的天 性遭到禁锢,至使少儿肥胖症、少儿抑郁症、少儿自闭症等多种病 案发病率越来越高。 农村、城镇地区的儿童同样存在娱乐生活缺乏的问题,虽然生活水 平在不断提高,但提供给儿童游玩的儿童公园、游乐设施却远跟不 上时代的发展。 政府主导的公众型儿童游乐园与游乐设施严重不足,催生了民营儿 童游乐项目的大蛋糕,数据显示,民营儿童游乐市场极为巨大: ★巨大的市场:中国有上亿儿童消费市场,市场潜力远远超过成人 消费品市场★ 900元:根据调查显示,36%城市家庭用于儿童娱乐 的月消费达到了900元。★ 500亿元:按照有关数据计算,儿童游 乐市场空间约达500亿元。 ★ 93%家长的希望:调查显示:都市93%的家长都希望有一个儿童安全的游乐场所,可以带着自己的孩子去参加各种游戏娱乐活动以 及寓教于乐的活动。 二、行业分析 1、目前,以室内儿童游乐园为主题的加盟项目约有十多个,证明这个行业前景看好,而且,大多数属于起步不久,尚无全国性的知名 连锁品牌,这为我们进入该领域提供了机会。 2、目前游乐园加盟项目的一些基本情况: (1)所提供的游乐项目有: 淘气城堡:碰碰船太空飞船沙滩池平衡木空中气球屋旋转时空 组合乐园:奇树转转转水床悬浮球迷你转凳外星大磨盘益智金字塔球池 健康乐园:攀爬趣味海盗船充气城堡笨笨搬家摇摆拳击开心八爪 鱼

小游戏活动策划模板

小游戏活动策划

小游戏活动策划( 全) 一、X’MAN 特辑 A.游戏主线: X’MAN特辑, 设置玩家中有一个卧底X’MAN。将玩家分成两或 三组。在各个游戏中, 赢的一组能够得到关于X’MAN的一个真提示, 一个假提示, 并能够选择将自己队伍中的一人与其它队伍中的一人更换。在最后的撕名牌游戏结束后, 若X’MAN在赢的队伍中, 则X’MAN胜利; 若X’MAN不在赢的队伍中, 则赢的队伍全员胜利。 X’MAN反转任务( 只有X’MAN本人知道) : 若在各个游戏中, X’MAN能完成指定任务, 则就算最后X’MAN在输的队伍中, 也能获得最终胜利。 B.游戏设置:

1.菜名bingo: ( 具体可参考E142, 130421) 在一份菜单中, 各个玩家挑选自己喜欢的菜名, 填入5*5的格子中。填写完毕后, 各个玩家交错相隔坐着, 轮流报出自己格子中的菜名, 若其它玩家格子中也有该菜名, 即可将该菜名划掉。完成两条线( 横线/竖线/斜线均可) 的玩家能够出线。率先全员完成的一组获胜。 ( 获胜一组能够得到关于X’MAN的一个真提示, 一个假提示, 并能够选择将自己队伍中的一人与其它队伍中的一人更换。) 2.一杯茶的时间: ( 具体可参考E06, 100815) 准备至少5种不同类型的勺子( 例如普通铁勺, 汤勺, 奶粉勺, 耳挖勺等) , 分别编号。各个玩家先挑选一个号码的勺子, 然后投掷骰子( 例如投出号码为3) , 则需用该号码的勺子, 勺3勺咖啡粉到该玩家的杯子里。再投掷一次骰子( 例如投出号码为2) , 则放入相同数量的方糖进杯子。各个玩家选完后, 加入热水。三组( 或两组) 同时开始, 每组中的成员依次喝掉杯子中的咖啡, 一人完成后吹口哨示意后下一人才能开始喝咖啡。率先全员完成的一组获胜。

手机游戏项目可行性研究报告

手机游戏项目可行性研究报告 核心提示:手机游戏项目投资环境分析,手机游戏项目背景和发展概况,手机游戏项目建设的必要性,手机游戏行业竞争格局分析,手机游戏行业财务指标分析参考,手机游戏行业市场分析与建设规模,手机游戏项目建设条件与选址方案,手机游戏项目不确定性及风险分析,手机游戏行业发展趋势分析 提供国家发改委甲级资质 专业编写: 手机游戏项目建议书 手机游戏项目申请报告 手机游戏项目环评报告 手机游戏项目商业计划书 手机游戏项目资金申请报告 手机游戏项目节能评估报告 手机游戏项目规划设计咨询 手机游戏项目可行性研究报告 【主要用途】发改委立项,政府批地,融资,贷款,申请国家补助资金等【关键词】手机游戏项目可行性研究报告、申请报告 【交付方式】特快专递、E-mail 【交付时间】2-3个工作日 【报告格式】Word格式;PDF格式 【报告价格】此报告为委托项目报告,具体价格根据具体的要求协商,欢迎进入公司网站,了解详情,工程师(高建先生)会给您满意的答复。 【报告说明】 本报告是针对行业投资可行性研究咨询服务的专项研究报告,此报告为个性化定制服务报告,我们将根据不同类型及不同行业的项目提出的具体要求,修订报告目录,并在此目录的基础上重新完善行业数据及分析内容,为企业项目立项、上马、融资提供全程指引服务。 可行性研究报告是在制定某一建设或科研项目之前,对该项目实施的可能

性、有效性、技术方案及技术政策进行具体、深入、细致的技术论证和经济评价,以求确定一个在技术上合理、经济上合算的最优方案和最佳时机而写的书面报告。可行性研究报告主要内容是要求以全面、系统的分析为主要方法,经济效益为核心,围绕影响项目的各种因素,运用大量的数据资料论证拟建项目是否可行。对整个可行性研究提出综合分析评价,指出优缺点和建议。为了结论的需要,往往还需要加上一些附件,如试验数据、论证材料、计算图表、附图等,以增强可行性报告的说服力。 可行性研究是确定建设项目前具有决定性意义的工作,是在投资决策之前,对拟建项目进行全面技术经济分析论证的科学方法,在投资管理中,可行性研究是指对拟建项目有关的自然、社会、经济、技术等进行调研、分析比较以及预测建成后的社会经济效益。在此基础上,综合论证项目建设的必要性,财务的盈利性,经济上的合理性,技术上的先进性和适应性以及建设条件的可能性和可行性,从而为投资决策提供科学依据。 投资可行性报告咨询服务分为政府审批核准用可行性研究报告和融资用可 行性研究报告。审批核准用的可行性研究报告侧重关注项目的社会经济效益和影响;融资用报告侧重关注项目在经济上是否可行。具体概括为:政府立项审批,产业扶持,银行贷款,融资投资、投资建设、境外投资、上市融资、中外合作,股份合作、组建公司、征用土地、申请高新技术企业等各类可行性报告。 报告通过对项目的市场需求、资源供应、建设规模、工艺路线、设备选型、环境影响、资金筹措、盈利能力等方面的研究调查,在行业专家研究经验的基础上对项目经济效益及社会效益进行科学预测,从而为客户提供全面的、客观的、可靠的项目投资价值评估及项目建设进程等咨询意见。 可行性研究报告大纲(具体可根据客户要求进行调整) 为客户提供国家发委甲级资质 第一章手机游戏项目总论 第一节手机游戏项目背景 一、手机游戏项目名称 二、手机游戏项目承办单位 三、手机游戏项目主管部门 四、手机游戏项目拟建地区、地点 五、承担可行性研究工作的单位和法人代表 六、手机游戏项目可行性研究报告编制依据

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经典年会小游戏(绝对有创意) 近期不断有朋友在微信里问到年会策划的话题。我发布的小品《荆轲刺秦》被朋友们热切关注之后,为不孚重望,我又搜集了一些年会互动小游戏给到大家。希望能真正帮到所有被领导委以年会策划重任的朋友们,顺利渡过“年关”,并且一展身手,为加薪、晋升赢得更多筹码。 1、瞎子摸东西 物料:纱布,物品。 概要:蒙眼前进摸东西。 方法:1)各队轮流派出1人;2)把东西放在起点前方5步的地方;3)回到起点蒙眼旋转三次以后出发;4)能够准确前进拿到东西教多的一组获胜。 参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。 该游戏大约持续20分钟。 2、挑战数数字 规则:1)所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到50,遇到7或7的倍数时,就以拍巴掌表示。然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数;2)比如,开始按顺时针方向数到6以后,数7的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到50。 该游戏大约持续30-40分钟。

3、抢凳子 道具:凳子(若干) 参加人员:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛) 游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。 4、五毛和一块 裁判:一名,负责发号司令? 规则如下:分组 在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。 游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块

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xx网络游戏可行性研究报告 总论作为可行性研究的首要部分,要综合叙述研究报告中各部分的主要问题和研究结论,并对项目的可行与否提出最终建议,为可行性研究的审批提供方便。 一、网络游戏项目概况 (一)项目名称 (二)项目承办单位介绍 (三)可行性研究工作承担单位介绍 (四)项目主管部门介绍 (五)项目建设内容、规模、目标 (五)项目建设地点 二、项目可行性研究主要结论

在可行性研究中,对项目的产品销售、原料供应、政策保障、技术方案、资金总额及筹措、项目的财务效益和国民经济、社会效益等重大问题,都应得出明确的结论,主要包括: (一)项目产品市场前景 (二)项目原料供应问题 (三)项目政策保障问题 (四)项目资金保障问题 (五)项目组织保障问题 (六)项目技术保障问题 (七)项目人力保障问题 (七)项目风险控制问题 (八)项目财务效益结论

(九)项目社会效益结论 (十)项目可行性综合评价 三、主要技术经济指标表 在总论部分中,可将研究报告中各部分的主要技术经济指标汇总,列出主要技术经济指标表,使审批和决策者对项目作全貌了解。 四、存在问题及建议 对可行性研究中提出的项目的主要问题进行说明并提出解决的建议。 这一部分主要应说明项目发起的背景、投资的必要性、投资理由及项目开展的支撑性条件等等。 一、网络游戏项目建设背景 (一)发展规划 (二)主要产业政策和法规

(三)准入分析 二、网络游戏项目建设必要性 (一)实现公司扩大市场份额的发展目标的必要条件 (二)实现公司互联网营销平台升级改造 (三)实现研发中心扩充改造 (四)满足移动终端平台进行升级改造的需求 三、网络游戏项目建设可行性 (一)经济可行性 (二)政策可行性 (三)技术可行性 (四)模式可行性

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心理小游戏活动策划书(完整版) 备注:该策划书文本主要根据预期的需求和问题为中心,制定具体实施细则,步骤。并对将要进行的环节进行书面的计划,以对每个步骤详细分析,确保方案的顺利执行。文档可根据实际情况进行修改和使用。 一.活动背景: 为了丰富我班同学的课余生活,增加同学在校生 活的趣味性,加强同学们之间的合作与交流。为此开 展XX年的苏州科技学院通信工程专业心理小游戏活 动。希望通过这次活动,能够让大家在快乐中学会合 作,在合作中发现别人的优点与自己的不足,完善自 己;学会分享,与他人进行交流,学会在生活中发现一 切一切的美好,积极的去面对。 二.活动对象: 苏州科技学院通信工程1211班 三.活动时间: XX年xx月xx日上午9:00—10:30 四.活动说明:

这次的活动,我们始终秉持着让同学们获得真心的快乐,拉近同学们之间的关系,促进同学们之间友谊的增长的理念,在比赛活动中遵循着“快乐第一,比赛第二,成绩第三”的原则,在比赛中,各心理委员负责记录整理各个游戏的过程和结果。 五.活动展望: 我们希望通过这次的活动能够让同学们获得快乐,拉近与同学之间的关系,增近友谊,明白其实快乐真的很简单,生活中我们应该学会去发现快乐,要学会与他人合作,与他人分享,将快乐变成双份。在今后的学习生活中,都能够一直保持着积极乐观快乐的心境去面对,让生命旅程都充满微笑,洒满阳光。 六.活动名称: 通信工程专业心理小游戏活动 七.活动项目: 1.松鼠与大树 2.石头剪子布 3.帮派分组

(完整word版)可行性分析报告

计算机学院 U n i t y3D游戏设计与实现可行性分析报告 学生姓名: 学号: 年级班级: 指导教师: 所在学院: 提交日期:

目录 1引言 (1) 1.1编制目的 (1) 1.2背景及现状分析 (1) 1.3参考资料 (1) 2可行性研究的前提 (1) 2.1业务分析 (1) 2.2项目目标 (2) 2.3系统特点 (2) 2.4条件、假设与限制 (2) 2.4.1限制 (2) 2.4.2解决方案 (2) 2.5评价尺度 (2) 3业务与技术可行性 (3) 3.1对所建系统的说明 (3) 3.2业务可行性与评估 (3) 3.3技术可行性与评估 (3) 4成本模型分析与估算 (3) 4.1估算方法简介 (3) 4.2成本估算实施步骤 (3) 5项目风险可行性研究 (3) 5.1风险管理方法 (3) 5.2风险预测与识别 (3) 5.3风险评估与分析 (4) 5.4风险及规避措施 (4) 6可行性分析结论 (4)

1引言 1.1编制目的 本文档编制的目的是对《Unity3D游戏设计与实现》游戏项目进行可行性分析,如该项目的市场需求,产生的经济效益,需要花费的成本等,从而来得出是否有必要进行该项目。 1.2背景及现状分析 本游戏项目开发使用的工具是Unity3D,它是一种十分流行的游戏开发引擎,具有很好的交互性,对于基础差的程序员来说容易上手。本游戏项目开发的背景故事源自一部正在热映的美国动画片《Frozen》,这是一个充满冰雪和浪漫的童话世界。因此,具有开发此游戏的必要性和紧迫性,随着人们对电影的热爱和追捧,也会对该游戏产生极大的兴趣。 1.3参考资料 2可行性研究的前提 2.1业务分析 如今手机游戏正在蓬勃发展,属于一种朝阳行业,而本款游戏的设计又正源自于一部风靡全球的美国动画片《Frozen》,当他们看见这个游戏的名字时,就会不经意的去玩它。 就客户需求量来说,随着了解这部电影的人的增加,那么对游戏感兴趣的人也会多起来,手机用户又是一个庞大的团体,所以该项目有它的客户来源。 就经济效益来说,开发本游戏花费的成本并不高,开发的周期也很短,需要的人力资源也少,但是一旦推行出来,产生的经济效益却不少。

【推荐-策划】小游戏活动策划(范本).

小游戏活动策划(全) 一、X’MAN 特辑 A.游戏主线: X’MAN特辑,设置玩家中有一个卧底X’MAN。将玩家分成两或三组。在各个游戏中,赢的一组可以得到关于X’MAN的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。在最后的撕名牌游戏结束后,若X’MAN在赢的队伍中,则X’MAN胜利;若X’MAN不在赢的队伍中,则赢的队伍全员胜利。 X’MAN反转任务(只有X’MAN本人知道):若在各个游戏中,X’MAN 能完成指定任务,则就算最后X’MAN在输的队伍中,也能获得最终胜利。 B.游戏设置: 1.菜名bingo:(具体可参考E142,130421) 在一份菜单中,各个玩家挑选自己喜欢的菜名,填入5*5的格子中。填写完毕后,各个玩家交错相隔坐着,轮流报出自己格子中的菜名,若其他玩家格子中也

有该菜名,即可将该菜名划掉。完成两条线(横线/竖线/斜线均可)的玩家可以出线。率先全员完成的一组获胜。 (获胜一组可以得到关于X’MAN的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。) 2.一杯茶的时间:(具体可参考E06,100815) 准备至少5种不同类型的勺子(例如普通铁勺,汤勺,奶粉勺,耳挖勺等),分别编号。各个玩家先挑选一个号码的勺子,然后投掷骰子(例如投出号码为3),则需用该号码的勺子,勺3勺咖啡粉到该玩家的杯子里。再投掷一次骰子(例如投出号码为2),则放入相同数量的方糖进杯子。各个玩家选完后,加入热水。三组(或两组)同时开始,每组中的成员依次喝掉杯子中的咖啡,一人完成后吹口哨示意后下一人才能开始喝咖啡。率先全员完成的一组获胜。 (获胜一组可以得到关于X’MAN的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。) 3.发短信最快的人回答问题 准备一定数量的题目(如20题左右)。在公布题目后,各玩家将答案以发信息的方式发给PD,最先发送完成的一人,若答题正确,则可出线。若答题错误,

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