[动漫东东]【樱茶】WIN7主题制作基础教程

[动漫东东]【樱茶】WIN7主题制作基础教程
[动漫东东]【樱茶】WIN7主题制作基础教程

用VSB制作Windows 7主题基础教程

——编写by荻野千寻子@樱茶幻萌组

——修正by榕骑士@樱茶幻萌组【前言】

暑假到了,Mina也有空了,看着别人做的漂亮的win7主题,你是否也想“大显身手”呢?为了让大家更容易制作出自己喜欢的主题,本小组特意编写了这个教程。此教程针对的是win7主题制作的新手,以系统自带的aero主题为副本,只讲解主题制作的基础,如theme的编写、开始菜单、细节窗格等,至于樱茶不规则菜单等请参考樱茶高级教程!不过对新手来说本教程已经能让你做出个基本的主题了,如果有兴趣的话不妨跟着本教程开始你的DIY之旅吧。

OK,Let's go!

【注意】

想要DIY主题,你的系统必须为家庭高级版或以上版本,切记!【制作工具】

Photoshop、Vista/Win7 style builder

(樱茶初级汉化版:https://www.360docs.net/doc/c06234651.html,/thread-119173-1-1.html)

【制作详解】

一、破解系统主题

推荐使用win7优化大师或魔方优化大师等软件,以我使用的魔方为例,对照图片

二、获取主题文件

以aero为例,从系统盘:\windows\resources\themes目录下找到aero文件夹及aero.theme文件,一起复制到某个目录下,如D:\主题制作;然后将aero文件夹与aero.theme文件一起重命名为你想要的名字,比如xx及xx.theme,再进入xx文件夹把.msstyles文件一并重命名为xx.msstyles。

三、关于.theme文件的编写(以下xx均表示你的主题名称)

用记事本方式打开xx.theme文件,对照着修改:

注:粉红字为可修改部分,蓝字为注释

; Copyright ?Microsoft Corp.

[Theme]

; Windows 7 - IDS_THEME_DISPLAYNAME_AERO

DisplayName=@%SystemRoot%\System32\themeui.dll,-2013

此处为你的主题名称,改为xx

SetLogonBackground=0

; Computer - SHIDI_SERVER

[CLSID\{20D04FE0-3AEA-1069-A2D8-08002B30309D}\DefaultIcon]

DefaultValue=%SystemRoot%\System32\imageres.dll,-109

此处为“计算机”图标,改为resources\themes\xx\icon\1.ico (resources\themes\xx为固定模式,icon\1.ico可自行命名,你的图标出处); UsersFiles - SHIDI_USERFILES

[CLSID\{59031A47-3F72-44A7-89C5-5595FE6B30EE}\DefaultIcon]

DefaultValue=%SystemRoot%\System32\imageres.dll,-123

此处为“我的文档”图标,改法同上,不建议修改

; Network - SHIDI_MYNETWORK

[CLSID\{F02C1A0D-BE21-4350-88B0-7367FC96EF3C}\DefaultIcon]

DefaultValue=%SystemRoot%\System32\imageres.dll,-25

此处为“网络”图标,改法同上

; Recycle Bin - SHIDI_RECYCLERFULL SHIDI_RECYCLER

[CLSID\{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}\DefaultIcon]

Full=%SystemRoot%\System32\imageres.dll,-54

此处为“垃圾桶”内有文件状态图标,改法同上

Empty=%SystemRoot%\System32\imageres.dll,-55

此处为“垃圾桶”内无文件状态图标,改法同上

[Control Panel\Cursors]

此处为鼠标设臵

AppStarting=%SystemRoot%\cursors\aero_working.ani Arrow=%SystemRoot%\cursors\aero_arrow.cur Crosshair=

Hand=%SystemRoot%\cursors\aero_link.cur

Help=%SystemRoot%\cursors\aero_helpsel.cur

IBeam=

No=%SystemRoot%\cursors\aero_unavail.cur

NWPen=%SystemRoot%\cursors\aero_pen.cur

SizeAll=%SystemRoot%\cursors\aero_move.cur SizeNESW=%SystemRoot%\cursors\aero_nesw.cur SizeNS=%SystemRoot%\cursors\aero_ns.cur SizeNWSE=%SystemRoot%\cursors\aero_nwse.cur SizeWE=%SystemRoot%\cursors\aero_ew.cur

UpArrow=%SystemRoot%\cursors\aero_up.cur

Wait=%SystemRoot%\cursors\aero_busy.ani

以上为鼠标的各种状态设臵,可改为resources\themes\xx\cursors\xxxx.ani (resources\themes\xx为固定模式,cursors\xxxx.ani可自命名,注意鼠标有ani 及cur两种格式)

DefaultValue=Windows Aero

DefaultValue.MUI=@main.cpl,-1020

[Control Panel\Desktop]

Wallpaper=%SystemRoot%\web\wallpaper\Windows\img0.jpg

此处为默认壁纸设臵,改为resources\themes\xx\img\1.jpg

(resources\Themes\xx为固定模式,img\1.jpg自命名,背景图片出处)TileWallpaper=0

WallpaperStyle=10

可改为0(居中),1(平铺),2(拉伸),6(适应),10(填充)

Pattern=

[VisualStyles]

Path=%SystemRoot%\Resources\Themes\Aero\Aero.msstyles

此处为你的主题风格设臵,改为xx\xx.msstyles

ColorStyle=NormalColor

Size=NormalSize

ColorizationColor=0x6B74B8FC

此处为主题主色调,6B表示颜色深浅及透明度,后6位数为颜色代码,具

体到photoshop里查询,修改时可随时保存并对照查看效果Composition=1

可增添此处,1表示调用aero,也就是玻璃,也可改为0,表示basic

Transparency=1

[boot]

SCRNSAVE.EXE=

此处为屏保设臵

[MasterThemeSelector]

MTSM=DABJDKT

[Sounds]

此处为系统音设臵

; IDS_SCHEME_DEFAULT

SchemeName=@%SystemRoot%\System32\mmres.dll,-800

此处改为xx,如不设臵系统音可不更改

~~~~~(以下为新增的内容,不加亦可)~~~~~ 以下为系统音设臵,为wav格式,只列出几个最常用的

[AppEvents\Schemes\Apps\.Default\ChangeTheme]

DefaultValue=%SystemRoot%\Resources\Themes\xx\wav\1.wav

此处为更改主题时的声音,前面一串不变,wav\1.wav自命名[AppEvents\Schemes\Apps\.Default\CriticalBatteryAlarm] DefaultValue=%SystemRoot%\Resources\Themes\xx\wav\1.wav 此处为电池缺电时的警告

[AppEvents\Schemes\Apps\.Default\SystemExit]

DefaultValue=%SystemRoot%\Resources\Themes\xx\wav\1.wav 此处为退出系统

[AppEvents\Schemes\Apps\.Default\SystemHand]

DefaultValue=%SystemRoot%\Resources\Themes\xx\wav\1.wav 此处为关键性错误

[AppEvents\Schemes\Apps\.Default\WindowsLogoff] DefaultValue=%SystemRoot%\Resources\Themes\xx\wav\1.wav 此处为注销系统

[AppEvents\Schemes\Apps\.Default\WindowsLogon] DefaultValue=%SystemRoot%\Resources\Themes\xx\wav\1.wav 此处为登陆系统

[AppEvents\Schemes\Apps\Explorer\EmptyRecycleBin] DefaultValue=%SystemRoot%\Resources\Themes\xx\wav\1.wav 此处为清空回收站

[Slideshow]

此处为壁纸变换设臵

Interval=180000

壁纸变换间隔时间,单位为毫秒,即1分钟=60000,注意此处必须与系

统支持的变换时间一致,即个性化——桌面背景里的下拉菜单里支持的时间,否则会默认为30分钟

Shuffle=0

ImagesRootPath=%SystemRoot%\resources\Themes\xx\img

此处为壁纸所在文件夹,自命名

Item0Path=%SystemRoot%\resources\Themes\xx\img\1.jpg

Item1Path=%SystemRoot%\resources\Themes\xx\img\5.jpg

Item2Path=%SystemRoot%\resources\Themes\xx\img\2.jpg

Item3Path=%SystemRoot%\resources\Themes\xx\img\3.jpg

Item4Path=%SystemRoot%\resources\Themes\xx\img\4.jpg

以上均为壁纸图片,可自行修改,Item0Path为默认壁纸,往后递增就不用说了吧。

以上即为.theme文件的编写过程,很重要哦!

四、开始菜单篇

一般情况下,开始菜单在“使用默认设臵”时宽度x高度为411x476,展开状态为491x476,当然不排除有其他可能性,如本人的开始菜单高度默认为478。

对照图片,我们可以把开始菜单划分为五个区域,两种状态下各

区域的具体属性如下:(以476菜单高度为例)

区域1:261x392

Start Menu > Panels > Aero > Top > ProgramsList

区域2:261x30

Start Menu > Panels > Aero > Top > MorePrograms

区域3:261x54

Start Menu > Panels > Aero > Top > OpenBox

区域4:150x422 (此处若放图,SIZENGMARGINS:MARGINS 第二个数值设为149,即图宽减1,参考附录图片拉伸教程)Start Menu > Panels > Aero > Top > PlacesList

区域5:150x54

Start Menu > Panels > Aero > Top > Logoff

区域6:261x392

Start Menu > Panels > Aero > Top > ProgramsListExtended 区域7:261x30

Start Menu > Panels > Aero > Top > MoreProgramsExtended 区域8:261x54

Start Menu > Panels > Aero > Top > OpenBoxExtended

区域9:230x422

Start Menu > Panels > Aero > Top > PlacesListExtended

区域10:230x54

Start Menu > Panels > Aero > Top > LogoffExtended

其他相关路径:

点击“所有程序”后背景:(用区域1的图即可)261x392 Start Menu > Panels > Aero > Top > NSCHost

开始菜单使用搜索后边框

Start Menu > Panels > Aero > Top > SearchView

开始菜单分割线

Start Menu > Panels > Aero > Top > ProgramsListSeparator

开始菜单用户头像

Start Menu > Panels > Basic > UserPane

任务栏右键状态背景

Start Menu > Panels > Aero > Top > JumpListUser

Start Menu > Panels > Aero > Top > JumpListSystem

五、资源管理器篇

图片上的编号位臵即为资源管理器窗口经常修改的地方,路径及属性如下:(图片大小仅为建议,自己看着办)

区域1:1000x31

Explorer & Shell > Explorer > CommandModule > BackgroundShineLayer

区域2:830x55

Explorer & Shell > Explorer > CommandModule > LibraryHeaderBackground

区域2反光:500x55

Explorer & Shell > Explorer > CommandModule > LibraryHeadeBackgroundShineLayer

区域3:1000x106

Explorer & Shell > Shell > PreviewPaneControl > Generic:Edit > Background

Explorer & Shell > Shell > PreviewPaneControl >

Documents:Edit > Background

Explorer & Shell > Shell > PreviewPaneControl > Music:Edit > Background

Explorer & Shell > Shell > PreviewPaneControl > Photo:Edit > Background

注意:区域3若要显示不同的图片,需修改xx\Shell\NormalColor 文件夹里的shellstyle.dll,具体修改位臵请对照已有主题,也可直接用现有主题的shellstyle.dll。

若想只显示一张图片,可只更改以下路径:

Explorer & Shell > Explorer > PreviewPane > <1> > <1>

其他相关路径:

窗口边缘发光:

Windows and Caption Buttons > Aero > Dwm Window > Shadow Bottom:底部Top:顶部

Left:左边Right:右边

窗口细节

Windows and Caption Buttons > Aero > Dwm Window > Reflections > Overlay TopLeft

桌面隐藏背景:802x604

Windows and Caption Buttons > Aero > Dwm Window > Reflections > Main

六、按钮篇

最大化/恢复(中):

Windows and Caption Buttons > Aero > Dwm Window > Restore/Maximize Button

最小化/帮助(左):

Windows and Caption Buttons > Aero > Dwm Window > Minimize/Help Button

关闭(右):

Windows and Caption Buttons > Aero > Dwm Window > CloseButton

关闭按钮外发光颜色:

Windows and Caption Buttons > Aero > Dwm Window >

Glows > CloseButton

最小化/最大化/回复按钮外发光颜色:

Windows and Caption Buttons > Aero > Dwm Window > Glows > Restore/Maximize Button

关闭按钮(小)外发光颜色:

Windows and Caption Buttons > Aero > Dwm Window > Glows > Small CloseButton

窗口顶部文字底色:

Windows and Caption Buttons > Aero > Dwm Window > Glows > Text

七、字体颜色篇

修改TEXTCOLOR:COLOR 为普通状态下字体颜色

修改HOTTRACKING:COLOR 为鼠标选中时字体颜色

开始菜单:

开始菜单默认/展开状态左侧文字颜色(统一):

Start Menu > Panels > Basic > ProgramsList

开始菜单默认状态右侧文字颜色:

Start Menu > Panels > Basic > PlacesList

开始菜单展开状态右侧文字颜色:

Start Menu > Panels > Basic > PlacesListExtended

开始菜单默认状态“关机/重新启动”文字颜色

Start Menu > Panels > Basic > LogoffSplitButtonLeft

开始菜单展开状态“关机/重新启动”文字颜色

Start Menu > Panels > Basic > LogoffSplitButtonLeftExtended

任务栏右键状态文字颜色

Start Menu > Panels > Basic > JumpListUser

点击“所有程序”后背景颜色:

Explorer & Shell > Explorer > TreeView ——FILLCOLOR:COLOR 字体发光需要在相应位臵添加以下属性:(数字颜色自定)

https://www.360docs.net/doc/c06234651.html,POSITED:BOOL √

2.TEXTGLOW:BOOL √

3.TEXTGLOWSIZE:INT 数字自定1-10即可

4.GLOWINTENSITY:INT 数字自定建议200以上

5.GLOWCOLOR:COLOR 发光颜色自选

相应位臵如下:

开始菜单左侧:Start Menu > Menu > Aero > StartMenuCompositedMFU::ListView

开始菜单右侧:Start Menu > Menu > Aero > PlaceList:ListView

资源管理器标题栏字体颜色:

活动状态:Address, Breadcrumb & Search > Breadcrumb > Aero > Normal > Active Crumbs >

非活动状态:Address, Breadcrumb & Search > Breadcrumb >

Aero > Normal > Inactive Crumbs >

发光需添加属性与开始菜单一样

资源管理器导航栏文字颜色:

Explorer & Shell > Explorer > CommandModule > Button > <1> Explorer & Shell > Explorer > CommandModule > Button > <6> 资源管理器底部文字颜色:(三种颜色)

Explorer & Shell > Explorer > PreviewPane > <5>

Explorer & Shell > Explorer > PreviewPane > <6>

Explorer & Shell > Explorer > PreviewPane > <7> > <2>

教程到此为止基本结束,虽然是啰嗦了一些,但还是那句话,此教程针对的是win7及vsb的新手,尽量讲解得详细一些,以免新手们走弯路。

教程是死的人是活的,不要被教程束缚住,自己用心思考,相信不久就会涌现出更多的Win7主题制作高手!

樱茶幻萌组

2010.6.29

附录:

樱茶の文件夹背景补丁修改方法——by二次元控@樱茶https://www.360docs.net/doc/c06234651.html,/thread-126685-1-1.html

樱茶不规则菜单制作教程——by二次元控@樱茶

https://www.360docs.net/doc/c06234651.html,/thread-126661-1-1.html

图片拉伸教程——by半缠的结偶@樱茶

https://www.360docs.net/doc/c06234651.html,/thread-114745-1-1.html

开机启动画面修改教程——by邪骸花哨银&绝望のVIP@樱茶https://www.360docs.net/doc/c06234651.html,/thread-118345-1-3.html

樱茶出品转载注明https://www.360docs.net/doc/c06234651.html,/樱茶幻萌组

动漫设计与制作专业专业课程体系建设

《动漫设计与制作专业》专业课程体系建设 目前动画开发人才的匮乏,尤其是兼通艺术与技术的复合型动画人才不足,已经成为制约中国动画业发展的关键要素。在这种形式下,我校经过长时间的考察和严格的专业论证开设了《动漫设计与制作专业》,本专业的课程体系建设是以职业岗位就业能力为导向建设的。具体如下: 任务模块知识技能素质要求对应课程 人际交流团队合作 具备高尚的道德情操,综合的职业道 德。具有较强竞争实力、良好的人际交流能 力、团队合作精神和客户服务意识,有个性 特长,遵纪守法,具备较强的自我控制能力。 美文精读、口语沟通、专业英 语、体育与健康、应用文写作、书 法、社交礼仪、成功教育、哲学、 创业、法律基础 美术基础 办公自动化 具有计算机基本应用能力、色彩、构图、 透视等基本知识和素养。 键盘录入技术、办公自动化、 色彩、素描、速写、角色造型设计、 场景设计 动画设计与制作 具有动漫设计与制作知识,具有设计理 念及创意,能够使用计算机软件和设备进行 动漫的设计与制作。 动画概论、动漫技法、Flash 二维动画制作、MAYA基础、Maya 动画制作、动画后期合成 综合实践 具有良好的动漫制作、项目组织、团队协作和沟通能力。 Flash二维动画实训、MAYA 实训,动画后期合成实训 整个体系共分为四个模块,分别为:“基础-知识”模块、“岗位-技能”模块、“发展-素养”模块、“实践-创作”模块。 专业核心课程的设置围绕该专业的两类项目课程进行定位:美术基础、动画设计与制作(二维和三维)每个项目课程有相对应的课程群,每一门课程在定位教学内容与要求后,要进一步划分出模块,并在模块中分解出具体的工作任务。 由于动漫专业实践性极强且具艺术性的特点,艺术创作基础的学习非常重要,造型能力和对色彩的认识不可缺失,所以在美术基础项目课程群中,分为素描、色彩、速写和平面软件设计四个模块; 动画设计与制作项目的目标是培养的学生通过学习动漫设计与制作知识,具有设计理念及创意,能够使用计算机软件和设备进行动漫的设计与制作。具体模

漫画人物绘画教学入门

漫画人物绘画教学入门 改变动画人物的表情并不难,但是了解在不同情绪下面部表情的特征会很有益。本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。 一旦你掌握随心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情。 面部表情[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区$ ?) [+ T( X$ S% ~8 u9 p 第一秀,D-show,设计,博客 ,动漫, 绘画,娱乐,艺术 ,文化, 多媒体, 交流,设计论坛 ,平面设计,游戏,三维动画,音乐,环 境艺术设计,展览,情感, 下载, 程序,软件应用, php,Desig n,Art,Mu sic,Software,FORU M,Sho p,news,apple,mac,club v" m7 R' M 8 h[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区 9 Y/ G, m b9 {0 x/ z; w- n0 k$ B首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。 请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。 同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的

形状向我们说明人物处于悲伤状态。另外,注意嘴的形状,它很小,且嘴角向下弯曲。所以从整体来看,好像她就要大哭一场了(所谓:樱唇微开娥眉蹙,一颦一泪总关情)。' D0 g) I2 J+ X看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让 你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。第一秀 3 V& k, Y# M ; {, @# Y[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区 4 `' S; {9 V7 q) z( F: ^- ^! D( r这一张图里的人物表情介于悲、愤 之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处 于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。$ `% @0 }- `# z' E$ h$ x' A 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉蛮阴鸷)[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区; F9 T5 j, v$ s# x; O 1 @9 f' a! R这幅的表情不蛮确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。 高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白。# V1 H; [: R8 F1 ]5 n' {3 `漫画里

动漫设计与制作专业发展三年规划

动漫设计与制作专业发展三年规划 一、专业建设指导思想 专业建设是高等学校的一项教学基本建设,它决定人才培养的质量与办学特色,它与学科建设相互依托,成为学院建设和发展的关键。动漫设计专业作为我院2006年开始招生的新办专业,现有两个年级, 100余人。为提高教学水平,实现培养目标,必须始终如一地重视课程建设,强化课程建设。结合学院及动漫设计的具体实际情况,特制订本专业三年建设规划。 二、专业建设的基本原则: 遵循动漫设计专业教育教学的基本规律。坚持知识、能力、素质协调发展和综合提高的原则,促进学生在德、智、体等方面得到全面发展。进行课程改革,培养学生在动漫设计专业领域过硬的专业技术与综合艺术素质。 三、专业建设发展目标: 1.培养目标 本专业培养适应区域经济发展需要,具备良好政治思想素质和职业道德,以培养德智体全面发展的一专多能型动画技术人才为目标,探索既掌握专业软件与动画设计制作核心技术、又能及时适应行业发展和技术进步要求的高等应用型人才培养模式;紧跟世界动漫新技术发展,通过深化课程内容、教学方法与评价方式的改革,建设突出职业道德教育、体现专业岗位技能要求、促进学生自主学习和实践操作能 力培养、与动画生产发展紧密结合的现代影视动画专业课程体系及高职动漫教材体系;建设一支“双师型”专业教师队伍; 2.发展目标 在专业建设发展上分三步走,即第一年(2008年为动漫设计与制作专业专业改革与课程改革试点阶段。中间两年(2009年为专业基本完善阶段,后三年(2010年为提

高阶段。力争经过3年的努力,到2010年动漫设计与制作专业的办学质量明显提高,力争达到山东省同类学校同类专业的领先水平,倾力打造集教育教学、生产、培训、鉴定及技术服务为一体的“鲁南经济带”;以主干核心课程带动专业群一般课程的建设,目前已进入了泛动画时期,动画技术和产品已不再是少儿的专有产品,动画片仅仅是动画技术表现的一个产品,动画技术实际上已被应用到了许多不同领域,渗透到了诸如出版、艺术、科技、传媒、商业、影视、旅游、军事、医疗、制造、教育等众多产业。 四、建设思路 由于我国动漫教育起步比较晚,目前还没有一个既符合我国国情又能适应国际行业发展的较为完整规范的影视动漫教育办学模式和教学模式。我们按照“以能力培养为宗旨,以就业为导向,走产学研结合发展道路”的教育理念,努力创新动漫人才培养模式,建立起以人为本、因材施教的中国高职高专动漫专业教育体系。针对学生整体水平偏低、美术基础参差不齐的现状,计划争取在两年内率先实行完全学分制。 具体步骤是在第一年内先将动画基础部分课程实施学分考核制,第二年完成动画专业核心课程的学分考核,最终建设一个学生同时入学但不同时毕业的灵活学习机制和修业机制。这样可以保证基础好的学生提前进入动画专业核心课程的学习和实训阶段,强化动手能力,同时可以选学跨专业的课程,实现一专多能型专业技术人才的培养模式,搭建一个结构合理、功能完善、质量优良、能够调动学生自主学习积极性的教育平台。 (一以“课程体系与标准建设、优质核心课程与配套教材建设、动漫人才职业技能鉴定中心建设”等三项工程为载体,深化以影视动画专业设计与制作核心技术为重点的专业课程和专业群体系建设,推进课程体系和教学内容改革 在现有课程体系的基础上,组织一批专业骨干教师,联合一批长期工作在影视动画行业第一线的企业知名专业人士,聘请1-2名国外有经验的教育专家和行业专家,根据国际动画人才基本能力要求,以产业发展和岗位需求为切入点,重新整合各门专

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3DSMAX三维动画制作实例:卷页文字展开(2) https://www.360docs.net/doc/c06234651.html, 2006年05月19日09:05 天极yesky 2、将文字物体进行倒角处理 现在制作倒角文字造型,注意它的类型为Grid(栅格)方式,这样会产生大量的表面 精细划分,以便于将来卷曲时保持圆滑。 点取More(更多)钮,加入一个Bevel(倒角)修改命令;设置Level 1(级别 1)的Height(高度)为2;设置Level 2(级别 2)的Height(高度)1,Outline(轮廓)为-1; 选择Cap Type(封顶类型)为Grid(栅格)方式; 3、将文字物体进行Bend()处理 下面要进行最关键的制作步骤了,Bend(弯曲)修改的一个扩展使用方法; 按下Bend(弯曲)钮,加入一个弯曲命令;设置Angle(角度)值为-660,Bend Axis (弯曲轴向)为X,可以看到文字已经卷了起来; 勾选Limit Effect(限制影响),设置Upper Limit(上限)为460,这里你可以自由控制Angle(角度)和上限值,以产生大小不同的“卷”。结果如图所示。 图3 将文字物体进行Bend(弯曲)处理 4、进行卷字的动画制作 卷页动画是通过对Bend(弯曲)的Gizmo(线框)物体动画而产生的。 右击修改堆栈中的Bend,选择“显示所有子树”,选择“中心”,使用移动工具,

锁定X轴向; 在Front(前)视图中向左移动线框,直线文字完全卷曲在一起,参照图4所示; 图4 进行卷页字的动画设置 打开Animate(动画)记录钮,拨动时间滑块至50帧;在Front(前)视图中向右移动线框,直到全部文字展开变直;关闭Animate(动画记录)钮,完成动画制作; 5、制作字的材质和背景场景 这样已经基本完成动画的设置;还需要放置灯光、摄影机以及制作一个装袜的字画用以衬托卷页字,这些步骤比较基础,在本例中略去;场景如图5所示;

动画设计与制作课程大纲

理论类课程大纲 课程名称:动画设计与制作 一、课程概况 所属专业: 教育技术学开课单位:教育科学学院 课程类型: 专业基础课程课程代码: 开课学期: 3 学分: 2 学时:68 核心课程: 拟使用教材: 聂竹明,吴钦金等.动画设计与制作.电子科技.2016年 国(外)现有教材: 缪亮.Flash多媒体课件制作实验与实践.清华大学.2013年 方其桂.Flash多媒体课件制作实例教程.清华大学.2015年 学习参考资料 1. 专著教材类 Georgenes,C.,韦静.中文版Flash CC技法精粹.清华大学.2015年 胡国钰.Flash经典课堂.清华大学.2013年 2. 报纸期刊类 中国教育信息化、现代教育技术、中小学电教 3. 网络资源类 微信公众平台:教育技术微课堂(微信公众号:vclassroom) 二、课程描述 《动画设计与制作》是教育技术专业本科生的专业基础课程,是一门实践性较强的课程。该课程主要培养学生掌握Flash二维矢量动画基本技术,理解二维矢量动画的制作方法,能够用Flash作为开发工具,完成基本的二维动画的设计与开发。 2010年《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》正式颁布并

提出“加快教育信息化进程”。另外,随着“互联网+教育”时代的来临,微课、MOOC和翻转课堂等教学模式的涌现,格外强调教学资源的可视化、情景化等特性。《动画设计与制作》这门课程就是要培养学生相应的知识与技能,使他们符合“互联网+教育”时代对教育信息化工作者的要求,成为能够胜任教育信息化相关工作的专门人才。毫无疑问,该课程,在学生专业素养的培养过程中必将发挥重要的作用。 三、课程目标 (1)了解和掌握一定的二维矢量动画制作基础知识和基本技能。 (2)掌握Flash矢量图形的绘制及动画的全程制作的方法和技巧。 (3)能够利用AS2.0或者3.0制作出交互性强的二维动画作品。 (4)能利用Flash设计开发出具有思想性和艺术性的动画短片和教育游戏。 四、教学要求 授课教师将按照学校本科教学工作有关要求做好课程教学各项工作,严格按照课表规定的时间、地点上课,不迟到、不早退,将根据本大纲要求,认真备课完成教案与讲稿编写等各项课前准备工作;授课过程力求容充实、概念准确、思路清晰、详略得当、逻辑性强、重难点突出,力戒平铺直叙、照本宣科,同时重视对学生的学习方法指导和课堂教学效果信息的反馈,实现教与学的双向互动;同时将结合课程目标要求,做好考核容设计,并严格按照本大纲要求做好出勤率统计、作业评价等各项工作。 学习是大学生的责任和义务,学生应根据课程大纲要求制定本门课程学习计划,加强学业管理,严格自我要求,提升自主学习能力,主动适应课程学习要求。参与课堂教学活动不迟到、不早退,无正当理由不请假,上课认真听讲,不做任何与课堂教学无关事宜,未经授课教师允许,不私自使用手机等移动设备,积极与授课教师进行教学互动,同时利用课余时间做好预习、复习、课外书籍阅读等工作,主动与同学开展合作学习,认真完成任课教师布置的课程作业。 五、考核方式及要求

《3ds Max动画制作实例教程》教学大纲

《3ds Max动画制作实例教程》教学大纲 课程介绍: 本课程是一门概念性和实践性都很强的面向实际应用的课程。 3ds Max是由Autodesk公司开发的三维制作软件。Autodesk公司在3ds Max这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事三维动画设计工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。 本课程主要介绍的是3ds Max的基本操作方法和动画制作技巧,这是学习3ds Max动画的入门课程,也是必修课程,学员通过本课程的学习,应当能够熟悉软件功能和动画制作思路,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。 培训目标: ?了解3ds Max的工作界面和基本操作 ?掌握常见几何体的创建方法 ?熟练掌握创建二维图形的方法 ?掌握修改器的编辑方法 ?掌握创建复合对象的方法和技巧 ?掌握材质与贴图的使用 ?掌握创建灯光和摄影机的方法 ?掌握制作基础动画的方法 ?了解粒子系统 ?了解空间扭曲 ?了解效果制作以及视频的后期处理 ?了解高级动画的设置 ?掌握搭建一个完整景物的方法 学习时间: 64学时。 培训内容: 一、3ds Max 2019的概述 1.了解三维动画的基本概念和应用范围; 2.熟悉3ds Max的操作界面; 3.了解3ds Max制作效果图的流程; 4.掌握常用的工具; 5.掌握视口的更改方法; 6.掌握快捷键的设置。 二、创建常用的几何体 1.熟练掌握创建长方体、圆锥体、球体、圆柱体、几何球体、管状体、圆环、四棱锥、茶 壶和平面等标准几何体的方法;

2.熟练掌握切角长方体、切角圆柱体的方法。 三、创建二维图形 1.了解二维图形的用途; 2.熟练掌握创建线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线、截面、 卵形和徒手等二维图形的方法及各参数的修改技巧。 四、编辑修改器 1.了解修改命令面板的功能; 2.熟练掌握通过车削、倒角、挤出、倒角剖面或扫描等命令将二维图形转化为三维图形的 方法; 3.了解锥化、扭曲。噪波、编辑多边形等修改器。 五、复合对象的创建 1.了解复合对象的类型; 2.掌握使用布尔运算建模的方法; 3.掌握放样命令建模的基本用法和参数设置。 六、材质与贴图 1.了解材质编辑器及其参数的设置方法; 2.了解材质类型及其参数的设置方法; 3.了解多维/对象、光线跟踪、混合、双面等材质; 4.了解常见的贴图的类型,并掌握常见的几种类型:位图、渐变、噪波和棋盘格; 5.掌握VRay渲染器的特点; 6.掌握VRay材质的集中类型,并掌握常见的几种类型:VRayMtl材质、VRay灯光材质、 VRay材质包裹器材质。 七、创建灯光和摄影机 1.掌握灯光的创建和参数设置及灯光效果的制作; 2.掌握摄像机的创建和参数设置及景深特效的制作; 3.掌握VRay灯光的创建方式。 八、动画制作技术 1.了解关键帧动画的设置; 2.了解动画制作的常用工具; 3.掌握运动面板命令的参数以及轨迹的创建方式; 4.掌握动画约束的常见类型:附着约束、曲面约束、路径约束、位置约束、链接约束、方 向约束等; 5.了解动画修改器的应用。 九、粒子系统

动漫设计与制作自考

动漫设计与制作自考 专业 学历+技能,双证培养模式。 一、课程设置: 课程名 称 示例图片学习目标课程内容 美术基本知识及原画设计学习素描、速 写、透视、色彩 灯重要的美术基 本知识;学习动 画片中的角色与 场景设计 ·解剖、透视、比例、光影、构图、色彩。 ·人体解剖结构及人体运动结构,掌握人物造 型和人物运动中的结构关系和结构的准确运 用 ·色彩体系,色彩的使用方法和信息技法。 ·学习动画场景与角色的设计方法。完成不同 气氛下场景的设计和人物的性别、身材、形貌、 发型,饰物、服装、姿势等内容的设定 photosh op绘图技术photoshop的熟 练应用,及软 件在动漫设计 绘画中的使用 漫画的前期美术制作,包括所有场景,人 物的美术设定,视觉把关。积累丰富的美 术场景,人物设定与制作的经验。 故事板、视听语 言学习故事板的 重要概念和创作 方法,学习视听 语言在动画中的 重要应用 ·故事板的重要概念和创作方法:角色与场景 定位、景别与规格框、分镜头格式与技法、速 度标尺、分镜头中符号标识使用方法、分镜头 分场创作、集中创作修改 ·视听语言概述、视觉元素、听觉元素、镜头 的构成、光学镜头、分镜头、轴线、常规叙事 性剪辑、常规表现性剪辑、跳切 运动规律实现动画中角 色的表演技巧, 解决角色表演的 动作、重量和运 动等问题,给动 画赋予生命 ·学习实现动画中角色的表演技巧,解决角色 表演的动作、重量和运动等问题,给动画赋予 生命:运动的时间、运动的空间、运动的速度、 节奏、惯性运动、弹性运动、曲线运动、力学 原理、运动公式、加动画曲线技法 flash动画制作学习 flash基本 使用方法,二维 动画制作 ·了解flash各种功能,动画制作基本原 理 ·结合效果音、背景音乐以及利用媒体流 使视频持续播放 ·动画分镜使用,故事板的表现形式,应 用镜头手法技巧 ZBrush 雕刻建模造型、超级纹学习强大的ZBr ush雕刻造型软 件,为动画角色 设计打好基础 ·学习ZBrush软件,掌握数字雕刻艺术。 ZBrush将繁琐的人物建模变得更加简单 和人性化,操作简单直观,巧妙的结合二 维的绘图方法,尤其是在制作细节方面十

《动漫设计与制作专业》教学基本要求

高等职业教育动漫设计和制作专业教学基本要求 专业名称动漫设计和制作 专业代码590110 招生对象 普通高中毕业生、“三校生”(职高、中专、技校毕业生)。 学制和学历 学制:三年制。 学历:专科。 就业面向 1.从事动漫创意设计相关工作。 2.从事动漫生产制作相关工作。 3.从事动画漫创作、制作、衍生产品生产营销等相关的管理和服务工作。 相关职业岗位为:动漫行业产业链上、中、下游各公司、游戏行业相关公司、其他需要动漫的企业和机构。其岗位主要范围及发展变化主要见表1。 表1 就业岗位状况 主要职业岗位相近的职业岗位升迁的职业岗位及预计 平均获得的时间 助理动画设计师和动画设计师,助理漫画设计师和漫画设计师衍生产品设计 卡通形象设计 插画设计 平面设计 商业美术设计 动画设计总监5年 动画美术总监5年 动画导演8年 动画制片8年 助理动画制作师和动画制作师,助理漫画制作师和漫画制作师游戏动画制作 科技动画制作 影视特效和合成 动画制作总监5年 动画技术总监8年 动画导演8年 动画制片8年 动画创作、制作相关的管理和服务工作动画相关机构、相关的 岗位的管理和服务工作 策划8年、制片8年、经 理5年、总经理10年

一、专业定位面向的主要职业岗位 专业定位面向的主要职业岗位见表2。 表2 专业定位面向主要职业岗位的描述 专业定位职业岗位描述 动画设计师动漫(角色)形象设计 场景设计 动画道具设计 原画 动画制作师二维动画制作 三维模型制作 材质灯光制作 三维动画制作 游戏动画制作 人才培养目标是:本专业培养主要面向动漫设计和制作、影视剪辑、广告制作、玩具开发、游戏制作、多媒体制作等公司或单位生产第一线能从事漫画,动画角色设计、场景设计、分镜设计、原画、3D建模、材质灯光制作、动画制作、特效制作、渲染合成、音频音效制作等技术岗位工作,具备良好的职业素养及团队精神,有一定的创意和策划能力,适应快速发展的计算机动画行业的高等使用复合型技术人才。针对培养目标的职业核心核心能力培养见表3。 表3 人才培养目标对职业核心能力的描述 培养目标职业核心能力描述 专业能力编写故事,进行剧本创作的能力 动画场景和角色的设计和绘制能力 色彩的欣赏和使用能力 表演能力 动画运动规律的使用能力 绘制中间画,使用二维动画制作软件的制作动画的能力 使用三维软件造型的能力 使用三维软件制作光影材质贴图的能力

卡通漫画教程

卡通画教程 第一阶段:构图、线条及造型(所需时间:2年) 内容学习要点(达到的目标)实施方法 1 线条练习能根据要求画出各种各样排列各异的线条。 用笔在画纸上画出各种各样,排列有序的线条。(每天一练。)工作计划工作计划格式工作计划写作周工作计划月工作计划季度工作计划 2 简单的造型练习 掌握把复杂的形体概括成最简单的形体,注意把握事物的比例。实例训练(通过从复杂到简单概括的实例练习,让学生临摹概括后的形体)。 3 临摹绘画步骤 了解及掌握卡通漫画从起稿的正稿描线的过程,把握事物的比例。让学生临摹单个事物的作品,一步一步的按照步骤进行反复地临摹。 4 临摹卡通漫画作品 结合以上3步,能临摹关系比较复杂的画面,细部的刻画,在临摹的过程中能注意线条、造型、构图等。临摹2个事物以上的卡通漫画作品,通过不同的纸张大小,反复练习。 第二阶段:色彩(在完成第一阶段的学习基础上进行色彩练习,所需时间:2年) 内容学习要点(达到的目标)实施方法

1 认识色彩 了解色彩的三个属性:色相、明度、纯度。通过色环及教师的示范及讲解进行教学。 2 调色、涂色 正确调出颜色,掌握水粉、水彩涂法(根据每个学生的特点掌握一种或以上),能根据画面的要求使用适合的方法表现。对照作品的颜色调出颜色并能根据自己的涂色方法进行上色。 3 色彩搭配了解一些在绘画中的色彩搭配问题。临摹大师作品,教师进行讲解及指导。 第三阶段:临摹+创作(所需时间:2年) 内容学习要点(达到的目标)实施方法 1 卡通漫画的欣赏 扩大学生的视野,寻找自己喜欢的卡通漫画风格,并养成平时有收集卡通漫画的习惯。通过书籍和上网欣赏卡通漫画作品,平时注意剪贴报纸和杂志上的卡通漫画作品。 2 临摹+创作 临摹自己喜欢的风格作品,并结合各种比赛的要求添加自己的元素,养成创作前画草稿的习惯。通过各种比赛,给学生制定绘画主题,让学生进行创作。 3 使用特殊绘画了解身边一些除纸以外的特教师指导下在特材料殊绘画材料,能把卡通漫画带进生活中。殊材料

动漫设计与制作专业顶岗实习课程标准

动漫设计与制作专业顶岗实习课程标准 课程编码04011309 课程名称顶岗实习 参考学时600 学分20 适用专业动漫设计与制作开设学期 6 执笔人徐庆虎制订日期2011.6.14 审核人审核日期 一、课程定位 为使动漫设计与制作专业学生的毕业实习能够顺利开展,根据艺术设计专业人才培养方案的要求,结合枣庄职业学院毕业实习规定,确保毕业实习的质量达到相关要求,特制定本计划。 毕业实习是学生毕业前的一项重要实践环节,是学生把理论知识、课堂知识、书本知识运用到实际工作中的重要过程,是学生走向社会、运用所学为社会服务的演练阶段。因此,组织好、管理好毕业实习工作十分必要。 学生校外顶岗实习(包括校外实验、生产实习、顶岗实习、工学结合、毕业实习等)是指组织学生到企、事业单位进行实践的活动,是培养学生理论联系实际、分析问题解决问题的能力、提高学生专业技能和职业素养的重要途径。各专业把顶岗实习作为必修课程,学分的响应数额比较高,学生顶岗实习考核合格方能取得相应学分,要保证学生在校期间有半

年以上企业顶岗实习时间。 在顶岗实习过程中,应态度端正、团结协作、虚心好学、听从指挥,能充分利用所学知识解决实际问题,并在工作中不断更新知识、提高专业技能。应能够运用所掌握的基础知识、基本理论和基本技能,对实际工作中遇到的某个理论或实际应用进行调查研究和分析,初步掌握选择科研题目、查阅相关资料、拟定研究方案、运用实验手段、处理数据、撰写论文等方面的方法和本领。必须结合工作岗位的技术状况,在阅读、调查、实验、分析和研究的基础上,将研究或开发成果写成观点明确、论据充分、数据准确、语言流畅、条理清楚、结构严谨的实习报告。 二、课程教学目标 1、深入到动漫设计公司,影视制作公司,广告公司了解动漫设计工作及影视包装,广告案例的运作过程,接触与考察动漫设计整体工作程序和运作方式,学习相应的管理经验。 2、针对具体动漫设计课题,积极与设计单位、消费者进行交流,听取意见,讨论设计意向,为提高专业实践能力打好基础。 3、作好实习日记,对参观访问、座谈、市场考察等作好相关纪录,对收集的资料进行整理,连同实习笔记、实习报告交给指导老师,作为考核实习成绩的主要依据。

手绘漫画教程

手绘漫画工具 在进行漫画创作之前,首先应该了解创作漫画应必备得基本工具.由于漫画风格多种多样,绘制时所用到得工具也五花八门,我们这里所介绍得只就是几种较常用得基本绘制工具。除绘制漫画时,经常用到得铅笔、橡皮外,还需要一些专门得工具,比如稿纸、网点纸、尺子、刮网刀、拷贝台等.下面就详细介绍一下这些工具: 铅笔:铅笔主要用来打草稿,一般用自动铅笔较好,可根据个人习惯选用不同硬度得笔芯,还可以用木杆铅笔,比如“中华”牌得,一般用HB以上或硬H 笔即可. ?橡皮:橡皮就是用来擦去铅笔线或在网点纸上做特殊效果得。一定要使用不易使纸张起皱起毛得绘图橡皮。?尺子:画漫画时需要得尺子大体上有三种:直尺、三角尺、云形尺.直尺用得最多,一般用于画分格框与拉直线,其次就是三角尺,用它来画平行线与直角边,云形尺用来画曲线。应注意买尺子时不要买边缘就是直角得,最好就是买带有斜面得。?墨汁:需要全部涂黑得地方,用墨汁比用黑墨水涂得更黑更漂亮。涂黑得时候要从外侧开始,沿着画得轮廓线细心地勾出轮廓,注意不要出界,随后把笔饱沾墨汁,将中间部分涂满。 鸭嘴笔:用鸭嘴笔来画墨稿中得直线,画出得直线边缘整齐,而且粗细一致.在使用时,“鸭嘴笔”不应直接蘸墨水,而应该用蘸水笔或就是毛笔蘸上墨汁后,从鸭嘴笔得夹缝处滴入使用,通过调整笔前端得螺丝来确定所画线段得粗细.画直线时,笔杆垂直于纸面,均匀用力横向拉线,速度不要太快,这样才能画出均匀

得直线。?麦克笔:麦克笔分油性、水性两种,常用来画大面积得黑或做特殊效果,也可用来画细线。有时,也可以用彩色麦克笔为彩稿上色,与传统风格得彩稿有区别,较前卫,其效果象效果图,有明显得笔触,初学者不易画好。?马克笔:就是我们比较常用得上色工具,色彩分得极其细致,普通得就是120色得,有油性与水性两种,油性一般用于玻璃,赛璐珞等得上色,在原稿纸上上色我们一般用得就是水性笔。比较好得马克笔还可以与气泵组合成为喷笔。马克笔有多种特性,如透明性,柔软性等等。使用马克笔画得画会比较鲜艳有光泽,而且也比水彩、水粉方便快捷。 黑墨水:画线条时用黑墨水得效果很好,与墨汁相比干得快,而且干了以后不易被水溶化晕开.另外,也可用黑广告色来涂黑,黑广告色得好处就是不会反光,有乌黑得感觉,而且便于电脑扫描,使用时切忌调水太多或太少。?修正白(白色):白色就是用来修改错误与弄脏得部分得,它还可以使画面华丽,富于变化,常用得就是广告颜料得白色.使用时应注意调整好浓度,不同得浓度,将会产生不同得效果,在网点纸上画白色或就是画小白点时要蘸满比较浓得白颜色.此外,头发、目光、衣服褶皱得高光处画上淡一点得白色可以体现其质感、立体感,画面更有层次、美观,而随手画上去得飞白线条,有光照得感觉,起到“画龙点睛”得作用。 稿纸:稿纸就是用来绘制画稿得。对纸得要求应就是不管反复画多少次,擦多少次,都不起毛,不破损,用蘸水笔画得线不会晕化,最好选用棉度高而且表面光滑得稿纸。一般来说,专业漫画家常用得纸有漫画专用稿纸或绘图纸、水彩纸、白卡纸等。 网点纸:用来上灰色调或做其它特殊效果用.网点纸得图案很多,最常用得就是“灰网”、“渐变网”,还有一些“环境网”与“图案网”可配合使用.网点纸得种类分为纸网与胶网两种。当您要色调统一得整片画面时,用不会变色得彩色网点就是最好得选择.当您想画出与铃木英子得插画一样具有艺术感得开朗画风,或者像赛璐璐卡通片一样干净利落得感觉时,就要用彩色网点.因为彩色网点颜色很多,因此买彩色网点就跟买网点-样,一定要先瞧颜色目录再做决定.在实际使用时,如果不事先好好经过一番设计得话,画面可能会乱成一团。?美工刀、笔刀与压网刀:美工刀一般就是割网用得,而笔刀一般用来刮网,因此,熟练地使用笔刀,对漫画制作十分重要。此外,由于网点纸得粘度有限,所以我们还要用到压网刀,将网点纸牢固地粘贴在稿纸上,如果没有压网刀也可以用指甲代替. 毛笔:毛笔既可以上大面积得颜色,又可以蘸白颜色修补画稿。但画白色得毛笔一定要与其她毛笔分开使用,用过得毛笔一定要洗干净。 绘图笔:绘图笔就是一种很纤细得笔,常用来画边框及粗细均匀得线条等.绘图笔得粗细从0、1mm至2mm,但常用尺寸就是0、6mm至0、8mm得绘图笔。因为绘图笔得笔尖粗细均匀,画出得线没有笔锋,所以不宜多用。由于绘图笔得笔尖很细,墨水干后很容易堵住笔尖,所以,不用后应及时盖上笔帽,若使用时不出墨水,可以上下轻甩,或将笔尖沾水,实在不行,可放在清水中浸泡. 蘸水笔:蘸水笔就是用来上墨线得,但蘸水笔得种类较多,笔尖得粗细及形状各有不同,我们可以根据所画内容得不同选用不同粗细得蘸水笔。G笔尖弹性很强,根据用力得大小而画出粗细不同得线条,特别就是画出得粗线条比较圆滑,最适合画轮廓线。圆笔尖适合画很细得线条,但用力得话与G笔尖一样也能画出较粗得线条,变化自如。整体来讲要比G笔尖细一些,所以有些人只用它画细节或背景。?拷贝台:由于网点纸分为纸网与胶网两种,尤其就是纸网得透明度较

动漫设计与制作

动漫设计与制作专业人才培养方案 一、专业名称:动漫设计与制作 二、专业代码:590110 三、招生对象:普通高中和职业高中毕业生 四、学制与学历三年专科 五、就业面向 动漫设计与制作专业毕业生主要面向动漫创意设计相关岗位;动漫生产制作相关岗位;动漫创作、制作,衍生产品生产营销等相关的管理与服务岗位。 相关职业岗位为动漫行业产业链上、中、下游各个公司,游戏行业相关公司,其他需要动漫的企业与机构。其岗位的主要范围及发展变化如表1所示。 表1 动漫设计与制作专业岗位的主要范围及发展变化 六、培养目标与规格 (一)培养目标 动漫设计与制作专业主要培养面向动漫设计与制作、影视剪辑、广告制作、玩具开发、游戏制作、多媒体制作等公司或单位生产第一线,并且能从事动漫角色设计、场景设计、分镜设计、原画、3D建模、材质灯光制作、动画制作、特效制作、渲染合成、音频音效制作等技术岗位工作,具备良好的职业素养及团队精神,有一定的创意和策划能力,适应快速发展的计算机动画行业的高等应用复合型技术人才。针对人才培养目标

的职业核心能力的描述如表2所示。 表2 针对人才培养目标的职业核心能力的描述 (二)培养规格 1.知识要求 (1) 掌握绘画基本功、创意设计及表现,具备较高的艺术修养; (2) 掌握动画设计理论和制作技巧,能熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品;

(3) 熟悉动漫行业发展规律,掌握市场调查和营销策划方法,对信息学、传播学有较深入的了解,能准确把握消费者心理; (4) 具有较强的平面设计制作能力,二维动画和三维动画设计制作能力。 2.技能要求 (1) 具备绘画基本能力和相关计算机应用软件运用能力; (2) 具备动画创意、设计和制作能力; (3) 具有三维建模、材质、灯光、动画、特效与后期制作能力 (4) 具备市场调研和营销策划能力; (5) 具备阅读本专业一般英文资料的能力。 3.素质要求 (1)拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,遵纪守法; (2)爱岗敬业,诚实守信、团结协作、职业道德良好; (3)有较强的解决实际问题的能力、自学与获取信息的能力,欣赏与鉴别能力、组织管理能力、开拓创新能力; (4)心灵美好、体魄健壮。 七、课程体系 (一)公共基础课 (1)思想道德修养与法律基础(课时:48 学分:3 其中课外学时:16) 通过本课程的教学使学生树立正确的世界观、人生观、价值观、道德观,树立正确的理想与信念,保持积极的人生态度和健康的心理状态,加强自我修养,成为有理想、有道德、有文化、有纪律的社会主义建设者和接班人。 (2)大学生心理健康教育(课时:36 学分:2 其中课外学时:20) 通过该课程的学习,能帮助学生树立心理健康意识,认识心理活动的规律与自身个性特点,掌握科学有效的学习、交往、求职、环境适应及心理调适等技巧,学会积极沟通,学会识别异常心理现象,预防和缓解各种心理问题,保持心理健康,优化心理品质,增强社会适应能力,促进德智体美等方面全面发展。 (3)毛泽东思想与中国特色社会主义理论体系概论(课时:64 学分:4 其中课外学时:16) 本课程以马克思主义中国化的形成历史进程为主线,从理论与实践、历史与逻辑的统一上揭示马克思主义中国化的理论轨迹,准确阐述马克思主义中国化的理论成果,使当代大学生深刻认识马克思主义指导地位,认识学习毛泽东思想和中国特色社会主义理

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

三维动画设计与制作

心之所向,所向披靡 《三维动画设计与制作》说课稿首先我来谈谈《三维动画设计与制作》这门课程在我校的发展历史。 一、起步阶段: 自从2005年创办两年制计算机多媒体技术专业,我校就开设了《三维动画设计与制作》课程,但两年的时间有限,作为专业课程的《三维动画设计与制作》也因课时数的限制,2006年两年制计算机多媒体技术专业停开了这门课程。二、发展阶段 2007年,计算机多媒体专业改为三年制,课时数有了大幅增加,学生的理论知识和操作能力有了大幅提高,师资的不断壮大,重新开设了《三维动画设计与制作》。2009年,计算机多媒体技术专业分成了2个专业方向,《三维动画设计与制作》课程针对2个方向,课程的侧重点也发生了变化。 在对前几届毕业生进行跟踪调查中发现,《三维动画设计与制作》课程现阶段存在以下几点问题。 1、学习内容与工作任务脱离。 学校开设了《三维动画设计与制作》课程,但只是对3ds max软件的操作,学生经过学习后知识点很难灵活使用并且在操作过程中缺乏创意,理论知识学习不扎实,容易出现知识点的盲点的情况。 2、3ds max软件在应用当中往往是与其它的软件共同操作的,而实际学习中各种软件的学习孤立,缺少配合。 3、师资缺乏, 在对这几个问题的进行思考后,我们尝试对教学模式进行改革,下面我将从课程定位、课程目标、课程内容、课程资源、课程特色、课程评价、未来发展这七个方面对《三维动画设计与制作》课程进行全面的阐述。 作为高等职业学校的办学就是以服务为宗旨,以就业为导向,以培养第一线需要的高技能人才为目标,走产学研结合的发展道路。 一、课程定位 《三维动画设计与制作》是计算机多媒体技术专业影视后期方向的一门核心专业

(整理)动漫设计专业要学什么课程.

动漫设计专业要学什么课程? 动漫设计培训就是培养掌握计算机图形 / 图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 / 图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。 二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya 这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。 动漫设计专业主要课程有:动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、MAYA、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。 成都完美动力的老师介绍说,一般的动漫设计专业都会根据发展方向制定相关的课程,比如影视动画或者影视后期,就是依据侧重点

进行课程的安排。成都完美动力拥有专业的课程设置老师,可以根据每位同学的具体情况,介绍相应发展方向的课程。 (图)成都完美动力学员课堂风采 例如影视动画专业一般都要学习基础模型课程,让学生迅速适应虚拟三维空间的操作;然后是材质课程,过对摄影基础、影棚布光以及人像、静物、外景等主题摄影的学习,使学员掌握影棚布光特点、室内外环境摄影、风光摄影等各种技巧;最后就是中高级动画课程和动力学课程等。 而相关的影视后期、游戏美术等专业方向,动漫设计专业都会设计相应的课程。如果想要成为一名真正可以独当一面的CG专才,不如到成都完美动力这样的权威专业的动漫设计培训学校行详细的

STK制作三维动画实用教程

STK 5.0演示动画录制教程 本教程主要讲解在3D模式下录制演示动画,并保存为AVI格式文件的过程。2D模式依此类推,不再详述。 3D演示动画的录制步骤如下: 1.设置场景起止时间 在对象浏览器的场景上右击,或者点击Default(默认)工具栏中的图标,打开场景属性页,在属性Basic下Time Period中Period框内设置场景起止时间,让起始时间与动画开始时间基本相同,并将动画时间包含在内。 图1 场景属性页 2.添加演示动画对象 自行添加需要演示的动画对象。

3.设置关键帧步长 在Animation(动画)工具栏中点击图标,或者在场景属性Basic 下的Animation中设置Time Step(步长),以减小或增加动画步长。步长即为关键帧间隔,设为10sec较为合适。主界面下方的状态栏内有相应显示,如图2所示。 图2 Time Step(步长)在状态栏中的显示 再在动画工具栏点击图标,将场景退回到起始位置并刷新。 4.插入关键帧 首先选定3D窗口,在3DGraphics工具栏中点击图标,弹出View Path Editor 设置页面,在Key Frames(关键帧)框中点击Add按钮,添加第一个关键帧,这时在Key Frames框中新添加了一行数据,为该帧的时刻。同时在Path 框中也自动添加一个ViewPath(视图路径),该ViewPath是所有关键帧的集合。继续点击Add添加关键帧,直到动画结束时刻。关键帧间隔10秒-1分钟或更大都可以,添加每一关键帧的时刻都可以调整观察视点位置,调动幅度与关键帧间隔成正比为好,软件会自动拟合关键帧之间的帧。 图3 View Path Editor 设置页面 如图3所示,在Key Frames框中生成一组间隔10秒的关键帧。Path框中是所有关键帧集合起来形成的路径,不勾选Shown选项。如果勾选Follow path while animate,则视角随设置好的view path而动。然后点击Apply应用。 设置关键帧的意义在于,在一系列关键帧时刻可以用鼠标微调观察视点位

动漫设计与制作专业介绍

动漫设计与制作专业介绍 本专业学制两年,面向河南日益发展和壮大动漫产业,培养德、智、体、美全面发展,具备创新意识的动漫产业中所需的高技能应用型专业人才。通过专业学习要求学生系统掌握动漫专业基础理论和创作方法,熟练掌握相关软件应用技能,具备二维与三维动画的设计与制作应用能力,达到相关动漫职业认证水平,使学生具备一定的专业实践和社会实践能力,并善于沟通协作,具有良好的团队合作能力、自主学习能力,以及持续发展能力。 ●就业前景与市场分析 动漫产业是21世纪的朝阳产业,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。 2008年5月中央批准在郑州建设国家动漫产业发展基地(河南基地),随后设立了河南中视创意传媒产业园区、中国郑州信息创意产业园区,河南致力于打造中原动漫基地。 河南打造出了小樱桃、独脚乐园等享誉海内外的著名动漫品牌,吸引华豫兄弟动画影视制作有限公司等知名动漫企业入驻,河南动漫产业发展迅速,发展趋势良好,潜力巨大。 河南省政府号召,发展河南动漫游戏产业,发掘河南本土原创动漫人才,壮大河南本土动漫企业发展,促进河南动漫产业链的形成。 河南动漫产业的发展需要专业人才的支撑,随着河南动漫产业链将的逐步形成,必然出现大量的、新的就业岗位。 根据网络调查显示,国内动漫相关岗位薪金区间是: 一般设计师:2000-5000 优秀设计师:5000-10000 ●就业方向与岗位分析 1、服务行业 (1)影视动漫制作及电视传媒行业 (2)广告传播等商业制作公司 (3)游戏、网络动漫等互联网互动娱乐领域 (4)手机游戏、手机动漫等无线娱乐领域 2、服务岗位

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