Vray室内常见灯光打法大全

Vray室内常见灯光打法大全
Vray室内常见灯光打法大全

VR室内常见灯光打法大全

VR室内常见灯光打法大全

一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。

二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。

举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带

1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗

2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用

3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内

4:然后将物体随便赋予一个材质

5:设成vray自发光材质(vraylight)

6:更改其颜色适当增加倍增

7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。

三:室内射灯打法

1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源

2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远

注意:

1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影

2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web

3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。

四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法

步骤:

1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质)

2:在下面的none中加入一张灯箱贴图,

3:在vray材质基础上追加材质包裹材质

这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。

五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法

吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。

想要给灯其营造一个好的氛围最好是用vraylight来做,步骤:

1画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些

2:拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性吸顶灯打法:跟吊灯一下,要是用vr灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一般露出即可。

台灯打法:

除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。

只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。

六、壁灯打法:

其打法跟台灯和吊灯基本相同

筒灯:光度学,目标点光,再选用好一点的光域网,记得点光要离墙稍远一些,因为筒灯照在墙上的光其实是很弱的。

七、天空光与阳光搭配的设置模拟环境

1:利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun )

注意,在利用这两种光配合时候目标平行光和iesun都要打开阴影且类型都要是VR阴影,否则会发现场景中很曝!

2:利用vrsun和vrsky (vr天空光,是一张贴图)

其中它们的参数设置

Vrsun中浊度给到15,强度倍增0.02

Vrsky 中浊度给到5,强度倍增给到0.03

3:利用vrlight和max自身的平行光来结合

注意,在加入vrlight之后细分之要给高,大约50左右,否则会出现斑点

倍增器给到2左右,勾选其不可见性。颜色适当给天蓝色

这种组合方式在制作大的场景是耗时比较多,但是同时也是最常用的一种组合方式

注意打vrlight时候位置要注意灯光方向不能调错

4:把窗口的灯光调整为自发光材质

影视灯光的打法

第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一 辈子的 光域网灯光 SkyLight(天空灯) SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 · On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 · Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组

· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 · Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 天空灯的颜色。 · Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组

注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 · Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, 天空灯不会投射阴影。 · Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 · Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0, 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。

MAX及VR灯光调节方法

MAX及VR灯光调节方法 一、射灯(筒灯与镭射灯)设置方法 MAX光度学--目标点光源--打开阴影,选择Vray阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强 度cd值--复制或关联到其它灯位; 二、吊灯(吸顶灯)、台灯、壁灯设置方法 1、吊灯(吸顶灯): a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX泛光灯--设置颜色与倍增(不开阴影)--打开远距离衰减:开始设置为0,结束比灯大一些。 2、台灯: a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX光度学--自由点光源--打开阴影,应该默认阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--排除--台灯灯罩--点击投射阴影。 3、壁灯: a:(类似台灯式样的壁灯)Vraylihgt--类型:球体--设置

颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:(长条形的壁灯)MAX泛光灯--打开远距离衰减:开始值大一些--用缩放命令将灯拉长--位置不要靠墙太近; c:多打几个Vraylihgt在壁灯的内部,并设置颜色与倍增。 三、暗藏灯设置方法 1、直型暗藏灯设置方法 创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。 2、异型暗藏灯设置方法 创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚 度--必要里加点(refine)来调整线条(此时要关闭可渲 染)--调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项--用高质量预设出图。 四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置 1、灯柱(透光石)设置方法 将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质 --None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将

vary灯光打发

一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。 二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。 举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带 1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗 2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用 3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内 4:然后将物体随便赋予一个材质 5:设成vray自发光材质(vraylight) 6:更改其颜色适当增加倍增 7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。 三:室内射灯打法 1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源 2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远 注意: 1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影 2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web 3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。

四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法 步骤: 1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质) 2:在下面的none中加入一张灯箱贴图, 3:在vray材质基础上追加材质包裹材质 这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。 五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法 吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。 想要给灯其营造一个好的氛围最好是用vraylight来做,步骤: 1画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些 2:拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性 吸顶灯打法:跟吊灯一下,要是用vr灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一般露出即可。 台灯打法: 除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。 只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。 壁灯打法: 其打法跟台灯和吊灯基本相同

3D室内Vray灯光技法

分享 作者:段妍鑫已被分享1次评论(0)复制链接分享举报 这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 1.1 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 1.2 空间概念

下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

下面是我们今天要做的例子 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了

VRayLight灯光全参数解读汇报

在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法。 1. General 如图10-40所示为General参数面板。 1.图10-40 General参数面板 (1)On:灯光开关 (2)Exclude:排除物体 (3)Type:灯光类型 灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。

2. Intensity 如图10-41所示为intensity参数面板。 2.图10-41 Intensity参数面板 (1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为cd/m2. ①Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。 ②Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。

③Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。 ④Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。 ⑤Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。 (2)Color:灯光颜色 3. Size 如图10-42所示为Size参数面板。

3.图10-42 Size 参数面板 (1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径) (2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用) 4. Options 如图10-43所示为Options参数面板。 4.图10-43 Options参数面板

vray灯光参数调节

vray for sketchup渲染教程③--灯光篇 sketchup vray渲染建筑设计 2013-11-15 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。

1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~ 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。

上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是

vray渲染参数及灯光设置

测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择M开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲. 灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC:适应数量:0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认 颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数. 质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!!

下面是经验参数: 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20) vray室内灯光渲染法 专业学术类 2009-10-10 14:42 阅读121 评论0 字号:大中小 逐步增加灯光 值得说得是一下提到得一些参数,要根据实际得场景来确定。 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。很多人都狂打灯光,也不管有用不。我一般采用逐步增加灯光的方法。这样能提高渲染得速度。 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后 才添加必须的辅助灯光。 准备工作 1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试 渲染的速度。 2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要 快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲 染器被划分为许多区域或称之为"buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。 buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序,

VR灯光打法

MAX及VR灯光调节方法 2011-05-26 17:28 一、射灯(筒灯与镭射灯)设置方法 MAX光度学--目标点光源--打开阴影,选择Vray阴影--web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强 度cd值--复制或关联到其它灯位; 二、吊灯(吸顶灯)、台灯、壁灯设置方法 1、吊灯(吸顶灯): a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX泛光灯--设置颜色与倍增(不开阴影)--打开远距离衰减:开始设置为0,结束比灯大一些。 2、台灯: a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX光度学--自由点光源--打开阴影,应该默认阴影--web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色 --调整强度cd值--排除--台灯灯罩--点击投射阴影。 3、壁灯: a:(类似台灯式样的壁灯)Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:(长条形的壁灯)MAX泛光灯--打开远距离衰减:开始值大一些--用缩放命令将灯拉长--位置不要靠墙太近; c:多打几个Vraylihgt在壁灯的内部,并设置颜色与倍增。 三、暗藏灯设置方法 1、直型暗藏灯设置方法 创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。 2、异型暗藏灯设置方法 创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。 四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置 1、灯柱(透光石)设置方法 将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质--None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质-- Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将Vr灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清 晰的看到灯柱表面图案。 2、广告牌、灯箱的做法同上。 灯光的操作 -------------------

[整理]VRay建筑渲染夜景效果图教程.

VRay建筑渲染夜景效果图教程 2009-05-26 22:07:48 作者:未知来源:网络搜集浏览次数:1105 网友评论0 条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 先看一下这张图的渲染效果:

拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。 个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。 拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。

开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。 2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。

4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。

到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。

VR室内常见灯光打法大全 & 天空光与阳光搭配的设置模拟环境

VR室内常见灯光打法大全 一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。 二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。 举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带 1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗 2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用 3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内 4:然后将物体随便赋予一个材质 5:设成vray自发光材质(vraylight) 6:更改其颜色适当增加倍增 7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。 三:室内射灯打法 1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源 2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远 注意: 1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影 2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web 3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。

四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法 步骤: 1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质) 2:在下面的none中加入一张灯箱贴图, 3:在vray材质基础上追加材质包裹材质 这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。 五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法 吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。 想要给灯其营造一个好的氛围最好是用vraylight来做,步骤: 1画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些 2:拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性 吸顶灯打法:跟吊灯一下,要是用vr灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一般露出即可。 台灯打法: 除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。 只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。 壁灯打法: 其打法跟台灯和吊灯基本相同 天空光与阳光搭配的设置模拟环境

常见的vray室内灯光打法大全

在vray灯光教程中,经常接触到vray室内灯光打法的问题,本文就总结了一些常见的vray 室内灯光打法大全。 vray室内灯光打法一:直行暗藏灯 在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。 vray室内灯光打法二:异形暗藏灯 像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。 举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带 1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗 2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用 3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内 4:然后将物体随便赋予一个材质 5:设成vray自发光材质(vraylight) 6:更改其颜色适当增加倍增 7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。

vray室内灯光打法三:室内射灯打法 1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源 2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远 注意: 1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影 2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web 3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。 vray室内灯光打法四:各式灯箱灯柱灯柱设置技法 步骤: 1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质) 2:在下面的none中加入一张灯箱贴图, 3:在vray材质基础上追加材质包裹材质 这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。

Vray室内常见灯光打法大全

VR室内常见灯光打法大全 VR室内常见灯光打法大全 一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。 二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。 举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带 1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗 2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用 3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内 4:然后将物体随便赋予一个材质 5:设成vray自发光材质(vraylight) 6:更改其颜色适当增加倍增 7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。

三:室内射灯打法 1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源 2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远 注意: 1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影 2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web 3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。 四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法 步骤: 1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质) 2:在下面的none中加入一张灯箱贴图, 3:在vray材质基础上追加材质包裹材质 这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。 五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法

VRAY打灯技巧

VRAY打灯技巧 一、主光 灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。 二、副光 副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。三、背光 或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光” 这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。智点道CG 培训教育学院主要培训建筑表现动画、建筑表现后期、室外设计效果图、影视动画制作、影视特效等。有兴趣的加建筑表现交流群318796674。学院配送一线设计师讲师,安排学员个人学习及工作计划,常年来为同行输送数百名CG行业精英人才,就业后薪资待遇丰厚。

3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法

效果图设计中关于MAX及VR灯光调节方法 近日无意在网上找到一些关于VR灯光的布光原则,觉得很有学习和温习的必要,现在上传上来和大家一起分享。 三、暗藏灯设置方法 1、直型暗藏灯设置方法 创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。 2、异型暗藏灯设置方法 创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)(啥意思??)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。 四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置 1、灯柱(透光石)设置方法 将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质--None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质-- Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将Vr灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清 晰的看到灯柱表面图案。 2、广告牌、灯箱的做法同上。 场景灯光的布置流程: -------------------

布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体烦序为:天光——主光源——人工装饰光——补光。 天光系统的设置:天光加背景光 天光: 1,+环境开关:开方框:天光色倍增器:天光的强 度 控制环境光:按8键 back ground color:设置环境色none:可以以贴图作为环境 天光的打法有两种 1,直接加打法?????是啥意思(没有杂点,但是层次感不强) 2,通过vr面灯加打法(有杂点,但是层次感很强)(vr面灯属性中勾选“天光入口”) vr中会使用到的灯光有 1,standard:标准灯光(不自动产生阴影,不自动产生衰减) target direct:目标平行灯(太阳)模拟太阳灯直接照射的过程 shadows:阴影(没有打开阴影的平行灯能射穿墙体) -------如何手动打开阴影------------ on:打开阴影开关 在阴影类型中选择:vray阴影 -------如何控制阴影的柔和度-------- +vray阴影参数 勾选"区域阴影"

如何在3DMAX中打灯光

光的基本特性:1、光强强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。 2、方向根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:1、正面光。 业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。2、45度侧面光。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明” 4、逆光。当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。3、 颜色照明包括自然光照明和人工光照明。1、自然光照明:户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)2、人工光照明:如何布置摄影室灯光:1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,2、添加辅光主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来

vray for 3dmax灯光打法步骤

vray灯光打法的步骤 开:灯光开关。 2、排除:可排除不需要照亮的物体。 3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已, 4、单位: VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。 Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。 ??选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系; ??当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系; ??当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;??Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。 5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色 6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。 7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。 U size(U向尺寸大小)- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)。 V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 8、选项 (1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) (2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的) (3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制VRay 处理计算的方法。根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开 时渲染结果可能会smoothe r. (4)不进行衰减:这项被打开时VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离

3D+VRAY+灯光渲染器参数设置

3dmax-vray 渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD 画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D ,导出CAD ,将CAD 图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A 、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随 地左右移动.否则会造成漏光。 B 、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏 光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 V-ray 渲染器的调节 测试阶段要求的是速度,出图要求质量 1、全局天关 2、图像采样 3、自适应准蒙特卡洛 4、间接照明 测试 1、 默认灯光 2、 反射/折射 出图 1、反射/折射 测试 1、 类型 2、 过滤器 出图 1、 类型 2、 过滤器 测试: 最小细分 最大细分 出图: 最小细分 最大细分

5、发光贴图调节方法 6、灯 光缓冲 7、环境 8、rQMC 采样器 9、颜色映射 10、系统 测试 一次倍增: 全局引擎:发光贴图 出图 一次倍增: 全局引擎:灯光缓冲 测试 最小比率:-6 最大比率:-5 模型细分 15 插补采样:20 显示计算状态: 出图 最小比率: 最大比率: 模型细分 插补采样: 显示计算状态: 测试 细分: 采样大小: 显示计算: 保直接光: 出图 细分: 采样大小: 显示计算: 保直接光: 测试 全局光: 出图 全局光: 测试 数量: 噪波: 出图 数量: 噪波: 测试 类型: 变暗: 变亮: 出图 类型: 变暗: 变亮:

相关主题
相关文档
最新文档