游戏开发工具(行业研究)

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网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍

引擎和移动开发工具包 Marmalade 简介:Marmalade被很多人认为是跨平台制作C++游戏的最佳平台。通过Marmalade SDK,开发者可以在单一的Marmalade项目文件夹中打开Xcode或Visual Studio,将代码语言汇编至iOS、Android、Windows Phone和黑莓等平台。2013年,Marmalade公司还在SDK的基础上,添加了Marmalade Juice(面向Objective-C语言的跨平台SDK),以及Marmalade Quick(一个更快捷、灵活和开放环境下的加速工具)。 评价:Marmalade公司CEO哈维·艾略特说:“通过将定制插件程序植入Marmalade 7,我们可以帮助游戏开发者设计IAP、打广告、分析数据、提升盈利,或提供其他服务。这套工具为游戏开发者量身定做,我们希望借助它帮规模较小和独立开发者,通过产品获取更多收益。” 代表作品:《你画我猜》(Draw Something)、《植物大战僵尸》、Signal to the Stars、Talisman Prologue。 售价:年费500美元起,Marmalade C++,Marmalade Quick和Web Marmalade免费赠送。虚幻引擎 简介:虚幻引擎可谓《无尽之剑》系列游戏的成功基石。虚幻引擎3包含完整的虚幻编辑器套件,C++源代码,开发者购买它还可以得到来自其工程师团队的直接支持。此外,虚幻引擎3也有免费版,名为虚幻开发者工具包(Unreal Development Kit)——截至目前,免费版虚幻引擎3的独立安装次数已超过225万次。 这两款产品都集成了行业领先的中间件软件包,无需额外费用。对开发者来说,从免费UDK 升级到虚幻引擎3能够带来很多好处,并且简单易行,不必掌握一门新技术。与此同时,虚幻引擎开发社区充满活力,当开发者遇到问题需要解答,或者希望组建一支远程团队时,社区能够提供大量资源。Epic公司通过其开发者网络提供额外信息,并编制了视频教程(在Twitch TV和YouTube频道播放),教开发者如何借助UDK制作移动游戏。 评价:Epic公司欧洲区总经理迈克·甘伯说,“事实证明,虚幻引擎技术为移动游戏开发提供了高质量的开发环境。使用虚幻引擎的团队工具强大,有能力制作在日益拥挤的移动平台脱颖而出的高水准游戏。” 代表作品:《无尽之剑》系列、《蝙蝠侠:阿甘之城禁闭》、Boarderlands Legends、Injustice。售价:开发者可申请定制虚幻引擎3,虚幻开发者工具包(UDK)免费。 欧特克Maya LT 简介:欧特克Maya LT发布于今年8月。据介绍,该引擎将专注于为移动应用开发者服务,设计之初就以满足初创公司和移动开发商的需求为立足点。欧特克官方称,Maya LT经过严格测试,从功能到UI都多次优化,以便满足移动开发者们的独特需求。 评价:欧特克游戏解决方案部总监弗兰克·德利塞:“我们确信,Maya LT能够为开发者提供创作游戏所需的最佳工具,并且价格公道。预算不应该成为游戏开发的绊脚石,通过Maya LT,艺术家们将可以轻松创作更优质的美术效果。” 代表作品:暂无。 售价:欧特克Maya LT-700美元;欧特克Scaleform移动SDK/Unity(插件)-195美元。 UNITY 简介:从2D解谜到3D动作游戏,Unity引擎是很多游戏开发者的首选,原因在于其功能值得信赖,易于操作,以及具有跨平台功能。从移动游戏开发的角度来说,Unity提供集成开发环境,方便开发者将游戏移植到所有主流的移动平台——未来还将包括Tizen和

游戏开发常见岗位需求(参考乐动卓越)

游戏特效师 岗位要求: 美术相关专业 1、具有专业美术知识,扎实的美术功底,较好的美术制作能力;熟练使用各类三维软件;熟练掌握常见后期制作软件;具有较强的色彩感觉,较强的动画感觉,能把握画面;对画面构成的运用有较深的认识;对运动规律有较好的认识,美感好,了解传统动画 2、沟通能力要强。工作中经常要与相关策划、程序进行配合完成工作 3、学习能力较强,有独立思考和完成任务的能力,善于发现和解决问题 4、态度积极,主动性强。 5、具有1年以上相关工作经验; 6、会使用unity3D制作者优先 高级UI美术师(游戏界面设计) 职位要求 1.完成游戏UI设计和制作; 2.根据游戏实现,对UI效果的改进; 3.根据游戏UI风格进行图标设计。 任职资格 1.美术专业院校毕业,二年以上游戏设计相关的工作经验,有一定的手绘功底; 2.熟练使用PHOTOSHOP,PAINTER等绘图软件; 3.具有创造力,喜欢玩游戏和具有一定工作经验者优先; 4.良好的团队合作和敬业精神,善于沟通。 游戏高级客户端开发(Unity 3d) 岗位要求: 1、热爱游戏,热衷开发,乐于接受有挑战性的任务; 2、一年以上C/C++游戏编程经验,熟悉游戏客户端结构,良好的面向对象编码习惯; 3、计算机相关专业大专以上学历,熟悉计算机图形学相关算法,数据结构和算法基础扎实; 4、有较强的主动性和执行力,良好团队意识、沟通学习能力和合作精神; 5、熟悉unity 3d 者优先录用。 岗位职责: 1.C#客户端程序相关模块的设计和编码; 2.基于unity 3d引擎的功能实现和性能优化; 3.基于EZGUI的UI模块的设计和编码。 卡牌游戏主策划

几种常用软件开发工具比较

几种常用软件开发工具比较(2008-10-27 10:11:59) 标签:职场it [转]近日和公司的系统分析员探讨了几种开发工具的特性,由其总结了下面的内容。 文章客观评价了各种开发工具的优缺点,本人把文章拿来和大家一起讨论一下,欢迎专业人事补充和指正。 一、跨平台特性 VB:无★ PB:WINDOWS家族, Solaris,Macintosh ★★★ C++ Builder/Dephi:WINDOWS家族,Linux ★★★ VC:无★ JAVA:所有能够运行JAVA虚拟机的操作系统★★★★ 二、组件技术支持 VB:COM,ActiveX ★★★ PB:COM,JavaBean,Jaguar,UserObject使用:CORBA+Acti veX ★★★ C++ Builder/Dephi:COM, ActiveX CORBA(本身自带CORBA中间件VisiBroker,有丰富向导)★★★★★ VC:COM,ActiveX,CORBA(没有任何IDE支持,是所有C编译器的功能,需要CORBA中间件支持) ★★★ JAVA:JavaBean,CORBA;ActiveX ★★★★ 三、数据库支持级别 数据访问对象: VB:DAO,ADO,RDO功能相仿;★ PB:Transaction,DwControl,可绑定任何SQL语句和存储过程,数据访问具有无与比拟的灵活性★★★★ C++ Builder/Dephi:具有包括DataSource,Table,Query,Midas,ADO在内的二十多个组件和类完成数据访问★★★ VC:同VB,但有不少类库可供使用,但极不方便,开发效率很低★★ JAVA:JAVA JDBC API,不同的IDE具有不同的组件★★ 数据表现对象: VB:DBGriD,与数据库相关的数据表现控件只有此一种,只能表现简单表格数据,表现手段单一★ PB:DataWindow对象(功能异常强大,其资源描述语句构成类似HTML的另外一种语言,可在其中插入任何对象,具有包括DBGrid在内的数百种数据表现方法),只此一项功能就注定了PB在数据库的功能从诞生的那 一天起就远远超过了某些开发工具今天的水平★★★★★ C++ Builder/Dephi:具有包括DBGrid,DBNavigator,DBEdit,DBLookupListBox在内的15 个数据感知组件,DecisionCube,DecisionQuery在内的6个数据仓库组件和包括QRChart, QRExpr在内的20多个报表组建,可灵活表现数据★★★

(完整word版)行业分析研究报告一般格式

行业分析报告格式 第一行业国内外发展概述 一、总体概况 二、行业发展概况 第二中国行业发展环境分析 一、宏观经济环境 二、国际贸易环境 三、宏观政策环境 四、行业政策环境 五、行业技术环境 六、国内外经济形势对行业发展环境的影响第三行业市场分析 一、市场规模分析 二、市场结构分析 三、市场特点分析 第四行业生产分析 一、生产总量分析

三、细分区域生产分析 四、行业供需平衡分析 第五行业竞争分析 一、行业集中度分析 二、行业竞争格局 三、竞争群组 四、行业竞争关键因素 1.价格 2.渠道 3.产品/服务质量 4.品牌 第六行业产品价格分析 一、价格特征分析 二、主要品牌企业产品价位 三、价格与成本的关系 四、行业价格策略分析 五、国内外经济形势对行业产品价格的影响

一、行业用户认知程度 二、行业用户关注因素 1.功能 2.质量 3.价格 4.外观 5.服务 三、用户的其它特性 第八行业替代品分析 一、替代品种类 二、替代品对行业的影响 三、替代品发展趋势 四、国内外经济形势对行业替代品的影响第九行业互补品分析 一、互补品种类 二、互补品对行业的影响 三、互补品发展趋势

四、国内外经济形势对行业互补品的影响第十行业主导驱动因素分析 一、国家政策导向 二、关联行业发展 三、行业技术发展 四、行业竞争状况 五、社会需求的变化 第十一下游行业分析 一、下游行业增长情况 二、下游行业区域分布情况 三、下游行业发展预测 四、国内外经济形势对下游行业的影响第十二行业渠道分析 一、渠道格局 二、渠道形式 三、渠道要素对比 四、各区域主要代理商情况 第十三行业盈利能力分析

游戏市场研究报告.doc

游戏市场研究报告 20xx年8月25日iiMedia Research权威发布《20xx上半年中国手机游戏市场研究报告》。以下为报告详细内容: 20xx上半年中国手机游戏市场动态 腾讯战略入股西山居、掌趣科技 20xx年4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。 新布局新视野,三七互娱20xx大战略发布 20xx年3月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了20xx年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。 20xx上半年企业收购热度不减 20xx年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;20xx年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络

科技有限公司。 厂商纷纷布局独立游戏 中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人20x x”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。 20xx年中国手游市场规模或将突破千亿 iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 20xx年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到20xx年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。 20xx上半年中国手机游戏发行市场份额 iiMedia Research(艾媒咨询)显示,20xx上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

入门篇:如何成为游戏程序员

游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music 简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。 3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。 5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游

2020年【电竞】行业调研分析报告

2020年【电竞】行业调研 分析报告 2020年2月

目录 1. 电竞行业概况及市场分析 (6) 1.1 电竞行业市场规模分析 (6) 1.2 电竞行业结构分析 (6) 1.3 电竞行业PEST分析 (7) 1.4 电竞行业发展现状分析 (10) 1.5 电竞行业市场运行状况分析 (10) 1.6 电竞行业特征分析 (11) 2. 电竞行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下电竞行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间电竞建设取得显著业绩 (16) 3. 电竞产业发展前景 (17) 3.1 中国电竞行业市场规模前景预测 (17) 3.2 电竞进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国电竞行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 电竞产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 电竞人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 电竞行业竞争分析 (24) 4.1 电竞行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国电竞行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国电竞行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (28) 5. 电竞行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (32) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

行业研究报告模板

行业研究报告模板 主要是行业面对的宏观经济环境、政治环境、政策环境、国际环境等。通过寻找宏观环境与行业发展之间的内在联系,为行业发展的现状提供解释,寻找行业发展的趋势。 行业内企业数量及变化; 行业生产能力及变化; 行业产品生产规模及变化; 产品供给结构(产品类别比例及变化); 产品供给价格及其变化; 上游产业分析; 供给特征; 影响供给的主要因素(比如产品技术发展、行业标准的影响); 行业供给中的问题与解决。 需求来源与下游产业分析; 需求规模; 行业及子行业年产品销售量、销售额及变化趋势; 需求结构(不同细分市场的需求及市场对产品不同类别、不同型号、不同价格的需求)及变化; 需求特征; 消费者分析; 影响需求的因素;

需求预测; 渠道的构成; 不同渠道在产品销售中的作用与地位; 不同渠道的效果(成本、费用、销售贡献率)与选择; 渠道建设; 行业进出口规模(数量与金额)及变化; 行业进出口来源、去向变化; 进出口对国内市场的影响; 进出口发展趋势; 不同性质的企业市场占有率及变化(国有、民营、外资); 不同企业的市场占有率及变化; 不同产品的市场占有率及变化; 产业集中度; 影响竞争格局的因素; 竞争格局的发展趋势; 主要企业分析:主要介绍领先企业或有特点的潜力企业的基本情况、产品定位、市场定位、科研开发、销售状况、财务状况等; 国际市场发展趋势动态; 产品市场成长趋势; 要素市场变化趋势; 产业结构调整变化趋势;

产品技术发展趋势; 行业的周期发展; 行业赢利性、成长性; 进入壁垒 / 退出机制; 投资回收与风险; 进入机会; 行业发展的宏观对策; 新进企业进入市场的策略; 现有企业发展策略 相关概念的解释;行业相关上下游产业企业名录;相关政策法规等。 行业概况 行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商 外部影响 政策法规、行业管理模式 国内对行业的管理性政策法规、行业促进政策等 国内行业管理、促进政策对行业的影响分析 国外成功的行业管理模式 技术发展趋势 主要技术术语、简写和解释 国际技术走向、发展前景分析 国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

游戏设计与开发知识讲解

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

各种软件系统开发工具

软件系统开发和工具的选择 一、实验目的与要求 1、掌握软件系统开发的基本步骤和方法。 2、根据选定的软件开发工具进行操作并形成操作报告。 3、绘制软件系统工具的功能使用图。 4、用DOC,JPG,PPT等电子文件表达完成报告。 二、实验内容与安排方式 1、实验内容与要求: (1)主要涉及的软件开发工具有哪些? (2)列出软件开发工具的基本功能说明并简要分析优缺点和适用环境。 (3)选择一个软件开发工具安装并把各个功能操作并制作使用报告。 (4)阐述软件开发工具的商业运营模式和开发成功的代表产品。 2、实验安排方式: 本实验每组1人,每人1台计算机 VC++开发工具 Visual C++ 6.0,简称VC或者VC6.0,是微软推出的一款C++编译器,将“高级语言”翻译为“机器语言(低级语言)”的程序。Visual C++是一个功能强大的可视化软件开发工具。自1993年Microsoft公司推出Visual C++1.0后,随着其新版本的不断问世,Visual C++已成为专业程序员进行软件开发的首选工具 CodeLite IDE 是一个强大的开源,跨平台的C/C++整合开发环境. 支持包括Windows、Linux 和Mac 系统下运行。亮点:1. 代码自动完成功能很强大2. 仿VS,很容易上手3. 界面更友好4. 与Subversion集成5. 与wxFormBuilder集成6. 函数跳转功能强大 Dev-C++是一个Windows下的C和C++程序的集成开发环境。它使用MingW32/GCC编译器,遵循C/C++标准。开发环境包括多页面窗口、工程编辑器以及调试器等,在工程编辑器中集合了编辑器、编译器、连接程序和执行程序,提供高亮度语法显示的,以减少编辑错误 Code::Blocks (codeblocks)是一个开源、免费、跨平台的c++ IDE。官方网站上称其能满足最苛刻的用户的需求。虽有点夸张,但既然敢这样说,也说明它的功能肯定不差。可扩展插

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

行业分析报告模板(精华)

行业分析报告

使用说明: 1.本模板列出行业资料收集、行业分析的思路和框架,各位顾问、分析员可按照此框架开 展工作,也可在此基础上做针对行业特点的局部结构调整。 2.本模板列出的框架主要基于SCP模型;附录为SCP模型分析的框架,供大家参考,另 可参考《Mckinsey-战略》一文。 3.本模板供大家不断积累行业资料使用,增添内容者可将相关资料贴到本文件中,也可在 相关位置注明可查到相关资料的网址、书目页码等信息。

目录 行业概况7 行业简介7行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商7 外部影响(政策、技术)(E)7 政策法规、行业管理模式7国内对行业的管理性政策法规、行业促进政策等7国内行业管理、促进政策对行业的影响分析(实例)8国外成功的行业管理模式(政策法规)8技术发展趋势8主要技术术语、简写和解释8国际技术走向、发展前景分析8国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之处8国内技术水平、发展趋势、与国外的技术差距8国内技术领先公司的名称、简介、技术领先之处8 行业供求分析(S)9 行业供给、行业进入者9行业业务模式分析(资本集中度、利润来源、进入/推出壁垒)9行业集中度、竞争态势9行业大厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)9行业小厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)9行业中的外国企业竞争模式分析9行业需求、替代产品10

对行业产品的需求规模、增长率及原因分析10行业替代品的种类、规模、可替代性分析10对产品需求的变化周期及特点10需求细分市场分析10 产业链、相关行业分析(S)11 上游企业分析11供应商行业的名称(及行业编号),简介11供应商行业的讨价能力分析11下游行业分析11顾客行业的名称(及行业编号),简介11顾客行业的讨价能力分析11相关行业分析12相关行业的类别(替代性、补充性、服务性)、名称(及行业编号),简介12行业关系分析12 行业厂商行为分析(C)12 营销行为12行业典型营销模式介绍12营销创新分析13行业中营销大事记13生产行为13行业典型生产模式介绍13行业中产能变化(进入、购并、退出)大事记13行业扩张行为14行业对周围行业的扩张力度分析14行业扩张大事记14

游戏开发所用到的技术和工具

游戏程序开发工具有很多,在不同游戏平台上有不同的开发工具。在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows操作系统。由于VC是微软的产品,用它来编写Windows程序有强大的程序接口和丰富的开发资源的支持,加之VC严谨的内存管理,在堆栈上良好的分配处理,生成代码的体积小,稳定性高的优点,所以VC++就成为目前游戏的主流开发工具。 2.DirectX组件的知识 谈到Windows系统下的游戏开发,我们就要说一下微软的DirectX SDK。 Windows系统有一个主要优点是应用程序和设备之间的独立性。然而应用程序的设备无关性是通过牺牲部分速度和效率的到的,Windows在硬件和软件间添加了中间抽象层,通过这些中间层我们的应用程序才能在不同的硬件上游刃有余。但是,我们因此而不能完全利用硬件的特征来获取最大限度的运算和显示速度。这一点在编写Windows游戏时是致命的,DirectX便是为解决这个问题而设计的。DirectX由快速的底层库组成并且没有给游戏设计添加过多的约束。微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。 DirectX的6个组件分别是: DirectDraw:使用页面切换的方法实现动画,它不仅可以访问系统内存,还可以访问显示内存。 Direct3D:提供了3D硬件接口。 DirectSound:立体声和3D声音效果,同时管理声卡的内存。 DirectPlay:支持开发多人网络游戏,并能处理游戏中网络之间的通信问题。 DirectInput:为大量的设备提供输入支持。 DirectSetup:自动安装DirectX驱动程序。 随着DirectX版本的提高,还增加了音乐播放的DirectMusic。 3.AlphaBlend 技术 现在许多游戏为了达到光影或图象的透明效果都会采用AlphaBlend 技术。所谓AlphaBlend技术,其实就是按照"Alpha"混合向量的值来混合源像素和目标像素,一般用来处理半透明效果。在计算机中的图象可以用R(红色),G(绿色),B(蓝色)三原色来表示。假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1为完全不透明),Alpha混合公式如下: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)

电竞行业分析报告

电子竞技行业分析报告 一、电竞行业整体运行情况 电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。 《英雄联盟》项目在国内是毋庸置疑的领头羊,而且算是建立起来中国电竞的新的格局。简而言之,因为《英雄联盟》的用户基数庞大(全球破亿,刚公布的),观赛人群多(13年总决赛超NBA观看人数),且具备完整的顶级联赛-次级联赛-地区选拔赛制度(中国)制度,亦因此让国内的电竞制度建设、梯队建设、产业链发展等,迅速地在2-3年内追上甚至远远超过世界上绝大部分的国家和地区——但在电竞的专业化程度,电竞历史的积淀方面,落后于韩国和欧美。如果按照职业体育来做对比,那么《英雄联盟》在国内的赛事结构最接近于足球,而国际级别赛的赛事结构又参考了NBA。顶级的联赛体系带来的好处,是处于产业链中游的俱乐部在顶级联赛中能够获得足够多的曝光和关注,从而便利于完成俱乐部品牌的形成。 按照产业结构来看,上游的研发商运营商(RIOT+腾讯),中游的俱乐部,下游的产业链用户端生态企业(如直播平台、专业电竞媒体等)必须清晰成型且能够支持独立运作,利基市场形成(比如我们只做lol的都能存在),亦才能称之为产业。(之前只能叫做行业) 于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。 二、电竞行业主要经济指标 近年来,全球电子竞技产业一直保持着高速增长态势。荷兰市场研究公司Newzoo在调查27个国家之后发布的《全球电竞增长报告》显示,2015年,电竞市场收入达到了3.25亿美元,2016年,这一数据有望增长43%至4.63亿美元。2018年电竞市场年收入规模将达到7.65 亿美元。而另一家调查机构SuperData Research数据显示,电子竞技市场的全球观众数达到1.34亿,而电竞市场的收入主要来自韩国和中国。电竞产业已经成为韩国的三大支柱产业之一。 在国内,电竞也确实如研究机构所言,正在逐渐成长为一个不可忽视的庞大产业。完美世界CEO萧泓就认为,电子竞技将成为2016年最大的浪潮之一。 从国家政策层面,电子竞技逐渐摆脱大众视野中的“网瘾少年”的专属印象,成为得到认可的合法正式比赛。早在2003年,电竞就成为第99个正式体育项目;2006年,电竞项目管理规定正式公布;2008年,电竞纳入中国第78号体

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