动漫设计的完整概述

动漫设计的完整概述
动漫设计的完整概述

动漫设计的完整概述

目录

一、动漫设计概述

二、动漫设计技能

三、中国动漫设计历史

四、游戏动画技术要求

五、动漫设计师

动漫设计概述

动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。

动漫设计技能

动漫设计技能包括:前期策划——动漫设计的前期准备工作,策划设计作品的背景、故事情节等。原画设计基础——学习动漫设计最基础的内容,其中涉及美术方面的素描,主要掌握物体的阴暗面和机构形体等。道具与场景设计——道具和场景是一个完整的设计中不可缺少的。动漫角色设计——掌握人物比例、人体结构等内容,再赋予自己的想法和创意进行设计。二维动画设计——二维动画设计普遍指的是Flash动画设计。3D基础知识——了解3D的表现形式和掌握3D软件的应用。3D道具与场景设计——利用3D软件再加以原画创作构思制作3D道具与场景。动漫三维角色制作——利用3D软件再加以原画创作构思制作3D角色。三维动画特效设计——利用3D软件制作动画,3D动画制作软件常见有的3Ds max和Maya

动漫设计必备软件

动漫设计分为:2D动漫软件,3D动漫软件和网页动漫软件。2D动漫软件包括:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION。3D动漫软件包括:3DMAX,MAYA、LIGHTWAVE。网页动漫软件包括:FLASH。

1、3DMAX

3dmax美国Autodesk公司的电脑三维模型制作和渲染软件,该软件早期名为3DS,因为类似dos年代,

3DMAX

需要记忆大量的命令,由于使用不便,后改为max,图形化的操作界面,使用更为方便。max历经V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未细分)......现在发展到9.0以上版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于建筑设计、三维动画、音视制作等各种静态、动态场景的模拟制作。

2、MAYA

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电

MAYA

影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

3、ANIMO

ANIMO是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动

ANIMO

画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,众所周知的动画片>、>、> 等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个"色指定"。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。

4、RETAS PRO

RETAS PRO是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,它的

RETAS PRO

出现,迅速填补了PC 机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。从1993年10月RETAS 1.0版在日本问世以来,直至现在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的制作成功,RETAS PRO已占领了日本动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年日本动画软件销售额之冠。

5、LIGHTWAVE

由美国NewTek公司开发的LightWave 3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界

LIGHTWAVE

为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave 3D从有趣的AMIGA开始,发展到天的8。5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《RED PLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave 3D开发制作完成。

6、FLASH

Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的

FLASH

内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash 应用程序。

7、USANIMATION

USAnimation 世界第一的2D卡通制作系统。

usanimation

应用USanimation您将得到业界最强大的武器库服务于您的创作,给您自由的创造传统的卡通技法无法想像的效果。轻松地组合二维动画和三维图像。利用多位面拍摄,旋转聚焦以级镜头的推、拉、摇、移,无限多种颜调色板和无限多个层。USanimation唯一绝对创新的相互连接合成系统能够在任何一层进行修改后,即时显示所有层的模拟效果!阴影色,特效和高光都均为自动着色,使整个上色过程节省30%--40%时间的同时,不会损失任何的图像质量。USanimation 系统产生最完美的“手绘”线,保持艺术家所有的笔触和线条。在时间表由于某种原因停滞的时候,非平行的合成速度和生产速度将给予您最大的自由度。

中国动漫设计历史

2002年——动漫设计培训产业在国内逐步兴起

2005年~至今——动漫培训行业迅速发展阶段

由于受到日本动漫文化的影响,国内兴起了动漫热潮,国内各地纷纷举办不少动漫展与动漫周边相关的活动,其中比较以广州、上海、北京等发达地区最具代表性,例如每年在广州举办的"ACG穗港澳动漫展"。动漫设计也就是诞生于动漫文化的影响之下。2000年后国内出现了网络游戏公司,由于网络游戏产业处于发展初期,相关设计类人才非常缺乏,这时就产生了动漫培训产业,动漫设计在这一时期得到了进一步的发展。

游戏动画技术要求

了解动画原理,各种常见角色类型基本动画规律。学习Character Studio系统、Bone骨骼系统的使用,以及CS与骨骼、Reactor的结合。掌握蒙皮技术,权重的分配,变形的方法。为游戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备。游戏中常用的循环及非循环动作的制作。表情动画的制作方法。游戏中常见贴图特效粒子特效的制作方法、学习动力学系统。掌握动画原理和技巧,掌握骨骼与模型结构,蒙皮技术,游戏动作制作、表情动画制作、游戏特效的制作、动力学系统,具备独立制作角色动画的能力。

动漫设计发展

国外动漫产业

1、购买本国动漫版权。以日本政府为典型。日本外务省利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发展中国家也能够播放日本的动漫片。但对这些发展中国家来讲,这种“免费的午餐”只是暂时的,等到其对日本动漫产品形成依赖后,从免费到低价位再到正常价位,这一营销策略将会逐步实施。

2、保护知识产权。版权、形象权等知识产权是动漫产业最核心的竞争力。只有对创意成果给予严格的法律保护,才能建立利益回报机制,从根本上维护动漫产业的正常运转。

3、颁布修订法律法规。法律条文在明确动漫产业的产业性质,为其健康发展提

供有力的法律保障的同时,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。4、进行产业辅导。海外一些国家通过官方或半官方机构对动漫企业进行产业辅导。在韩国,文化内容振兴院、富川漫画情报资料中心、首尔动画中心、韩国游戏产业开发院等机构都对动漫企业进行从创意、制作到发行、销售一条龙的产业辅导。5、建立产业信息服务体系。全球化的背景下,海量、及时的产业信息是动漫企业快人一步的必要条件,建立产业信息服务体系,可以巩固产业优势,不断推进产业发展。6、加强基础设施建设。海外政府都十分注重对动漫产业基础设施的建设。韩国政府投入大量资金建立漫画博物馆、韩国动画片制片厂;为了给游戏产业提供良好的硬件环境,韩国政府在网络建设方面也是不遗余力。7、搭建孵化和交流合作平台。在市场经济的背景下,为动漫企业提供发育成长的空间,帮助其提高成活率和市场竞争力是政府的当务之急。为此,政府为新生的动漫企业搭建产业孵化平台就显得十分必要。动漫企业被“孵化”出来以后还需“经风雨、见世面”,在实践中成长,这就需要政府为他们搭建交流合作平台。8、设立研究培养机构。动漫产业对于大多数国家来讲是新兴产业,政府和业界对这一产业普遍缺乏全面的了解,尤其是对产业运营中的具体操作模式,他们还处在学习与摸索阶段。为了少走弯路,一些国家成立了相应的研究机构,为政府和业界的决策进行论证,为其提供统科学系统的参考意见。9、对动漫产业实行优惠税收政策。对动漫企业为开发动漫产品提供的动漫脚本编撰、动漫培训、形象设计、背景设计、动画设计、分镜、动画制作、摄制、描线、上色、画面合成、配音、配乐、音效合成、剪辑、字幕制作、压缩转码(面向网络动漫、手机动漫格式适配)劳务,对其收率实行优惠政策

中国动漫产业

中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。2008年席卷全球的金融危机,波及到各行各业,正处于成长时期的中国动漫产业也受到了影响。在国内原创动画产业受到资本的制约,外包加工业务订单下降,出现危机的时候,这就迫使中国的动漫产业开始出现动荡,甚至是面临重新洗牌的局面,然而在这种危险之中也隐含着机会。政府将重点扶持龙头企业,做好动漫产业的规划和动漫平台的建设,开展原创扶植,做好懂原创、懂营销的专业高端人才培训,进一步促进国际交流,净化市场环境。2009年年底文化部先后出台了《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》、《文化部原创动漫扶持计划(2009)》;财政部和国家税务总局出台了《关于扶持动漫产业有关税收政策问题的通知》,公布了一系列税收优惠政策。国家还专门成立了“少儿精品发展专项资金及国产动画发展专项资金”。今年9月国务院颁布《文化产业振兴规划》,首次将动漫产业列为重点发展的文化产业之一。中国动漫产业迎来前所未有的发展良机。

动漫设计专业

培养目标

该专业培养掌握计算机图形、图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形/ 图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。主要课程有:素描、透视、线描、速写、色彩构成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、MAY A、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。毕业生可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多

媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。

主要课程

主干课程:动漫技法、角色造型设计。专业课程:素描、速写、色彩、动漫技法、二维动漫设计制作、影视广告制作、角色造型设计、动画脚本、场景规划与浏览、运动规律设计与应用、影视后期合成技术、游戏策划与制作、计算机制作等。

专业特色

本专业是动画设计和漫画设计的有机结合,是影视动画专业的深化与延伸。要求学生在动画设计的理论基础上,掌握漫画设计的原则及表现技巧,了解影视及每体领域的发展方向,掌握一定的理论知识及专业技能。毕业生应获得以下几个方面的知识和能力:1)具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力;2)掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通;3)掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力;4)能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。

就业方向

新闻出版社、电子出版、广告传播、网络公司、数码影视广告、动漫制作公司、漫画制作、卡通人物设计、企事业单位设计策划部门等。

动漫设计师

什么是动漫设计师?

动漫设计师是具备计算机动画设计、数字声像合成技术能力,计算机二维、三维动画制作及影视后期制作能力的高级技术应用性专门人才。从事的主要工作包括:计算机动画设计能力、数字声像合成能力、计算机动画制作及影视后期制作能力

自考动漫产业概论模拟题

模拟题(五) 一、填空题: 1、我国动漫产业的资金类型有、、。 2、为动漫产业创造良好的舆论环境和人文环境:应对动漫文化进行明确的表态和的宣传,兴建博物馆、博物馆等专门培育动漫文化的机构。 3、我国动漫产业人才结构“中间大两头小“即主要集中在人才上。 4、动漫产品的形象设计包括:的设计,动漫角色的设计,动漫角色内在性格的设计。 5、促使动漫产业运转的最基本的动力是。 6、主流文化,又叫,即社会普遍认同并习以为常的,它影响着每一个生活在该文化环境中的人的模式和特征。 7、2004年底,国家广电总局批准建立了个国家动画产业基地和所国家动画教学研究基地。 8、我国在、、、建立了4个“国家网络游戏动漫产业发展基地”。 9、广电总局在2005年6月文件中强调了国产动画片60 %的播出比例。 10、产业要素主要是、和,它是集资金密集、技术密集、知识密集、劳动密集于一体的创意产业。 11、我国动漫产业链的主要环节是创意制作——、——播映——、、 12、动漫产业与民族文化的结合是充分开拓的需要,增强民族、提升在国际文化中的地位的需要。 14、中国动漫的“5155工程”是指。 15、是策划最重要的一个方面,也是最能体现动漫产品文化特色的一个方面 16、选题和制作之间最重要的一环 17、目前,制约中国原创动漫发展的四大误区是:重技术轻、重画面轻、重制作轻、重模仿轻。 18、游戏的民族化首先是的民族化。 19、孙立军导演的动画电影荣获第11届电影华表奖“优秀动画片奖”。 20、是国内首个动漫研发平台。 二、选择题: 1、我国动漫产业人才方面存在以下哪几方面问题()。 A、人才总量问题 B、人才结构问题 C、引进人才和留住人才的问题 D、制作人才缺乏 2、我国动漫产业在人才结构上明显失衡的原因() A、长期的对外代工 B、动漫人才教育的缺陷 C、创意人才缺乏 D、制度不合理 3、以下哪些是“红色经典”题材作品() A、《钢铁是怎样炼成的》 B、《乌龙院》

动画设计说明书

《高中时代的记忆》Flash动画设计说明书 一、剧本 剧本名:高中时代的记忆 剧本主题思想:回忆中学时期的酸甜苦辣 剧本梗概:小白是刚刚初中毕业升到高中的一个高一新生,在来到学校的时候他和新的朋友新的同学一起注册报到,开学的第一天就是苦逼的军训,每天早上起来做早操的生活让小白感觉度日如年,好不容易度过了军训的那段时间,小白开始了他在高中的课程,在高中的经历中他从一开始的满怀斗志到中途的颓废自暴自弃,在课堂上的不认真以及玩手机使他渐渐忘记了他最初的誓言,他在开学的最初上课表现出来的自信,渐渐的丧失,再也没有了当初的斗志,然而小白的在最后的时刻迎来转折,再一次被班主任说教过后的小白明白了自己将要做的事情,开始认真的学习最后在高考中取得的好的成绩,完成了当初自己的誓言。主要演员:小白 1、创作剧本原文: 高中的回忆是每个人心中最美好的,不管它曾经是怎样度过的那三年,到了如今的时刻都是他们心中不可遗忘的回忆, 小白刚刚来到高中,他满怀斗志,他有自己的梦想,知道自己要去做什么,开学的第一天小白知道原来高中是要做早操的,满头大汗的做完操后他们回到教室开始上早读,接下来就是上课,在上课之余小白还会和好朋友一起讨论着NBA的球赛,就是在厕所他依旧讨论的十分精彩。在体育课的时候小白和同学一起在球场上尽情的挥汗如雨的打篮球无奈小白技术不佳在面对对手的防守时一直无法突破,体育课结束之后小白在和朋友一起大闹着回到了教室上课,时间一天天过去,小白子啊学校的日子也一天天的减少,小白渐渐忘记了当初的誓言,慢慢的变的堕落在小白早上渐渐的起不来了,总是不去上课,即使起来也是会迟到,然后在教室里继续睡觉。小白在上晚修的时候还经常玩手机,结果有一天晚上被在后门偷看的班主任抓住了,将他叫到办公室里说教了一番,小白自己也觉得自己是该为自己以后的路负责的时候了,那天晚上他回家他在家里好好的想了一整晚,第二天早上老早的去上课,他已经下定决心要考大学,不在那么的颓废了。那天之后他天天学习的很晚每天在加班复习高考,在紧张的复习之余,小白还和同学一起玩游戏来放松心情,即将到来的高考让班里的气氛边的很沉闷,小白和朋友们一起玩撞树的游戏,在游戏中收获快乐,时间过的很快高考就这样悄然的到来了,小白在考场上奋笔疾书,高考结束小白背上背包不舍的离开了这个他生活了这么久的学校,在学校他的回忆也留在了这里,在拿到通知书的那一刻小白满脸的喜

动画概论试题

动画概论 使用班级:2010级动画专业考试人数:242 人 一、单项选择(30%) 1.由爱德华.麦博里基发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片

5.1907年,美国第一部动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物公司》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是() A.米老鼠 B.菲利克斯猫 C.唐老鸭 D.兔宝宝 10.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是() A. 《埃及王子》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《飞天巨桃历险记》 D.《玩具总动员》 11.日本第一部有声卡通于1933年完成的() A.《力与世间女子》 B.《海之神兵》 C.《桃太郎海如鹫》 D.《猿蟹和战》

动画毕业设计、创作说明书

三江学院艺术学院本科生 毕业设计/创作说明书 题目浅谈《炼金术前传》中对后期表现的运用 艺术学院三维动画专 业 学生姓名张珊珊学号 12010133043 指导教师金杰职称讲师 指导教师工作单位三江学院 完成日期 2014年6月1日

本科生毕业设计/创作诚信承诺书 我谨在此承诺: 本人的毕业设计/创作作品系本人原创,如出现抄袭及侵犯他人知识产权的情况,将取消本人毕业答辩资格。 承诺人(签名):张珊珊 2014年6月1 日

摘要 炼金术前传是一部取材于热门的游戏DOTA2,由于此游戏的潜在市场已经在一定的人群中,所以对于制作的潜在要求也就不会低,游戏背景是一个充满敌对的世界,英雄们通过相互的博弈来守卫自己的家园,而我们的故事发生在三个英雄之间的趣闻乐事,从压抑和恐惧走向坚强与自信,虽然发生在动画里,但是放大了看,生活中无时无刻不充斥着这些,在学校,社会之中也会存在着目标,敌人,我们会感到压抑,恐惧,然而成功的人,总是坚强自信的 关键词:炼金术士;游戏人生;博弈守卫;坚持自信;

目录 1绪论 1.1 课题简介 (1) 1.2 选题背景 (1) 2 课题调研 2.1 课题调研的目的 (2) 2.2 课题调研的基本内容 (2) 3 设计/创作理念及思想(本人) 3.1 设计理念的来源、构思 (3) 3.2 《炼金术前传》的设计 (3) 4设计展开过程或创作过程 4.1 (步骤)收集资料阶段 (4) 4.2 (技能技法运用)实际制作阶段 (4) 结束语 致谢 参考文献

1绪论 1.1 课题简介 短片的取材来自于热门的游戏DOTA2,由于此游戏的潜在市场已经在一定的人群中,所以对于制作的潜在要求也就不会低,游戏背景是一个充满敌对的世界,英雄们通过相互的博弈来守卫自己的家园,而我们的故事发生在三个英雄之间的趣闻乐事,从压抑和恐惧走向坚强与自信,虽然发生在动画里,但是放大了看,生活中无时无刻不充斥着这些,在学校、社会之中也会存在着目标与敌人,我们会感到压抑,恐惧,然而成功的人,总是坚强自信的。终究也会展示自己最闪光的一面。《炼金术前传》这部短片就是通过这一系列故事反应当下生活中故事。生动有趣的刻画了三个角色,他们有可爱的一面也有势力的一面,当然也存在一些不可能性,也许这就是我们短片的创意及亮点。 1.2 选题背景 作品《炼金术师前传》的背景选自热门的三维游戏DOTA2,选择这个一方面是基于由于游戏的铺垫,拥有一定的观看人群基数以及关注度所以选择他。鉴于这一点,期待会许小于压力,但是这种良性的压力正好可以对我们的四年学业做一次充分的挑战和检测。当然也是为我们以后融入社会大家庭做了一个坚实的铺垫。我们团队为了做好短片每个人都熟悉了游戏DOTA2的过程,我们观察游戏中角色是如何设定的,关注情节,故事的发展及画面的色彩,前前后后也算是把这款游戏给彻底的剖析了一下,最终我们浓缩了一下,希望最终完成的是精华。

动漫产业概论大纲(DOC)

北京市高等教育自学考试课程考试大纲 课程名称:动漫产业概论课程代码:08878 2014年11月版 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动漫产业概论》是高等教育自学考试动画专业的一门专业课,是为了培养和检验自学应考者有关动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫产业的发展模式与产业链等基本知识而专门设置的。 动漫产业概论以动漫专业学生、动漫产业从业人员、动漫产业管理人员和动漫爱好者为主要对象,具有综合性、科学性、系统性等特点,是学习动漫专业的基础性课程。 二、课程目标与基本要求 本课程的目标和任务是使学生通过自学和辅导考试,能较全面、系统地掌握动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫发展模式、动漫产业与民族文化的关系、动漫产业的产业要素、产业环境和产业环节等相关知识,培养和提高学生正确理解和分析动漫产业相关问题的能力,同时使其具备一定的产业意识和市场观念,能够在懂得动画制作技巧的同时能充分考虑到动画的前期策划和后期运作,从而为以后的学习和工作打下坚实的基础。课程要求如下: 1.掌握文化产业、动漫产业的概念及特点。 2.了解世界范围内动漫产业的发展概况及各国政府为发展动漫产业所采取的政策和措施,重点掌握美国、日本、韩国等国的动漫产业发展历程及特点。 3.熟悉世界著名动漫企业的运营状况及发展战略。 4.了解中国动漫产业发展历程、优势和劣势。 5.掌握动漫产业与民族文化结合的途径。 6.掌握动漫产业的产业链各个环节及相互之间的影响。 7.能够结合具体案例阐述如何使动漫产业的产业链保持良性循环。 8.能够结合中国动漫产业的现状及为中国动漫产业的发展提出建议。 三、与本专业其他课程的关系 本课程作为动画专业的专业基础课,将与动画制作相关的资金、技术、人才、创意、市场、体制等要素放在一个体系内来进行介绍,能够帮助学生树立正确的关于动画产业发展

动画毕业设计论文

毕业设计(设计报告) 题目:动画短片《 WAIT ME 》的设计报告 学院:艺术与设计 专业名称:动画 班级学号: 学生姓名: 指导教师: 二O一五年五月

动画短片《 WAIT ME》的设计报告 摘要:动画短片《wait me》主要以flash二维动画软件来制作。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出愉快的场景,带给观众温馨的感觉。本作品通过多种创作方式的运用,力求在作品的空间中淋漓尽致地衬托、渲染和营造场景及角色,以传递故事的正面能量。随着动画技术的越来越成熟,动画的可观性也日益增强,动画靠着基本的动作运动规律,色彩鲜明的场景维持可看性和流畅性。因此,动画片要以客观物理运动规律和丰富的场景为基础,而不是简单的模拟和叙述。本动画短片着重体现了FLASH动画的这两方面特点。 关键词:wait me、场景制作、二维动画 指导老师签名:

The design report of the animated short film 《WAIT ME》 Abstract:《Wait me》animation film mainly to flash 2D animation software to produce. The short film creates a pleasant scene with a bright color atmosphere,Bring the audience warm feeling.The application of this work through a variety of creative ways,Strive to vividly foil, rendering and create scenes and roles in the space of the work,To pass the positive energy of the story.With the animation technology more and more mature,The observability of the animation is also growing.Animation by the basic movement of the law,Color vivid scene to maintain the can see and fluency.So,The animation should be based on objective physical motion and rich scenes,Instead of simply simulation and narration.The animation film focused on the FLASH animation of these two aspects. Keywords:wait me, Scene production, 2D animation Instructor signature:

[实用参考]动漫产业概论模拟试题.doc

动漫产业概论模拟试题1 一.单项选择题 1.____D__是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主意形态。 A.动漫文化 B.创意文化 C.大众文化 D.视觉文化 2.世界上第一部电影动画是由美国人布莱克顿拍摄的《____A______》 A.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 B.《恐龙》 C.《汽船威利号》 D.《白雪公主》 3.20世纪50年代,被日本誉为“漫画之神”的___A___发表了《铁臂阿童木》,逐渐发展起新类型漫画绘画,日本动漫的风格和技法得以确立。 A.手冢治虫 B.宫崎骏 C.万籁鸣 D.鸟山明 4.《_____C____》在20PP年柏林电影节上首次摘取金熊奖的影片,并在20PP年的奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画片奖的桂冠,为日本电影动画打破了长期以来美国动画独领风骚的格局。 A.《怪物史莱克》 B.《玩具总动员》 C.《千与千寻》 D.《浪客剑心》 5.在日本通常是以优秀的漫画为蓝本拍摄影视动画片,然后在以动画明星为模特打造衍生品。在此基础上还产生了多种其它运营模式,比如:_____D______就是由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片的形象。 A.迪斯尼模式 B.融资模式 C.选题模式 D.皮卡丘模式 6._____C___是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分。 A.漫画产业 B.动画产业 C.游戏产业 D.衍生品产业 7动漫产业是典型的创意产业,而体现创意最重要的环节就是___A____ A.选题 B.制作 C.发行 D.融资 8.动漫产业的产业要素组要是__B___、_____、_____。 A.资金发行衍生品 B.资金技术人才 C.政府业界动漫公司 D.规划定位融资 9.____D____是动漫产业的核心竞争力 A.制作 B.发行 C.播映 D.创意 10.全球动漫产业分成三个世界其中,第二世界是指____A_____ A.英国、法国为代表的欧洲国家 B.中国、印度等发展中国家 C.以韩国为首的动漫发展中国家 D.以美国、日本为首的动漫产业国家 二,名词解释 1.动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础,以现代传媒为动力支撑的大众文化。 2.动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、 网络、音像与书籍出版及玩具、文具、服装、食品等待业的现代文化产业。 3.制播同步的运作模式播出方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场 反映不错,则加紧制作后续产品并在电视上同步播出。 4.我国动漫产业的产业链:创意制作—发行销售—播映—衍生产品。 三、填空题 1.视觉文化是一种消费性的文化,它对社会有三种功能:1.文化的削平功能 2.文

维动画短片毕业设计说明

三维短片《弊》制作设计说明 学生:李亚鑫现代艺术学院艺术设计(动画设计) 指导老师:杨毅现代艺术学院 市场调研 本次毕业设计选取的是一部三维动画短片,对于这部短片来说,中期制作有着举足轻重承上启下的重要作用。而本次设计说明就是针对三维短片《弊》中期制作而展开分析说明。为了更好的完成毕业设计说明,特对同类型写实三维短片中期制作现状做了相关调研分析。具体从以下几点入手: 一、对同类型短片进行市场调研 同类别的短片有《红领巾大侠》《哐哐日记》等。人物造型虽然简单但是个性十足,色彩搭配十分丰富,动作夸张充满趣味。最重要的是该类型作品非常适合表达一些针砭时弊的主题。比如《红领巾大侠》这部作品,一个贪玩的小男孩在被老师训的时候,幻想自己成为了一个大侠和师战斗,故事的最后小男孩虽然被拉回现实,但确为观众们留下了真实的印象。成为大侠,是每一代人童年的共同梦想,老师可以说是每个人童年时的“敌人”。这部动画勾起的是每一个人童年时代的梦,不管梦的真实与否,都不妨碍我们细细品味该短片其中的种种趣味。尤其是深受应试教育的压迫的广大学生朋友,看到该短片都会会心一笑——谁都幻想过与老师大干一场啊。这是一种对情绪的宣泄,对体制的控诉,含蓄而又充满趣味。然而结局的回归现实,又多少带有一丝悲凉感和自嘲感。这些感觉,无不激起同龄人共鸣。(如图1,2)

图1 图2 同样类型的作品《哐哐日记》,通过一个对人生,对社会还没有什么了解的小孩子的生活描写,表现出一种对社会强烈的讽刺。任何社会上存在的问题,都逃不过作者辛辣的镜头。这样的动画是一种呐喊,一种发泄,更是一种提醒。警示作恶者的罪恶,唤醒麻木者的良知,这些都是社会所需要的。(如图3,4)

自考动漫产业概论模拟题(二)

模拟题(二) 一、填空题: 1、动漫文化是指视觉消费时代以为基础、以为动力支持的大众文化 2、视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以为中心。 3、动漫文化是以核心的视觉文化,动漫形象的广泛传播是动漫文化存在和发展的基础。 4、在韩国,漫画被称为。 5、在日本,被称为“漫画之神”的是。 6、动漫产业是以为动力,以动漫为基础,以为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、服饰、食品等行业的现代文化产业。 7、第一部以米老鼠为主角的无声电影是。 8、世界上第一部有声动画片是。 9、是迪斯尼在电视领域的第一个合作伙伴。 10、1955年,迪士尼正式推出了世界上第一个现代意义上的主题公园。 11、从动漫产业发展历程来看,它主要依托书刊、、电视、网络。 12、1907年,第一部动画片由美国人布莱克顿拍摄完成。 14、1932年,第一部彩色动画片是。 15、动漫产业起源于。 16、第一部长篇动画片是。 17、中国第一部广告动画片。 18、中国第一部长篇动画片。 19、已经称为世界上最大的动漫制作和输出国。

20、自1998年以来,韩国确立了“文化立国”的方针,大力发展产业。 二、选择题: 1、下面哪个国家号称“动漫好莱坞”()。 A、美国 B、韩国 C、日本 D、英国 2、动漫产业被称为创意产业的国家是() A、日本 B、英国 C、美国 D、韩国 3、迪斯尼最初进军的领域是() A、音像 B、出版 C、电影 D、电视 4、视觉文化对社会的功能有哪几点() A、文化的削平功能 B、文化的娱乐功能 C、文化的民主功能 D、特有的经济功能 5、以下哪几个国家是第二世界动漫产业国() A、日本 B、韩国 C、英国 D、法国 三、名词解释 1、什么是动漫产业 2、什么是动漫文化 3、什么是视觉文化 四、简答题

动画毕业设计说明书

常州纺院 毕业设计说明书 作者:徐鹏学号: 系部:创意与艺术设计学院 专业:影视动画 题目:浅谈《光荣》的场景设计和动画 指导者:沈建蒋云松 评阅者: 2011年5月

目录 1、摘要 (3) 2、关键词 (3) 3、前期准备 (4) 4、中期制作过程 (6) 5、存在问题 (10) 6、总结 (11) 7、致谢 (12) 8、参考文献 (13)

摘要: 《光荣》是我们的毕业作品,完成它靠的是同学们的互相协助。在短片制作的过程中,我遇到很多动画专业上的问题,比如说故事情节是怎样发展的,《光荣》动画的造型,场景设计和场景风格等。我在这部片子的风格上与其他同学产生了分歧,但是最后我明白了,团结精神的重要性。在制作动画过程中我学到很多,这部动画也是我大学生活的一个美好纪念。 关键词:场景设计场景风格原动画

1、前期准备:这部动画短片对于我们来说是一次团队精神的挑战。我们之前做的练习都是为这次动画设计做的铺垫,我们相信我们一定行,我们一定能完成这次的作品! 动画的创作大致上可以分为前期筹备,中期绘制和后期制作3个方面。 前期的筹备主要由少数创作人员作动画的拍摄前的准备。 1.编剧的剧本写作 剧本是动画短片的基础,它为动画作品提供基本的故事情节,塑造人物。透过对人和事物的处置态度,表露作者的创作意向。 2.美术设计 美术设计就是影片的风格,做出人物造型设计和主要场景设计。 3.导演的前期创作 导演研究剧本,进行分镜头脚本的绘制。 所以说这些不是一个人能完成的,经过我们和老师的激烈的讨论,最后有同学说以我们班一位同学去当兵为素材,制作一部动画短片《光荣》,我的意见就是做一部有特色的还有搞笑的动画,但以我们目前的专业技术,还不能完成复杂的作品,所以只能服从多数。接着老师就给我们分配相关的任务。第一步我们确立动画片里的主角的造型和分镜头台本。第二步设计稿人员依据台本设定人物与场景,画出每一个镜头的设计稿。第三步在导演的指导下,完成每一个镜头的人物关键动态设计,并把摄影表写好,以此来实现动画角色的表演。动画设计的画稿经过修型人员统一角色形象后交给动画绘制去完成。经过我们大家的不懈努力我们终于完成了这部动画的脚本。 《光荣》的脚本是老师和我们一起齐心协力共同去完成的作品,接下来是进入中期制作,中期制作需要大量的人去完成。如图1 图2

动画概论知识点梳理

一、动画的定义:按时间的顺序播放有规律的不同画面所产生的视觉 假象。 二、动画的特点:①是一门绘画艺术②是一门电脑技术③随意性和灵 活性④夸张(包括动作、语言、表情、场景、角色夸张和多重夸张)⑤动画风格的多样性⑥娱乐性⑦商业性。 三、动画的应用范围: 游戏、广告(包括网络广告在内)、影视(电影,电视)、房地产、医学研究(动态捕捉)。 四、美国人爱德华〃穆布里奇在动作方面最有成就,其作品是《运动 中的动物》,《运动中的人体》。 五、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学 家兼画家艾米尔〃雷诺发明“光学实用镜”的日子。雷诺可以说是动画的鼻祖。 六,负面拍摄动画的技法上,法国的艾米尔〃柯尔《幻影集》(采用定格技术拍摄),美国布莱克顿《滑稽脸的幽默像》皆被称为是第一部手绘动画柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画片之父”。 七,1895年法国卢米埃尔公开放映的电影《火车进站》是第一部影。 1914年温瑟〃麦凯的《恐龙葛蒂》结合了真人表演与动画角色。 是第一部注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可是说自此开创了美式动画的时代。 1929年,迪士尼第一部有声动画片《蒸汽船威利号》;1937年迪

士尼推出第一部彩色动画长片《白雪公主》(使美国动画步入商业动画的道路。迪士尼被称为“商业动画之父”。20世纪50年代到60年代中期是迪士尼的繁盛时期。二战后创造了世界动画风潮的包括前南斯拉夫的萨格勒布和东欧的木偶动画。东欧的木偶动画以捷克为代表,捷克木偶动画的代表人物是杰利〃川卡。 八、1958年东映推出《白蛇传》这是日本第一部彩色动画电影。日 本的动画与漫画的发展密不可分。其中影响做大的是手冢治虫。 其作品包括《铁臂阿童木》(这是他的第一部电视动画片)《森林大帝》《怪医黑杰克》等。20世纪80年代是宫崎骏,高火田勋(吉卜力工作室)的时代。宫崎骏的作品《风之谷》《天空之城》《千与千寻》(2001柏林影展金熊奖)等。大友克洋的作品《阿基拉》《老人Z》《回忆》《蒸汽男孩》;押井守的《攻壳机动队》。 九、万氏三兄弟;万籁鸣,万古蟾,万超尘。20世纪60年代的《大 闹天空》水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等开创了中国动画的新局面。1999年的《宝莲灯》是中国动画走向商业运作的第一步。2005年北影推出《小兵张嘎》这是一部极富民族特色和情感的影院动画片,并获中国电影最高奖项“华表奖”,看成是动画中的“红色经典”。

动漫设计与制作专业_毕业设计报告方案

动漫设计与制作专业 毕业设计报告方案 一、毕业设计报告目的 毕业设计是教学中重要的实践性教学环节之一。动漫设计与制作专业均属实践性较强专业,该专业学生毕业后大多进入相关设计机构从事设计工作,对学生的专业设计技能和动手能力、创新意识和团队精神均有很高的要求。毕业设计及毕业设计报告对于毕业生来说是其从业前非常关键的学习容,也是动漫设计与制作专业教学中的核心课程和重要教学实践环节,

是对动漫设计与制作专业三年专业教学的一次综合实践。 动漫设计与制作专业的毕业设计根据学生各自能力与特点进行选题,在指导老师的指导下对某一具体设计项目进行市场调研、资料分析、概念提炼、设计元素的搜集和处理、创新性设计、反复优化调整、定稿、制作、布展等具体环节,旨在在具体设计项目中对设计规律和设计方法有更深的理解和认识,其中,特别强调创新性在最终设计容中的体现。目的是培养学生的综合运用能力,使学生成为具有扎实的专业理论基础和较强的独立动手能力的应用技能型人才。 同时,动漫设计与制作专业的毕业设计报告是对学生自己短片和作品的分析,概括,总结。我们避免传统论文理论性强的选题,比如论中国动漫产业,论动漫设计发展,论动漫未来等等这些不切合学生现阶段实际的论文题目,我们就是立足实际,立足学生自己的作品,结合自己的作品去做自己作品的毕业设计报告,并进行一些行业知识的拓展和延伸,来完成毕业设计及毕业设计报告 通过在指导教师指导下完成毕业设计报告过程,使学生在以下方面得到收获: 1.提高运用所学知识和技能进行独立分析问题和解决问题的能力。 2.提高语言和文字表达能力、逻辑思维能力、撰写论文能力。 3.增强创新意识、提高创新能力和查阅书刊、文献获取新知识的能力。 4.培养学生严谨、的科学精神,培养学生初步具有进行科学研究的能力。 二、毕业设计报告要求

《动画概论》的复习资料

动画的定义 动画 两层含义:⑴其影像是用电影胶片或录像带逐格记录的方式制作的; ⑵这些影像的动作是幻觉创造出来的,而非原本存在的,或者是摄像机记 录下来的。 从直观而简洁的角度上来看,可以概括为: 动画就是可以通过放映机播放,并且是逐格处理过的动态画面。 动画片 即动画电影片,是用图画表现戏剧情节的一种影片,是画出来的电影片,又称卡通片。 动画片的特点:它是以绘画和电影两个基本要素构成的、具有电影思维和语言的“运动绘画艺术”,是一种独特的、综合性的影片形式。 动画在各国的俗称 美国——“卡通” 日本——最初“漫画映画”、后来“动画” 中国——“动画”、“动画片”、“艺术片”(一种特殊的电影,Animation在中的翻译) 动画的应用 一、文化传播二、知识普及三、影视特效四、广告制作五、电子游戏 动画艺术的特性 一、造型性二、技术性三、假定性四、综合性五、时尚性 动画的分类与艺术形式 一、按照形式类型,分为平面动画、立体动画、电脑动画 1、平面动画⑴传统手绘动画⑵剪影片⑶剪纸片⑷水墨动画 2、立体动画⑴木偶动画⑵杖头木偶⑶布袋木偶⑷粘土动画片⑸纸偶动画片 3、电脑动画⑴三维动画⑵网络动画⑶合成动画——《精灵鼠小弟》 二、叙事与拟人类、幽默与讽刺类、科幻与教育类动画 1、按照文学体裁,分为叙事类与拟人类动画 2、幽默与讽刺类 3、科幻与教育类 三、按照传播途径,分为影院动画片、电视动画片和实验动画片 三者的区别: 影院动画片的特点是长度和常规电影的标准相同;故事多改编文学作品;叙事结构与戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系,一定模式的开头,情节的展开、起伏、高潮、结局;人物塑造性格明显,角色造型要照顾到各种角度,强调三维特点;画面的构成讲究电影影像的空间美感,强调影像的美学构成规律;音乐音效在要求技术质量的同时更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力。相比电视动画片和实验动画片,影院动画片的叙事结构更严谨规范,按照电影文学的章法改编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结果和叙述方式;长度一般在80分钟至120分钟左右;画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求;生产周期较长,人才与资金投入多,制作风险大。 电视动画片最突出的特点是制作工艺的简化,如动作设计简单化,背景制作简单化,描线上色随意化,叙事结构简单。电视动画片总长度有26集、52集等;分集长度有10分

动漫设计与制作毕业设计开题报告(范例) (1)

天津电子信息职业技术学院软件学院 毕业设计(论文)开题报告 毕业设计(论文)题目建筑动画整体表现的制作 学生姓名张雪系别女专业班级动漫S09-2班 指导教师陈力职称讲师工作单位天津电子信息职业技术学院 设计地点天津电子信息职业技术学院交表日期2012-2-27 毕业设计(论文)开题报告内容要求: ①课题的意义、现状及发展趋势。 ②课题的研究内容、研究方法、研究手段、研究步骤。 ③课题进程计划安排、所需的参考书目等。 注:开题报告占毕业设计(论文)总成绩的10% 。 一、课题的意义、现状及发展趋势 1课题的意义: 将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。 它在房地产业的应用,可以大大提高项目规划设计的质量,降低成本与风险,加快项目实施进度,加强各相关部门对于项目的认知、了解和管理,极大的提升房地产开发商的品位和档次,也必然会带来最终的效益。 2课题的现状 市场资源丰富,本土产业不成熟,人才资源严重不足。动画及多媒体产业具有当今知识经济的特征,涉及文化、艺术、科技、传媒、出版、商业等多种行业。在欧美、日韩等国家,已经形成了完整成熟的产业链,形成了投入产出的良性循环结构,为动画及多媒体产业带来了十分可观的经济效益和社会效益。 3课题的发展趋势 建筑动画不同于建筑效果图,也可以说,建筑动画是建筑效果图之后更方便更升一级的一种表现手段。如今,在形形色色的企业宣传片中,更多时候都是依赖于建筑动画带来的感官享受,这是单一的建筑效果图所不能全面表现出来的。因为睿全视觉相信,只有能和受众群体进行互动的表现手段,才能为受众体带来更多的更好的体验。现在很多做效果图的朋友都在转入做建筑动画,但是同时却有很多不同程度的问题产生,比喻质感,光线,效果,还有各方面的技术问题。但是

动画概论

1.埃米尔雷诺: 1888.10 《一种好啤酒》世界动画史上的第一部作品。 1892 发明了光学影。 1892.10.28 《小丑和他的狗》《可怜的皮耶罗》《一种好啤酒》在葛莱凡蜡馆放映他的第一组光学哑剧。 现存的两部影片分别是《可怜的皮耶罗》、《海滨浴场》。 2.英皮特·马克·罗葛特: 1824《关于移动物体的视觉暂留现象》 3.英约翰·A·帕瑞斯幻盘 1825代表作《小鸟入笼》 4.英霍尔纳走马盘 1834 代表作《骑马奔跑的贵妇》 5.美詹姆斯·斯汤达·布莱克顿 停机再拍技术《滑稽面孔》 1907 逐格拍摄技术《闹鬼的旅馆》 6.埃米尔柯尔 《幻影集》第一部法国动画影片。 7.温瑟麦凯 代表作《恐龙葛蒂》(1911) 《路斯坦尼亚号的沉没》(1918)电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。8.早期具象实验动画 代表人物洛特雷妮格《阿基米德王子历险记》、贝特霍尔德·巴托施《思想》、亚历山大·阿历克斯谢耶夫《荒山之夜》。 9.早期非具象实验动画 汉斯·理查德《斜线交响曲》、沃特·罗特曼《节奏21号》、维京·伊格林《光戏乐曲1号》。 10.动画明星菲利克斯猫在《猫的闹剧》(1919)中首次登台(派特苏利文、奥托梅斯莫) 11.巴瑞用完全透明的塑料片制作了《艺术家的梦》《说谎上校》 12.马克斯·佛莱雪发明了旋转透镜。 在1919年创作了《墨水瓶人》系列片,《小丑可可》最早的动画与真人合成技术。 13.《骷髅舞蹈》(1929)乌布·伊瓦克斯,动画交响曲系列第一部影片。 14.迪斯尼第一部获奥斯卡奖的短片《花儿与树》

15.同期声画系统《蒸汽机威力》(1928),独立放映确立了动画的艺术地位 16.日本动画 《桃太郎》(1918)是首部在国外上映的日本动画片,日本动画电影创始人北山清太郎创作。 大藤信郎首部有声动画电影《通关口》(1930)、首部彩色动画电影《月桂公主》(1937)。 政冈宪三动画处女作《猴岛》(20世纪20年代后期)、享誉世界的优秀动画《蜘蛛与郁金香》(1943) 安日田《白娘子的传说》(1958)是日本第一部彩色长篇动画 17.中国动画 中国动画历史的开山人物是万氏四兄弟,第一部动画片《纸人捣乱记》(1926)、1930又创作了《纸人造反》 中国第一部长篇动画《铁扇公主》(1941)。 靳夕逐格拍摄法摄制木偶片《神笔》 钱家骏等人制作美术片《乌鸦为什么是黑的》 1961年《小蝌蚪找妈妈》表明中国动画确立了传统造型艺术形象的新形式——美术动画片。 60年代的《大闹天宫》成为中国动画里程碑式的作品。 18.苏联动画 历史上两位著名人物:马雅可夫斯基、吉加·维尔托夫。 米柯艾尔·柴克汉诺夫斯基《邮局》(1929),是动画历史上一部重要作品。19.法国动画 法国是欧洲第一个生产动画电影的国家,同时也是第一个成立动画工作室的场所(1919年罗伯特·柯拉德建立)。 黏土动画《蓝胡子》(1938),让·班勒维、雷内·贝特朗根据莫里斯·约贝特音乐制作。 20.英国动画 亚瑟·梅儿伯尼·库帕创作了英国第一部动画片《火柴:一个呼吁》(1899),其代表作品还有《诺亚方舟》(1906)、灰姑娘(1912)、《玩具制作者的梦》(1913)。1906年,沃尔特·P·布斯拍摄了《艺术家的手》,后来又制作了《魔法剪刀》和剪影动画《小丑和他的驴》。 艾森·迪尔最有影响力的作品是《三只小猪》(1922)和小红帽(1922)。 约翰·哈格斯1940年成立了西欧存在时间最久,也是世界上最享有盛誉的动画

山海经二维动画短片毕业设计说明

xxxx大学 2020 届全日制本科生毕业设计 题目《山海经——溟山》动画短片创作教学学院XXXX学院 专业年级2016级 学生姓名XXX 学号XXXXXX 指导教师XXX 职称讲师 2020 年 5 月

《山海经——溟山》动画短片创作 XXXX学院XX专业2016级XXX 摘要:动画短片《山海经——溟山》主要以是一部以二维动画为主的动画短片。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出瑰丽旖旎的场景,带给观众心跳起伏的感觉。 本片时长184秒,是以山海经为题材的动画片,故事架构在一个山海经的传统故事体系上。本片以主人公书生深夜误入茫茫溟山为主线,通过书生的眼睛去发现溟山中或慵懒或俏皮的妖怪们、表现书生孤灯行大山的黑夜忧惧和擅闯妖怪栖息地的惊慌恐惧,用夸张诡异的布景和开放式的结局赋予本片婉转曲回的内涵,展示山海经中奇异的妖精鬼怪,借此引发观众的兴趣。 关键词:二维动画;山海经;妖怪 Abstract:the animation short film "the book of mountains and seas - Mingshan" is mainly a two-dimensional animation short film. The short film creates a magnificent and beautiful scene with bright and beautiful color atmosphere, bringing the feeling of fluctuating heartbeat to the audience. A kind of The length of this film is 184 seconds. It is an animated film with the theme of The Classic of the Great Wilderness. The story structure is based on the traditional story system of The Classic of the Great Wilderness. The main line of this film is that the hero scholar mistakenly enters the vast Ming mountain in the middle of the night. Through the scholar's eyes, he finds the languid or witty monsters in the Ming mountain, expresses the scholar ' Interest the audience. Key words:2D animation; Shanhaijing; monsters

动漫学院毕业设计(作品说明文)范本

毕业设计创意说明文打印格式 样板示意 页面设置示意图 以下依次为封面、作品、说明文、参考文献、附录等的格式要求示意。

分类号学校代码11311 密级学号 三明学院本科毕业 设计(说明文) 《客家情》软陶饰品设计 学生姓名陈丽 导师姓名教授 专业名称 研究方向 所在院系

作品名称:学生姓名:学号:指导教师:

作品名称:学生姓名:学号:指导教师:

《客家情》软陶饰品设计说明文 一、 松、自然、宁静的享受,那么此作品就既能取得良好的装饰效果,又不会给人以繁缛的感觉。由于陶瓷需要火的烧成,其局限性是不允许烧成大的体积的,而单位的块则符合陶瓷成型关系。筑就是在雕塑﹑建筑﹑陶瓷的“塔尖”上的相结合的产物,运用它既能把大型建筑式陶瓷雕塑用于室外,又能够扩展陶瓷在建筑上的广泛幅度。由于在陶瓷雕塑语言中引进建 筑语言,则正好可以用陶瓷语言和雕塑语言的优势来弥补建筑语言难以表述的欠缺。因此如何继承和汲取建筑文化的精华,创造出别具一格的大型建筑式陶瓷雕塑,是我们探讨、表现建筑的文化性时所面临的一个重要课题。所以可以把筑这题目,具有重要的研究价值。 …… 二、《客家情》软陶饰品设计的创意理念说明 图1 XXXXXXXXXXXX

三、《客家情》软陶饰品设计的开发应用与价值 四、总结 随着一种DIY 起,把自己创作的软陶艺术作品作为家居 的摆设也开始慢慢成为一种时尚。软陶工 艺品创作题材广泛,制作随意,是一种提 倡自己动手、动脑、发挥个人想象力的新 艺术,不但对提升个人审美起到重要作用, 同时对培养动手能力、创造思维、色彩装 饰搭配也有很大的开发作用,更能突出个 性特征,表达情感,美化生活。本创意设 计的特点在于将软陶工艺进行了大幅度的 扩展和延伸,把工艺技术与装饰美化之间相互交叉融合的领域――“技”纳入了创新的研究视线…………………。 致谢 图2 XXXXXXXXXXXX

动画毕业设计说明书

动画毕业论文 论文题目动画设计与制作 《画》 专业动画 班级动漫设计与制作姓名 学号 指导教师

摘要动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,能“赋予生命”从这个意义上来讲它是一种手段,使得没有生命形象的物体活动起来。它的制作工序非常复杂且繁多,分工非常细致。我主要工作为:场景概念设计,人物建模,分UV,人物贴图,骨骼绑定,权重设定,人物动作和表情制作,美术监督,动画短片是指时间长度30分钟以下的动画。动画短片《画》通过介绍创作目的和灵感来源,对前期剧本人物以及场景设计、中期动作设计和建模的制作、后期的贴图和渲染合成音效以及运用到的软件作说明。重点从内容到画面对《画》的制作细节进行了详尽的分析,包括创作中运用的各种制作手法,如何通过后期剪辑音效合成来实现声画同步等。并介绍在制作过程中熟练各种相关软件的操作和画面的把握。最后通过讲述在创作设计的过程中遇到的困难,提出解决的方案。 关键词动画;动作制作;人物建模贴图;场景概念设计

ABSTRACT Animation is a category of comprehensive art,which is the product of mankind, who seek spiritual liberation in industrial society. It brings paintings, cartoons, movies, digital media, photography, music, literature and many other kinds of art together in one form of artistic expression. Short film refers to animation, which has a length of less than 30 minutes. Animated Short Film "Love Manual" gives detailed instructions on characters and scenes in earlier period, the production of original animation in middle-term and softwares used in post production sound by introdutcing the purpose of the creation and the source of inspiration.It presents a thorough analysis production details of "Love Manual" from content to picture, including various methods they used in creation, and how to realize synchronism through post sound effects editing. Furthermore,it gives a brief introduction on seizing skillfully the operation of related variety software and handling of the pictures. Last but not the least,I will propose concrete suggestion to overcome obstackles we encounter during animation creation. KEY WORDS Animation ; Love Manual ; design ; art

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