动漫周边店市场开发分析报告

动漫周边店市场开发分析报告
动漫周边店市场开发分析报告

爱动漫”动漫周边店

开发分析报告

报告人:11经济学

报告日期:2012 年12 月18 日

前言

随着社会经济发展和人民生活水平的不断提高,青少年对外来的东西吸收能力很强。大部分青少年应该都看过《火影忍者》、《海贼王》、《犬夜叉》等等的外国动漫,并且对此十分喜爱。那么到底什么是动漫周边呢?以下是百度百科中的解释

游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家带来则是利润,赚钱是必然的。国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场。盛大、金山、天晴等携手网天、维泰等进军周边市场。而细观几家周边厂商的产业模式来看,确又是另番不同。

同理动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。例如动漫产品本身、音像产品、动漫衍生品.

主要分类有1.景品2.食玩.模型model5.可动人型6.超合金7.人偶9.扭蛋10.手办

-GK模型11.杂志12.光碟。

而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(CORE HOBBY与

软周边(LIGHT HOBBY的区分。像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏

收藏的被称为硬周边。相对价格较高。具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品,相对价格便宜。

在前期市场调研的基础上,利用三周时间再次开展实地调查,认真分析研究开发项目,发挥团队合作精神,团结一致,群策群力,共同努力,终于完成了《爱动漫》动漫周边店开发分析报告。

本报告由许珮君担任主审与主编,参加撰写的人员有:朱灵宪、许珮君、张依琳、张碟。本调研报告撰写的分工为:“前言”和“新店的经营定位分析”由张依琳负责;“新店的目标市场分析”和“新店的选址环境分析”由张碟负责;“新店的经营损益分析”由朱灵宪负责;“新店开发的分析结论”以及附录由许珮君负责。

由于时间仓促,分析报告有不足和错误之处,敬请老师以及同学提出宝贵的意见。本报告提供动漫周边店进一步开发作为决策依据。

目录、动漫周边店的目标市场分析

(一)动漫周边店具有开发价值

(二)动漫周边店的目标顾客分析

二、动漫周边店的选址环境分析

(一)动漫周边店的道路交通状况分析

(二)动漫周边店的购买量分析

(三)动漫周边店的竞争状况分析

三、动漫周边店的经营损益分析

(一)动漫周边店的投资预估

(二)动漫周边店的经营损益评估

四、“快餐小屋”的经营定位分析

(一)动漫周边店经营的市场定位

(二)动漫周边店的经营特色

五、动漫周边店开发的分析结论

附录

(一)店铺方位图

(二)店堂布局图

、动漫周边店的目标市场分析

根据对淮安动漫周边店发展状况的调查显示,据有关数据分析,随着动漫产业和互联网

的不断发展,大量的动漫被介绍给国内的青少年。青少年对动漫的喜爱,也让动漫产业不断

出现衍生品。从而出现了动漫周边店。动漫周边店属于小型商店,营业面积在70~90平方米之间。

(一)动漫周边店具有开发价值

近年来,随着经济全球化不断发展,必然带来文化全球化的推进,当前,经济与文化的结合紧密的程度,已超过了历史任何一个时期,文化已成为经济竞争的最高形式。众所周知,中国是举世公认的动漫消费大国,13亿人口中有亿未成年人,5亿漫迷。如果受众人

群向中老年人扩展,我国喜好动漫人群还会扩大,随着经济发展和人们生活水平提高,仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展,加上在国际动漫市场份额不断扩大,将为我国

动漫产业发展提供巨大空间。

动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、

穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30岁的城市青年的消费额即可超

过100亿元(这还不包括3- 13岁消费群体),所以整个动漫产品消费市场环境极为可(二)动漫周边店的目标顾客分析

专家指出我国约有5亿人是动漫产品的消费群,而超过80%勺动漫接触人群集中在18

岁至39岁的年龄段,大学生则是这些消费群的主力军,而从学历看,动漫接触人群中,学

历在高中及以上的占%

1、“学生”市场评估

淮阴师范学院交通路校区全日制在校生共计5000人左右,是一个很大的动漫周边市场。

校内基本没有这类商店,校外也没有,进入该市场具有一定风险。这个消费群体的收入主要来自于父母,月生活费在800~1000元左右,具有一定的购买力。且该消费群体具有很高的成长性,在接受了一个品牌后,能迅速扩大该品牌市场份额。该消费群体比较容易尝试并接受新的产品。加上,该消费群体注重产品的时代性、丰富性,因此,企业只要投其所好,便能在该市场获得较好的盈利。

淮师交通路校区外的学生主要来自于大学城学生,该消费群体具有不稳定性,因为距离市中心较远,

但周末都到市中心来,因而也是个较强的消费市场。

2、“教师”市场评估

淮师交通路校区主要以经济与管理学院、美术学院、文通学院为主。教师以青年教师为主。他们具有相当的购买能力,并且与学生代沟很小,对动漫也是比较喜欢的。这个市场盈利性较好。消费者有固定的收入来源。因此,进入市场的风险较小。企业进入这一市场后应着重于服务质量的提高,市场竞争环境较好,竞争者数量较少。

3、周边市场评估

淮师交通路校区位于市中心,周边有大量的流动人群,每天人流量很大,尤其每逢节假日这边都是一个巨大的消费市场。这个消费群体往往都是青年人,他们对动漫有特殊喜爱,喜欢个性的东西,愿意花费钱去买这类周边。该消费群体有稳定的收入来源,而且,只要他们接受了一种品牌,一般不会轻易改变。因此,市场成长性较高。企业应着眼于这类消费者喜欢的类型。

分析结论

根据上述细分市场的分析与研究:动漫周边店的目标市场定位结合时代时尚文化的背景,结合儿童和青年的喜好,以时尚、个性、搞笑、恶搞、潮流为特点,从设计形象到动漫品牌开发都是独树一帜。其定位特点不只做可爱,美丽。主要做个性、唯酷。让更多有个性的人喜欢。

随着时代的变迁。自80后开始,人们的价值观已发生改变。80 后的人,看着动漫长大,一边重新认识传统,一边继承和创新。以叛离的状态出现。他们打着“非主流”的旗号,以追求个性、时尚、搞怪、恶搞、潮流为生活目标,精神状态积极而迷茫,他们的情感寄托以游戏、动漫、网络为主。生活在忙碌和无聊中。魔圣精灵动漫,结合时代的特点打造,娱乐和文化的反思互动,更具时代特点,让喜欢个性的人得到共

鸣,让反思文化的朋友找到伙伴

、动漫周边店的选址环境分析

本项目小组经过周密的调查,根据店铺立地原则,新店选址确定在淮安清河区。选定的新店位于淮师交通路校区正门附近,周围均是各种学校,并且位于市中心,人流量很大。新店的选址是否正确?我们必须作可行性分析。

新店经营的范围可以囊括淮师交通路校区的每一位学生和老师,周遭的各种住宅区以及其他学校的师生等。根据商圈划分原理,考虑店铺地址所在地段属于学生较为集中地段,所以以100 米半径的商圈划为中心商圈,东至淮海东路,北至淮师交通路校区,西至淮海北路,南为著名的师专路小吃一条街。新店商圈的界定,有助于企业合理选择店址,了解那些是本店铺的基本顾客群和潜在顾客群,保证新店更好的定位。

明星周边店创业计划书

明星周边店创业计划书 篇一:大学生创业计划书动漫周边店创业计划书 动漫周边店 创 业 计 划 计划人:xxx 班级:xxx XX-12-2 时间: 动漫周边店创业计划书中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3% 是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打

入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 一、动漫周边店概况 1.本店发属于饰品服务行业,名称为“洛樱动漫天堂”,是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2.本店打算开在学校旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为像动漫sky一样大市场。 3.本店需创业资金3万3千元。 二、经营目标 1.由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场, 做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中

动漫产业环境分析

四、环境分析 4.1 SWOT分析 4.1.1动漫产业优势 (Strength) 1.丰富的传统文化资源能够为选材编剧提供大量优质素材,可以突破传统。中国是历史悠久、文化深厚的文明古国,利用丰富的传统文化资源既有可能性,更有必要性。在这方面,我国在动漫发展的起步阶段就已经有一些有益的实践,如《三个和尚》、《西游记》、《哪吒传奇》等。需要强调的是,利用本国传统文化资源不等于直接照搬历史故事、寓言故事、神话故事,毕竟太熟悉的内容对受众的吸引力是很有限的。还可以突破这个思维定势,以传统历史、文化为背景,进行新的创作。 2.在“动漫行业时代”开创了不少具有中国特色的动漫表现形式,这些在今天仍然具有文化和市场的双重价值。在制作动漫产品时,借鉴中国传统的艺术形式是凸现中国特色的一种最直接有效的手段,也是吸引国内外动漫消费者的一件法宝。通过独具民族特色的动漫表现形式展示特有的艺术表现力,将艺术吸引力转化为强大的市场竞争力是我国壮大动漫产业国际竞争力的有力手段。我国在木偶片、折纸片、水墨片等动画片片种和具有民族特色的动漫角色外形设计中积累了很多成功的经验,倘若能在这方面继续开拓创新,创造出既符合传统的审美观念,又能满足当代视觉消费需求的新动漫作品是这个时代的要求。 3.国内较高的原画水平能够为精美的动漫制作提供保障。我国在相当长时间内一直是欧洲、美国、日本等动漫产品的主要代工国,在长期的代工中,我国也成长起一批基本功扎实、原画水平很高的人才队伍。包括《花木兰》(第1部、第2部) 、《猫和老鼠》、《海底总动员》、《功夫熊猫》等诸多经典动漫产品的原画加工环节很多都由我国原画人员完成。现在,当我国着力发展动漫产业之时,这些原画人才无疑能够为我国动漫产品提供具有国际水准的原创加工,为我国动漫产业进军国际市场提供必要的技术保障。 4. 目前中央和地方政府对动漫产业高度重视,现代意义上的动漫产业已经基本起步截至2007年底,由广电总局、文化部、新闻出版总署设立的与动漫产业相关的各类基地达37个。此外,各地方政府也看到动漫产业在推动区域经济快速健康发展中的优势,纷纷把动漫产业作为区域和城市新的经济增长点着力扶持。中央和地方政府在资金、土地、税收等方面不断加大政策扶持力度,在这种形势下,国内涌现出以宏梦、三辰、三浦灵狐、上海今日等为代表的动漫生产商,以中卡世纪为代表的专业渠道运营商,以蓝猫为代表的知名国产动漫品牌,衍生品环节也得到了初步发展。从总体上看,基本形成了以动漫企业为市场主体、积极参与国内外竞争的产业态势,现代意义上的动漫产业已经基本形成。

动漫周边市场调查分析报告模板

动漫周边市场调查分析报告模板 目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。 由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。 动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。 调查问卷 1. 您的性别是? A.男B.女 2. 您的职业是?(填空) 3. 您的月收入是? ~XX ~4000 以上 4. 您喜欢的动漫的类型是?(可多选)A.热血B.运动C.机战

D.搞笑 E.推理 F.神魔 5. 您一般看哪国产的动漫?A.中国 B.日本C.美国 6. 您会购买动漫周边产品吗? A.会 B.不会 7. 您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选)A.海报 B. 笔记本C.钱包 D.书包E.手办F.钥匙链、手机链 8. 您能接受的周边产品价格是? 元以下~50元 ~100元 D.喜欢就买,不看价格 9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形 B.动漫品牌C.质量 D.价格E.实用性F.其他 10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店B.街边排挡 C.网络订购 D.没买过 我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。 我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于

2015年动漫产业分析报告

2015年动漫产业分析 报告 2015年4月

目录 4一、行业概况 ............................................................................................ 4 1、动漫产业的概念 ................................................................................................ 2、动漫产业链的描述 ............................................................................................ 4 3、动漫产业的资源整合模式 (5) (1)文化产业化 (5) (2)产业文化化 (5) 二、中国动漫产业的基本业态特征 (6) 1、产业发展处于起步阶段,发展空间非常广阔 (6) 2、强势品牌尚未出现,存在巨大的市场机会 (7) 3、产业链条不完整,盈利模式不清晰 (8) 4、行业内知识产权保护力度较弱 (10) 5、国家高度重视,政策利好频现 (10) 三、行业监管体制和产业政策 (11) 11 1、行业监管体制 .................................................................................................. (1)部际联席会议制度 (11) (2)其他监管部门 (11) 12 2、产业政策 .......................................................................................................... 13 四、行业发展趋势 .................................................................................. 1、政策导向:由重数量转向重质量 (13) 2、产业链条:由产品向产业链条拓展 (14) 3、由单一发展转向跨界发展,融合发展 (14) 15 4、市场前景优势 .................................................................................................. (1)动漫内涵普世价值观和益智类早教题材推广符合现阶段中国社会发展的精神文 化需要 (15) (2)相关衍生品市场前景广阔 (16) ①迅速发展的早教市场 (16) ②全社会关注传统文化教育 (17)

动漫周边产品创业计划书.doc

创业计划书 店铺名称: 玩物尚志 学院:电气信息工程学院 专业:自动化(2)班 日期:2011.12.5 通信地址:攀枝花学院 邮政编码: 电话:** 电子邮件: 目录 一.企业概况>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 二.创业计划者的个人情况>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 三.市场评估>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 四.创业细节>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>

五.市场开发计划>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 六.企业组织结构>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 七.物品信息>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 八.财务需求与应用>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 九.风险与应对方案>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 十.对于未来的发展>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 一.企业概况 主要经营范围:主要经营动漫周边产品。包括扭蛋、手办、人偶、各种印有动漫相关图的T恤、各种动漫全套影碟、漫画书、动漫海报。还在每年承办、主办全国各种COSPLAY、动漫峰会等活动 企业类型:私营企业 二.创业计划作者的个人情况 以往的相关经验(包括时间):以往未从事任何有关此类的工作,但是因为从小就喜欢动漫,国内、国外的。早点的有“聪明的一休”、“铁臂阿童木”、奥特曼系类。近期也有火影、海贼王、死神等等在国内热度很高的日本动漫。正时因为比较中意动漫,所以也一直关注着动

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

中国动漫产业发展分析报告

年度中国动漫产业发展报告

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: 2

2014年度中国动漫产业发展报告 2015-01-15广电独家中国国际动漫节 2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。 2014年,我国动漫企业快速成长,规模实力有所增强,一批有实力、有特色的动漫企业逐步脱颖而出。 据统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业已形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。 1.电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈 2014年国产电视动画产量继续走低,全年产量411部(其中完结220部),同比下降13.4%。一是由于市场竞争激烈,部分动画制作企业有限成长、微利生存;二是由于“十二五”规划提出动画生产要从数量向质量转变,各地相继优化了扶持方案。从类型来看,2014年我国国产电视动画类型依旧以益智教育类为主,占52.3%;其次是亲子类动画,占42.5%,相比2013年都有小幅增长。 电视动画“低龄化”仍然是内容生产的主流形式。爱奇艺2014年第三季度《中国动漫指数报告》显示,7~13岁儿童是国产动漫的主流观众,占比46%;18岁以上的动画观众占比上升至16%,与第一季度3.7%的占比相比增速明显。但从针对18岁以上成人动画产品的质量来看,2014与2013年相比有一定程度的下降。 《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,“低龄化”成为阻碍国产动画市场繁荣发展的主要原因之一,“全龄化”动画正成为动画内容生产的主流趋势。 2.动画电影票房走高,“全龄化”路线初步探索 2014年,国产动画电影票房持续走高。第二届浙江青年电影节“聚焦浙江动画电影”论坛上,中国动画学会名誉主席金德龙表示,国产动画电影2014年约上映30部,总票房超过11亿元,比上年的逾6.6亿元翻了一番。 2014年票房超过5000万元的国产动画电影达7部,相比2013年5部的产量和2010~2012年每年一部超过5000万票房收入的情形,表现不俗。 2014年暑期档共上映11部动画电影,8部系国产,其中5部票房超过5000万元。从代表大众观影人群的时光网、豆瓣网评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画电影平均得分为4.81分和6.01分;而从代表专业观影人群的动画影评俱乐部评

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

动漫周边店市场开发分析报告

“爱动漫”动漫周边店开发分析报告 报告人:11经济学 报告日期:2012年12月18日

前言 随着社会经济发展和人民生活水平的不断提高,青少年对外来的东西吸收能力很强。大部分青少年应该都看过《火影忍者》、《海贼王》、《犬夜叉》等等的外国动漫,并且对此十分喜爱。那么到底什么是动漫周边呢?以下是百度百科中的解释 游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家带来则是利润,赚钱是必然的。国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场。盛大、金山、天晴等携手网天、维泰等进军周边市场。而细观几家周边厂商的产业模式来看,确又是另番不同。 同理动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。例如动漫产品本身、音像产品、动漫衍生品. 主要分类有1.景品 2.食玩.模型model5.可动人型6.超合金7.人偶9.扭蛋10.手办-GK模型11.杂志12.光碟。 而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(CORE HOBBY)与软周边(LIGHT HOBBY)的区分。像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边。相对价格较高。具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品,相对价格便宜。 在前期市场调研的基础上,利用三周时间再次开展实地调查,认真分析研究开发项目,发挥团队合作精神,团结一致,群策群力,共同努力,终于完成了《爱动漫》动漫周边店开发分析报告。 本报告由许珮君担任主审与主编,参加撰写的人员有:朱灵宪、许珮君、张依琳、张碟。本调研报告撰写的分工为:“前言”和“新店的经营定位分析”由张依琳负责;“新店的目标市场分析”和“新店的选址环境分析”由张碟负责;“新店的经营损益分析”由朱灵宪负责;“新店开发的分析结论”以及附录由许珮君负责。 由于时间仓促,分析报告有不足和错误之处,敬请老师以及同学提出宝贵的意见。本报告提供动漫周边店进一步开发作为决策依据。

最新中国动漫产业分析

中国动漫产业分析 一、动漫产业现状 (一)中国动漫产业发展现状 中国目前拥有3.67亿18岁以下青少年,其中影视动画节目的观众至少在1亿以上。到2005年底,全国47个省市少儿频道和3个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟。相形于巨大的市场需求,2003年中国国产动画片产量却仅有2.9万分钟。2001年世界动画产值达310亿美元,其周边及衍生产品的产值大约为4000亿美元,然而这块大蛋糕却似乎和中国无关,目前的中国动漫业大多处于亏本的尴尬境遇。 中国动漫业现在的发展很不成熟,还没有形成基本的产业链。国际动漫产业链基本上由三个层次组成:动漫产品本身;音像产品;动漫衍生品。 目前中国动漫业只是处于第一、二层次,能完整开发衍生产品的很少。 中国动漫作品没有形成自己的品牌,又加上行业版权问题、盗版问题等,结果把中国动漫爱好者培养成是正版和盗版相结合的消费者。 (二)国际动漫产业发展现状 目前国际动漫产业已经形成了比较成熟的产业链,国际动漫业基本形成美、日、韩等几大巨头的格局态势。 根据2004年的数据显示,全球数字内容产业产值预计将达2228亿美元,其中网络游戏业产值达800亿美元,动画业产值达450亿美元,与游戏、动漫业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。 美国有8大动漫公司,是全世界最大的动漫国家,按照1:3的产值加在一起,这个行业每年的收入超过 1000亿美元。日本游戏市场每年创造着两万亿日元市值规模,动画业年产值在国民经济中达到了第6位,动画年营业额超过90

亿美元;作为后起之秀的韩国,其游戏产业已占本土企业总收益的34.3%,韩国动画产品年产值达15亿美元。 (三)中外动漫产业发展对比 目前,美国是全球最大的娱乐产品输出国。其动画产品和衍生产品年产值达50多亿美元。全球每年前10位票房的大片中,一般都有几部美国动画片。近10年来,日本的漫画,游戏,动画片的越来越受到世界各国的注目,动画市场在2002年总体规模达到2万亿日元。日本卡通产业的迅速发展,与历届政府把发展文化产业尤其是漫画,动画等作为一项基本国策十分不开的。 中国动漫产业虽然近年来取得了长足的发展,但总体上发展比较缓慢,与日本,美国相比差距很大。其中内容是中国动漫发展的主要瓶颈所在,其中原因是首先是对青少年应试教育的偏重,导致缺乏有利于创作的宽松环境;其次是青少年作者自身的文化和社会经验积淀较少,难以创作高质量的剧本;另外是将漫画认为是低幼读物的长期误解,使作品题材受到局限。在漫画产业高度发达的日本,漫画创作已经发展到工业化阶段,形成了自我造血功能,每年有很可观的收益,而中国的漫画作者大多单打独斗,经营惨淡啊。 如果追溯动漫发展的历史,中国确实有着比较辉煌的一页。世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生于1937年,而早在80年前的1926年,中国就已推出了自己的动画片《大闹画室》。1941年由万籁鸣执导的亚洲第一部动画长片《铁扇公主》在日本更是轰动一时。据说日本故事漫画和电视动画片之父手塚治虫就是因为童年时代邂逅这部《铁扇公主》,决定放弃了成为医生的机会,走上了成为一位著名漫画家的道路。 《铁扇公主》之后《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现也进一步引起全世界动漫界的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。

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创意创业计划书 创意创业计划书一、项目概况 (一)所要进入的行业属于生活娱乐业; (二)所要经营的产品包括三类: 1.周边类 2.动漫游戏类服装类 (三)所要适用的消费主体:1535岁人群,主要客户是在校大学生和青少年; (四)创立的企业处于成长阶段:动漫盈利的主体在其周边衍生品上。动漫、游戏周边是指以动漫、游戏为载体,与动漫、游戏内容密切相关,在动漫及游戏本身之外的所有有形的、甚至虚拟的产品。包括以动漫、游戏文化为特色的服装、游戏、动漫仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫和游戏制作商带来动漫游戏以外丰厚的利润的同时,也把动漫和游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。 (五)创立的企业为公司形态,打算在毕业后十年后开办,运营时间为30年,预期在打响品牌后进一步发展,从实际出发。 二、产品(服务)介绍

第一,公司以动漫游戏及周边专卖店为主要经营业态。产品经营理念:融会动漫游戏精品,紧随国际时尚风潮,集丰富,实用,艺术,审美于一身,传递快乐,以情动人,以趣感人。 项目主要跨两个行业,分为两个类型: (一)动漫游戏类:这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。 1.周边类:主要分为以下五类: (1)动漫模型玩具类:主要指动漫游戏当中的人物,道具,场景等的实物模型,以及以此为形象设计开发的各种玩具.样样是精品,件件有创意。 (2)动漫文具类:书包系列、文具盒系列、书本系列、卡通笔系列.款款精巧别致,件件情趣动人 (3)动漫游戏生活类:服装系列、鞋帽系列、床上用品系列、钟表系列、日用品系列、背包系列、抱枕系列、COSPLAY 道具租赁系列,让生活温馨浪漫,让时尚永驻心头卡通动漫创意创业计划书卡通动漫创意创业计划书。 (4)卡通动漫饰品类:钱包系列、手机套系列、手机链系列、钥匙链系列、钥匙扣系列、手链腕饰系列、头饰系列、家用饰品系列,精巧别致的构思,让你爱不释手。

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动漫周边市场调查分析报告模板 动漫周边市场调查分析报告【1】 目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。 由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。 动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。 调查问卷 1.您的性别是?A.男B.女 2.您的职业是?(填空) 3.您的月收入是?A.1000~2000B.2000~4000C.4000以上 4.您喜欢的动漫的类型是?(可多选)A.热血B.运动C.机战 D.搞笑 E.推理 F.神魔 5.您一般看哪国产的动漫?A.中国B.日本C.美国

6.您会购买动漫周边产品吗?A.会B.不会 7.您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选)A.海报 B. 笔记本C.钱包D.书包E.手办F.钥匙链、手机链 8.您能接受的周边产品价格是?A.10元以下B.10~50元 C.50~100元 D.喜欢就买,不看价格 9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形B.动漫品牌C.质量D.价格E.实用性F.其他 10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店B.街边排挡C.网络订购D.没买过 我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。 我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于此类消费者,多是在食品包装、小手表等上印动画人物,或是一些各种人物的氢气球,这些产品的销售还是比较好的。

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动漫周边店创业计划书 一、概述 “I动漫”动漫周边店,在动漫和游戏领域,面向7—30岁的年轻人销售动漫游戏周边娱乐产品。释放美丽、享受快乐心情是我们的服务,为目标顾客提供有能力购买的高品质商品是我们的宗旨。我们以校园市场为依托,通过在校园建立直营店,打造品牌,发展壮大。进而通过品牌授权和特许经营模式,建立以直营店为主、加盟店为辅的特许经营网络体系,打造全国一流的动漫游戏周边连锁店,全面增强品牌知名度和美誉度。 由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成为动漫周边市场的著名品牌。 中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座

富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。所谓周边产品,就是指与所有和行业容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 二、服务分析和产品分析 (1)服务分析 近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。众所周知,中国是举世公认的动漫消费大国,13亿人口中有3.67亿未成年人,5亿漫迷。如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30

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2.本店打算开在东北大学旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为连锁店。 二、经营目标 由于地理位置处于东北大学旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业,需要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在学校旁站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成动漫周边市场的著名品牌。 三、市场分析 1.客源:本店的目标顾客有:东北大学学生。 2.竞争对手:根据调查结果得知东北大学旁比较正规的动漫周边比较少,所以这样对于我们也很有利。 四、经营计划 1.对开店后的顾客的年龄、收入、性别、职业、消费倾向、地域性、作息规律等因素有个明确的判断。然后依据这些原则开设店铺。 2.首先开业的半年内应该和各种批发商及生产厂家做好沟通,在价格及产品质量方面做到优势;随后配合动漫游戏的进度进行同期宣

动漫周边市场调查分析报告

动漫周边市场调查分析报告 目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。 由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。 动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。 调查问卷 1.您的性别是? A.男 B.女 2.您的职业是?(填空) 3.您的月收入是? A.1000~2000 B.2000~4000 C.4000以上 4.您喜欢的动漫的类型是?(可多选) A.热血 B.运动 C.机战 D.搞笑 E.推理 F.神魔 5.您一般看哪国产的动漫? A.中国 B.日本 C.美国 6.您会购买动漫周边产品吗? A.会 B.不会 7.您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选) A.海报 B.

笔记本 C.钱包 D.书包 E.手办 F.钥匙链、手机链 8.您能接受的周边产品价格是? A.10元以下 B.10~50元 C.50~100元 D.喜欢就买,不看价格 9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形 B.动漫品 牌C.质量 D.价格 E.实用性 F.其他 10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店 B.街边排 挡 C.网络订购 D.没买过 我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。 我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于此类消费者,多是在食品包装、小手表等上印动画人物,或是一些各种人物的氢气球,这些产品的销售还是比较好的。

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动漫周边店创业计划书 中国动漫的发展正如火如荼,前景不可限量。动漫行业给市场的冲击力是不可估量的,那么,现在动漫店创业的人越来越多,怎么才能写出一份吸引大家眼球的计划书呢?下面的推荐,希望能够帮到大家! 一、前言 中国有13 亿人口,其中有将近4 亿青少年,据不完全统计,80 年代以后出生的人群中%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90 年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3 个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10 亿美元的速度增长,迄今已是拥有700 多亿美元资产的世界巨无霸; 日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4 倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候, 其潜在市场规模应该是现在亿 的十几倍以上

所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 二、动漫周边店概况 1. 本店发属于饰品服务行业, 名称为“洛樱动漫天堂” , 是个人独资店铺。 主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD 娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2. 本店打算开在学校旁, 开创期是一家中小档动漫产品店, 未来打算逐步发展成为像动漫sky 一样大市场。 3. 本店需创业资金3万3千元。 三、经营目标 1. 由于地理位置处于学校旁, 客源相对丰富, 但竞争对手还算少, 特别是本店刚开业, 想要打开市场, 做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1 年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司, 在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地, 并成动漫周边市场的着名品牌。 四、市场分析

动漫产业SWOT分析(详细讲解)

动漫产业SWOT分析(详解)我国动漫产业在高速发展中,不断地进步和完善,取得了良好的成绩,但是也面临着国际动漫产品的挑战,只有参与激烈的国际市场竞争,我国动漫产业才能提升国际市场竞争力。用SWOT模式分析我国动漫产业面临的优势、劣势、机会和威胁,对提高我国动漫产业国际市场的竞争力具有积极意义。 中国动漫产业的发展离不开国际动漫市场这个大背景。作为融合、调整第二、三产业和优化产业结构的重要手段,我国动漫产业应该面对国际市场的挑战,在激烈的市场竞争中,提高国际竞争力。我国动漫产业在高速发展中,取得了良好的成绩,同时也存在一些不足之处, 有待进一步提高。 一、我国动漫产业发展状况 从总体上看,在政府积极引导、国家政策扶持和一批优秀动漫企业的示范带动下,我国动漫产业已经进入了快速发展的新阶段。目前,动漫创作生产获得大力发展,国产影视动画产量大幅增长、质量稳步提高;加强了播映平台建设,国产影视动画播映体系初步形成;积极培育了市场体系,市场交易日益活跃;强化了国家动画产业基地建设,区域发展布局初步形成;落实了政策、加强了管理,影视动画产业发展环境不断优化。2004年至2006年产量分别达到了21800 分钟、42700分钟、82300分钟。2007年全国制作完成的国产电视动画共186 部, 10. 19 万分钟,比2006年增长23%。电影动画创作生产也改变了长期低迷的状况。然而,我国动漫产业的现状也并不令人乐观。国家广电总局规定:每个电视台每天必须播出10分钟以上的动画片(省台要求30分钟以上) ,其中60%必须是国产片。而在2007年一季度,国产动画片的产量只有2. 2 万分钟,平均算下来,整个2007年也不过8. 8万分钟,距离基本的要求,至少还有15万分钟的缺口———这个数字,只能由进口动漫补充。浙江大学传播研究所的数据表明,在我国青少年喜爱的20个动漫形象中,绝大部分是日美舶来品,属于“中国造”的只有孙悟空。根据夸克市场研究公司2007 年对京、沪、穗3 市2000多名青少年进行的调查表明,动漫的相关消费与洗发水消费相当———三地青少年动漫年消费总额约13亿元,这个数据说明我国动漫消费力相当低。我国动漫产业存在着每年总计200亿元的庞大市场。二、我国动漫产业国际竞争SWOT模式分析 20世纪60年代,战略管理设计学派的代表安德鲁斯(Andrews)提出了SWOT模型,将与研究对象密切关联的内部优势因素( strength) 、弱势因素(weakness)和外部机会因素(opportunity) 、威胁因素( threat)进行分析并依照一定的次序按矩阵形式罗列(见下图) ,运用系统分析的研究方法将各因素相互匹配起来进行分析研究,从中得出相应的结论.SWOT分析框有助于动漫产业的国际竞争力分析。

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