游戏运营术语

游戏运营术语
游戏运营术语

游戏运营术语

付费率=付费用户÷活跃用户

活跃率=登陆人次÷平均在线人数

ARPU 值=收入÷付费用户

用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量

同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数

平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时

游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】

采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC

活跃付费账户=APA

付费用户平均贡献收入=ARPU

当日登录账号数=UV

用户平均在线时长=TS

最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】

同时在线人数=CCU

付费人数一般是在线人数2~4倍。

活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。

您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!

活跃付费账户=APA。

每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】

活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。

当天 0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。

【每日】【用户数量描述】

1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)

2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量)

3、当日登录用户数量

4、每日登录/在线

【盈利状况描述】

1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)

2、每日消耗金额

4、每日消费用户数量

5、每日充值金额

6、每日充值用户数量

7、每日充值途径

【产品受关注程度描述】

1、官网首页访问量

2、客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)

3、客户端下载量

4、客户端下载点击量

5、安装率:下载安装/下载量

【游戏系统描述】

1、每日金钱增量、消耗和净增值

2、等级分布

3、忠诚用户等级分布

4、特征物品市场价格(如元宝)

【每周】【用户群体描述】

1、活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量

2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级在线时长超过14小时

3、流失用户数量:上周登录但本周没有登录用户数量

4、流失率:流失用户/上周活跃数量

5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量

6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数变化比例)

7、转化率:上周登录用户在本周转化为忠诚用户比例

【盈利变化描述】

1、ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线

2、付费用户:该周有过付费行为玩家数量

3、新增付费用户数量:本周新增付费用户

4、付费率:该周付费用户数量/该周登录用户

5、付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量

6、付费流失率:上周付费用户本周未登录比例

7、注册转付费:某一天注册用户在一周后付费用户数量及比例

【每月】【盈利变化描述】

1、ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量、当月充值总额/当月平均最高在线

2、付费用户:该月有过付费行为玩家数量

3、新增付费用户数量

4、付费用户流失数量

5、付费流失率

6、活跃用户数量:该月登录过用户

【针对道具】

1、每日购买量

2、每日使用量

3、转卖数量:购买在手里出售给其他玩家数量

4、转卖价格

5、流通速度:转卖总次数/参与转卖道具数量

6、购买者等级分布

7、使用者等级分布

【产品分析】【信息收集渠道】

(1)数据分析(通过数据库或后台查询数据)

1、例行数据分析(每日、每周、每半月、每月、每季度)

2、项目数据分析(非例行/重复、如开区效果评估、游戏修改评估等)

【项目数据调查遵循的过程】

1、确定调查分析目的(证实、探索、预测)

2、达到调查分析目需要哪些结论来支撑

3、获得原始数据如何分析(分析模型)

4、如何获取原始数据

(2)客服问题反馈(流程)

(3)自身游戏体验

(4)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)

【内容】

(1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况

1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价格等)

2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)

(2)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述

1、用户物理特征(性别、年龄等)

2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)

3、游戏行为特征(流失等级及变化)

4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)

(3)玩家消费行为分析:修正盈利设计、捕捉用户需求、新增道具设计

1、付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)

2、盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)

3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)

4、付费意愿分析

(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)

(2)消费与游戏设置联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景开放等)

5、付费行为分析

(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有道具间联系)

(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具等级分布)

(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)

(4)付费用户分类(根据一段时间内付费额)

(5)续费行为分析(未流失玩家中止消费、消费转移分析)

(6)重点用户跟踪

EP、SP、CP 、AP

EP:设备提供商,什么情况会遇到呢,就是例如你东家有款游戏,想和手机厂商合作,什么中兴、华为、联想、oppo、金立、等手机厂商合作,他们就称是EP。

AP:应用提供商,其实他们就是CP,基本上都是运营商才会在自己后台这样称呼自己。

SP:服务提供商,SP是不可缺少的一环。好的内容和应用是启动市场的关键。SP是移动互联网服务提供商,什么情况会使用到他们呢,例如国内的山寨机,之前一大堆做SP起家的公司,也就是大家熟悉的暗扣,游戏内置一个付费产品,用户点击付费,通过移动服务端收取话费费用。在09年之前做SP的公司,都发财了,现在很多上市公司都之前有做过,只不过现在洗白白了而已。

CP:内容提供商,在游戏行业,CP是最经常出现的,就是游戏的原始制作者,他们会把游戏给其他公司代理,然后代理公司帮他们推,以6/4 或者7/3等等的形式分成,CP只需提供内容,也就是整个游戏除了推广之外,CP都需要提供,包括游戏截图、游戏简介、等等。

游戏运营工作内容(1)

游戏运营工作内容 一、游戏接入 1.游戏市场分析,争对手分析; 2.完善该游戏的下的【需求】(官网等),【计划】(开服计划等),【报告】(调研等),【策划】(活动)等文档; 3.完成新游戏接入文档工作,主要有编写,汇报,存档; 4.熟悉这款游戏的运营资料;定主要的联运对接人; 5.建立运营对接群,给予联运方负责人群管理员身份,并拉相关人员加入(运营与联运方技术、商务等) 6.制作游戏官网;确定游戏左边栏;导入网站内容;熟悉联运方后台等; 7.分析这个款游戏玩家的市场渠道来源,如某些群体玩家会玩这款游戏; 8.寻找发掘游戏的推广渠道和推广资源;提交至市场部分析; 9.广告创意;搜集广告素材;确定广告主题和游戏关键字;提交市场部制作广告页面及关键字SEO优化; 10.策划平台活动方案,体现出平台特色,加强市场竞争力; 11.建立玩家交流群; 12.确定首服开启时间; 13.开启游戏测试服(测试周期为1-3天); 二、新游首服

1.开服申请邮件; 2.发布开服公告,活动公告,指导员招募公告等(开服前一天发布); 3.配置服务器,测试服务器; 4.宣传平台活动(百度贴吧等玩家聚集的地方); 5.新手指导员招募; 6.检查广告链接; 7.内部资源申请发放,首服额外资源申请(开服后申请,可提前确定内号); 8.开服后,以活动的名称命名游戏角色,放在新手村或者NPC的位置,同时在可以看见其他玩家形象或者场景可显示玩家角色名情况下,可建立小号放在新手村,提升新手村气氛; 9.游戏活动的宣传,组织,执行(主要方式可在游戏内喊话,或组织新手指导员宣传,尽量不要使用游戏内公告方式,防止投诉,奖励发放要及时); 10.开服后数据观察,数据整理; 11.控制游戏的留存率以及流失情况,并针对情况做出合理的解释并记录到该游戏服务器的运营日志; 12.调整服务器运营过程中出现的非预期的情况; 13.活动信息反馈总结,确定是否调整或取消活动 三、日常开服工作 1.安排每周开服计划,并通知各个部门,协调安排全平台下游戏的市

网络游戏专业术语中英文对照版

网络游戏专业术语中英文对照版 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码Password相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区域作用伤害 AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色 Cheat –游戏中的作弊,也只游戏秘笈 Cheese –利用游戏的不平衡之处牟利 Combat Pets –被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思 CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置 Creep –怪物 Creep Jacking –当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 Critters –面对玩家攻击不会反击的怪物 DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用 DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等Defense –防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类 DKP – Dragon Kill Point的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准 DMG – Damage的缩写,指伤害 DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 DPS – Damage per second的缩写,每秒伤害 Dungeon –指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地 FH – Full Health的简写,指生命值全满 FM – Full Mana的简写,指法力全满 Forge –要塞,可以是游戏中的场景、地图 FS – Full Sport的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别

游戏运营常用英文简称术语要点

公司常用英文简称 /全称对照表 你有没有过这样的经历,在公司经常听见一些很洋气的英文简称(比如 IDP 和KPI ,但是你却不知道是什么意思? 英文简称英文全称中文解释 ACG Animation Comic Game 动漫游文化 . 指由 Animation (动画、 Comic (漫画和 Game (游戏组成的文化。 Advanced Casual Game 高级休闲游戏 ACU Average Concurrent Users 平均同时在线人数 ARPU Average Revenue Per User 平均每用户收入 APA Active Paid Account 活跃付费账户 BOSS Bussiness and Operation Support System 业务运营支持系统 CB Close Beta 封闭测试 CE Customer Engagement 用户参与,是指为了达到提升用户体验的目的,采用各种方法,了解用户,甚至让用户参与产品的策划、设计、开发等过程的各种活动 CM Configuration Management 配置管理 CP Content Provider 内容提供商,再具体解释就是: CP 是移动数据业务内容提供商,或者叫移动增值业务内容提供商 CSP Corporate Social Performance 企业社会绩效 DAU Daily Active Users 日活跃用户数 DCG Desktop Casual Game 桌面休闲游戏 DR Data Representation 数据表示 FP First Production 一般指新业务 GR2之后, GR3之前推出的第一个完整体验版本,不一定是 GR3对外的版本 FPS Frames Per Second 每秒钟填充图像的帧数(帧 /秒 , FPS 是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。

电脑游戏术语大观

电脑游戏术语大观 电脑游戏发展至今日,已有数十年之历史。业已形成自己的一套术语系统。应众新老玩家的要求,我创作室特将一些常用游戏术语做一系统整理,并附英汉对照。以方便玩家查阅: # 3D Accelerator : 3D 加速器。一种专门提升 PC 的 3D 运算功能硬件,但其不能提升计算机整体的显示效果。 A ACT ( Action Game ):动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。 AI ( Artificial Intelligence ):人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维与游戏的方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。 Alpha : Alpha 测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说 a 测试是在公司内部进行的。 AVG ( Adventure Game ):冒险类游戏。这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被用来设计成侦探类型的解谜游戏。 B Beta : Beta 测试。就是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说 Beta 测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。 Boss :大头目,也称 " 老板 " 。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。 Bug :程序漏洞,俗称 " 臭虫 " 。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在

互联网专业名词解析

互联网专业名词解析 1、网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 2、单机游戏:指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网进行多人对战。单机游戏可在同一主机下进行热座或分屏游戏。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。 3、网页游戏:又称Web游戏,无端网游,简称页游。是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏。尤其适合上班一族。网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便。例如:赛尔号、卧龙吟、摩尔庄园、弹弹堂等。 4、虚拟物品:设想、虚构的东西、物件。互联网衍生意义:一种生产模式,是指从虚拟的网络游戏世界里衍生出来的物品,主要是装备、武器等,有时候还包括了游戏中的货币等以及qq的各种收钱图标如黄钻、qq会员等。 5、虚拟物品交易网站/平台:交易平台是一个互联网第三方的交易安全保障平台,主要作用是为了保障交易双方在进行交易的安全、诚信等问题。 特点:交易双方可以将线下谈好的交易,搬到网上通过第三方的交易平台在网上进行交易;而网上交易更多的是客户通过在交易平台上找到自己所需要的产品,从而进行交易;像大家众所周知的"百度有啊"、“淘宝”、“拍拍”这些都是在互联网上出名的交易平台,他们在这里为大家提供了一个网上安全交易的平台,他们提供的产品是多种多样的。 游戏交易平台 游戏交易平台,是专门为网络游戏提供相关交易服务的电子商务平台,包括游戏帐号交易、游戏币交易、点卡交易、代练、寄售、担保等等综合性业务。 6、BBS:电子布告栏系统。“电子公告板”的英文缩写。全称是Bulletin Board System,BBS最早是用来公布股市价格等类信息的,当时BBS连文件传输的功能都没有,而且只能在苹果计算机上运行。 网络衍生意义:网络论坛的英文缩写,通过BBS系统可随时取得国际最新的软件及信息,也可以通过BBS系统来和别人讨论计算机软件、硬件、Internet、多媒体、程序设计以及医学等等各种有趣的话题,更可以利用BBS系统来刊登一些“征友”、“廉价转让”及“公司产品”等启事,而且这个园地就在你我的身旁。

营销策划部常见的术语缩写释义

营销策划部常见的术语缩写释义 管理者Tittle: CEO:首席执行官。 COO:运营总裁。 CTO:技术总裁。 CFO:财务总裁。 VP:副总裁。 部门及职位缩写(以下带星号名词即指部门又指职位): GO:运营大部门,包括营销策划、市场、产品、网站等部门。 *FBU:Federation of Business Units,业务单元集合体,就是项目。 FBD:Federation of Business Division,业务事业部联邦。其中每个事业部都是某个独立的业务模块(如端游、页游、移动游戏),下辖若干项目、业务FBU、部门。 *ES:Employee Service,员工服务,即行政。 *MIS:Manager Information System,信息管理系统。负责电脑安装和网络维护等。 *IR:Investor Relations,投资者关系。包括上市公司与股东,债权人和潜在投资者之间的关系管理,也包括在与投资者沟通过程中,上市公司与资本市场各类中介机构之间的关系管理。公司有重大活动,例如推出新产品、内测、公测等,都会事先向投资者发出简讯,征询大股东意见。咱们部门主要是产品重大测试的新闻要报备IR。 *PA:Project Assistant,项目协调。 *PM:Project Management,项目管理。 PO:Project Owner,项目业主/产品负责人。负责维护产品订单的人,代表利益相关者的利益。 SM:Sprint Master,Scrum主管。是Scrum过程负责的人,确保scrum的正确使用并使得Scrum的收益最大化。一般不翻译。 GM:*1、Game Master,客服;2、General Manager,总经理,咱公司指各个FBD的头儿。 *DBA:数据查询,属于系统运维部。 PR:1、营销计划;2、是指从非官方的角度进行的第三方软性宣传,现在咱们的PR主要是外包给专业的第三方公司来做;3、项目费用申请单;*4、公关。公司的公关主要是搞定政府,打私服外挂。 运营关键数据: ACU:Average Concurrent Users,平均在线玩家人数,前面要加上日/周/月/年等前缀,不加前缀的话通常指单日的值,下同。 PCU:Peak Concurrent Users,最高同时在线玩家人数。 ACUC:Average Concurrent Users,平均同时在线玩家人数。 ARPU:Average Revenue Per User,即付费且活跃的用户的平均收入,等于收入/活跃付费用户数。这个数值高则说明产品的吸金能力强,玩家的付费意愿高。但这个数值并非越高越好,过高的ARPU值意味着游戏缺少新玩家,付费值可提升空间小,甚至会让投资方不看好。

网络游戏专业术语中英文对照版

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游戏英文词汇 网络游戏专业术语中英文对照版 转载zhangzc----java最后发布于2016-03-16 17:40:44 阅读数7617 收藏

展开 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码Password相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区域作用伤害 AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色

游戏术语库

游戏术语库

Electronic Game电子游戏 AVG(Adventure Game)冒险类游戏 Graphic Adventure图形冒险类游戏 Text Adventure文字冒险类游戏 PZL(puzzle game)解密类游戏 STG (shooting Game)射击类游戏 Doom-like三维设计类游戏 FTG(Fighting Game)格斗类游戏 FlightSim飞机模型类游戏 RPG(RolePlaying Game)角色扮演类游戏Hidden Level隐藏关卡High-Res高解析度Hint攻略提示 HP(HIT Point)生命力 HUD(HeadsUP display)飞行仪表盘Interface游戏界面Joypad游戏手柄Joystick游戏操纵杆Level关卡 Moves 出招 MP(Magic Point)魔法点 NPC(Non Player Character)非玩者人物 Passord通行证 Player killing玩者杀手 Puzzle谜题 Round回合 Scaling缩放比例

Stage 关卡 Storyline剧情 Sub-boss 隐藏头目Walkthrough游戏攻略NetworkGames 网络游戏 MUD(Multi-user Dungeon) 多用户地牢,俗称泥巴埋在互联网络上的一种允许许多人参与的实时游戏,一般类似RPG的玩法但目前多为文字模式 RSG(Realtime Strategy Game)即时战略游戏 SPT(sport)运动类游戏 Bug程序漏洞 Cheat游戏秘技 Clock Speed游戏执行速度 Code 密码 EasterEgg 复活节彩蛋 Engine游戏引擎ExperiencePoint 经验点数 View视角 FirstPerson第一人称视角 Second Person第二人称视角 Third Person第三人称视角 FMV(Full-motion Video)全动态影像FreeGuy 额外的命 力量Strength 敏捷Agility/Dexterity 耐力Stamina/Patience

在线游戏行业术语的名词解释

在线游戏行业术语的名词解释 A/B testing:A/B测试也称为对比测试或分离测试(split-testing)。它是测试网站或在线服务的游戏中的两个变量,最后得出哪个变量更符合要求。 Ad Server:广告服务器,能够长时间地智能传输多重广告活动展示的网页工具,如OpenX 和DoubleClick的“动态广告报告与目标定位”技术(DART,即Dynamic Advertising Reporting Targeting)。 Affiliate marketing:联盟营销。联盟方是指把用户引至你的网站,然后向你收取一定费用的第三方网站,其收费标准通常是网络广告点击费用或CPA计价方式(CAP,即Cost Per Action,按广告回应数计费)。联盟方通常由联盟网络管理,如Commission Junction和Trade Doubler等。如果你能把游戏玩家引向某网站,如Amazon或iTunes,你就可以注册成为联盟方,然后靠网站的访问流量获得额外收益(通常是单位销售额的5-10%)。App:现在多指适用于智能手机(如iPhone 和Android)的应用程序。 AppStore:苹果销售应用程序的在线商店。 ARPU:每用户平均收益。这是从移动行业借用而来的衡量标准,显示的是每个用户平均花费。通常按一个月来计数。不要与ARPPU混淆。 ARPPU:每付费用户平均收益。很多人会把它与ARPU混为一谈。在免费游戏中,可能有成千上万的用户,但只有一部分人会付费。大多数游戏公司会引用ARPPU,但许多观察者会把用户总数与ARPPU相乘得到收益数。计算公式如下: ARPPU x付费用户数或 ARPPU x 用户总数x转化率(见Conversion Rate) CAC:新用户获取成本,也称为CPA。 CANSPAM:美国在2003年出台的反垃圾邮件法,即管理发送商业性电子邮件的法令。Churn:用户流失率。每年或每月退出某项服务的用户百分比。

最新网络游戏专业术语中英文对照版资料

网络游戏专业术语中英文对照版中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码Password相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区域作用伤害 AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色 Cheat –游戏中的作弊,也只游戏秘笈 Cheese –利用游戏的不平衡之处牟利 Combat Pets –被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思 CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置 Creep –怪物 Creep Jacking –当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 Critters –面对玩家攻击不会反击的怪物 DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用 DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等Defense –防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类 DKP – Dragon Kill Point的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准 DMG – Damage的缩写,指伤害 DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 DPS – Damage per second的缩写,每秒伤害 Dungeon –指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地 FH – Full Health的简写,指生命值全满 FM – Full Mana的简写,指法力全满 Forge –要塞,可以是游戏中的场景、地图

游戏运营数据基本常识

游戏运营数据基本常识 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏 一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看 您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家! 活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。 每日: ---------用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)

游戏运营专业术语

游戏术语大全 付费率=付费用户÷活跃用户 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU 值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家! 活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。 【每日】【用户数量描述】 1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右) 2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量) 3、当日登录用户数量 4、每日登录/在线 【盈利状况描述】 1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图) 2、每日消耗金额 4、每日消费用户数量 5、每日充值金额 6、每日充值用户数量 7、每日充值途径 【产品受关注程度描述】 1、官网首页访问量

网络游戏的定义及其职责

网络游戏的定义及其职责 一.关于网络游戏是不是出版物: 网络游戏到底是不是出版物?我想,这个命题已经困扰业界有好几个月了。因为这个问题答案的是与否,直接网络游戏决定未来的命运,中国数以百计的网游商,上百亿的市场未来由谁来管理。 版署一直对外的表述都是“是”,这个答案会让版署的“前置审批”顺理成章;文化部和网易那边估计希望答案“不是",否则,这个至今没经过版署“前置审批”的游戏,也许会再次陷入没有“准生证”的尴尬中。 我想,我得花点时间研究一下了!我们就从“出版物”的定义开始吧! 出版物的定义——本质是复制 1、出版(publication)的定义:通过可大量进行内容复制的媒体实现信息传播的一种社会活动。——来自百度百科 2、出版物,指出版行为的成果和产品,即承载着一定信息知识、能够进行复制并以向公众传播信息只是为目的的产品。——来自百度百科 3、电子出版物的定义:是指以数字代码方式,将有知识性、思想性内容的信息编辑加工后存储在固定物理形态的磁、光、电等介质上,通过电子阅读、显示、播放设备读取使用的大众传播媒体,包括只读光盘(CD-ROM、DVD-ROM等)、一次写入光盘(CD-R、DVD-R 等)、可擦写光盘(CD-RW、DVD-RW等)、软磁盘、硬磁盘、集成电路卡等,以及新闻出版总署认定的其他媒体形态。 ——源自中华人民共和国新闻出版总署令《电子出版物出版管理规定》 4、2009年10月9日下午,新闻出版总署等下发通知文件,指出网游内容通过互联网提供在线交互使用或下载等运营服务是网络出版行为,必须通过新闻出版总署前置审批。 以上四条是我从百科网站以及版署的通知中找到的。第三点和第四点虽然文字很多,却不是学术的定义,更多反映的是版署的意见。我们从前两条中“通过可大量进行内容复制的媒体”以及“能够进行复制并以向公众传播信息”,不难发现作为出版行为,最显著的特色——复制,而目的是实现信息传播。 “复制”是出版最本质的特色,也就说出版物要保持和原版的相同。这一点,我还可以从“版”字的甲骨文图示中看得出来: 这就是笔者从一个甲骨文网站上找到的部分图示,从图中,我们可以看出原始社会的甲骨文上的“版”更多用于建筑。“版”字的左边代表的是一件建筑模具,类似现在的制作“土式砖头”的工具,“反”代表的是,两只方向相反的手,合起来的意思是,“双手拿着模具”——最原始的“版”是一种复制行为。 另外在网上找到的中国出版古代史,也是伴随中国古代四大发明之一“印刷术”发展起来的。 在出版行业,“出版”二字作为著作权法术语,指得是将作品编辑加工后,经过复制向公众发行。 所以,出版离不开复制,非复制的个性化产品根本就谈不上出版。 运营网络游戏不是简单复制,网络游戏不同于电子出版 有人会说,网络游戏本质不就是把客户端下载下来,然后象多媒体光盘一样观看、使用么,网络游戏岂不就是电子出版物么?笔者认为,网络游戏、单机游戏和电子出版物有着本质的区别

游戏运营概念及术语

游戏运营概念及术语 付费率=付费用户÷活跃用户x100% 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=1-(游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量) 同时在线峰值=24 小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24 小时每小时同时在线相加总和÷24 小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【又称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【又称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4 倍。 活跃用户(玩家)是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家。 活跃付费账户=APA。每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1 天 当天0:00-23:59 登陆游戏时间2 小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1 天 当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时至2 小时、活跃天数累积0.5 天 当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时以下、不为其累积活跃天数

每日: ---------用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30 左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量) 当日登录用户数量:每日登录/在线: ---------盈利状况描述 每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图) 每日消耗金额: 每日消费用户数量: 每日充值金额: 每日充值用户数量: 每日充值途径: ---------产品受关注程度描述 官网首页访问量: 客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面) 客户端下载量: 客户端下载点击量: 安装率: 下载安装/下载量 ---------游戏系统描述 每日金钱增量、消耗和净增值: 等级分布: 忠诚用户等级分布: 特征物品市场价格(如联众游戏豆): 每周: ---------用户群体描述 活跃用户数量: 当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量: 本周登陆3 次以上(当天重复登陆算1 次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14 小时的帐号

游戏专用术语词典

游戏专用术语词典 资源田:城外产生资源的矿产 米:即兵种所消耗的人口,同时也是衡量一支部队战力的单位名称 15田:村外资源田的矿产结构中有15个农田的也叫15T Px(X=数字):是普及村外建筑几级的意思,比如全部是8级了就说P8 FS:下线后长时间的把部队派离出去,防止对方部队偷袭家里。 追秒:掌握敌人部队的回家时间,出兵进攻正好赶在敌人回家后几秒内攻到 压秒:是指几波部队配合在秒级别上的行动 平仓:利用一对一电脑商人交易的方法把资源兑换成自己需要的比例 爆仓:指库存资源已经达到仓库上限 瞬建:是指利用金币功能中的快速建设完毕这个功能 盲推:是指没有经过侦察而盲目进攻一个目标 协防:是指联合几个人之间的部队支援到同一村庄进行联合防御 骗经验:是指把英雄指派到一个经常遭遇进攻的村,混水摸鱼提升经验值 扫田:是指在大地上寻找9田与15田 CP:是文明度的简称 双建:是特指罗马族拥有2个建筑并行建造的功能 坑杀:是指高卢利用陷阱困住敌人部队后一直不释放的行为 车平:是指利用投石车打平一个村庄的行为 双砸:是指利用高级集结点可以选择2个目标作为进攻的这个功能 被砸:就是指被人用投石车砸掉了建筑 ATM:是指用车把对方的粮食类建筑砸掉后对方毫无重建能力这样的目标 开活动:是指利用市政厅的活动功能快速提升文明度的行为 主村:是指初始的村,或者有皇宫指定为主村的村庄 乌龟:是指防御排名榜上第一页的玩家 狼:是指专门掠夺为生的玩家 羊:是指没有反抗能力的玩家 死羊:是指基本肯定完全没有人管理的号 农民:是指能保护自己,但是又不反击,默默建设基础的玩家 种地:一般是指长时间内一直发展基础矿产的行为 憋拓荒:是指积累大量资源准备招募拓荒兵的行为 藏拓荒:是指把拓荒派遣到高卢朋友那的陷阱中,利用陷阱中的部队无法被攻击的特点保护拓荒的行为忽悠:是指首领、执政官、参议员。也特指利用这些兵占领敌人村庄的行为 反侦察:利用大量侦察兵的反侦察能力吓唬敌人的侦察 帝骑:指罗马的帝国骑士 将军:指罗马的将军骑士 棒子:指日族的棍棒兵也叫BB 日骑:指日族的日尔曼骑兵 LF:指高卢的雷法师 小德:指高卢的德鲁伊 开村:指利用3个拓荒进行建设新村的行为 人口惩罚:是指高人口玩家进攻低人口玩家中潜在的惩罚行为

游戏术语库

Electronic Game电子游戏 AVG(Adventure Game)冒险类游戏Graphic Adventure图形冒险类游戏 Text Adventure文字冒险类游戏 PZL(puzzle game)解密类游戏 STG (shooting Game)射击类游戏Doom-like三维设计类游戏 FTG(Fighting Game)格斗类游戏FlightSim飞机模型类游戏 RPG(RolePlaying Game)角色扮演类游戏Hidden Level隐藏关卡 High-Res高解析度 Hint攻略提示 HP(HIT Point)生命力 HUD(HeadsUP display)飞行仪表盘Interface游戏界面 Joypad游戏手柄 Joystick游戏操纵杆 Level关卡 Moves 出招 MP(Magic Point)魔法点 NPC(Non Player Character)非玩者人物Passord通行证 Player killing玩者杀手 Puzzle谜题 Round回合 Scaling缩放比例 Stage 关卡 Storyline剧情 Sub-boss 隐藏头目 Walkthrough游戏攻略 NetworkGames 网络游戏 MUD(Multi-user Dungeon) 多用户地牢,俗称泥巴埋在互联网络上的一种允许许多人参与的实时游戏,一般类似RPG的玩法但目前多为文字模式 RSG(Realtime Strategy Game)即时战略游戏 SPT(sport)运动类游戏 Bug程序漏洞 Cheat游戏秘技 Clock Speed游戏执行速度 Code 密码 EasterEgg 复活节彩蛋Engine游戏引擎 ExperiencePoint 经验点数 View视角 FirstPerson第一人称视角 Second Person第二人称视角 Third Person第三人称视角 FMV(Full-motion Video)全动态影像FreeGuy 额外的命 力量Strength 敏捷Agility/Dexterity 耐力Stamina/Patience 智力Intellect 精神Spirit 精力Vigor 活力Vitality/Vigor 意志Willpower 净化Cleansing 魅力Charmsty 法力Spell/Mana 运气Luck 祈祷Prayer 感知力Perception 免疫力Immune/Immunity 生命力Hit Point(HP) 魔法力Magic Point(MP) 经验点数Experience Point 强力的Mighty 恐吓/威胁Intimidate 灌注/注入Infuse 渗透Infiltrate 寄生Infest 复活Reincarnate 迫近Impending 刺穿Impale 坚韧Fortitude 佯攻Feint 瘟疫Plague 假死Feign 石化Petrify 穿刺Pierce 侦测Detection 攻击强度Attack Power 战斗Combat 离开战斗Out Combat

游戏专业术语

游戏专业术语 Freddy.Hu 产品方向: UCD:以用户为中心的设计 UE:用户体验 HCI:人机交互 Usability:易用性 QC:品质控制 QA:产品质量测试 ACU:平均同时在线用户=24小时每小时同时在线总和/24小时 PCU:最高同时在线人数=24小时内同时在线最高人数 APC:游戏活跃付费用户 APA:活跃付费账户 ARPU:付费用户平均贡献收入=收入/付费用户 UV:当日登陆账号数 TS:用户平均在线时长 AccRu:累计注册用户 CB:游戏封测,内测 OB:游戏公测,开放性测试 PR:公关,市场营销

PR值:谷歌网页评级分值 CPA:按注册成功支付佣金 CPC:每次点击费用根据根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式 CPM:每千次印象费用广告条没显示1000次印象费用、常用在网络广告定价 CPS:营销效果指销售额 PPC:根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式 PPS:根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式 用户流失率:游戏当前活跃用户规模/历史注册总量 付费率:付费用户/活跃用户*100 活跃率:登陆人次/平均在线人数 SEO:搜索引擎优化 SEM:搜索引擎营销 利用搜索引擎营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大来自搜索引擎的访问量。 KPI:关键绩效指标 用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%的关键行为完成的。抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。 SWOT:一种分析方法。SWOT分别代表优势,劣势,机会,威胁。 用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势,机会和威胁,从

网络游戏运营数据相关名词解析

网络游戏运营数据名词解析 作者:july_we 邮箱:july_we@https://www.360docs.net/doc/cc4517329.html, 近日有很多朋友及同事问到我一些游戏运营相关的名词,虽然网络上也有很多类似的名词解析,但比较分散,有些英文缩写没有全称,有些名词解析存在着一些偏颇,于是本人花了点时间整理了份《网络游戏运营数据名词解析》文档供有心往运营方向发展的同学学习。本人由于经验还有知识面不够完善,不排除文中有存在偏颇的地方,还希望有心的同学给予纠正。

游戏数据分析指标解析之一DAU/MAU 之前总结了SNS游戏行业的一些基本分析指标,当时说要对每一个指标进行细细分析以及案解释的,但一直忙着新公司的组建BI团队工作,估计这是借口吧。。。以后要严格规范自己,对过去的分析工作进行总结,不断进步才行了。 社交游戏的分析指标大部分跟大型网游数据分析基本是一致的,只是在思考的角度上有所差距。今天就来探讨一下业界内一般比较肯定的指标:DAU/MAU。 DAU:日活跃用户(Day Active User),在当天登录过游戏的用户,有效反映和衡量一款游戏核心用户数。关于这个指标,存在一定的争议,有的把每日重复登陆的用户也记录在内(user_id不去重),这种情况一般很难说明一款游戏的真实数据,个人感觉不宜用。另外一种方式是不计算重复登陆的用户(user_id要去重),即计算当天曾经登陆过的用户,登陆两次也只算1,这个可以清晰地分析到每日用户的变化情况,可表现这款游戏的衰退速度。大部分情况下业界均使用这种方式,个人也更倾向于这种,因而此处我们还是选择第一种。

MAU:月活跃用户(Monthly Active User),在一个月之内登录过游戏的用户,自统计之日起在30天内登陆过游戏的用户数(类如DAU,也有两种解释,依然以去重为取法) DAU/MAU:一般可叫做当前用户留存率,两者相比主要比较来看用户每月访问游戏的平均天数是多少(举例:如果游戏拥有50万DAU,100万MAU,其DAU/MAU比值就是0.5,也就是说玩家每月平均体验游戏的时间是15天,说明游戏粘度比较强。当比值接近于1时,就说明用户超级活跃,在一个月内用户天天登陆,流失率低,用户粘性强)。DAU/MAU比例是社交游戏的重要参数,同社交游戏成败息息相关。一般最低极限是0.2。这保证游戏能够达到临界规模的病毒式传播和用户粘性。其实之前也从这个角度来看:月活跃用户登陆天数分布,这主要也是看一个月用户的活跃度情况,当然,这又是另一个分析角度了。 各游戏DAU/MAU值基本在30%--60%之间(20%是临界状态,低于这个值认为这款游戏粘度太低,基本可放弃投入大量精力运营),说明这些游戏都是基本能保证游戏达到临界模式的病毒性传播和用户粘性。从图中观察各游戏的DAU/MAU值:产品1和产品3总体来看较平稳(产品相对稳定);产品2波动较大(突然上升突然下降的原因是什么?可结合用户登陆来源来看,比如是否来自request的用户黏度明显降低了?等等);产品4的用户粘度值较高但是有下降趋势,即游戏可能属于衰退时期(但需联合之前是否有活动强刺激来看);产品5高主要是游戏游戏刚上线,由于初次安装、交叉推广以及大量广告投入而导致DAU 和MAU都会保持稳定增长,所以产品5其实跟其它产品没有可比性,真正看一款游戏的品质以及活跃力应该从游戏基本稳定之后算起。 同时对于横向对比,最好要把各游戏DAU/MAU统计值进行比较:在统计学上,一般就是均值和变异系数比较,均值说明一款游戏改值的集中趋势,异系数可以说明一款游戏的DAU/MAU是否是属于平稳状态下的。

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