超棒的JAVA课程设计(画图工具)

超棒的JAVA课程设计(画图工具)
超棒的JAVA课程设计(画图工具)

Java与面向对象的程序设计

课程设计报告课程名称Java与面向对象的程序设计

实验学期 2011 年至 2012 年第二学期

所在学院理学院年级10专业班级信息与计算科学

学生姓名吴亿鑫学号 201030760232 自评成绩 95教师评成绩

学生姓名王灿学号 201030760224 自评成绩 95 教师评成绩

指导教师梁茹冰

《Java与面向对象的程序设计》课程设计报告

摘要

随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,其强大的功能已为人们深刻认识,它已进入人类社会的各个领域并发挥着越来越重要的作用。

JAVA是一门很优秀的编程语言,具有面向对象、与平台无关、安全、稳定和多线程等特点,是目前软件设计中极为健壮的编程语言。JAVA不仅可以用来开发大型的应用程序。而且特别适合Internet的应用开发。JAVA确实具备“一次写成,处处运行”的特点,JAVA以成为网络时代最重要的编程语言之一。本报告中介绍了用JAVA语言实现画笔系统的全部过程。

本次课程设计是配合JAVA程序设计课程,帮助我们深入学习掌握JAVA语言,熟练运用这个工具来编写的。通过课程设计各个项目的综合训练,培养学生实际分析问题、编程和动手能力、提高学生的综合素质。本课程设计尝试使用一些较生动的示例和设计项目,激发学生学习兴趣,引导学生主动学习,正确理解、接受需要重点掌握的知识点,为参加项目开发及更深入学习做好准备。

本次课程设计主要是用JAVA实现画笔系统,其系统主要完成以下功能:设计一个画图程序,能够实现画笔、画箭头、画直线、画圆形、画椭圆、画矩形、画多边形、书写文字修改该画笔的大小以及颜色。该画图程序还需具有橡皮擦功能以及清空整个画面的功能

关键词:画图工具,JAVA

目录

《Java与面向对象的程序设计》课程设计报告 (2)

摘要 (3)

目录 (4)

1.课程设计内容概述 (6)

1.1目的 (6)

1.2任务 (6)

2.程序实现的基本思想 (6)

2.1需求分析 (6)

2.1.1总体目标 (6)

2.1.2要实现的功能 (7)

2.2总体设计 (7)

2.2.1 设计准备 (7)

2.2.2需用到的类 (7)

2.3编程环境及工具说明 (9)

3系统流程图 (10)

4. UML图 (11)

5.容器结构层次树 (11)

6.运行结果及分析 (12)

6.1 画笔功能 (12)

6.2 设置画笔粗细功能 (13)

6.3画各种规则图案 (14)

6.4设置颜色功能 (14)

6.5 橡皮擦及输入文字功能 (15)

6.6 新建,打开,保存功能 (15)

7.总结 (16)

8.合作课程设计的成员的分工 (17)

参考文献 (17)

1.课程设计内容概述

1.1目的

目前,Java语言不仅是一门被广泛使用的编程语言,而且已成为软件设计开发者应当掌握的一门基础语言。因为很多新的技术领域都涉及到Java语言,国内外许多大学已将Java语言列入本科教学计划,而IT行业对Java人才的需求也在不断的增长,因此,掌握Java已经成为共识。

作为信息与计算科学的学生,掌握好java至关重要,因此本次课程设计对于我们这些初学者来说,可谓意义非凡了。我们的目的就是要通过这次课程设计提高我们的编程水平,提高我们解决问题的能力,进而更好的掌握java这门语言,相信在不远的将来我们会成为在IT行业的有用之才。

1.2任务

为了掌握好java,我们决定选择制作简易的画图工具作为此次课程设计任务。首先我们要定位好自己的能力水平与作品水平的关系,对于初学者来说,有时难免好高骛远,所以必须要冷静的思考这个问题,我们在这方面做得不错。然后我们才思考我们的画图工具的问题,主要是这个工具实现什么功能。经过讨论,我们有了初步的想法,做了仔细的分工,这是确保效率不可或缺的步骤。当然了,我们在具体编程的过程在各自的工作上都碰到一些问题,我们都是通过相互之间的交流解决的,这也是宝贵的经验。

希望能通过这次实践,能更好应用自己所学的知识,更重要的是解决问题的过程能够学习到一些新知识,充实自己的知识储备,为将来做一些必要的准备。

2.程序实现的基本思想

2.1需求分析

2.1.1总体目标

设计一个画图程序,能够实现画图的功能、包括画直线、画矩形、画椭圆、画圆,可以输入文字,可以自定义绘图。过程中能够修改该画笔的大小以及颜色。该画图程序还需具有橡皮擦功能。

2.1.2要实现的功能

1、这个画图程序最基本的功能是自定义绘图,即在画板上任意绘画、书写的功能;

2、利用这个画图程序,通过选择画直线、画矩形、椭圆、圆形等功能选项并且在屏幕上拖动鼠标操作能实现画出相应图形的功能;

3、这个画图程序,还具备橡皮擦的功能,即擦出屏幕上的图案。

4、这个画图程序,具有改变画笔颜色的功能;

5、这个画图程序,具备新建,打开,保存功能。

2.2总体设计

2.2.1 设计准备

1、此程序为实现这些功能模块,必须首先定义一个工具面板,将这些画笔、画

箭头、椭圆、圆、多边形直线、画矩形、画笔颜色、画笔大小、橡皮等功能组件放入这个工具面板中。

2、此程序为实现利用鼠标做画笔的功能,必会产生鼠标事件MouseEvent。因此,为实现鼠标画图的功能,必须用到鼠标触发事件,故在此程序中,必须实现“委托事件模型”,用到事件源、事件对象以及监听者对象。

3、此程序中,必须用到的包如下:

import java.awt.*;

import java.awt.geom.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

import java.io.*;

import java.util.*;

2.2.2需用到的类

(1)class DrawPad

这个类是主类,是程序得以运行的入口。在这个主类中定义了主方法,是该程序执行的入口。

(2)class SimpleDrawPad

此类用于实现这个程序的大部分功能,在这个类中除了定义一些基本变量以及构造

函数外,还定义了很多成员方法,这些成员方法将实现鼠标触发事件的一系列绘图功能。(3)class ButtonDealer(SimpleDrawPad内部类)

按钮侦听器ButtonDealer类,内部类,用来侦听基本按钮的操作。

(4)class ButtonDealer1(SimpleDrawPad内部类)

按钮侦听器ButtonDealer1类,用来侦听颜色选择、画笔粗细设置、文字输入按钮的操作。

(5)class mouseA(SimpleDrawPad内部类)

鼠标事件mouseA类,继承了MouseAdapter,用来完成鼠标相应事件操作。

(6)class mouseB(SimpleDrawPad内部类)

鼠标事件mouseB类继承了MouseMotionAdapter,用来完成鼠标拖动和鼠标移动时的相应操作。

(7)class checkBoxHandler(SimpleDrawPad内部类)

选择字体风格时候用到的事件侦听器类,加入到字体风格的选择框中

(8)class DrawPanel(SimpleDrawPad内部类)

画图面板类,用来画图。

(9)class drawings

定义画图的基本图形单元。

(10)class Line

继承class drawings 实现画直线功能。

(11)class Rect

继承class drawings 实现画矩形功能。

(12)class fillRect

继承class drawings 实现画实心矩形功能。

(13)class Oval

继承class drawings 实现画椭圆功能。

(14)class fillOval

继承class drawings 实现画实心椭圆功能。

(15)class Circle

继承 class drawings 实现画圆功能。

(16)class fillCircle

继承 class drawings 实现画实心圆功能。

(17)class Pencil

继承 class drawings 实现自定义绘画功能。

(18)class Rubber

继承 class drawings 实现清除图案功能。

(19)class word

继承 class drawings 实现输入文字功能。

2.3编程环境及工具说明

该项目所使用的软件开发环境如下:操作系统:Windows xp开发工具:eclipse3.2及其VE插件Eclipse简介Eclipse 是一个开放源代码的、基于Java 的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java 开发工具。

Eclipse是著名的跨平台的自由集成开发环境(IDE)。最初主要用来Java语言开发,但是目前亦有人通过插件使其作为其他计算机语言比如C++和Python的开发工具。Eclipse的本身只是一个框架平台,但是众多插件的支持使得Eclipse拥有其他功能相对固定的IDE软件很难具有的灵活性。许多软件开发商以Eclipse为框架开发自己的IDE。

Eclipse 最初由OTI和IBM两家公司的IDE产品开发组创建,起始于1999年4月。IBM提供了最初的Eclipse代码基础,包括Platform、JDT 和PDE。目前由IBM牵头,围绕着Eclipse项目已经发展成为了一个庞大的Eclipse联盟,有150多家软件公司参与到Eclipse项目中,其中包括Borland、Rational Software、Red Hat及Sybase等。Eclipse是一个开发源码项目,它其实是 Visual Age for Java的替代品,其界面跟先前的Visual Age for Java差不多,但由于其开放源码,任何人都可以免费得到,并可以在此基础上开发各自的插件,因此越来越受人们关注。近期还有包括Oracle在内的许多大公司也纷纷加入了该项目,并宣称Eclipse将来能成为可进行任何语言开发的IDE 集大成者,使用者只需下载各种语言的插件即可。

2.系统流程图

4. UML图

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5.容器结构层次树

6.运行结果及分析6.1 画笔功能

6.2 设置画笔粗细功能

6.3画各种规则图案

6.4设置颜色功能

6.5 橡皮擦及输入文字功能

6.6 新建,打开,保存功能

7.总结

吴亿鑫:此软件基本达到比较理想效果,在编写这一软件的过程中我学到了很多java编程知识,并学会了如何快速的改正程序中的错误。

经过一周的课程设计,java编程方面的知识收获很大,但这只是java编程知识的冰山一角,还有很多东西没有学到。这次课程设计受益匪浅,不仅锻炼了我做事坚持不懈的心态,也慢慢地培养了我不懂就查书的好习惯,我的自学能力也有了一定的提高,我更明白了搞计算机这行,要学到真正的技术完全要靠自己,在课堂上只能学到最基本的东西,但这最基本的东西也一定要学好。

大三在即,在以后的工作学习中,我还会将更多的时间与精力投入到Java的学习中,不断为自己所学的知识补充新鲜血液。

王灿:做这个课程设计所带给我的不仅仅是努力的成果,还有自己经验与知识的积累、与同学合作时的交流互补,都使我得到了很大的提高。

这一周的课程设计里,对java编程有一个融会贯通的作用,以前只是每一章做一个题目,知识的运用比较局限,而在课程设计里面把以前学到知识结合到一起运用,很好地锻炼了编程的实践能力。失败的时候有时也有点灰心但通过队友的鼓励,使我重新振作,找出错误去改正。这次课程设计使我明白只靠书本是不够的,要在很多的实践里才能有效的进步,失败不可怕,放弃才可怕。以后的学习生活里不能轻言放弃,坚持下去就会有希望,否则一事无成。

在此感谢老师在这学期对我们的谆谆教导,使我们学到了新的知识。对于自己,我还去学更多的东西来充实自己使自己不断进步。

8.合作课程设计的成员的分工

吴亿鑫:负责构想UML图以及系统流程图,编写主程序和class SimpleDrawPad(定义基本变量和构造函数,实现菜单栏功能,包括文件,颜色,线条,帮助,设计GUI结构层次)。负责文档文字部分的编写工作。

王灿:负责编写class Paintings 以及 class Paintings 的各个子类程序(即实现画各种规则图形的程序,以及class Pencil、class Rubber、class word等),进行画图工具的运行测试和改善及美观,按钮组件图像的采集,以及负责文档的图像设计和整个文档的排版工作。

参考文献

John Lewis and Willian Loftus 《Java 程序设计教程》第六版电子工业出版社出版2010年12月

(完整版)java课程设计——客户管理系统源代码

完整代码: 1.客户类(class person): package客户管理系统; public class Person { private int num; private String name; private String address; private String sex; public Person(){} public Person(int num,String name,String address,String sex){ this.num=num; https://www.360docs.net/doc/dd4879862.html,=name; this.address=address; this.sex=sex; } public void setNum(int num){ this.num=num; } public int getNum(){ return num; } public void setName(String name){ https://www.360docs.net/doc/dd4879862.html,=name; } public String getName(){ return name; } public void setAddress(String address){ this.address=address; } public String getAddress(){ return address;

} public void setSex(String sex){ this.sex=sex; } public String getSex(){ return sex; } public String toString() { return"\t"+num+"\t"+name+"\t"+address+"\t"+sex; } } 2.菜单类(class Menu): package客户管理系统; import java.util.Scanner; public class Menu { Scanner input=new Scanner(System.in); public Menu() {} public int showMenu() { System.out.println("***********************************" ); System.out.println("客户管理系统"); System.out.println("===================================" ); System.out.println("【1】增加"); System.out.println("【2】删除"); System.out.println("【3】修改"); System.out.println("【4】查询"); System.out.println("【5】浏览"); System.out.println("【6】退出"); System.out.println("***********************************" ); System.out.print("请选择操作:");

C#面向对象课程设计--拼图游戏

《C#程序设计》课程设计 题目:拼图游戏 专业:计算机科学与技术 学号: 姓名: 指导老师: 完成日期: 2012/12/26

《C#课程设计》评分标准 题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:

目录 1 前言 (4) 2 需求分析 (4) 要求 (4) 任务 (4) 运行环境 (4) 开发工具 (4) 3 概要设计与详细设计 (5) 系统流程图 (5) 结构功能图 (5) 4 编码与实现 (6) 编码分析 (6) 具体代码实现(附源代码) (9) 5 课程设计总结 (18) 参考文献 (19)

1.前言 拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。 2 需求分析 要求 (1)用C#语言实现程序设计; (2)利用PictureBox控件来实现图片的移动 (3)超过200步提示重新来 (4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。 任务 (1)制作流程图 (2)编写代码; (3)程序分析与调试。 运行环境 (1)WINDOWS2000/XP/win7系统 (2)编译环境 开发工具

信息技术教案——画图

信息技术教案——画图 第一课美妙的“画图”世界 一、教学目的 1、掌握启动“画图”程序的方法 2、初步认识“画图”的功能与窗口的名称 二、教学重难点 1、“画图”程序的启动与退出 2、认识“画图”程序窗口的组成和画图工具 三、教学地点:教室 四、教学过程 引言:看书上这些美丽的图画,都是同学们使用Windows操作系统提供的画图工具完成的。使用计算机画图,既节约了纸和笔,又省去了调配颜料的麻烦,而且绘画方法很简捷,功能强大。相信经过学习,同学们都会成为出色的“电脑小画家”。 (一)启动“画图” 步骤: “开始”→“程序”→“附件”→“画图” 如果我们经常使用画图程序,也可以将它设为快捷方式,放在桌面上。 (二)认识“画图”窗口 1、标题栏:用来显示当前所画图画的文件名。 2、菜单栏:提供了对“画图”程序进行各种操作的命令,单击某一项都会拉出相关操作的下拉菜单。 3、画板:可以画画的区域,相当于平时画画的画纸。 4、工具箱:包含了画图时所用到的16种工具。 5、状态栏:提供了当前画画时所选工具的作用。分为三部分: ①提示信息栏:提示当前工作状态的信息说明。 ②绝对坐标:指出鼠标在画板中的坐标位置。 ③相对坐标:提示鼠标当前位置距前一个绘图点的坐标方向的距离。 注意:1、如果窗口较小,可以最大化窗口。 2、如果画板较小,可以选择“图像”菜单中的“属性”选项,在弹出的对话框中宽度和高度的值改为720和450;或者把鼠标指针移到画板右下角处,用拖拉鼠标的方法将画板拉至满意的位置为止。 (三)选择画图的工具 在程序的工具箱中提供画画的工具有16种,默认的工具是铅笔工具。如果想选择哪一个工具就用鼠标单击这一项即可。被选中的工具的按钮被按下去,呈现出“凹下”状态,同时,鼠标指针也变成工具符号。工具箱的下边也会出现所对应的工具状态框,给出当前所选工具的几种状态。 提示:在“画图”程序中如果没有工具箱时,可以从“查看”菜单中选“工具箱”选项,如果“工具箱”没有在窗口左侧,可以双击“工具箱”标题处,此项内容就会回到窗口左侧,或者用拖动的方法将“工具箱”拖动到任意的位置。 (四)退出“画图”窗口 步骤: 1、“文件”→“退出”

java记事本课程设计论文附源码

设计题目:记事本课程设计 专业:电子信息科学与技术 班级:电子1202班 学号:20121210606 姓名:王鹏 2015 年7月

XXX学院本科学生课程设计任务书

摘要 目前,很多新的技术领域都涉及到了Java语言,Java语言是面向对象编程,并涉及到网络、多线程等重要的基础知识,因此Java语言也是学习面向对象编程和网络编程的首选语言。此次课程设计主要通过编写一个简单的记事本程序使我们深入理解并实践在本课程中所学的有关JAVA程序设计方面的语言基础、异常处理、事件处理、小应用程序以及图形用户界面设计等内容。此简易记事本程序,使用Java程序编写,能够进行输入文字操作,并具有新建文件,打开文件,保存文件,退出,复制,粘贴,剪切等功能。该程序主要用到了Java swing和事件监听等。 关键词记事本程序,java语言,Java swing

目录 摘要 (1) 1 需求分析 (3) 1.1需求分析 (3) 1.2功能设计 (3) 2 概要分析 (4) 2.1概要设计思想 (4) 2.2程序运行界面 (4) 2.3程序模块说明 (4) 2.4流程图 (5) 2.5程序相关说明 (6) 3 程序详细设计与分析 (8) 3.1构建菜单栏及其下拉菜单 (8) 3.2“文件”菜单操作的事件监听 (8) 3.3“编辑”、“格式”等菜单的事件监听 (10) 3.4异常处理 (11) 4 测试分析 (12) 5 源程序清单 (15) 结论 (22) 参考文献 (23)

1 需求分析 1.1需求分析 现在网络上各种文档编辑器数不胜数,有EmEditor ,UEStudio ,GridinSoft Notepad ,Notepad++,win32pad ,SkimEdit,UniRed, xint 。功能也是应有尽有,有能改变字体的,有能改变文字颜色的。但是,这些软件又存在各种各样的瑕疵或问题:有的文件体积相对于一般文字编辑来说太大;有的功能太繁杂,使初级使用者一时难以掌握。仅从日常应用方面来说,一个文本编辑器只需一些简单实用的功能就够了。本程序设计就是依照这样一种使用需要设计了一个简单的记事本程序。 1.2功能设计 本程序要构建的记事本程序参照了Windows操作系统的记事本工具,其功能有以下几个方面: 1、菜单中有“文件”,“编辑”,“格式”,“查看”,“帮助”五个主菜单。 2、“文件”有“新建”“打开”“保存”“另存为”“退出”五个子菜单:分别用于新建文件,打开文件,保存文件,另存文件,退出记事本。 3、“编辑”中有“撤销”“剪切”“复制”“粘贴”“全选”“时间/日期”六个字菜单:用于撤销操作,剪切文字,复制文字,粘贴文字。全部选择,插入日期、时间。 4、“格式”菜单中有“自动换行”和“字体”两个子菜单。 5、“查看”菜单只是显示状态栏。 6、“帮助”菜单中只有“关于记事本”子菜单,主要用于显示该程序的名字,版本等信息。

Java课程设计——拼图游戏

拼图游戏 1.游戏规则介绍 (1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”, 进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块), 来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。在 移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。 (2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗 口。 2.游戏实现的功能 (1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。 (2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。 点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束 当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。 (3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。 游戏的一些界面: (1)主界面: (2)菜单项:

(3)帮助--->关于 (4)点击开始 (5)游戏过程 (6)游戏成功

(7)破纪录 3.程序实现 Pt类: (1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。 (2)Pt类的构造函数Pt()。定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开

初始画图软件教案

《认识画图软件》的教案 【教材分析】 内容分析:《认识画图软件》一课,是小学信息技术课程四年级上册第一课的内容。本课是学生在初步了解用计算机绘画制作的基础上,设置的一节课。本课的主要内容由:作品赏析、启动画图、窗口组成、选择工具、做一做等组成。 教学对象分析:本班学生是小学四年级的儿童,学生在学习方面拥有激烈的学习绘图兴趣,较好的理解能力、表达能力、操作能力,学习效率极高,他们善于模仿,喜欢创新,遇到困难能积极向同学或老师提问,同学之间居于哦热情相助的习惯。 学生的初始能力:由于是第一次接触电脑绘图软件,大部分学生只有纸上绘图的操作基础。 学生的信息素养:学生虽然有在纸上绘图的经验,但没有在电脑上绘图的经验。 【教学方法】 案例教学法、演示法、任务驱动法、小组讨论法 本节课的内容针对于小学四年级的学生来说,因为他们的使用计算机的能力还相当有限,即使在前期做了很好的设计规划,讲授过程中仍然十分费力,有一些难度。通过在导入部分展示一些“欣赏作品”,激发学生学习画图软件的兴趣和愿望,引入本课的学习。在启动画图软件的教学环节,我采用演示法,一边讲解进入画图的两种方法,让学生感受到进入画图软件不同的方法。设置一个任务,让学生运用已学习的知识、巩固知识,发挥动手能力,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。最后,四个人为一个小组,用讨论的方式进行学习,解决在学习过程中遇到的问题,在探究中找到乐趣。 【教学目标】 知识与技能: 1、通过学习,让学生知道Windows7系统中自带的一个画图软件。 2、掌握画图软件的进入与退出,并熟悉画图软件的窗口。 3、熟练说出工具箱中工具的名称及用途。 4、使用铅笔工具写字和刷子画树 过程与方法: 1、通过让学生欣赏作品,让学生初步了解画图的作用,激发学生学习画图软件的兴趣。 2、通过学生交流、师生交流,培养学生使用画图软件提高电脑绘图的能力。 情感态度与价值观 1、通过学生本体的学习探索与实践操作,增强学生学习软件的兴趣,培养实践探索精神及合作精神。适时渗透学生德育教育。 2、通过小组协作和竞赛研究活动,培养学生合作学习的意识、竞争参与意识和研究探索的精神,从而调动学生的积极性。 【重点和难点】 重点:初识“画图”窗口组成;认识绘图工具箱。 难点:用鼠标选择前景色和背景色;用铅笔写字与刷子画树。 【教学环境】

学生信息管理系统java课程设计含源代码完整版

学生信息管理系统j a v a 课程设计含源代码 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

JAVA程序设计课程设计报告 课题: 学生信息管理系统 姓名: 学号: 同组姓名: 专业班级: 指导教师: 1 2 1、功能模块划分 (3) 2、数据库结构描述 (4) 3、系统详细设计文档 (6) 4、各个模块的实现方法描述 (9) 5、测试数据及期望结果 (11)

一、系统描述 1、需求实现的功能 、录入学生基本信息的功能 学生基本信息主要包括:学号、姓名、年龄、出生地、专业、班级总学分,在插入时,如果数据库已经存在该学号,则不能再插入该学号。 、修改学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要在表格中选中某个学生,就可以对该学生信息进行修改。 、查询学生基本信息的功能 可使用“姓名”对已存有的学生资料进行查询。 、删除学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要选择表格中的某个学生,就可以删除该学生。 、用户登陆 用不同的登录权限可以进入不同的后台界面,从而实现权限操作。 、用户登陆信息设置 可以修改用户登陆密码 2、设计目的 学生信息管理系统是一个教育单位不可缺少的部分。一个功能齐全、简单易用的信息管理系统不但能有效地减轻学校相关工作人员的工作负担,它的内容对于学校的决策者和管理者来说都至关重要。所以学生信息管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。但一直以来人们使用传统人工的方式管理文件档案、统计和查询数据,这种管理方式存在着许多缺点,如:效率低、保密性差、人工的大量浪费;另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护都带来了不少困难。随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,其强大的

用Windows自带的“画图”软件绘图的方法及技巧

用Windows自带的“画图”软件绘图的方法及技巧 1引言 对于绝大多数微机用户来讲,用电脑画图始终是个令人感到头疼的问题。尽管许多常用的文字处理软件(如:Word)都带有绘图功能,但是使用这些软件画图却费时费力,效果不佳。一个图形往往会被操作者画得七零八落。有些用户虽然安装了如AutoCAD等专业绘图软件,但由于这些软件专业性太强,甚至对操作者的英文水平有相当的要求,因此能够熟练驾驭此类绘图软件的操作者很少。甚至多数普通操作者的微机中根本就未安装这些软件。 其实,要想快速画出漂亮、实用的图形并不难。通过摸索,发现并总结了一套使用电脑画图的方法,只要您的电脑中安装的是最常用的Windows操作系统,就可以利用其自带的“画图”功能软件,简洁快速地画出规整漂亮的图形来。 2在Windows操作系统中找到“画图”工具软件 用鼠标沿着电脑屏幕左下方开始的以下级联菜单一路单击,即可找到“画图”工具软件:开始→所有程序→附件→画图。打开画图程序界面后,操作者就可以施展本领,进行画图操作了。 3“画图”工具软件的基本功能介绍 在画图软件界面的左侧列有十六个功能按钮,将鼠标箭头指向任何一个功能按钮都会自动显示提示文字,告知每个按钮的基本功能。这些功能主要有“直线”、“矩形”、“椭圆”、“橡皮擦”、“文字”等。以画矩形为例来说明功能按钮的基本使用方法:用鼠标单击矩形功能按钮→将鼠标箭头移至右侧空白的画图区域→按下鼠标左键不要松开→斜向拖动鼠标→松开鼠标。这样,一个矩形的绘制就完成了。鼠标拖动的方向就是矩形对角线的方向。读者可以仿照此例,练习一下直线、椭圆等图形的画法。 若画图软件界面没有出现这十六个功能按钮,可以用鼠标单击“查看”下拉菜单,选中“工具栏”一项,则屏幕界面上就会显示这些功能按钮。 4功能性技巧介绍

人教版初一《用画图软件设计邮票》教学设计

人教版初一《用画图软件设计邮票》教学设计 教材:《初中信息技术》(人民教育出版社) 第一册第一单元活动三《用计算机画画》第二课时 学生:初中一年级 教学环境:电脑网络教室,多媒体网络教学平台 课时:1课时 一、本节课设计思路 1、教材和学生现状分析 我记得有学生问过我这样一个问题,老师学某某软件有什么用?为什么会这么问,因为学生不知道学了这个软件能做什么。虽然在教某一个软件的时候会介绍这个软件的作用,但不让学生亲自用这个软件去完成某一样东西的时候,学生只会感到很茫然,学起来很盲目。因此我设计本堂课的目的,就是能让学生学以致用。画图软件是一个学生比较感兴趣的软件,在前一课的学习中,学生已经掌握了画图软件各种画图工具的使用,并能自己创作画出一些美丽漂亮的图画。在这样的基础上,教材又进行了加深,要利用画图软件对图片进行编辑和修改。教材上这节内容设计比较散、乱,根据我校学生的实际情况和他们爱动手、想获得成就感的心理特点,于是,我就想了一个容易使学生感兴趣也容易获得成就感的题目,用画图软件设计邮票。在设计邮票的过程中既可以使学生掌握图片的编辑和修改方法,又可以增长学生的知识,激发学生的创作欲,设计出各种不同的邮票。 2、本节课的教学目标 1)知识与技能 ①使学生了解画图软件的其它用途 ②使学生了解一些邮票的知识 ③掌握邮票设计的几个要素 2) 过程与方法 ①使学生掌握选取图片、复制移动、旋转拉伸图片的方法 ②掌握“编辑”、“图象”等菜单的使用 ③综合利用画图各种工具设计邮票 3)情感态度价值观 ①培养学生动手能力和创造力 ②激发学生学习信息技术的兴趣 3、本节课的教学重点和难点 重点:①选取图片、复制移动、旋转拉伸图片的方法 ②“编辑”、“图象”等菜单的使用 难点:画图中各种工具的综合利用 4、本节课的教学方法 任务驱动、讲练结合、自主探究学习 (这节课的任务就是设计制作出一张邮票,通过邮票各部分设计任务的完成,最终完成这个大任务) 5、本节课的教学手段 多媒体教学网(广播教学)、教学课件、学件、实物投影仪 学生的作品展示 6、课前准备

学生信息管理系统java课程设计(含源代码)

JAVA程序设计课程设计报告 课题: 学生信息管理系统 姓名: 学号: 同组姓名: 专业班级: 指导教师: 设计时间: 评阅意见: 评定成绩:

目录 一、系统描述 (2) 1、需要实现的功能 (3) 2、设计目的 (3) 二、分析与设计 (3) 1、功能模块划分 (3) 2、数据库结构描述 (4) 3、系统详细设计文档 (6) 4、各个模块的实现方法描述 (9) 5、测试数据及期望结果 (11) 三、系统测试 (16) 四、心得体会 (23) 五、参考文献 (24) 六、附录 (24)

一、系统描述 1、需求实现的功能 、录入学生基本信息的功能 学生基本信息主要包括:学号、姓名、年龄、出生地、专业、班级总学分,在插入时,如果数据库已经存在该学号,则不能再插入该学号。 、修改学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要在表格中选中某个学生,就可以对该学生信息进行修改。 、查询学生基本信息的功能 可使用“姓名”对已存有的学生资料进行查询。 、删除学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要选择表格中的某个学生,就可以删除该学生。 、用户登陆 用不同的登录权限可以进入不同的后台界面,从而实现权限操作。 、用户登陆信息设置 可以修改用户登陆密码 2、设计目的 学生信息管理系统是一个教育单位不可缺少的部分。一个功能齐全、简单易用的信息管理系统不但能有效地减轻学校相关工作人员的工作负担,它的内容对于学校的决策者和管理者来说都至关重要。所以学生信息管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。但一直以来人们使用传统人工的方式管理文件档案、统计和查询数据,这种管理方式存在着许多缺点,如:效率低、保密性差、人工的大量浪费;另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护都带来了不少困难。随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,

C制图常用工具使用方法

C制图常用工具使用方 法 集团企业公司编码:(LL3698-KKI1269-TM2483-LUI12689-ITT289-

选择工具栏要勾选的几个选项。左下角显示模式: 1、矩形 选择工具,出现: , 点击起始点后出现:(注意命令提示,一般常用命令为D) 输入’d’: 随后出现: 输入具体值 输入具体值 随后出现 有四个方向可选。 2、扩边、平移、线宽 扩边:首先选中图形,选择偏移工具 输入偏移数值: 选择偏移方向(外偏移、内偏移): 点击右键确认。 平移: 首先选中图形,选取平移工具,制定基点(相对不动的点): 挪动鼠标,虚线图形随鼠标移动,到合适位置后点击鼠标左键完成。

线宽选择: 选择图形,点击下拉菜单: 选择合适线宽即可。 3、标柱 首先设置标柱样式: 出现对话框: 选择修改项,修改其内容 修改完成后确定。在需要标柱图形左起始点,点击 在需要标柱图形右结束,点击 松开鼠标,向上滑动鼠标,到合适位置点击左键。 4、缩放 选取图形,选择工具,首先选择基点,图例将矩形右下角为基点,

滑动鼠标, 注意左下角文字说明 比较直观的缩放方法是选择“r”命令 在图形下发点击左键,出现: 再滑动鼠标出现 点击左键,出现图形: 缩放到合适大小后点击鼠标左键。 5、旋转 选择图形,点取工具,制定基点 移动鼠标 6、圆弧 选择工具,选择起点 选择第二个点 命令参数有: 一般画门的时候可应用,例如: 7、打断 选择工具: 8、带基点复制 选择图形,后标题栏中选取: 制定基点,基点可根据实际情况选取。 例如以左下角为基点: 移动鼠标,鼠标中心点即为图形的坐下角,后粘贴:将鼠标靠近原图型,

java(源代码)连连看课程设计

目录 第一章引言 (2) 1.背景 (2) 1.1课程设计内容 (3) 第二章系统介绍 (4) 1.连连看游戏规则 (4) 1.1游戏基本规则 (4) 1.2操作规则 (4) 1.3胜利和失败 (4) 2.游戏流程图分析 (4) 第三章系统游戏设计 (7) 1.系统分析 (7) 1.1游戏系统需求分析 (7) 1.2系统开发及运行环境 (7) 1.3系统功能主要要求 (7) 2.系统总体结构 (8) 3. 系统各模块功能介绍 (8) 第四章系统的具体实现 (9) 1.系统主要运行界面 (9) 1.1运行界面 (9) 1.2执行界面,进入游戏正常运行 (9) 1.3时间到界面 (10) 1.4赢家界面 (11) 1.5进度条界面 (12) 图4.5程序运行进度条 (12) 2.游戏实现代码 (12) 2.1主面板内所需要的组件的声明 (12) 2.2填充一个矩形框,进行显示时间 (12) 2.3主面板及各组件初始化 (13) 2.4创建时间对象,每隔100毫秒刷新一次 (13) 2.5分数代码。 (13) 3.消除图片具体情况 (14) 3.1两次点击相同图片相邻 (14)

3.2水平方向消去算法 (14) 3.3竖直方向消去算法 (15) 第五章程序清单 (16) 第六章结束语 (24) 第七章参考文献 (25) 第一章引言 1.背景 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。 不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机休闲小游戏。 游戏《连连看》,只要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。 该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,并实现该功能,方便用户进行操作。

Java课程设计实验报告及全部源码流程图

课程设计 一、实验目的 1.加深对课堂讲授内容的理解,掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、技术标准和规范,以及软件编程、调试等能力,掌握面向对象的编程思想及Java语言程序设计的规律与技巧,为进一步学习web应用开发及今后从事专业工作打下基础。 2. 使用本学期学习的Java SE技术(也可以使用课堂教学中没有学习过的Java技术,但是应当以Java SE技术为主)完成多功能日历GUI程序的设计,使之具有如下基本功能:一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。 3.在完成基本功能的基础上发挥自己的想象力与创造力,使程序凸显出与众不同的特点与功能,形成本小组的特性色。 二、实验要求 1.问题描述准确、规范。 2.程序结构合理,调试数据准确、有代表性.。 3.界面布局整齐,人机交互方便。 4.输出结果正确。 5.正确撰写实验报告。 三、实验内容 编写一个GUI程序实现日历的功能。一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期以及当前农历,可以为每页日历选择背景图片。可以实现显示时钟,时钟能进行整点报

时。可以实现备忘记事功能,能在每天添加、修改、删除记事等操作。 四、实验步骤 1.在上机实验前,小组成员进行选题讨论,确定小组感兴趣而又伸缩性强的题目多功能日历。 2.在第一次上机实验时讨论分工,分工明确之后,分头合作进行。 3.各成员完成自己的任务后,最后进行统筹合并,以及程序最后的优化。 4. 根据实验结果,写出合肥工业大学实验报告。实验报告应当包括:实验内容,程序流程图,类结构,程序清单,运行结果,以及通过上机取得的经验。 5.详细的上机实验步骤见任务分工及程序设计进度表。 五、实验结果 经过小组成员的共同努力,最终我们小组设计的多功能日历程序能够实现实验的基本要求——一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。另外,在完成基本要求的基础上,我们增添了显示农历、显示时钟、添加备忘录、修改备忘录等功能。整体程序运行流畅、功能齐全、符合操作习惯。 下面是程序运行效果截图: 日历主界面(可以实现每个月的日历,可以按年或按月前后翻动,能够显示当前日期,并能够选择背景图片):

Java英汉电子字典课程设计源代码

用户需求分析: 英汉词典作为一个常用的学习工具,是我们经常要使用的。该系统能完成一个简单的电子词的功能。该系统主要用于实现英汉互译的功能,系统拥有自己的数据库。 1.英译汉功能:我们可以先选择让系统进行英译汉功能,然后在查找框中输入想要查询的英文单词,系统将自动在数据库中查找匹配记录并给出相对应的汉语意思。 2.汉译英功能:我们可以在系统中选择汉译英功能,然后在查找框中输入想要查询的汉语意思,系统将自动在数据库中查找匹配记录并给出相对应的英文单词 3.词汇的添加功能:用户可以添加词库没有的单词及其解释。添加成功后该单词将在次库保存,以便下次查询。 4.词汇的修改功能;用户可以实现对词库中已有单词及其解释的修改。修改后的结果将保存在词库中。 5.词汇的删除功能;用户可自行删除词库中已有的单词,同时次单词的解释也将被一同删除。 6.其他功能:此外,系统还具有帮助和关于等功能,用来辅助用户更方便简洁的使用电子词典。 package dianzicidian; import java.awt.*; import https://www.360docs.net/doc/dd4879862.html,.*; import java.sql.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.JOptionPane; import java.io.*; import sun.audio.*; class dzcd extends Frame implements ActionListener { MenuBar menubar=new MenuBar();//菜单 Menu fileMenu,editMenu,helpMenu; MenuItem fileenglish,filechinese,exit,editAdd,editmod,editDel; TextField inputtext; TextArea txt; Label label1,label2; Button btn1,btnsound; Panel p,p1,p2,p3; dzcd() { super("电子词典"); setBounds(200,300,350,400); setMenuBar(menubar);

5_Java课程设计源代码

package zhouchuan; import java.applet.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import https://www.360docs.net/doc/dd4879862.html,.*; public class zhouchuan extends Applet implements ActionListener { AudioClip clip; Button buttonPlay, buttonLoop, buttonStop; public void init(){ try{ URL url=new URL("file:"+"F://ding.wav"); clip=getAudioClip(url);}catch(Exception e){ } buttonPlay=new Button("开始播放"); buttonLoop=new Button("循环播放"); buttonStop=new Button("停止播放"); buttonPlay.addActionListener(this); buttonStop.addActionListener(this); buttonLoop.addActionListener(this); add(buttonPlay); add(buttonLoop); add(buttonStop); } public void stop(){ clip.stop(); } public void actionPerformed(ActionEvent e){ if(e.getSource()==buttonPlay) clip.play(); else if(e.getSource()==buttonLoop) clip.loop();

C++课程设计报告 - 拼图游戏

目录 一、需求分析 (1) 1.课程设计目的 (1) 2.程序所实现的功能 (1) 二、设计内容 (1) 1. 主模块图 (1) 2.1. 主程序流程图 (2) 2.2 用例图 (2) 2.3主程序调用关系图 (3) 2.4函数主要调用关系图 (3) 三、设计方案论述 (3) 四、调试分析 (4) 1.实际完成的情况 (4) 2.程序的性能分析 (4) 3.上机过程中出现的问题及其解决方案 (4) 4.程序中可以改进、扩充的功能及设计实现构想 (4) 五、用户手册 (4) 六、设计总结 (5) 七、程序中主要的功能函数 (6) 八、主要参考文献 (6) 九、附录 (6)

一、需求分析 1.课程设计目的 (1)运用C++语言设计拼图游戏具有极强的实践性,加强我们对C++课程基础知识点的理解掌握和灵活运用理能力,培养实际分析问题能力,养成良好的编程习惯;了解C++面向对象的设计方法与技巧,有效地、深刻地理解课程内容,体会理论、方法和设计原则;培养分析实际问题和解决问题的能力,具备使用面向对象程序设计开发工具设计实际系统的能力。 (2)进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC编程的基本功能,掌握一种可视化编程的方法,学习使用CStatic控制操作位图,加强对C++面向对象程序设计的理解。 (3)掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识,学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 (4)锻炼实际的编程能力,提高调查资料、查阅技术文献、资料以及编写软件设计文档的能力,提高自学编程的能力。 2.程序所实现的功能 (1)本程序除了实现了拼图所要求的基本功能外,还添加了背景音乐、计算步数和游戏所用的时间,当游戏开始时背景音乐自动循环播放,步数随player操作自动增加,时间自动增加。 (2)进入游戏界面后,player可以在菜单栏中选择游戏的难度、图片风格和拼图图像,亦可以自定义图片,若选择“简单”,程序将图片分成9块,若选择“困难”,程序将图片分成16块. (3)单击“重置”或按F3菜单项会弹出一个对话框让用户确认是否重置游戏。 (4)单击任意图象,图像将随机排列,并开始计时和记步,用户通过鼠标单击空格周围的图片来改变其位置,用户没单击一次,步数增加一次。 (5)游戏中用户可通过单击“提示”菜单项或按F4来查看图像的缩略图及游戏相关信息。 (6)游戏状态栏显示用户所用时间及步数,成功时状态栏给出提示信息和所花费时间、步数,用户可选择其他图像或难度进行游戏。 二、设计内容 1.主模块图

认识画图软件教学设计

《认识画图软件》教学设计 设计人:大方县兴隆乡兴隆小学郝家彬 教学内容: 贵州版信息技术教材四年级上册P1~P4。 教材分析: 本课是教材关于画图知识的初步认识,贯穿着以后整个画图的知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础。本课主要介绍了启动“画图”程序的方法和了解“画图”窗口的组成及初步认识绘图工具箱、颜料盒。使他们明白用计算机画图,既不用纸和笔,也不用任何颜料。从而激发学生利用计算机画图的兴趣,调动学生的积极性。 学情分析: 由于本地未开设信息技术课程,因此这是学生第一次接触电脑绘图的学习,大部分的学生只有纸上绘图的操作基础。由于大部分学生可能没有接触过电脑,所以在教学中学生在操作方面会受到一定的影响。 教学目标: (一)知识与技能 1、认识电脑系统中自带的画图软件。 2、掌握画图软件的启动与退出的方法,并熟悉画图软件窗口的组成。 3、尝试自选画图工具完成一幅简单的图画。 (二)过程与方法:通过讲解与演示等方法,进一步让学生熟悉画图软件窗口的组成及画图工具,为以后能熟练运用画图软件画图打下基础。 (三)情感态度与价值观:通过画图软件的学习,激发学生对学习电脑的兴趣,感受成功,体验学习计算机,用计算机画画的快乐! 重难点分析: 重点是认识并掌握画图窗口的各个组成部分。 难点是画图软件工具的认识。 教学过程: 一、创设情境,激趣导入。 1.谈话 同学们,平时画画用的是什么工具呢?(学生自由说)今天老师想要送件礼物给大家,猜猜会是什么呢?(学生一脸迟疑)期待吗?好,请大家看向大屏幕,马上送给你们的礼物就出来了。 2.演示 教师用画图软件画出机器猫图,画完后问同学们,这是什么?(学生自由说)

java课程设计2013级大纲以及设计报告

珠海学院课程教学大纲 课程名称:java程序课程设计 适用专业: 2013级计算机科学与技术 课程类别:专业基础课 制订时间:2014年12月 计算机科学与技术系制

目录 1java程序课程设计教学大纲 2 java程序课程设计说明书 3 java程序课程设计报告(模板) 4 java程序课程设计成绩评定表 java程序课程设计教学大纲 (2011年制订,2014年修订) 一、课程编号: 二、前修课程:java程序设计 三、学分:2学分 四、学时: 32学时 五、课程性质与任务: 1.课程性质:《java程序课程设计》是吉林大学珠海学院计算机科学与技术系为本科生各专业开设的专业实践课。计算机科学与技术系本科生在完成《java 程序设计》课程学习后,通过本课程进入专业实践训练环节,其主要目的是使学生深入理解并实践在《java程序设计》课程中所学的有关知识,通过课程设计增强学生的实践动手能力,提高学生独立分析和解决实际问题的能力。培养学生配合完成任务的能力,为学生毕业后的实际工作打好基础。 课程设计是培养学生综合运用所学知识锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程。Java语言的应用十分广泛,例如大型信息系统、通信、网络控制等。java课程设计对增强学生对基础知识的掌握和综合运用是非常必要,对后续许多专业课程的学习和实践训练都具十分重要的意义。 2.课程任务:本课程要求学生在学习了java基础编程的相关技术后,将课本中多个章节的编程技术灵活运用到一些复杂的综合例题中去,使学生了解应用问题

的分析方法和设计解决实际问题的具体过程,掌握应用java进行程序设计的基本规范和技巧,掌握面向对象编程的设计思想,重点掌握java的基本语法规则、输入输出方法、网络编程、多线程编程、小应用程序、数据库编程的综合应用。通过编程掌握调试java程序的基本技巧、模块化应用程序和测试运行复杂应用程序的基本流程。 六、课程教学基本要求提供足够多的程序设计选题,题目应覆盖面较为广泛,部分题目要具有开放性,要求每个学生根据自己的实际情况选择题目,经教师批准后即可进入实际工作阶段。 课程设计结束对每个学生进行验收,要求每个学生提交合格的课程设计报告,还要保证程序能够运行,能够讲清楚自己的工作。老师在检查过程中可针对程序提出问题,学生回答,若程序无法运行得到结果并且具有大量编译错误,而且对程序的内容无法正确解释,则实践老师可以根据实际情况给予评分为不及格,若程序可以运行,但完成的界面以及方法不够完善,则酌情扣分,若程序运行无问题,则提问回答不好的也要相应扣分。课程设计课程集中安排在第十一周。每个同学都要提交初期、中期和最后的文档,提交课程设计报告,要求在规定时间内提交文档。最后验收时,若文档不全,成绩受到一定影响。 七、学时分配表 2011年 12 月8日 java程序课程设计说明书

拼图游戏案例的设计

拼图游戏案例的设计 摘要:拼图游戏的设计,首先考虑窗口布局,因为在窗口的上部需要边界布局,而 那二十五个小按钮需要采用网格布局,因而直接将组件添加到Jframe窗口中是不可行的,可以通过将窗口上部和下部的组件分别添加到两个面板Jpanel中,将两个面板加到Jframe窗口中。然后实现图片的随机排放,通过循环生成图片正确摆放顺序的二维数组和图片随机摆放顺序的二维数组来实现。最后,实现图片的移动,通过两个按钮的行索引想减得绝对值与列索引想减得绝对值的和是否为1,来判断被点击按钮与空白按钮是否相邻,如果相邻,则令显示空白图片的按钮显示被单击按钮显示的图片,令被单击的按钮显示空白的图片。 关键字:Java软件拼图游戏Jpanel面板 引言:拼图游戏是一种弹性很好且耐玩的游戏,它可以启发智力及帮助其养成解决 事情的能力。玩拼图有助于手眼协调,它能训练和了解“部分”与“全部”的关系—可以知道许多的“部分”能拼凑出一个“全部”,以及“一个全部”是由“许多部分”所组成的。拼图平面组合的概念—积木是立体的组合,而拼图是一种平面组合的概念,在局限的2D范围内拼出一个物品,一个合乎与逻辑的东西。拼图游戏需要耐心的操作和手眼协调能力,只要一不协调就不能将数据块放在正确的位置。 一基础知识 JButton(按钮)组件:通过SetText(String text)方法设置按钮的标签文本,通过setIcon(Icon defaultIcon)方法设置按钮在默认状态下显示的图片。JButton组件只是在按下和释放两个状态之间进行切换,当Button按钮被点击时,会触发ActionEvent事件,此事件由ActionListener(事件监听器)接受并做处理,因而调用按钮的addActionListener(ActionEvent e)方法,为该按钮指定监听者。 Jlabel(标签)组件:Jlabel组件用来显示文本和图像,通过setText(String text)方法设置标签显示的文本,通过setIcon(Icon icon)方法设置标签显示图片。BorderLayout布局管理器:由BorderLayout类实现的布局管理器称为边界布局管理器,它的布局方式是将容器划分为五个部分,即NORTH(容器顶部)、WEST(容器左侧)、CENTER(容器中间)、EAST(容器右侧)、SOUTH(容器底部)。如果组件容器采用了边界布局管理器,在将组件添加到容器时,需要设置组件的显示位置,通过方法add(Component comp,Object constraints)添加并设置,该方法的第一个参数为欲添加的组件对象,第二个参数为组件的显示位置。 GridLayout布局管理器:由GridLayout类实现的布局管理器称为网格布局管理器,它的布局方式是将容器按照用户的设置平均划分成若干网,通过构造方法GridLayout(int rows,int cols)创建网格布局管理器对象是,参数rows用来设置网格的行数,参数cols用来设置网格的列数。 JPanel面板:如果将所有的组件都添加到Jframe窗体提供的默认组件容器中,则在一个界面中的所有组件只能采用一种布局方式,很难得到一个美观的界面,并且有些布局方式只能管理有限个组件。通过使用Jpanel面板,首先将面板和组件添加到Jframe窗体中,然后再将子面板和组件添加到上级面板中,这样就可以向面板中添加无数个组件,并且通过对每个面板采用不同的布局管理器,解决众多组件间的布局问题。Jpanel面板默认采用FlowLayout布局管理器。 Java程序的Application类型:特点是“Java应用”是可以独立运行的java程序。需要经过三个步骤:编写源文件,一个java应用程序必须有一个类含有public static void main (String args[])方法,这个类是应用程序的主类,源文件的名字和主类的名字完全相同。编译java源程序,创建源文件后,就要使用编译器(javac.exe)对其进行编译。运行java程序,从主类的main方法开始执行。 二拼图游戏设计思路与步骤 题目要求:所谓拼图游戏,是指将一个完整的图片分割成若干个规则的小图片,然后将这些小图片随机地拼接在一起,然后由玩家按照原图重新拼接出正确的图片。程序运行界面如下图所示,左上角的图片为供玩家参考的原图,下面每一个小网格都是一个小图片,在开始游戏时这些小图片是杂乱无章的,在图中有一个网格是空白的,玩家可以通过单击与其相邻的网格,即位于其上、下、左、右的四个网格,将被单击网格中显示的小图片移动到空白网格中,然后被单击的网格将变为空白,经过这样反复的移动,将会将图片重新拼接成原图像。当点击按钮“下一局”时,每个移动模块中的图片自动随机更新。 第 1 页共6 页第 2 页共6 页

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