升级规则

升级规则
升级规则

双升游戏又称拖拉机升级,是早前升级(一副牌)游戏的衍生版本,现在全国范围内非常流行。

双升采取四个玩家组成两对进行比赛的游戏模式。在原来升级游戏规则的基础上,将牌数由原来的54张(一副牌)增加到108张(两副牌),采取以每盘获取分数的多少来决定升级级数的游戏方式,增加了“对子”“连对”“反主”等新游戏规则,让游戏中的牌型组合更丰富,游戏结果也更加变化莫测。超级版双升以普通版双升的游戏规则为基础,将主打方最多可升级级数由原来的3级增加到6级,并增加了反主金币翻番的新规则,使游戏过程变的更加紧张刺激。

牌型介绍:

一、主牌和副牌

1.主牌:每局游戏中,常主、当局级牌、主花色牌都称为主牌。

常主:大王、小王

级牌:游戏从打2开始不断升级,每局当前庄家的级别大小即为当局级牌。例如:庄家开始时的级别为2,则2为本局的级牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K 就成为级牌

主级牌:每局游戏在出牌前,首先会先确定一种花色的级牌为主级牌

主花色:每局游戏中,与当前主级牌花色相同的所有牌都为主花色牌

2.副牌:每局游戏中除主牌外其他所有花色的牌都称为副牌

各牌型之间大小顺序:常主>主级牌>其他级牌>主花色牌>副牌

每种花色中大小顺序:A>K>Q>……>3>2 (当局级牌除外)

除主花色外,其他花色级牌、副牌之间无大小区别。

每轮中相同花色,相同大小的牌以先出为大。

二、单张,对子,连对和甩牌

1.单张:任何一张牌均可做为单张出牌。

2.对子:相同花色和大小的两张牌可组成对子。

3.连对(拖拉机):花色相同,大小顺序相邻的对子可组成连对。连对至少由两对组成,最多可由对2一直连到对A。例如:梅花对7、梅花对8、梅花对9可组成梅花三连对。

与当局级牌大小相邻的对子也可组成连对。例如:当轮级牌为6,则梅花对5与梅花对7也可组成连对。

此外,对大王和对小王;对主级牌和对其他级牌;对其他级牌和对主花色A之间也可组成连对。

4.甩牌:甩牌是指游戏过程中,若一个玩家手上同种花色的副牌均为当前最大时,即可一起打出。例如:玩家手上牌为梅花10、梅花J、梅花Q各一张,此时外面已打出梅花对A、梅花对K、梅花Q、梅花J、梅花10各一张,该玩家即可将梅花10、梅花J、梅花Q一起打出。另外,若玩家手中同种花色的副牌中同时有当前最大单张和最大对子(包括连对)时,也可一起打出。例如:玩家手中牌为梅花K一张、梅花对J,此时外面已打出梅花对A、梅花对Q,该玩家即可将梅花K与梅花对J同时打出。

主牌也可进行甩牌,但比较该牌是否为当前最大时,常主和级牌也在比较范围内。

各牌型之间大小顺序:单张、对子、连对三种牌型之间不能比较大小

同种牌型之间大小顺序:常主>主级牌>其他级牌>主花色牌>副牌

每种花色中大小顺序:A>K>Q>……>3>2 (当局级牌除外)

除主花色外,其他花色副牌之间无大小区别。

同等大小的牌以先出为大。

游戏规则:

游戏由四人进行,利用两副牌共108张进行游戏。

游戏时,位置相对的玩家为同组(对家),第一局时报主的那方为当前庄家,另一方为捡分方。第一局游戏结束时,按照当轮游戏结果确定下一局的庄家继续进行游戏。以次类推。

一、起牌:四个玩家按照逆时针方向依次摸牌,每人每次摸一张,直到最后剩下8张牌为止。此时每人手上有25张牌,最后剩下的8张做为底牌交由庄家手中进行盖底牌。

二、报主:

1.抢报:游戏开始的第一局,由四个玩家之间进行抢报确定当局庄家。

第一局四个玩家在起牌过程中,谁先起到任意花色的当前级牌(默认时为2)并亮出,即成为该局的庄家,和自己的对家成为当前的主打方。另一方则成为捡分方。

此花色即成为该局的主花色。(抢报规则仅限于第一局游戏时)

2.正常报主:第一局过后,在此后每局游戏的起牌过程中,任何玩家均可随时亮出任意花色的该局级牌,此时该花色即成为该局的主花色。但该局庄家不变。

3.无人报主:第一局过后,当每局游戏起牌过程结束时,若还没有人报主,此时则从底牌中抽取正数第三张牌的花色作为该局的主花色。若第三张为常主则该局游戏为*无主。(详见反主规则)

4.常主不可进行报主。

三、盖底牌:当起牌过程和报主结束后,该局的庄家拿起剩下的8张底牌和自己手上的25张牌组合在一起进行整理,然后再选取8张进行盖底牌。盖底牌过程中,底牌只有当前盖底牌的玩家可见。底牌在游戏出牌过程中不可更换,待一局游戏结束后才可亮出给所有玩家查看。

四、反主:反主是指每局报主结束后,开始出牌之前,除当时报主的玩家外,其他玩家若手上有相同花色的对级牌或对常主,可亮出进行反主。此时主级牌变为该玩家亮出的花色级牌,主花色也随之改变。若反主时亮出的为对常主,则该局游戏中没有主花色,只有常主和当局级牌为主牌。这种情况叫做无主(此时各花色级牌大小一致)。报主玩家也可参与反主,但必须在有其他玩家先进行反主的前提下。如果报主后没有其他玩家进行反主,则报主玩家也无权反主。

1.反主反打:游戏第一局时,反主需要在报主玩家(当前庄家)拿底牌之前进行。此时反主后,反主玩家变成当前庄家,自己一方则变成主打方。第一局当庄家盖底牌后,不可再进行反主。(反主反打规则仅限于第一局游戏时)

2.反主炒底:除游戏第一局外,反主可在庄家盖底牌后,开始出牌之前按庄家逆时针方向依次进行。此时反主,除主级牌和主花色发生变化外,反主玩家还可拿起庄家盖的底牌和自己手上的牌进行配合整理,然后再进行盖底牌。反主玩家盖的底牌其他玩家都无权进行查看。此时庄家不变。

3.每一局均可多次进行反主。但反主顺序须按照大王>小王>黑桃>红杏>梅花>方片的次序进行。例如:当一个玩家进行红杏反主后,其他玩家就只能反黑桃和常主,而不能再反梅花和方片。

进行多次反主时,每次反主的玩家均有拿底牌和盖底牌的资格。

4.上保险(定主):当玩家进行报主后,如果再次摸到该花色的级牌,可将这对级牌一起亮出进行上保险。上保险后,若其他玩家再进行反主,则必须反大于该花色的级牌或常主才可。例如:玩家报红杏主后,再次摸到红杏上保险,此时其他玩家只能再反黑桃或常主。该玩家也可选择不上保险,等其他玩家反主后再进行反主。

每局游戏后,按照当局游戏中反主的次数,最后输赢的金币数量也将进行翻番。

例如:当前牌局反主3次,则最后结果的金币数需×23

五、出牌:反主和盖底牌结束后,由庄家开始,按照逆时针方向依次出牌。每轮出牌完毕后,

按照每个玩家牌的大小,决定第二轮由谁先出牌。

1.单张:每轮先出牌玩家打出一种花色的副牌单张时,其他玩家必须也跟出该花色的单牌,在没有该花色副牌时可出其他花色副牌代替或用主牌单张杀。

2.对子:每轮先出牌玩家打出一种花色的副牌对子时,其他玩家必须也跟出该花色的对子,在没有该花色对子时必须跟出该花色单张,没有该花色牌时可选择出其他花色副牌代替或用主牌对子杀,但若是两张主牌单张是无法杀掉对子的。

3.连对:每轮先出牌玩家打出一种花色的副牌连对时,其他玩家必须也跟出该花色的连对,在没有连对的情况下必须跟该花色的对子,没有对子的情况下跟该花色单张,依次类推(出牌数量总和需和连对牌数一致)。若用主牌杀连对时,主牌也必须是相同对数的连对才可。4.甩牌:每轮先出牌玩家打出一种花色的副牌甩牌时,其他玩家必须也跟出该花色的牌,没有该花色副牌时可出其他花色副牌代替或用主牌杀(出牌数量总和需和甩牌数量一致)。若玩家甩牌中包含对子或连对,用主牌杀时也必须包含相应数量的牌型才可。若玩家甩牌失败,则强制性出导致甩牌失败牌型中的最小牌,并扣除当前房间底金的1/2。

5.吊主:每轮先出牌玩家出主牌时,其他玩家也必须跟主牌,在没有主牌的情况下可出任何一种花色的副牌。

六、得分:在游戏过程中,每种花色(包括主花色和级牌)的5、10、K都称为分牌,其中5对应为5分,10和K对应为10分。

每轮出牌结束后,若该轮中有分牌出现,则根据该轮每家牌的大小来确定分牌的归属。其中,捡分方所得的分牌集中在一起进行累计,最后捡分方所得全部分牌的总和即为该局的总得分。总得分:总分=面上分(捡分方在出牌过程中的得分)+扣底得分(捡分方扣底所得的分数)七、扣底:出牌进行到最后时,在最后一轮中谁的牌最大,则有权得到底牌中的所有分数。根据最后一轮中牌型的不同,所得的分数倍数也有所不同。

单张扣底:底牌分数×2

对子扣底:底牌分数×4

连对扣底:底牌分数×4×连对对数

甩牌扣底:按照甩牌中最大的牌型计算。若甩牌时有两对或者两个连对时,仅按照一对或者连对数最多的连对计算,不进行累加。

八、升级:每局游戏结束后,根据捡分方总得分的多少来判定由哪方升级。

具体升级情况如下:

0分(大光)主打方升6级

5—10分(小光)主打方升5级

15—20分(小光)主打方升4级

25—30分(小光)主打方升3级

35分(小光)主打方升2级

40—75分主打方升1级

80—115分换庄(主打方下台,捡分方上台)

120分捡分方升1级

125—160分捡分方升2级

165—200分捡分方升3级

205—240分捡分方升4级

245—280分捡分方升5级。285—320分(封顶)捡分方升6级(封顶)

当一方升级超过A后,则再次循环到2开始继续升级。

九、轮庄:每局游戏结束后,若主打方升级,由该局庄家的对家成为下局庄家。

若捡分方上台或者升级,则由该局庄家的下家成为下局庄家。

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升级规则常规知识 牌型及大小

游戏过程

计分 ?如果得分为 0 ,庄家方连升 3 级; ?如果得分不满 40 ,庄家连升 2 级; ?如果得分大于等于 40 小于 80 ,庄家方升 1 级; ?如果得分大于等于 80 小于 120 ,轮换庄家; ?如果得分大于等于 120 小于 160 ,抓分方升 1 级; ?如果得分大于等于 160 小于 200 ,抓分方连升 2 级; ?以后以 40 分为一个等级抓分方升相应等级 够级计分办法: 1、每局比赛从头科到大拉依次计分 2、1、0、0、-1、-2; 2、闷三1分,点贡1分,烧贡1分,记为胜方分数; 3、如果圈三户,胜方分数加倍+点贡分数(其它分数取消); 4、不实行分数累加方式,即连续第2次(或以上)圈三户/点贡计分仍按照单次计算; 5、每局比赛完后,每队仨人得分累加得出每队得分,两队得分比较决出每局的胜负; 够级大纲章程 第一章总则 第一条 为增强够级大纲活动的趣味行、娱乐性,扩大够级在扑克娱乐活动中的影响,促进够级活动的普及化、规范化、国际化,特拟定本《够级大纲》(以下简称够级大纲)。

第二条 够级是由6人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。交叉3人为一方,称“联邦”。对门为各自的够级对象,称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫 “上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又 叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。 第三条 够级分(抓)牌时人均36张,按照够级规则发(顺)牌,以先发(顺)完牌者为胜,谓“争科”。第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发者为败,称“落(音拉,la)科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。 第四条 够级源自青岛、风靡山东、走向全国并跨洋留学,经过各地发 扬光大,现在的打法已经非常丰富,所以本大纲并非够级活动的唯一依据, 不同地域不同群体可根据不同的情况,本着“平等、竞争、友善”的原则 自行变通。 第二章基本规则 第五条 联邦组成。组成联邦分自认联邦、自选对头和抽签组成三种形式。 自认联邦是指参与够级6人中各3人自愿组成一方。 自选对头是指参与够级6人先各自选中自己的够级对象,非对头者按意愿组成联邦。 抽签组邦是指参与够级6人各自从洗牌后的3红3黑6张牌中任一张,同花色者组成一方,可同时确定对头。 联邦组成后,间隔相坐,各自的够级对象自然确定。 第六条 开牌。够级活动每局开始时,需确定首取牌人,称“开牌”。开牌分首次开牌,重新开牌和常规开牌。 首次开牌。当组成联邦并各就各位后,由经大家同意的参与够级6人 中的一人,从洗好的4付牌中任意抽取一张,按照反时针方向,以该牌的自 然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首取牌人。如抽到大小王牌,则其 开牌权自然取消,由其“下家”取代,依次类推。 重新开牌。够级活动中出现“串三户”或同时更换2人以上时应重新 开牌。重新开牌由首开牌人的下家进行。 常规开牌。够级活动正常进行中,每局结束后,都要进行下一局的常规 开牌,上一局的大落的对头为该局的法定常规开牌人,大落为法定的取牌人,也是法定首发牌人。 第七条 上班。首次开牌或重新开牌后,最先摸到并亮出两张同色3 者为首发牌人,称“亮3”,此后,亮出同花色3多者可取代前首发牌人,称“顶班”。获得首发牌权称“上班”。 第八条 发(顺)牌。发(顺)牌按如下规则进行:

掼蛋比赛规则及计分表

江苏省分行南京地区工会委员会 附件3 扑克牌(掼蛋)比赛规则 “掼弹”扑克游戏是由地方的扑克牌局“跑的快”和“八十分”发展演化而来。牌局采用四人结对竞赛,输赢升级的方式进行。“掼弹”最早在淮安流行,传入各地后,对部分规则进行了改进。现将“掼弹”比赛规则整理如下: 第一条比赛用牌:由2副扑克牌108张组成。 第二条比赛分组:由两对选手4人组成打对家,每桌选手南北为一对,东西为一对(可抓阄确定方位)。 第三条比赛输赢:每局从2 开始打起直至A,2 不必打,A 必打,打过A 为胜。比赛采用多轮限时下的积分编排制,以3轮比赛累计积分决出名次。 第四条升级规则: 最先出牌结束者为赢家(上游),依次为二游、三游,最后一个出牌结束的是下游。 如果是双下,即结对的两家是上游、二游,赢家升3级。 如果对手有一家是下游,赢家升2 级; 如果赢家自己对门是下游,赢家升1 级; 如果打到A,打家必须有一家是上游,且对家不是下游才可以最终赢得本局;总计三次A打不过去,退到2重打。 第五条牌型(两副牌) 1.四王(四鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌(俗称天

炸)。 2.炸弹:八张、七张、六张、五张、四张同数值的牌。 3.同花顺:同花的五张牌,不可超过五张,最大的为同花10-J-Q-K-A,最小的为A-2-3-4-5;花色无大小。 4.顺子:五张连续单牌,不可超过五张,如:A-2-3-4-5或10-J-Q-K-A,不分花色。 5.三连对:三对的连续对牌,不可超过3 对(如:334455、778899,最大的是AAKKQQ,最小的是AA2233)。不分花色。 6.钢板或滚筒(三顺):二个的连续三张牌,不可超过2个(如:333444、444555)。 7.单牌:单个牌。 8.对牌:数值相同的两张牌。 9.三张牌:数值相同的三张牌(如三个10)。 10.三带两:三张牌带一对牌(如88855) 11.主牌:比赛时每一把所打的级数牌为主牌(如打2时,则所有的2为主牌,以此类推至A)。 注:主牌中的两张红桃称为逢人配:可以配除大小王以外的任何牌。如任意组合成多张炸弹、同花顺等任意牌型;与两对牌配成三带两时,出牌时要说明当大牌或小牌使用,否则只当小牌用。 第六条牌型的大小 1.四王是最大的牌。各牌型炸弹的大小顺序是:天炸、十张炸弹、九张炸弹、八张炸弹、七张炸弹、六张炸弹、同花顺、五张炸弹、四张炸弹。

比赛规则和流程

东南大学第三届金相技能竞赛 比赛规则和比赛流程 为公开、公正、公平地开展竞赛活动,经东南大学第三届金相技能竞赛评审委员会讨论,本届金相技能竞赛的比赛规则和比赛流程确定如下。 一、参赛人员 参赛选手为本校全日制在校生,赛前可到分析测试中心(材料楼B楼三楼)进行免费培训练习,比赛期间由学生各自独立完成比赛任务。 二、比赛设备和器材 由分析测试中心统一准备比赛用预磨机、抛光机(一人一盘)及相应耗材,选手不能自带耗材。 预磨机为可调速双盘式(200~600rpm),抛光机为单盘单速式(1400rpm)及可调速双盘式磨抛机(0~700rpm),具体比赛设备在报到时抽签确定。 金相磨制面的原始表面为电火花线切割加工痕迹,各选手可自行选择使用预磨机或手工磨的方式进行粗磨和细磨,即抛光前的操作程序可由各选手自行确定。 比赛用耗材如下: 水磨砂纸:220#、400#; 金相砂纸:400#、600#; 抛光布:平绒材质,嵌压式安装,不带背胶; 抛光液:3μm氧化铝悬浮液; 抛光液添加方式:塑料瓶(带喷嘴)手工加注; 浸蚀剂:4%硝酸酒精溶液; 酒精(分析纯):用塑料瓶灌装(带喷嘴); 其它:强力自动烘手机、竹夹、药棉、小烧杯等。

三、比赛样品 预赛样品为正火态低碳钢(20或Q235)圆棒;复赛样品为铸态球墨铸铁(基体为P或P+F)圆棒;长约20mm。 样品棒料均采用电火花线切割,一端面刻有样品编号(选手不得在此面磨制),另一端面为金相磨制面。 四、评分细则 不得提前透露有关评审结果。

五、奖项设置 本届比赛的一等奖人数约3%,二等奖人数约6%。三等奖人数约9%,优胜奖若干。 预赛结束后,按得分从高到低排序,约30%选手进入复赛。一等、二等、三等奖按总分(预赛+复赛)由高到低排序,另有得总分较低的部分选手获优胜奖。 总分前三名选手将代表东南大学参加第三届全国大学生金相技能大赛。 六、比赛流程 1、报到、抽签分组 选手在办理报到手续时,抽签决定预赛的顺序。抽签号即预赛样品编号,样品编号与比赛时使用的预磨机、抛光机一一对应。 2、预赛 开幕式结束后进行预赛。预赛按抽签结果分组进行,每组20人,一人一盘(含预磨盘、抛光盘),限时45分钟。 参赛选手应在相应组别开赛前15分钟到达签到处签到,并领取样品和金相砂纸。选手应检查核对样品上的样品编号是否明晰,金相砂纸是否与原来确定的磨样程序一致。 选手进入磨样室后,可提前将水磨砂纸安装好,由工作人员宣布统一开始磨样。 本届比赛要求选手对样品先进行倒角处理,以保证安全并避免划伤抛光布。 磨样期间选手可向工作人员申领新的耗材;样品经抛光、浸蚀后,应进行清洗烘干方可使用显微镜观察;选手独立判断是否需要返工。 工作人员在各组制样结束前10分钟时给予提醒,选手应在预赛时间结束前将样品交至评审室。 在对样品的四项评分项目中,第2、3、4项由评委或工作人员目视观察评分,第1项(金相图像质量)由3~4名评委通过观看视频进行评分。

专家系统实例

一个专家系统的例子 一、建立动物识别专家系统的规则库,并用与/或图来描述这个规则库。 规则库由15条规则组成,规则名分别是;rule1,rule2,┉,rule15,规则库的符号名为ruleS。编写一段程序,把15条规则组成一个表直接赋值给规则库ruleS。 ( rules ((rule1 (if (animal has hair)) 若动物有毛发(F1) (then (animal is mammal))) 则动物是哺乳动物(M1) ((rule2 (if (animal gives milk)) 若动物有奶(F2) (then (animal is mammal))) 则动物是哺乳动物(M1) ((rule3 (if (animal has feathers)) 若动物有羽毛(F9) (then (animal is bird))) 则动物是鸟(M4) ((rule4 (if (animal flies)) 若动物会飞(F10) (animal lays eggs)) 且生蛋(F11) (then (animal is bird))) 则动物是鸟(M4) ((rule5 (if (animal eats meat)) 若动物吃肉类(F3) (then (animal is carnivore))) 则动物是食肉动物(M2) ((rule6 (if (animal Raspointed teeth)) 若动物有犀利牙齿(F4) (animal has claws) 且有爪(F5) (animal has forword eyes)) 且眼向前方(F6) (then (animal is carnivore))) 则动物是食肉动物(M2) ((rule7 (if (animal has mammal)) 若动物是哺乳动物(M1) (animal has hoofs)) 且有蹄(F7) (then (animal is ungulate))) 则动物是有蹄类动物(M3) ((rule8 (if (animal has mammal)) 若动物是哺乳动物(M1) (animal chews cud)) 且反刍(F8) (then (animal is ungulate))) 则动物是有蹄类动物(M3) ((rule9 (if (animal is mammal)) 若动物是哺乳动物(M1) (animal is carnivore) 且是食肉动物(M2) (animal has tawny color) 且有黄褐色(F12) (animal has dark sports)) 且有暗斑点(F13) (then (animal is cheetah))) 则动物是豹(H1) ((rule10 (if (animal is mammal)) 若动物是哺乳动物(M1) (animal is carnivore) 且是食肉动物(M2)

国际排球比赛规则更新

2009院排球联赛比赛规则 第一节比赛参加者 1 比赛队 队的组成 1.1.1 一个队最多有12名队员(不设自由球员),1名教练员、一名队长,队长在记录表上被注明。 1.1.2 只有登记在记录表上的队员才可以进入场地和参加比赛。教练员和队长在记分表上签字以后,已登记在记分表上的队员名单不得更改。 服装 队员服装包括上衣、短裤尽可能一致。球衣号码要清楚且不重复。 禁止佩戴的物品 1.3.1 禁止佩戴可能对运动员造成伤害及加力的物品。 1.3.2 队员可以戴眼镜比赛,但风险自负。 2 队的领导 队长和教练员应对全队成员的行为和纪律负责。 队长 2.1.1 比赛前:队长在记分表上签字,并代表本队抽签。 2.1.2 比赛中:队长担任场上队长。当队长不在场上时,教练员或队长应指定另一名队员担任场上队长代行其职权,直至该队员下场或队长返回场上,或至该局结束。只有场上队长在死球时可以和裁判员讲话: 2.1.2.1 请求对规则和规则的执行进行解释,转达本队队员提出的问题或请求。如果他对解释不满意,可以选择抗议并立即向第一裁判员声明,保留其在比赛结束时将正式的抗议写在记分表的权力。 2.1.2.2 请求允许:? 核对双方队员的位置; 2.1.2.3 请求暂停或换人 2.1.3 比赛后: 2.1. 3.1 感谢裁判员,并在记分表上签字承认比赛结果; 2.1. 3.2 如果他曾向第一裁判员作过声明,进一步确认后可将对裁判员的解释或执行规则的正式抗议记录在记分表上。 教练员? 2.2.1 教练员应自始至终在比赛场区之外进行指挥,他与第二裁判员联系填写位置表、请求暂停或换人。 2.2.2 比赛前:在记分表上登记或检查队员姓名、号码并签字。 2.2.3 比赛中: 2.2. 3.1 请求暂停或换人;

诗词大赛竞赛流程和规则

暨南大学中华文化知识竞赛系列活动之诗词大赛 竞赛流程及规则 一、活动名称 “诗传古韵、词润芳华”——中华文化知识竞赛系列活动之诗词大赛二、组织单位 主办单位:国务院侨务办公室文化司 承办单位:暨南大学学生处 执行单位:暨南大学四海书院 三、活动时间及地点(暂定) 四、活动对象 暨南大学全体港澳台侨、华人及外籍学生 五、竞赛规则 (一)初赛:网上答题 1、比赛内容:参赛者登录指定网站于限定8分钟内时间内作答,题型主要为客观题,包括:25道选择题、15道判断题、10道填空题,(共计五十道题目)题目内容唐宋元明清的古诗词及相应的历史文化知识。 (参赛者需组队参加,一队四人,每位队员均需要单独答题并提交答卷,最后计算团队总分进行排名) 2、晋级情况: 按学院的推荐参赛者名单进行分组统计,计算各学院队伍平均分数,排名前五的学院代表队晋级决赛。 3、奖项设置:为鼓励全校同学们积极参与,凡参与答题者均赠送竞赛专

有纪念品一件。 (二)决赛 1、比赛规则:采取四人一组的团体积分赛形式。完成R1-R3后,得分前三名的队伍将有资格进入R4抢答环节。此环节胜出的两支队伍,将晋级R5巅峰对决。 2、竞赛内容: R1.摩拳擦掌先发制人(基础问答环节)30min 比赛形式:各组别轮流接受提问,每题必须在15秒内作答,限时过后将立即问下一题,答对加10分,答错不得分,每次答题后由工作人员记录得分。 (1)选择题:每组3道(每题10分),共15题。 (2)填空题:每组3道(每题10分),共15题。 (3)辨识诗句:每组3道(每题10分),共15题。本部分题目以4*4文字格的形式给出诗词中的字,要求找出可组成的唯一一句完整的五言诗。 R2.一心同体相得益彰(诗句配对)12min 比赛形式:此环节共8题,每支队伍同时作答,每次答题前均会拿到一块答题板,题目为配对题,需在15秒内完成,答对一题得10分,答错不得分。

升级《双升》比赛规则

《双升》比赛规则 一、比赛通则部分 对局人数:两对牌手共4人。 牌的多少:两副扑克,底牌8张。 牌的形式与大小:单牌、对牌、拖拉机: 按牌面比大小 第一副牌:从2打起,扳点定先抓牌。反主即反庄。大王可以反小王。第二副牌以后,均由庄家洗牌,上家扳牌。大王不能反小王。 升级:由2升过A,不设必打级,每40分一级,防家得80分即上台。 换庄:庄家升级,下一副牌由其对家当庄家(即轮庄)。庄家下台,下一副牌由庄家的下家坐庄。 亮主牌:亮出的主牌应是打几时4门花色中的任何一张级牌。王牌不能直接亮无主。亮主和反主必须在庄家取底牌之前,无人亮主打无主。 跟(垫)牌:按领出的牌型跟牌,张数不足时,可任意垫牌。 毙牌:断门时可毙牌,后者可以超毙牌。并按拖拉机、对牌、单牌的顺序按牌面大小 甩牌:各种牌型均为大牌的组合牌为甩牌, 抠底:单牌抠底乘以2,甩牌抠底乘以3,对牌抠底乘以4, 2连对以上抠底记为2(n+1)。N为连对个数。 约定信号:可以通过出牌传递信息并告知对手。分牌(5、10、K)不能做信号牌。 扣底牌:底牌应一次扣完,分数不限,底牌扣下不能移动。 出牌规定:多张牌时应一次打出,打出的合法牌张一旦亮明便不得收回;出牌按逆时针顺序,不得越序抢出。 二、竞赛方法部分 比赛项目: 2副牌升级(扑克拖拉机) 比赛赛制:采用计时淘汰赛制 比赛时间: 30-60分钟不等

决胜规则:一轮比赛结束时,级数领先或先过A者为胜;级数相同,则以先升上该级者为胜,胜者进入下一轮,输者淘汰,以此类推,直至决出相应的名次。 三、比赛罚则部分 警告 罚分:根据情况罚10—70分不等。 弃权者被淘汰 判负:所得分数有效。罚过错方80分,下一副牌由非过错方坐庄。 取消比赛资格:不服从裁判且行为过激、触犯法律法规。 具体罚则: 1.迟到:10分钟判弃权。 2.越序抓(出)牌:每张罚10分。 3.多牌少牌:抓牌时可纠正罚过错方10分。行牌时判过错方负。 4.出错牌:亮错主罚10分,且本队无权亮主和反主。跟错牌、垫错牌、错毙牌,每错一张罚10分。甩牌不成立罚分为:张数乘以10分,并出被挡的小牌。 5.暴露张:将牌面在不该显示时显示为暴露张,每张罚10分。 6.藏张:应出未出的牌过圈为藏张,每张罚20分;再次过圈被发现判过错方负,比赛继续,所得分数有效。 7.传递非法信息:利用异常表情、动作、手势、眼神、声音等传递的信息均为非法信息;无道理出牌每次罚20分,无道理扣底牌(在正常情况下,庄家无保底能力,底牌超过35分以上为无道理扣底牌),判过错方负。 8.拖延比赛时间:扣底牌为60秒,领出为20秒,跟牌为10秒。超过此时间,按情节给予警告及罚分。 9.判罚程序:双方先行协调,协调不成时召请裁判处理。

知识竞赛流程及规则

趣味知识竞赛流程及规则(草案) 1.各参赛队进入指定位置准备开始比赛; 2.开场舞或其他节目; 3.主持人入场,宣布比赛开始并介绍嘉宾和参赛队伍,介绍参赛队伍同时各参赛队进行展示(各队有参赛口号); 4.主持人宣布比赛规则及相关事宜 5.竞赛具体流程 第一轮:“单枪匹马”即必答题 必答题共18题,每位选手回答一题。各代表队队员按参赛顺序依次回答问题,即第一道题目由1号选手回答,第二道由2号选手回答,第三道由3号选手回答。 必答题每题10分,答对加10分,答错或回答不完整不加分也不扣分。 答题选手在答题时,其他选手不得提示或补充,否则不得分。 选手答题时间不得超过30秒,从主持人念完题目开始计时。 中场休息:文艺节目表演。 第二轮:“奋勇争先”即抢答题 抢答题共20题,每题10分,答对加10分,答错或不完全扣10分。 各队必须在主持人读完题目并宣布“开始”后按抢答器进行抢答。在主持人宣布开始之前响铃视为违规,本题作废并扣10分。 答题时选手可以相互讨论,由一名队员作答,其它选手可以在规

定时间内补充。 选手答题时间不得超过30秒,从抢答器响铃开始计时。 中场休息:文艺节目表演。 第三轮:“知难而进”即风险题 风险题每队1题,由分数最高的队伍优先选择,题目分值分别为10分、20分、30分,答对加相应分数,答错或答案不完整扣除相应分数。 答题时选手可以相互讨论,由一名队员作答,其它选手可以在规定时间内补充。 答题时间为60秒,从主持人念完题目开始计时。 6.三轮比赛结束如果出现相同比分且影响得奖时,启用加试题。加试题以抢答题形式出现每题10分,答对得10分答错不扣分,答题时间30秒,从抢答器响铃开始计时。直到分出名次。 7.主持人宣布比赛结果,嘉宾点评。 8.主持人宣布比赛结束。 9.嘉宾、选手及观众退场,工作人员清理现场。

两副牌升级比赛规则

升级(双升)竞赛规则 升级是以扑克牌为竞赛器材,由两人组成一对与另两人组成另一对相对抗地社会体育智力竞技项目.比赛采用两副扑克牌进行.以双方得分地多少决定能否升级,以双方升级地高低决定胜负. 第一章术语定义 一、花色 扑克牌中包括四种花色,一副扑克牌每种张.四种花色分别为:黑桃、红心、方块、梅花. 二、分 牌面为地牌代表分,牌面为地牌代表分,牌面为地牌代表分.两副扑克牌地总分是分. 三、级数 从至地从小到大依次排列地每一个序数,包括、、、、、、、、、、、、共十三个级数. 四、级牌 与庄家所打级数数字相同地所有花色地牌.例如,首副牌级牌为,所有花色地均为级牌. 五、主级牌 将牌花色地级牌. 六、副级牌 非将牌花色地级牌.

七、将牌(又称主牌) 包括大王、小王、主级牌、副级牌和与主级牌花色相同地所有牌张. 八、副牌 除将牌外其他花色地所有牌张. 九、上家 位于本家左方地对手. 十、下家 位于本家右方地对手. 十一、庄家 主打本方级数,拥有取原始底牌、扣底牌以及首引权利地一家.第一副牌由抢亮成功者为庄家.若庄家获胜,由其同伴继续升级坐庄;若庄家失败,由其下家坐庄,以此类推.b5E2R。 十二、防家 与庄家方相对抗地防守方之一家. 第二章比赛通则 第一条洗牌与抓牌 一、洗牌和切牌 比赛开始前,须将牌均匀地洗好后放置牌桌上.第一副牌有任意一家洗牌,并由对方任意一家切牌.第二副牌以后由庄家地同伴洗牌,并由庄家地上家切牌.p1Ean。 二、抓牌

第一副牌由任意一家翻牌点,自他开始按逆时针方向来决定由谁先抓第一张牌.第二副牌以后由庄家先抓第一张牌.按逆时针方向依次抓,每次抓一张.DXDiT。 三、重洗和重抓 四家抓牌完毕,底牌张数不符时,须召请裁判员清点每家手中牌张数,若各家张数无误,则换牌重洗重抓. 第二条抢庄 在第一副牌地抓牌过程中,抢先将某花色亮在桌面上,并定该花色为将牌争做庄家地行为称抢庄.其他牌手可用两张相同花色地亮在桌面上超抢单,超抢成功者成为庄家,所亮花色定为将牌.用两张相同花色地超抢,可以按照黑>红>梅>方地顺序超抢.RTCrp。 第三条原始底牌与扣底牌 原始底牌是指在每副牌抓牌后留给庄家使用地并不得 暴露给他人地指定数量地牌张.两副扑克牌时其张数为张. 扣底牌是指庄家在获取原始底牌后,在首引之前,放置在桌面上地牌面向下地与原始底牌张数相同地牌张.庄家扣置底牌地过程简称扣底.5PCzV。 第四条首引与领出牌地方式 一副牌中,第一圈牌有庄家先出,谓首引.以后每圈牌由上圈牌牌最大地一家先出,谓领出.首引与领出时,可在以下出牌方式中任选一种.jLBHr。 一、单张,一张牌.

小学辩论赛比赛规则及流程

辩论赛比赛规则及流程 比赛流程 1.主席致开场词,简要介绍赛况;介绍参赛代表队、评判团成员、嘉宾及比赛规则,双方辩手简短进行自我介绍,由主席宣布比赛开始。 2.正方一辩,进行开场陈词,时间为3分钟。 3.反方一辩,进行开场陈词,时间为3分钟。 4.正方二辩,进行陈词,时间为3分钟。 5.反方二辩,进行陈词,时间为3分钟。 6.正方三辩,进行陈词,时间为3分钟。 7.反方三辩,进行陈词,时间为3分钟。 8.自由辩论,时间为16分钟,正、反方各8分钟。 9.反方四辩,进行总结陈词,时间为4分钟。 10.正方四辩,进行总结陈词,时间为4分钟。 11.主席请评判团退席评议。工作人员对评判团判定分数进行计算,并将比赛结果送交主席及评判团。 12.主席请评判团入席,主席宣布评决开始。由本场比赛评判团代表分析赛情及辩手情况。 13.主席宣布本场比赛优秀辩手获得者及比赛胜负结果。 14.主席宣布比赛结束,请评判团、嘉宾退席。 自由辩论规则 1.自由辩论时间总共为16分钟,正、反方各8分钟。 2.自由辩论发言必须交替进行,自由辩论开始时首先由正方任何一位选手起立发言,发言完毕,反方的任何一位选手即刻发言,双方依次轮流发言,直到双方时间用完为止。 3.在自由辩论时间,双方每一位选手发言顺序和次数都不受限制,但双方总共时间都各为8分钟。 4.在自由辩论中,当一方发言结束,即开始计算另一方的发言时间。 5.如果一方的发言时间已经用尽,另一方还有剩余时间,则有剩余时间方的4位选手仍可轮流发言,直到该队时间用完为止。 辩论赛比赛评分标准及赛制解释 一.辩手个人评分标准:(共计100分) 1、语言表达(40分):普通话的表达能力,语言是否准确、简明、规范,是否条理清晰,理、据相协。 2、辩论技巧(40分):辩手是否具备一定的逻辑思维言语流畅、立场明确,能否从多角度、多层次分析、理解、认识辩题,叙述是否有层次性、条理性,论证是否具有说服力。 3、表情风度(20分):辩手形象气质、表情、手势是否恰当、自然、大方,不强词夺理,尊重对方,尊重主持人、评委和观众,富有幽默感。 二.团队整体评分标准:(共计100分) 1、辩题中心(30分):发言中心是否明确,主旨是否突出,立论是否全面、严密。 2、内容资料(30分):论据是否充分、合理、恰当、有力、紧扣主题,充实有力,逻辑合理。引述资料是否正确、翔实。

人工智能习题&答案-第6章-专家系统

第六章专家系统 6-1 什么叫做专家系统?它具有哪些特点与优点? 专家系统是一种模拟人类专家解决领域问题的智能计算机程序系统,其内部含有大量的某个领域专家水平的知识与经验,能够利用人类专家的知识和解决问题的方法来处理该领域问题。也就是说,专家系统是一个具有大量的专门知识与经验的程序系统,它应用人工智能技术和计算机技术,根据某领域一个或多个专家提供的知识和经验,进行推理和判断,模拟人类专家的决策过程,以便解决那些需要人类专家处理的复杂问题。 特点: (1)启发性 专家系统能运用专家的知识与经验进行推理、判断和决策 (2)透明性 专家系统能够解释本身的推理过程和回答用户提出的问题,以便让用户能够了解推理过程,提高对专家系统的信赖感。 (3) 灵活性 专家系统能不断地增长知识,修改原有知识,不断更新。 优点: (1) 专家系统能够高效率、准确、周到、迅速和不知疲倦地进行工作。 (2) 专家系统解决实际问题时不受周围环境的影响,也不可能遗漏忘记。 (3) 可以使专家的专长不受时间和空间的限制,以便推广珍贵和稀缺的专家知识与经验。 (4) 专家系统能促进各领域的发展,它使各领域专家的专业知识和经验得到总结和精炼,能够广泛有力地传播专家的知识、经验和能力。 (5) 专家系统能汇集多领域专家的知识和经验以及他们协作解决重大问题的能力,它拥有更渊博的知识、更丰富的经验和更强的工作能力。 (6) 军事专家系统的水平是一个国家国防现代化的重要标志之一。 (7) 专家系统的研制和应用,具有巨大的经济效益和社会效益。 (8) 研究专家系统能够促进整个科学技术的发展。专家系统对人工智能的各个领域的发展起了很大的促进作用,并将对科技、经济、国防、教育、社会和人民生活产生极其深远的影响。

升级比赛规则

第二届“喜羊羊杯”扑克牌双升级比赛方案 为丰富员工业余文化生活,促进企业文化建设,增强企业凝聚力和 向心力,为员工营造更加和谐的工作氛围,特组织本次扑克牌升级 比赛: 一、比赛时间:7月25日(星期一)初赛、7月26日(星期二) 复赛、7月27日(星期三)决赛,每天18:00开始,结束时间根 据比赛人数和比赛过程而定。 二、比赛地点:公司职工之家 三、裁判:张猛、王雪峰 四、组织者:李鹏 五、报名方式:员工可自由组队,不分部门、不分男女、2人一组。6月15日12::00前各班组将参赛名单上报调度室。 六、比赛方式: 1、在参赛前组织参赛人员进行抽签,分组确定对手。 2、比赛时多组同时进行,裁判轮流查看。 3、初赛采用直接淘汰制,初赛胜出队进行复赛淘汰,决赛采用循环 赛制争夺一二三名。 七、比赛规则: 1、两副牌,四人制。从2打起,J必打,先规定时间内谁的级数高 为胜方(级数相同时,庄家谁获胜)。 2、洗牌、切牌及首抓牌。首开局时任意一人洗牌,首抓牌权由翻牌 点数确定。四人中,点数最大者为首抓牌人(点数大小相同者以黑 红方梅为序,黑最大)。此后每副牌打完后,由赢家洗牌,庄家的 上一方切牌。首抓牌顺序按逆时针(即抓牌顺序)轮换,如果连续 坐庄,由庄方2人轮流首抓,不得转让。 3、抢庄。开赛第一局为抢庄,首家用任意花色的2亮主,亮主后即 为庄家,之后庄家亮主牌也按此规定。

4、亮牌。除开赛第一局,庄家不能亮牌时,以底牌第一张的花色为 主牌,若第一张为王时则以第二张的花色为主牌,以此类推,直到 确定主牌为止。第一局庄家开底牌后不能再反主,开赛第一局若无 人亮主则重新开始比赛,比赛过程中台下不得亮主,只能反主。5、连对。按自然大小顺序构成连对,连对时跳过所打级牌。以打4为例,一对3和一对5构成连对,一对主A和一对副4、一对主4和任 何一对副4,一对主4和一对小王,均构成连对;打无主时,一对 小王和任何一对4均构成连对,依此类推。不能循环连对。6、反主(俗称“炒地皮”)。反主牌大小不分花色顺序,可在扣底牌前反主,由庄家拿底牌,也可在扣底牌后反主。一对主牌加同颜色王进 行反主,不能重复反。自己不能直接反自己所亮的主,可反无主。 若庄家亮主时直接定主(一对主牌加同颜色王),则只能反无主。 7、甩牌。甩牌者所出牌不小于其他三人手中同样花色的牌,否则要 出最小的那张(对)牌且要罚分,每错一次罚5分。如果甩出的牌 中没有对牌,则毙牌者以主牌中牌值最大者为大。如果甩出的牌中 有对牌或二连对(拖拉机)、三连对(火车)等,毙牌应与甩牌中 的对牌或拖拉机、火车相对应,不计单牌的大小。 8、抠底。被台下方抠底后,单张牌抠底后底牌分值乘1,对牌抠底 乘2,拖拉机抠底乘4。9、得分。得分为0时庄家则连升3级,得 分大于0分小于35分时庄家连升2级,得分为大于等于35分小于 80分时庄家升1级,得分大于等于80分小于120分时换庄家、不 升级,得分大于等于120分小于160分时换庄家、升1级,得分大 于等于160分时换庄家、升2级。 10、当升级遇到必打数字时,升级至必打牌为止,不得跳过。 11、出牌限时。埋牌时间不得超过90秒,每次出牌时间不得超过 20秒,违者一次罚5分。八、注意事项: 1、设两名裁判员,监督比赛,维持场内秩序,协助者记录比赛结 果。2、参赛者需提前15分钟到场进行抽签,迟到15分钟直接淘汰。 3、在比赛过程中有分歧的以裁判的意见为主,对比赛结果有异议的 可向裁判提出申诉。4、比赛过程参赛者出牌后不得更改,比赛过 程中不得查阅其他参赛者已出的牌。5、当庄家都亮不起主需翻底 牌时要通知裁判验牌再开底牌,否则无效。

知识竞赛比赛详细规则及流程

北师大大同附中知识竞赛比赛详细规则及流程赛前流程(一)(二)(三)入场时间: ( 4.: 10—4: 25)选手、嘉宾、工作人员。 活动开始: 主持人登场介绍嘉宾、评委及各班代表。 活动环节: 1.第一环节: 初赛(进行后公布进入决赛的团队名单) 2.第二环节: 复赛(从进入复赛的8组竞选出4组进入决赛) 3.第三环节: 决赛(从进入决赛环节的4组竞选出3组,并按比赛结果排名进行颁奖,奖项设置为: 一等奖,二等奖,三等奖)赛时详细规则及流程 一.初赛复赛(一)主观题 1.题型设计: 考察参赛队文学素养与口才 2.答题规则:

主持人给2分钟自由考虑时间,做答题准备,其后由每队选一名代表阐述该队的观点从主持人宣布答题起,全场不再讨论,各队依次阐述观点,时间2分钟。 3.时间限制: 4分钟 4.评分标准: 根据每对选手回答情况分为5—10—15分(二)必答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;有20道题,每题每队同时回答20个问题。 2.答题规则: 每轮答题由每队的代表亮牌回答,期间可由助答手补答,回答不出或答错,视为自动弃权。 3.时间限制: 主持人读题后15秒内答题有效。 4.评分标准: 每队有基础分100分,答对加10分,答错或弃权扣10分。 5.主持人公布各队得分情况。 (三)抢答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;有10道题。 2.答题规则:

每队在主持人读题后举牌进行抢答,以举牌最快者优先回答问题。 3.时间限制: 主持人读题后抢答。 4.评分标准: 答对加10数,答错不扣分。 5.主持人公布各队得分情况;并公布进入决赛的队。 二.决赛(一)主观题 1.题型设计: 考察参赛队文学素养与口才 2.答题规则: 主持人给2分钟自由考虑时间,做答题准备,其后由每队选一名代表阐述该队的观点从主持人宣布答题起,全场不再讨论,各队依次阐述观点,时间2分钟。 3.时间限制: 4分钟 4.评分标准: 根据每对选手回答情况分为5—10—15分(二)必答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;每队有5个选择题。 2.答题规则: 答题分别由每队一名代表回答,回答不出或答错,可由其他队员补答。

专家系统综述

专家系统综述 摘要 综述专家系统的基本概念、主要结构、开发方法以及在机械制造领域的应用情况。 关健词:专家系统综述 1、什么是专家系统 人工智能(Artifieial Inteligenee简称Al)被誉为本世纪的三大科学技术成就之一,受到了世界各国的普遍重视。而60年代中期作为人工智能的一个应用领域的专家系统(Expert System简称ES)的出现,使得人工智能的研究从实验室走向了现实世界。 所谓专家系统实际上是一个(或一组)能在某特定领域内.以人类专家水平去解决该领域中困难问题的计算机程序。或者说,专家系统是这样一个系统: a.专家系统处理现实世界中提出的需要由专家来分析和判断的复杂问题。 b.专家系统利用专家推理方法的计算机模型来解决间题,并且可以得到和 专家相同的结论。 由于专家系统的功能主要依赖于大量的知识,这些知识均存在知识库中,通过推理机按一定的推理策略去解决问题,所以它也被称大知识基系统。专家系统是研究用解决某专门问题的专家知识来建立人机系统的方法和技术。由于知识在专家系统中起着决定性作用,所以一般将建立专家系统的工作过程称为知识工程。 2、专家系统的基本结构及分类 2.1专家系统的墓本结构 一个完整的专家系统结构由图1所示的六个部分组成。其中数据库、知识库、推理机和人机接口是必不可少的部分。解释部分、知识获取部分是期望部分。下面分别介绍这些部分。

a.知识库 知识库是领域知识的存储器。它存储专家经验、专门知识与常识性知识,是专家系统的核心部分。知识库可以由事实性知识和推理性知识组成。知识是决定一个专家系统性能的主要因素。一个知识库必须具备良好的可用性、确实性和完善性。要建立一个知识库,首先要从领域专家那里获取知识即称为知识获取。然后将获得的知识编排成数据结构井存入计算机中,这就形成了知识库,可供系统推理判断之用。 b.数据库 数据库用于存储领域内的初始数据和推理过程中得到的各种信息。数据库中存放的内容是该系统当前要处理的对象的一些事实。 c.推理机 推理机是用来控制、协调整个系统的。它根据当前输入的数据即数据库中的信息,利用知识库中的知识,按一定的推理策略,去解决当前的问题.并把结果送到用户接口。 在专家系统中,推理方式有:正向推理、反向推理、混合推理。在上述三种推理方式中,又有精确与不精确推理之分。因为专家系统是模拟人类专家进行工作,所以推理机的推理过程应与专家的推理过程尽可能一致。 d.人机接口 人机接口是专家系统与用户通信的部分。它既可接受来自用户的信息,将其翻译成系统可接受的内部形式,又能把推理机从知识库中推出的有用知识送给用户。 e.解释部分 解释部分能对推理给出必要的解释。这给用户了解推理过程,向系统学习和维护系统提供了方便。 f.知识获取部分 知识获取部分为修改、扩充知识库中的知识提供手段。这里指的是机器自动实现的知识获取。它对于一干专家系统的不断完善、提高起着重要的作用。通常,它应具备能删除知识库中不需要的知识及把需要的新知识加入知识库中的功能。最好还具有能根据实践结果,发现知识库中不合适的知识以及能总结出新知识的功能。知识获取部分实际上是一种学习功能。 专家系统的一个重要特征是知识库与推理机分离,系统允许在运行过程中不断修改知识,增加新知识,使系统性能不断提高。 综上所述可知,一个专家系统不仅能提供专家水平的建议与意见,而且当用户需要时,能对系统本身行为作出解释,同时还有知识获取功能。专家系统的工作特点是运用知识进行推量,因此知识获取(包括人工方式的知识获取和机器学习)、知识表示和知识运用是建造专家系统的三个核心部分。 另外专家系统强调符号处理,并希望有一个理想的人机接口,做到专家或用户能以一种接近自然语言的语言甚至口语形式同系统进行信息的交流。这些都是传统程序所不具备的特点。如下表所示: 表1专家系统和传统程序的比较

升级游戏规则

游戏规则说明 【游戏界面】 简介:游戏又称拖拉机升级,是早前升级(一副牌)游戏的衍生版本,现在全国范围内非常流行。双升采取四个玩家组成两对进行比赛的游戏模式。在原来升级游戏规则的基础上,将牌数由原来的54张(一副牌)增加到108张(两副牌),采取以每盘获取分数的多少来决定升级级数的游戏方式,增加了“对子”“连对”“反主”等新游戏规则,让游戏中的牌型组合更丰富,游戏结果也更加变化莫测。超级版双升以普通版双升的游戏规则为基础,将主打方最多可升级级数由原来的3级增加到6级,并增加了反主金币翻番的新规则,使游戏过程变的更加紧张刺激。 一.主牌和副牌

1.主牌:每局游戏中,常主、当局级牌、主花色牌都称为主牌。 常主:大王、小王 级牌:游戏从打2开始不断升级,每局当前庄家的级别大小即为当局级牌。例如:庄家开始时的级别为2,则2为本局的级牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K就成为级牌 主级牌:每局游戏在出牌前,首先会先确定一种花色的级牌为主级牌 主花色:每局游戏中,与当前主级牌花色相同的所有牌都为主花色牌 2.副牌:每局游戏中除主牌外其他所有花色的牌都称为副牌 各牌型之间大小顺序:常主>主级牌>其他级牌>主花色牌>副牌 每种花色中大小顺序:A>K>Q>……>3>2 (当局级牌除外) 除主花色外,其他花色级牌、副牌之间无大小区别。 每轮中相同花色,相同大小的牌以先出为大。

二.单张,对子,连对和甩牌 1.单张:任何一张牌均可做为单张出牌。 2.对子:相同花色和大小的两张牌可组成对子。 3.连对(拖拉机):花色相同,大小顺序相邻的对子可组成连对。连对至少由两对组成,最多可由对2一直连到对A。例如:梅花对7、梅花对8、梅花对9可组成梅花三连对。与当局级牌大小相邻的对子也可组成连对。例如:当轮级牌为6,则梅花对5与梅花对7也可组成连对。此外,对大王和对小王;对主级牌和对其他级牌;对其他级牌和对主花色A之间也可组成连对。 4.甩牌:甩牌是指游戏过程中,若一个玩家手上同种花色的副牌均为当前最大时,即可一起打出。例如:玩家手上牌为梅花10、梅花J、梅花Q各一张,此时外面已打出梅花对A、梅花对K、梅花Q、梅花J、梅花10各一张,该玩家即可将梅花10、梅花J、梅花Q一起打出。 另外,若玩家手中同种花色的副牌中同时有当前最大单张和最大对子(包括连对)时,也可一起打出。例如:玩家手中牌为梅花K 一张、梅花对J,此时外面已打出梅花对A、梅花对Q,该玩家即可将梅花K与梅花对J同时打出。主牌也可进行甩牌,但比较该牌是否为当前最大时,常主和级牌也在比较范围内。 各牌型之间大小顺序:单张、对子、连对三种牌型之间不能比较大小

c语言比赛规则和章程

附件1:第六届“有志·青软”C语言程序设计竞赛评审委员会名单评审委员会主任:刘云信息科学技术学院院长 评审委员会副主任:岳学海信息科学技术学院党总支书记 胡乃平信息科学技术学院副院长 刘国柱信息科学技术学院副院长 王永波信息科学技术学院党总支副书记 宋波青岛科大有志信息技术有限公司CEO 刘全青岛青软实训中心CEO 评审委员会委员:杨阳 宋廷强 马兴录 庞志永 顾珊珊 附件2:第六届“有志·青软”C语言程序设计竞赛规则 C语言程序设计竞赛规则 参赛对象 1、凡青岛科技大学大学在校生均可报名参加。年级、专业不限。 2、本次比赛学生以团体身份参加,每三人一组参赛。 3、参赛同学应保证自己身份等资料的真实性。 竞赛细则 1、选手在参赛时携带个人证件(学生证,图书证,身份证三者之一即可)。 2、竞赛以上机为比赛方式。 3、上机比赛时间为3个小时,中间不休息。 4、参赛选手可以携带诸如书籍、字典、手册、程序清单等文字性参考资料。 5、参赛选手不能携带任何可用计算机处理的软件或数据(不允许任何私人携带的磁盘或计

算器)。 6、参赛选手不能携带任何类型的通讯工具,包括无线电接收器、移动电话等。 7、选手未解决全部题目不得提前离场。 8、竞赛的预定时间为3小时,但当竞赛进行一定时间后,竞赛裁判可以因为出现不可预见的事件而调整比赛时间长度,一旦比赛时间长度发生改变,将会以及时并且统一的方式通告所有参赛选手。 9、当参赛选手出现妨碍比赛正常进行的行为时,诸如擅自移动赛场中的设备,未经授权修改比赛软硬件,干扰他人比赛等,都将会被竞赛裁判剥夺参赛资格。 竞赛评分 1、正确解答中等数量以上试题的队伍会根据解题数目进行排名,解题数在中等数量以下的队伍只发布解题数量,不进行排名。 2、在进行排名时,如果多人解题数量相同,则根据总用时加上惩罚时间进行排名。总用时和惩罚时间由每道解答正确的试题的用时之和加上惩罚时间之和而成。每道试题用时将从竞赛开始到试题解答被判定为正确为止,期间每一次错误的运行将被加罚20分钟时间。未正确解答的试题不记时,对应的错误运行也不计入惩罚时间。 3、选手在比赛期间能看到排名表和他人的成绩、解决的问题。 4、比赛中每一道题目对应一种颜色的气球(颜色的对应在试题中注明)。在选手正确解答出某道题目后,工作人员将会把对应颜色的气球插到此同学的位置旁。 5、请注意竞赛裁判决定解答提交是否正确需要一定的时间。 比赛问答 Q(Question):我能否携带字典、书籍和程序清单? A(Answer):可以,建议至少携带一本英文字典。 Q:我能否携带光盘、软盘等存储介质? A:不能。 Q:我能否携带计算器? A:不能。

升级比赛规则

扑克(拖拉机)比赛详细规则总则及要求本次“拖拉机”比赛只设个人赛,比赛采取单淘汰赛制,抽签决定第一轮及以后各轮的对家。每轮比赛暂定为60分钟(特殊情况可由组委会现场调整)。比赛从第2级开始,依次升级,先打过第十级的为赢家,进入下一轮比赛;限定时间到后,未打过第十级的,以级数高者一方为赢家(级数相同,以时间到时在台上的一方或将在台上的一方为赢家,难确定的由裁判裁定),如遇轮空,也可直接进入下一轮比赛。比赛取前三名。 比赛要求:端正牌风,交流牌技,共创和谐的精神文明。要求运动员做到“牌风正、技术好、速度快”。不得大声喧哗,不得相互传递信息,不得指责同伴。比赛期间要服从裁判,尊重对手,保持赛场安静,不得在赛场抽烟。裁判员拥有最终解释权。 一、比赛规则及胜负判定方法 1、分牌:升级游戏中每张5、10和K是分牌,5代表5分,10代表10分,K 也代表10分,两副牌共200分。比赛时,每方都要尽量抓获这些分牌。扣在底牌中的分牌,在计算时如果庄家被对方扣底则要加倍计算。 2、底牌:抓牌结束后,打两副牌时每方得牌25张,剩余的8张牌为底牌。在亮主后由庄家取走底牌,而替换成庄家后,把不需要的同样张数的牌作为新的底牌重新扣下。如果底牌有分,则庄家应该尽量确保不被抓分方扣底。 3、庄家:每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的首先出牌权。第一局的庄家通过抢专规则确定:如果没有反牌的情况下最先亮主的玩家为庄家,有反牌的情况下最先反牌的玩家为庄家。在抢庄时:一对王牌可以反牌,但是不能获得庄家。做庄家的目的是利用庄家特权,尽量不让对手得分。一局结束后,新的庄家根据抓分方的得分确定。 4、对家:升级游戏共由4位游戏者参与,左右方和上下方互相合作,对家指互相合作的另一方。如左方的对家为右方,下方的对家为上方。 5、亮牌:亮牌至少需要一张王牌和一张当前级牌。例如在2级时:在如果一方亮了一张王牌+一张2,一张王牌+一对2可以反(不分花色),一对小王可以反,一对大王也可以反,但必须是在抓起底牌之前反;底牌凑成的对或王不可以反。自己亮主后,没人改主,自己不能反自己,但亮牌后可以加固。 6、庄家方:庄家与其对家组成庄家方。

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