揭秘游戏美术制作人员的分工

揭秘游戏美术制作人员的分工
揭秘游戏美术制作人员的分工

揭秘游戏美术制作人员的分工

游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划、程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。

游戏美术的简单分类

从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下2D ARPG游戏的美术制作。其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解。

游戏美术的分工

玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。

另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的。

游戏美术的各个分工

这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不

是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。

确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。

地图部分

地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。

关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然,地图最后变成程序能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。

人物部分

这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。

人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。

细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:

1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。

2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动

作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。

3、动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。

4、最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。

平面

地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。

国内的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。一个好的平面设计师要懂一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉。

界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。

其它

一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可。

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游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

幼儿园大班美术优质课教案:《会变的树》

幼儿园大班美术优质课教案:《会变的树》 活动目标:引导幼儿根据自己所讲故事的内容画连环画 活动准备: 1.实物投影仪、录音机、钢琴曲磁带 2.每位幼儿一本绘画练习本,上有第一天、第二天、第三天等字样。 活动过程: 1.故事,用提问帮助幼儿记忆故事内容。老师富有表情生动的讲述故事:“离我们很远,有一个奇妙的花果山,那里长着一种奇妙的树,会变的树。这种树种下去第一天,就会长成一棵大树,树上只有一片树叶。第二天的时候,这种树就开始变了,它会一下子长出各种形状的树叶:有的叶子象圆圆的苹果,有的象弯弯的月亮,有的象圆圆的轮子,有的象芭蕉扇,有的象葫芦,有的象小朋友张开的手……颜色也变的丰富多彩,红的象火,黄的象金子,绿的象青草,蓝的象天空……真是美极了。到了第三天,你猜,这种会变的树上会发生什么事呢?”幼儿议论后教师继续讲述。“每片树叶上都有一个树叶精灵,有的象在哭,有的象在笑,有的两片叶子靠在一起,两片树叶精灵手拉手好象在做游戏……到了第四天,这种树还会变下去,每天都会变出新模样。”提问:“这种树叫什么树?它第一天是怎样的?第二天、第三天是怎样的?” 2.幼一起讨论绘画方法组织幼儿讨论:“现在请你们把这个故事画下来,你认为该怎么画?”幼儿个别讲述。师幼一起小结:可以把第一天树的样子画在写有第一天字样的纸上,依次类推。 3.师交代要求,幼儿作画,教师巡回指导。教师提醒幼儿画自己想出来的树,涂色要均匀。 4.用投影仪展示幼儿作业,并让幼儿相互评价。5.孩子的讲述能帮助教师发现、理解他们的创作意图及创造性表现,也使其他小朋友学到同伴的优点活动延伸在美工区画自己听过的故事或创编的故事。

游戏美术制作规范

1.项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

幼儿园大班美术优质课教案——单色染线

幼儿园大班美术优质课教案:单色染线 案例背景: 绘画教学内容来源于生活,在学校的荷花池里,小 朋友们看见了游动的小金鱼在粼粼的水波中自由地嘻戏,孩子们兴奋得问着:“水里有什么呀?小鱼在水里做什 么呢?这些鱼怎么都长的不一样呀?结合小朋友们对鱼 儿的兴趣,设计了本次活动,孩子们已经积累了丰富的 表象老师为孩子门创造想象提供更为广泛的空间。 活动目标 1、通过观察欣赏大胆表现各种姿态的鱼和鱼儿的生活空间。 2、尝试用线条分割的方法,用点、线、面进行块面装饰。 3、感受线描画的乐趣,培养想象、创造能力。 活动准备: 知识准备:有线描画的基础 材料: 1、空白的鱼2条、表格一张、各种线条小图片。 2、勾线笔、图片、白纸。 3、颜料、毛笔。 重点难点

掌握线描画的技能,能用流畅的线条、图形表现鱼身上的花纹。 活动过程 一、通过欣赏图片,了解鱼的各部位及各种形状。 师:小朋友都见过鱼吗? 幼:见过。 师:老师这里有四条鱼,我们一起来欣赏好吗? 这四条鱼,有相同的地方吗? 幼:有,它们都有鱼头、鱼身、鱼尾、鱼鳍、身上还有鱼鳞和漂亮的花纹。 师:那它们有不同的地方吗? 幼:有的鱼像鸡心一样的,有的鱼是三角形的、有的鱼是椭圆形的…… 师:它们的形状不一样。 师总结:鱼有各种各样的种类,但是不管它们怎么变化,鱼都是以身体为主,前面是头,后面是尾巴,上下有鱼鳍,上面都是一根根细细的骨头,身上还有鱼鳞和各种各样的花纹。 当我提问:这四条鱼有相同的地方吗?刚开始幼儿们都是从装饰上去说的,我及时地引导幼儿们从鱼的外形上去欣赏,杨洋说:它们都有鱼头和鱼身,鱼尾。朱睿怡说:它们都有鱼眼、鱼嘴……那它们有不同的地方

游戏美术设计师之入行全面分析【转】请尊重别人的成果~仅供参考勿随意盗用~

游戏美术设计师之入行全面分析 (转自gamelook) 导读: ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 ◆游戏研发是怎么回事 ◆美术、策划、程序的亲密关系 ◆游戏美术的收入水平如何? ◆游戏美术主要用神马软件? ◆游戏美术人员分工与配比 ◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容) ◆揭秘关卡美术设计师 前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。 ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 (插图1) 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) ◆游戏研发是怎么回事

(插图2) 在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。 现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。) 在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 ◆美术、策划、程序的亲密关系 因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

幼儿园大班美术优质课《美丽的想象画》教案

幼儿园大班美术优质课《美丽的想象画》教案 活动目的: 1.尝试用丰富的线条和色彩进行表现。 2.借助想象,初步感受延续想象画的风格特点。 活动准备: 1.多媒体课件。 2.幼儿绘画工具:记号笔、油画棒、画纸。 活动过程: 1.出示课件,启发幼儿想象,引起兴趣。 师:小朋友你们喜欢画画吗?老师也很喜欢,你们看我画了什么?它象什么? 2.演示课件,初步感受延续想象画的风格特点。 师:我觉得以前画画的方法不好玩,我想随意画。我在这幅画的 上面添加了一条曲线,再画上一条曲线和它相交,图的中间画一些弧线、圆圈,下面画一条折线,看,一幅画就画好了。 3.欣赏思考,引导幼儿大胆想象,将抽象的图形、线相应的事物联系起来。 (1)提问:你们从这幅画里看到了什么? (2)演示课件,展示从画中联想到的事物。 4.演示课件,隐性示范,帮助幼儿掌握画线条的要点,进

一步展现延续想象画的风格特点。 (1)出现有基本形状的画面,这幅图画什么?在上面添加线条,可以是曲线,可以是折线、圆圈。 (2)教师强调要点:从基本形状出发,根据自己的意愿添加线条,这些线条可以交织在一起,但线条不能太多太密,块面可以大一些。 (3)你们从这幅画里看到了什么?我看到了飞马,我就给飞马涂上各种美丽的颜色,我在下面看到了一只老鹰,就给老鹰涂上颜色,后面是五彩云,最后涂上底色。 5.幼儿创作。 (1)教师提出要求。记住,画的时候,想怎么画线条就怎么画,画好线条后,看看你们画的线条里藏着什么,再涂上自己喜欢的颜色。 (2)鼓励能力较弱的幼儿大胆运用线条进行作画,引导能力较强的幼儿从不同角度进行想象,丰富画面。 6.展示作品,分享创作的快乐。 (1)幼儿介绍自己的作品,说一说画了些什么。 (2)请幼儿讲述别人的作品。

最详细的游戏美术设计师求职应聘全攻略

《最详细的游戏美术设计师求职应聘全攻略》分享 来源:张守千的日志 游戏公司开发部门的人员构成: 以40-60人的项目组规模为例,通常是策划(灵魂)8-10人,程序(骨肉)8-10人,美术(皮肤)20-30人,其中美术细分为原画,2D原画,3D角色,3D场景,动作,特效等。对3D 美术设计师来说,除少数游戏公司将模型和贴图定位为不同的职位外,大多数公司还是要求个人兼具构建模型和贴图绘制的能力。 通常新人应聘游戏公司美术设计师职位的大概流程是这样的: 先提交简历和作品,如果提交的简历和作品能够打动公司,人事会通知你上机考试。如果上机考试能够顺利过关(注意有的公司会在上机考试过程中穿插项目组的技术面试),那么说明你在美术技术方面基本获得了游戏公司的认可,公司一般会安排进一步的面试,主要考察应聘者的综合素质和性格特点等,人事还会和你谈待遇等问题。面试通过以后,一般还会有体检和证审这两个环节,都没有什么问题的话就进入试用期,试用期合格以后才是正式员工。 游戏美术设计师是一个对技术及艺术要求比较高的职位。应聘这个职位从投递作品和简历到上机考试、面试、度过试用期的整个过程都应该以充分展现自己的技术能力和艺术素养为原则,并注意细节和规范。 第一阶段:提交简历和作品 游戏美术设计是一个纯技术性的职位,应聘者的技术能力是游戏公司考虑的最重要因素。学历,证书这些以往被人们普遍认为比较重要的就业砝码往往并不起决定性作用。游戏公司的选材标准简单来说就是英雄不问出处,只看能力和潜质。应聘者提交的作品是否体现出足够的技术能力和艺术修养,就是最终是否能够获得面试或考试机会的最主要因素。 ■如何准备应聘游戏美术职位的简历 准备一份清晰的个人简历是举手之劳,但往往被许多人忽略。曾经有过这样的先例,某学生发了作品但是忘记了个人简历,也没有在作品中留下个人联系方式,游戏公司虽然对作品比较满意,却因为没有这个学生的联系方式无法通知他参加进一步考试。如果因为这样的低级失误丧失机会,是很让人惋惜的。 由于美术人员要用美术作品说话而不是文字说话,所以简历只需简明扼要,需要注意的要点如下: ◆千万别把你的电话号码写错! ◆在简历名称中写清楚姓名及要应聘的职位。 ◆不乱使用游戏公司,或游戏的LOGO。 ◆格式及式样整洁。段落格式,字体大小统一。没有多余空格、回车。 ◆错别字会让公司觉得你根本不重视这份工作,所以别阴沟里翻船。 ◆语言清晰,无歧义。 ◆提供基本个人信息。你的美术相关学历和专业尤其重要!

游戏美术前期制作流程

游戏美术前期制作流程 摘要 当下,由于网络技术和多媒体产业的不断发展,我国的游戏产业也取得了突飞猛进的发展,游戏市场产品的数量和质量都有了大幅度提升,游戏行业作为创意产业的重要组成部分,其美术前期的制作流程决定着游戏设计成功的关键,由此美术前期的制作流程给游戏创作带来了更大的艺术空间。本文通过对游戏美术前期制作流程的因素进行探讨,挖掘美术制作流程,从而更加清晰的了解到如何成功制作一款游戏以及游戏设计前期需要具备哪些准备工作才能够制作出成功的游戏。 主题词:游戏;美术;制作流程

目录 前言 (1) 一、游戏美术前期设计的主要内容 (1) (一)角色设计 (1) (二)场景设计 (1) (三)道具设计 (2) (四)情感设计 (3) 二、游戏美术前期的制作流程 (4) (一)游戏美术的类别 (4) (二)游戏美术的分工与制作 (5) 1、分工 (5) 2、制作 (5) 地图部分 (5) 人物部分 (6) 平面 (6) 游戏特效 (6) 其它 (7) 三、游戏美术设计的发展趋势 (7) (一)人性化 (7) (二)创新化 (7) (三)艺术化 (7) 结语 (8) 参考文献 (9) 致谢 (10)

引言 美术作为游戏制作前期的一个重要环节在游戏创作中发挥着重要的作用,美术家按照游戏所策划的方案设计出游戏的整个设计方案,内容囊括了制作类美术设计以及概念类美术设计两类,为后期的一系列游戏制作提供了标准和依据。在游戏设计行业里,美术是一个非常重要的流程,目前受到人们的追捧,在将来其发展空间将更大。美术主要是服务于游戏研发的,因此应该将游戏整体保持一致性,确保美术环节的制作等。近几年出现了五花八门的游戏,但并不是每个游戏的设计制作和运营都取得了成功,很多游戏刚刚进入市场很快就无疾而终,在游戏产业竞争日益激烈的情况下,唯有具有独特创意的游戏以及其所打造的题材才能够具有长久的魅力和生命力,从而吸引人们的注意力。因此对于游戏设计而言,其前期的美术准备流程工作尤为关键。 一、游戏美术前期设计的主要内容 (一)角色设计 游戏美术角色,主要指的是生物,比如人物、动物、怪兽、BOSS等等角色。而其它的通常就是场景等。角色设计中,又包括有属性、器物、饰品、服装,这些设计门类,必须有一个有着鲜明性格的载体--人物。所有这些设定,都必须基于原画师对美术、绘画的学习与深入理解,当然,还有就是实践经验的积累。从姿势、动作、绘画到色彩,从原稿件大一些局部,比如说风云、水滴等等,一系类的动作表达,多个简单的元素被有意识、有目的的进行串联且赋予了他们性格以及个人表达方面的不同。所以说,一款游戏的成功与否,它的角色设计是占了极其重要的地位,一款游戏的角色假如说缺少了一些亮点,它的造型没有出色的地方,则不容易给予玩家更多的满足感或完美感,那就不可能引起玩家对这款游戏的兴趣或长时间持续地玩下去。虽然不要求游戏的每个角色都标新立异,但至少要给观众一种新鲜感,让人眼前一亮的感觉。 (二)场景设计 美术场景设计也是游戏设计前期的主要工作,指的是,针对一个游戏项目所

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

幼儿园大班美术优质课教学设计与评析: 《我爱大自然 》

幼儿园大班美术优质课教学设计与评析: 《我爱大自然》 教学活动目标: 1.通过多通道的参与,激发幼儿感谢自然的情感。 2.乐意用绘画的形式表现自己的想法。 3.体验与同伴合作的快乐。 活动准备:自然风光图片;雨伞3把;颜料、画笔若干。 活动过程: 一、听音乐、看图片,感受大自然的美,激发幼儿对自 然的感恩之心。 1.听音乐入场:让我们听着这美妙的音乐,一起去欣 赏大自然美丽的风景吧。 2.看图片,提问:你看到了大自然中的哪些美景?(温 暖的阳光、晶莹的露珠、五彩缤纷五颜六色的鲜花、绿油油 柔软的草地、茂密的森林、潺潺的流水、广阔的大海、可爱 勤劳的动物们……学一学小朋友好听的词语)它们会给我们 带来什么? 3.教师小结:我们每个人都应该感谢大自然,感谢阳 光给予我们温暖,感谢雨露滋养生命,感谢森林给予我们清 新的空气;感谢河流给予我们生命的源泉;感谢小鸟给我们 带来动听的歌声;感谢花朵为我们装扮生活……生活在这么

和谐的自然中,你觉得幸福吗?我们应该用什么样的行动来感谢、保护大自然呢? 4.幼儿相互讨论,个别回答。 5.教师启发幼儿用宣传画的方式记录幼儿的想法。 师:如果我们把这些好的想法画下来并展示给大家看,相信一定会有更多的人乐意用自己的行动来感谢大自然。 评析:在本环节的活动中,教师用了大量内容丰富的风景图片,让幼儿通过视觉的美的享受来激发了幼儿内心对美的向往,同时通过教师的引导,让幼儿充分认识到了自然赋予了人类及一切生物的生存根本,从细微处入手,激发幼儿内心对自然的感恩的情感。 二、出示操作材料,幼儿合作完成伞面宣传画。 1.出示材料,提出活动要求。 师:看看老师带来了什么?(伞)今天我们用请小朋友相互合作在伞面上画出我们感谢大自然的行动。 (1)数一数每把伞都有几个伞面,可以邀请几位小朋友来合作绘画。 (2)邀请同伴并围成圆圈坐下。 (3)和同伴讨论决定你们小组绘画的主题。 (4)需要和同伴沟通自己的想法,作品要完整,每个小朋友分配任务完成画的一部分。 2.幼儿邀请同伴并相互商量合作内容,确定合作主题,

游戏制作过程笔记

一、游戏的概念 1、游戏(yoc)是幻想与现实之间的桥梁。游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻 译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。 名家定义:1、柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 2、亚里士多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 3、拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 4、辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 所以娱乐是游戏的目的,游戏者的参与则是重要因素,所以游戏制作中,我认为最重要的就是要能让玩家有乐趣,有代入感,才有参与度。 2、练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生 活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。 因此游戏还要有一定的意义,并不是一味的娱乐至上 二、制作团队分工 1.制作人:全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实 现游戏研发运营一体化 2.策划:负责设计策划的人员,是游戏开发的核心,主要工作是编写游戏背景故事,制定 游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式以及整个游戏世界的一切细节等 3.原画设计师:负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计 4.程序设计师:主要负责游戏程序开发,以及各种游戏编辑工具的开发 5.美术设计师:游戏美术的专业人才,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游 戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作才能完成一部完整的游戏 6.音效师:游戏的各种声音制作 7.测试:游戏开发完,由这些人来试玩,进而对游戏进行改进 三、游戏的制作 1、策划方案比如游戏的类型,背景,设定,种种平衡性我认为是必须考虑到的 2、原画设定原画师们要按着策划内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘,当然, 这也不是一件很容易的事情,原画的设定必须要符合游戏的世界观。不美型的游戏我觉得是吸引不到任何人的

游戏美术设计师之入行全面分析

游戏美术设计师之入行全面分析Posted by Xisun on 2011.06.13 in 游戏美术| 4 Comments 分享 15 文/ CDhe 茉莉 导读: ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一◆游戏研发是怎么回事 ◆美术、策划、程序的亲密关系 ◆游戏美术的收入水平如何? ◆游戏美术主要用神马软件? ◆游戏美术人员分工与配比 ◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容)

◆揭秘关卡美术设计师 前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。 ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 (插图1) 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) ◆游戏研发是怎么回事

(插图2) 在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。 现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。) 在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 ◆美术、策划、程序的亲密关系 因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

幼儿园大班美术优质课

幼儿园大班美术优质课:隐身动物 幼儿美术教育活动是培养幼儿创造能力为核心的一种创造教育活动,每个幼儿都有创造的潜力,同时又是一种需要他们手、眼、脑并用, 并需把自己的想象和从外界感受到的信息转化成自己的心理意象的 一个过程。我班小朋友也学画了各种各样不同的鱼,所以我设计了《鱼儿.变 变变》这一堂课,中班年龄段的孩子可以让他们尝试各种绘画的方法,所以在这一次活动中我就采用油水分离这种绘画技巧,感受油水分离带 来的这一种神奇的画法与效果.鱼是幼儿生活中常见的一种动物,对于鱼的外型特征幼儿已相当的了解和熟悉,所以要从中班幼儿的认知特点和 绘画发展水平出发,以幼儿发展为本,充分的体现以幼儿为主体的活动设计,发挥幼儿的想象力、创造力,充分调动幼儿的绘画热情和兴趣, 变“被动”为“主动”,通过创设“小鱼不见了”的问题情境勾起幼儿强烈的好奇心,激发幼儿探索及创作的欲望。并运用多种绘画材料、工

具,通过用蜡笔和水粉间的常用又独特的组合方式来进行美术创作,引导幼儿自主创造,表达自己的意图及对美术作品的感受,让幼儿尽情地 表现,画出他自己喜欢的、富有创造性、个性的鱼,从而培养幼儿的审美情趣。在教学方法上利用直观教学和幼儿操作法相结合。 预设目标: 1、用不同的材料画出不同的动物的特征。 2、体验“排水画”作画的乐趣。 1、尝试用蜡笔和水粉笔组合进行美术创作,体验“变鱼”过程带来的快乐。 2、养成良好的作画常规 活动准备: 1、水粉颜料(红、绿、蓝)、调色盘、排笔人手一份。 2、铅画纸、白色油画棒、白蜡烛、白粉笔、白水彩笔人手一份。 3、展板一块、擦手毛巾若干。 1、水桶、毛巾、水粉笔、一次性桌布、蜡笔、手套等 2、画有海底水草的背景图一张、音乐磁带 活动过程: 一、发现隐身动物。 1、导入活动,引发幼儿的兴趣。

游戏策划分类(职位分工),以及传说中的打杂策划

游戏策划分类(职位分工),以及传说中的打杂策划作者:法师猫不凡 【导读】 入行难度:关卡编辑<创意<剧情<任务系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑 薪水高低:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。 1、主策划 职责: 负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。 门槛和能力要求:

主策划一般都是资深的执行策划晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。 新人的话不可能一开始担任主策划(除非是自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。所以新手入行担任主策划根本不现实。 当然,在行业内还是存在没有行业经验的人,入行后即担任主策划的例子,如:冰岛CCP公司开发的游戏EVE(星战前夜OL)主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。 薪水: 所有策划中最高。 2、关卡策划 职责: 需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。 需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。 门槛和能力要求:

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

大班美术优质课教案大全200篇

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游戏美术设计师的重要性

游戏美术设计师的重要性 游戏美术设计师在游戏开发团队中的主要目标就是提升产品的游戏性。无论在开发产品的哪个环节,美术设计师都是至关重要的的。不信你就进来看看。 游戏作为一个交互性极强的产品,任何游戏美术特性的设计都是不完整的,它还需要建立在策划及程序的基础上。作为产品交互中极为重要的一环,在一个开发团队中,游戏美术设计师并不仅只是设计产品的美术元素,还应该主动的参与游戏开发的过程的。同样一个产品视觉效果上的展现,也是游戏团队检验开发成果的最后一个目标。所以美术设计师在游戏美术的设计上必须要时时契合整个游戏产品以及完全被游戏程序所带动。 UI设计师要在产品初期以简明的界面抓住更多用户;原画设计师要创造适合产品的人物、地图、道具等来使游戏变得更加生动,并制作产品的宣传画使推广更上一层楼;关卡设计师需要创造出玩家能适应的关卡来提高玩家和产品间的契合度;特效设计师需要创造华美的特效使游戏更加的酷炫独特;三维设计师需要创造优秀的3D模型及人物动作使产品更加逼真流畅等等。 在产品开发的过程中,游戏美术设计师应该主动的提出游戏目标,并且在设计的过程中与策划、程序等工作人员进行一步步的交互,完善,更好的带动产品的开发过程一步步走向正轨。另外在美术创作的过程中,设计师还应该时刻关注游戏市场,观察游戏的题材,关卡等有没有与其他游戏“撞衫”。 游戏美术设计师应积极的参与产品目标计划的制定,避免出现不必要的交互不当,重复,

错误等情况的发生,这对产品的开发过程极为重要。 以上就是我分享的内容,更多游戏美术方面的知识,大家可以在卡拉维德游戏美术交流平台去学习讨论,希望梦想成为游戏美术设计师的小伙伴有所帮助。

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

游戏开发人员分工以及游戏策划在研发中的作用

一、什么是游戏策划? “游戏策划”是国内游戏业从国外引申而来的一个词汇,欧美叫“游戏设计”(Game Designer),在日本和台湾被称作“游戏企划”。 ◆游戏策划的诞生和起源、定义 最初,游戏行业是从软件业分离出来一个新兴行业。那时,这个行业是没有游戏策划这个职位的。早期的游戏产品更趋向于是一个“软件”(世界上第一个电子游戏就是美国麻省理工大学的学生在1962年编写的一个叫“空间大战”的小程序)。那个时期,由于产品规模小,工作量不大,几个程序员甚至一个程序员就能全部胜任产品的开发,甚至连美工都不需要。 随着技术的提高以及市场规模的不断扩大,游戏产品的质量也逐步提高,电子游戏朝着真实、华丽的方向快速发展。相应的,竞争也越来越激烈。一款产品要在市场上取得成功,需要考虑的因素也越来越多,尤其是市场的需求,没有专业的、深入的分析很容易让游戏一开始就走向失败的深渊。 开发游戏的团队也逐步出现更多的专业分工。为了使游戏更加华丽和真实,出现了“美工”;为了使BUG更少,程序更加稳定,出现了“测试”……而为了使游戏更加耐玩,也就是能更加准确的迎合市场需求,便出现了“游戏策划”。 “游戏策划”便是承载着这么一个重要的责任而诞生的。 世界上第一个正式的“游戏策划”职位大约是上个世纪的八十年代诞生的。这些被称为“游戏策划” 的人主要职责就是分析和总结当前市场的需求,把握目标用户的喜好,把这些外部需求变成团队内部的开发需求。而具体的工作内容就是制定游戏的玩法和规则并形成文档,作为程序和美术开发的依据。 因此,我们这里可以给游戏策划下这么一个定义:根据市场需求来设计游戏玩法和规则的人员。 ◆游戏研发的组织架构

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