英雄联盟四周年:从数值规则分析一次成功的运营活动

英雄联盟四周年:从数值规则分析一次成功的运营活动
英雄联盟四周年:从数值规则分析一次成功的运营活动

英雄联盟四周年狂欢盛典+战斗之夜一、活动效果

“英雄联盟”百度指数(点击图片查看大图)

以百度指数为参考,8月底到9月中旬的活动期间,“英雄联盟”关键词的百度指数最高666562,达到近半年的峰值。该时段的几次传播高潮,都符合狂欢盛典的重要活动时间点(狂欢盛典、战斗

之夜)。

参考关键词的百度指数

作为对比,该时段内“英雄联盟”的百度指数达到其他热门游戏近半年峰值的几倍,基本等同于热播电视节目“全员加速中”的影响力。

二、活动系统——基于通货的运营数值体系

英雄联盟四周年活动由十个大活动和数个小活动组成,每个活动在系统上相互独立,在主题上连点成线,次序退出,围绕“9.5狂欢盛典”和“9.12战斗之夜”两个核心时间节点,推动一个又一个小高潮。私以为运营活动的精髓在于数值和规则,获取数值的规则,消耗数值的规则。通过合理的数值

规则,“钓”着用户不断参与活动、赢取奖励,在产品端创造更大的价值。

英雄联盟四周年活动,系统上的独立性正体现在数值和规则上,设计得非常独立而简洁。

在英雄联盟产品层面,有一种通货:点券。1元人民币可以兑换100点券,点券用来购买游戏内的各种物品。点券只能通过人民币充值获得。

为了衡量运营活动的投入产出,也需要为运营活动设计一种货币。用户的某种行为获得活动货币,

使用活动货币兑换某些物品。从根本上讲,是让用户用劳动力换取价值的行为。

基于通货的运营数值体系

运营数值体系设计遵循以下原则:

(1)通货作为活动货币的唯一定价标准,同一活动(同一系列活动)的活动货币和产品通货保持一定的兑换比。

以英雄联盟四周年为例,活动货币是“积分”,2积分约等于1点券。积分只在英雄联盟四周年期间

有效,之前的比尔吉沃特事件的积分和四周年积分相互独立。

(2)只能用通货兑换活动货币,不能用活动货币兑换点券。

这一点是从产品安全性考虑。如果活动货币和通货之间可以互换,一旦有一个活动设计不合理,就会产生大量的玩家积累活动货币兑换通货,或者充值少量的通货兑换大量活动货币的情况,最终引起产品通货膨胀或者通货紧缩。

以英雄联盟四周年为例,点券只是积分的定价标准,二者不能互换。积分的价值通过等价地兑换物品来体现,活动中提供了一部分皮肤,可以用积分兑换。

很多产品和游戏都出现过“金币不值钱”类似的事件,几乎都是由于欠考虑的运营活动规则,积少成多或一次爆发导致的。

问题一:从数值系统的安全性考虑,还有其他的解决思路吗,抛开通货,单独为每个活动设计一种货币不是更简单?

恰恰相反,如果设计人员没有严守原则一,随意制定活动规则,就会出现以下情况:

用户产品内签到一天可以获得10金币,用户参与活动每天可以获得1积分,某物品需要100金币兑换,在活动内需要50积分兑换。那么用户就会通过产品签到获得该物品,该物品对活动的拉动效果大打折扣。

三、活动详解——系统上独立,主题上联合

下面逐一分析各个活动的规则,同时四周年系列活动除了设计上非常合理以外,还有极高的用户参与度。几乎每个活动都不是单纯的灌输、推广,而是让用户参与进来,让用户感觉到自己的力量能影响活动结果。

狂欢盛典前奏积分规则

盛典售票积分规则愿望墙积分规则

打折皮肤投票积分规则

个人数据活动要点

英雄时刻大赛积分规则赛事直播积分规则

我与四周年的故事积分规则战斗之夜积分规则

战斗之夜只要活动场地在产品端。用户参与游戏获得奖励。之前大多数活动场地都在活动页面,就为了战斗之夜预热,积累人气。

人气的瞬间爆发不能仅仅依靠突然扔出炸弹引爆全场,而要通过一段时间旁敲侧击、歪打正着不停造势。

总结

梳理四周年的十个活动,用到的活动形式有:

1. 投票

2. 博彩

3. 投稿

4. 有奖分享

5. 点赞

6. 促销

几乎都是生活中常见的活动形式,但是用户参加起来不会觉得没新意。这是因为四周年活动的功力主要是内功,内功表现在两方面:

1. 优雅简洁的数值系统

2. 体系化的活动主题

你用优雅的系统让用户易于理解,留住用户不断参与,用深刻的活动主题形成用户记忆。

用户记住了你这个月是比尔吉沃特活动,下个月是周杰伦代言活动,在下个月是四周年活动,而不是记住你今天有抽奖活动,明天有小游戏活动。

作者@红二

原文链接:https://www.360docs.net/doc/e47568512.html,/p/b8fe32c42179

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丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析资料

丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

摘要 随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的 4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

目录 摘要............................................................Ⅰ 目录............................................................Ⅱ 绪论............................................................1 1英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................7 2.2英雄联盟的SWOT分析....................................16

英雄联盟的市场营销策略分析报告

经济学院法商学院题目:英雄联盟的市场营销策略分析 专业: 系(部): 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 职称: 经济学院法商学院教务部制

目录 一、绪论: (3) 1、研究背景 (3) 2、研究目的与意义 (5) 3、研究容与方法 (6) 理论综述 (6) 1、网络游戏市场概述 (6) 2、网络游戏市场营销模式分析 (7) 3、营销渠道分析 (8) 4、网络游戏产品价格策略营销 (10) 5、SWOT分析 (13) 5.1网络游戏的优势分析(Strength) (14) 5.2网络游戏的劣势分析(Weakness) (15) 5.3网络游戏的机遇分析(Opportunities) (18) 5.4网络游戏的威胁分析(Threaten) (19) LOL(英雄联盟)概述 (20) 1、腾讯公司 (20) 1.1公司简介 (20) 1.2发展历史 (21) 2、 LOL(英雄联盟) (22) 2. 1游戏背景 (22) LOL(英雄联盟)的营销策略问题分析 (23) 1、 LOL(英雄联盟)同类游戏冲击缺乏分析 (23) 2、收费压力 (23) 2.1收费游戏 (23) 2.2 LOL(英雄联盟)道具收费游戏 (24) LOL(英雄联盟)的营销管理对策 (25) 5、1 平台类网络游戏竞品分析 (25) 5、2 LOL(英雄联盟)收费模式趋势 (25) 5、3 LOL(英雄联盟)竞技游戏未来的发展 (28) 结论 (31) [参考文献] (32)

一、绪论: 1、研究背景 第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无 统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 第二代网络游戏1978年至1995年 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 第三代网络游戏1996年到2006年 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的 第四代网络游戏2008年至今 随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。

英雄联盟比赛流程方案

英雄联盟比赛流程方案 主办单位:玉溪同道伟业文化传播公司 协办单位:玉溪枫林连锁网咖

比赛流程大纲一. 本次比赛事项 二. 赛事宣传与推广 三.赛事报名 四.战队签到抽签与开幕式 五.海选赛 六.32强小组赛 七.16强淘汰赛 八.4强总决赛与颁奖闭幕式

一.本次比赛事项 ⑴.比赛日程:为期2个月,具体时间待定 ⑵.赛事奖励:总奖金池10万 第一名:现金5万元,机器键盘,赛事专用鼠标,枫林网咖2000元网费 第二名:现金2万元,机械键盘,枫林网咖1000元网费 第三名:现金1万元,赛事专用鼠标,枫林网咖500元网费 ⑶.赛制:本次比赛分为海选赛,32强小组赛,16强淘汰赛,4强总决赛 ⑷.比赛地点:海选赛和小组赛将会在本连锁网咖3家直营店举行,淘汰赛和决赛将在玉溪体育馆举行 ⑸.比赛报名费:1.海选赛每只队伍收取100元报名费; 2.进入32强小组赛的队伍,每个队伍收取1000元比赛所需费用。

⑹参赛人员身份限制:本次比赛参赛队伍队员主要由云南省本地人口组成,至多有两个外省队员。 注:若有外省人员来云南省高校就读,或外来务工人员,请出示相关学校证明(学生证等)或相关工作证件,皆可算云南本地户口人员。 ⑺招商回报: 1.现场所有道具玩家使用等物品均会印上冠名商的LOGO(例XXX之XX杯)。 2.比赛前或比赛中休息阶段会在大屏幕上企业的宣传片将滚动播放(由企业提供)。 3.冠名企业的宣传资料,产品及纪念品可发放给现场记者以及媒体,起到人潮宣传。 4.报刊,杂志,媒体等会以新闻及专题形式报道本届盛况,将尽可能宣传冠名商的形象。 5.在比赛活动前,比赛当中,比赛结束,主持人会多次以“本次比赛由XXX冠名商独家冠名”的语言进行比赛的报道。 6.在指定媒体报刊上对冠名最特别感谢的篇幅报

全平台直播行业白皮书

2018年度全平台直播行业白皮书 致力于服务主播 小葫芦

2017年小葫芦通过海量的主播数据对直播行业做了详细的总结,2018年 小葫芦数据的覆盖量已扩展到了全平台3600万以上的直播间,在各直播平台争相上市,短视频风生水起的一年,小葫芦2018年直播行业白皮书对直播行业有哪些总结? PS:数据全覆盖虎牙、斗鱼、YY、快手、B站、企鹅电竞、熊猫等28家主流平台。 序言

01 OPTION 02 OPTION 03 OPTION 04 OPTION 年度总体数据 2018年度全平台直播行业浅析 主播礼物数据 2018年主播礼物收入究竟如何 主播弹幕数据 2018年主播弹幕文化究竟如何 主播特征数据 2018年主播有意思的特征数据 目 录 页

01.年度总体数据 总体数据对比送礼月度数据弹幕月度数据直播时长数据直播分类情况直播开播频次

总体数据对比 10 20 30 40 50 60 70 80 90 10010 20 30 40 50 60 70 80 90100 1,453,192人87,424,650人21,006,937,229条 35,524年209,725,063人 2,172,030人143,227,648人45,247,211,652条58,937年337,812,960人 新增主播送礼人数弹幕数量直播时长互动人数 2017年 此为2017年全年的直播行业相关数据,整体对比2018年略逊一筹。2018年 此为2018年全年直播行业相关数据,对比2017年占比均有提升。

送礼人数月度数据 2018年送礼总人数 2018年全平台送礼总人数达到惊人的143,227,648,相比2017年87,424,650增幅63%。 后半年送礼人数增加 从7月份开始,2018年后半年参与直播送礼的人数有所增加。 8月,9月送礼人数最多 8月和9月送礼人数居多,寒暑假,依旧是直播的高峰期,学生群体人数众 多。

LOL有含义的英文名字

LOL有含义的英文名字Mad Dog I'm fine. You、Andヾme DOVE To the lonel Believe me Cruel heart。 forever love better me @ Memories° Take me away love dearly. Kiss me 偏偏⌒怀念 苏烟Luoい Go↘越室爱 Bertha 。 Thanヾ后知后觉 离沫倾城winter°

Distance▎失落心 _Edmundヾ似懂非懂 ╰Just、等爱つ艾艾。Kiss" Me Just so so. Beat Friends 丶Roll |▍Memor.ヾ浅陌、 °夏日╮ ﹏secret seven° 昔年 || Disheartened trouble give up say goodbye@ summer" Shadowlover End" A monologue. -Agoni jυSTī∏ ьiěЬE leavE'

彼岸花 Triste 。 - bridesmai° Trouble # Onlybeautif泪goddessベ嗤笑Legendhas不成爱HalfgrainⅡ迷迭 - Dream purpose 黑色的雪Poisoned 恋我吗 frozen 不会枯萎 messy 遗置角落的念Abandoned 弃我 The rain 别嘲笑Austriend What does the fox say? Edinburgh°南空Goodbey Summer LUHAN,我爱的少年。Andy、伤心 Stranger、陌生人

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.

《英雄联盟(LOL》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加 Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒,然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。

A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少 10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击 Q: 吸血如何计算。 A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵

英雄联盟比赛规则(试行)

甘冶院电子交流协会“荣瑞杯”英雄联盟比赛规则(试行) 一、比赛说明 1、线下报名——五人以上组队前往本网吧即可报名参加比赛; 2、参赛选手须年满18周岁,并携带本人有效身份证报名参赛; 3、参赛者需要参加初赛,才可进入后一轮的比赛环节; 4、初赛晋级后,请关注比赛信息,建议留下初赛工作人员的联系方式以便确认后续比赛; 5、比赛于4月26日开始会提前3天公布比赛具体时间,请大家在比赛前调整好自己的时间; 6、比赛队伍由玩家自由搭配; 7、参赛帐号: 自备账号; 8、参加比赛每人需交5元报名费。 二、比赛规则:5V5团队雷瑟守备(服务器)召唤师峡(地图) 1、参赛选手须提前到达现场报名参赛,迟到将不能参赛; 2、参赛选手须在指定服务器比赛,自备账号,等级不限;比赛时统一不带符文页、天赋页;3参赛选手在晋级的情况下,不得参加本网吧正在进行的任何赛事; 4比赛第一轮采用单局双胜制;第二轮进行复赛,第三轮采用三局两胜制,参赛队伍数量以裁判现场安排为准; 5、比赛胜负由系统判定胜负为准; 6、由裁判组织双方队长抽签一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧; 7、抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未作为的队伍视为弃权; 8、比赛禁选开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,违者视为弃权; 9、队伍中只要有1名选手人为退出被视为弃权,则全队取消参赛资格; 10、比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行) 11、比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战 斗后,全部回城,直到掉线选手重新连接。重连期间双方可各派1-2名队员击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵,但不能离开本方防御塔攻击范围追杀小兵,不能进入野区、河道,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)12、如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛; 13、比赛中不得使用任何第三方软件(聊天工具除外),否则视为弃权; 14、比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准; 15、比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从; 16、比赛时不得出现打架、辱骂他人的行为,一经发现取消比赛资格,情节 严重者上报学院给予处分; 17、选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动。 电子交流协会 2014年3月16日

python分析英雄联盟

还不会选英雄阵容?python来帮你carry全场 欢迎来到召唤术峡谷~”英雄联盟作为一款长青游戏,风靡了这么多年,2018全球总决赛的IG冠军一出更是引发了众多撸迷又将游戏重新拾起。 今天我们就来分析一下战队的阵容选择会对胜率带来什么样的影响。 1.载入必要的包 import pandas as pd import matplotlib.pyplot as plt import seaborn as sns from pyecharts import Radar 2.读取并观察数据情况 dat_hero=pd.read_csv('TeamHero_index.csv') dat_hero.head()

3.数据分析 (1)红蓝方因素对胜负的影响 众所周知,在英雄联盟中,由于蓝方会先手ban英雄及pick英雄,因此通常蓝方的胜率更高一些。让我们来看看数据是否能够印证这一点。 取出红方获胜的数据: red_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] red_win1=red_win1[red_win1['是否获胜'].isin(['1'])] red_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] red_win2=red_win2[red_win2['是否获胜'].isin(['0'])] red_win=pd.concat([red_win1,red_win2]) red_win.shape (208,8) 取出蓝方获胜的数据 blue_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] blue_win1=blue_win1[blue_win1['是否获胜'].isin(['0'])] blue_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] blue_win2=blue_win2[blue_win2['是否获胜'].isin(['1'])] blue_win=pd.concat([blue_win1,blue_win2]) blue_win.shape (316,8) 画出红蓝方胜场直方图

LOL数值分析

LOL分析 本文首先对比2013版与2015年9月版本英雄等级成长的情况,主要用英雄补兵达到18级用时为指标,分析两个版本一局游戏大约所需时间。其次以凯特琳为例,分析英雄属性随英雄等级变化情况。最后以凯特琳和德玛为例讨论英雄对战的情况。 1.英雄成长分析 (2013年版本的数据) 1.1 等级 英雄升级仅与所得经验直接相关,且有如下关系: (表1.1) 1)对表格中的数据进行分析,做出等级和当前经验图如下: (图1.1.1)

可以看出等级和当前经验关系,拟合曲线是一段开口向上的抛物线,满足如下结果 f(x)=50.84?x2+306.5?x?721.1 其中R-square: 0.9991与Adjusted R-square: 0.9989均十分接近于1,故认为此种拟合是十分合适的。 2)对表格中的数据进行分析,做出升级和所需经验图如下: (图1.1.2) 英雄在6→7级时,所需经验有小幅度下降,总体呈上升趋势;其次在1→6级区间,曲线近似一小段开口向上的抛物线,在7→18级区间,曲线近似一段直线。 接着我们做线性拟合 (图1.1.3) 得到结果,直线满足 f(x)=103.5?x+199.5 那么升级所需经验对应为:

(表1.2) 尽管英雄从1-18级所需经验总和为20984.9921,与原情况所需经验总和的误差为 20985?20984.9921 20985 =3.76×10?7, 但SSE: 2.417e+05、R-square:0.9476、Adjusted R-square: 0.9441、RMSE:126.9,其中R-square 与Adjusted R-square 与1差距均超过0.05,并且 RMSE 较大,故认为此种拟合不优。 于是进行了其他多种类型的拟合,发现多项式类型最优且多项式在实际应用中较方便,又拟合的误差随次数的增长而变小,但发现多项式函数最高次数达到2以后,误差对次数的灵敏度变得很小,因此我们用二次函数进行拟合,如下: (图1.1.4) 得到拟合曲线满足: f (x )=?4.743?x 2+198.3?x ?161 且有SSE: 6.73e+04、R-square: 0.9854、Adjusted R-square: 0.9833、RMSE: 69.34,显然此种拟合大大优于线性拟合。 3) 对表格中的数据进行分析,做出所需经验变化快慢图如下: (图1.1.5)

英雄联盟比赛项目策划书

英雄联盟比赛策划书 活动名称------------ 《英雄来战!》 活动背景------------ 目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。 作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。现在已油田的英雄联盟玩家为首,举办一场电竞技能切磋,网络多媒体文化传播,的大型比赛。 活动目的------------- 现在英雄联盟的在青少年以及大部分人群中认知度极广,电竞能力强的人有很多,我们来挖掘哪些大众中的高手!同时活跃网络会所的气氛并提高参与置办的策划方与各网络会所知名度。通过各方面的宣传,达到策划方与置办方双赢的效果。 活动宗旨------------- 大赛力图通过全新的理念,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!通过各方面的努力,促使达到各方均赢的目的! 活动可行性分析:电子竞技在青年及其他有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在人群中的发展也正在走向成熟。同时电子竞技和网络会所与电脑配件之间的联系也能很好的带动人群的消费,为参与方达到大力宣传目的。 活动意义------------- 通过此次活动可以大力的提高各网络会所的知名度带来大量的消费人群,同时活跃网吧气氛,并让各大网络会所产生联系,让以后人群认知为英雄联盟活动及比赛的专业场所和专业的策划方,为以后的各项电竞活动开拓了一条光明大道。 活动的形式----------

2020LOL亚洲对抗赛赛制及比赛规则

2020LOL亚洲对抗赛赛制及比赛规则 LCK一号种子SKTT1 刚刚拿下MSI冠军的SKT是当今世界上的最强战队,3座总冠军,2座MSI,他们的实力无可匹敌。从S5夺冠重新崛起至今,世界赛 未尝一败。SKT以春季赛第一名将作为韩国的一号种子参加洲际赛。有这样的大哥带队,LCK想输都难。 KT KT战队今年组建的时候是最被看好能够击败SKT的战队,可惜 决赛上0-3非常干脆的输给了SKT让人颇感意外。当然不可否认这 支战队的实力是非常强的,上单拥有世界一霸的Smeb,各位置都是 杰出选手。他们将作为韩国LCK的二号种子参加洲际赛。 SKT和KT联手,想想都要瑟瑟发抖... SSG 韩国第三顺位的战队,S6世界亚军,春季赛冒泡中遗憾输给KT。SSG的实力强大毋庸置疑,中单Crown个人实力更是比肩Faker的 存在。一直是LCK冠军的有力争夺者,实力不容小觑。 MVP 韩国这四大天王,看着都吓人,尤其是SKT和KT,这样的两支 全明星战队联手,真的是画面太美,不敢想... OMG 除了WE和EDG之外,由于OMG的出色表现,两支全华班将全部 有资格代表LPL出战洲际赛。这恐怕是最让人兴奋的事情了,虽然 不算是全球大赛,但OMG这支曾经唯一一个把韩国队打3-0的战队,

终于有机会再次打出去了。这支身上充满血性,刚猛的年轻OMG到底会在洲际赛中有怎样的表现呢?让人期待! RNG RNG很可惜的输掉了春季赛,他们当然也在本次的洲际赛LPL战队名单中。不少粉丝不是在MSI期间感叹全华班没有机会战韩国队吗?现在直面韩国队的机会来了,RNG和OMG两支全华班都将在洲际赛上对战韩国队。 想赢LCK有点难 LPL所属的亚洲赛赛时间是7月6日至7月9日,举办地点是高雄。这个系列赛很短,是赛区之间的厮杀对决。LPL想要在这样的比赛中击败LCK并不容易,且不谈拿冠军拿到手软的SKT,仅仅是拥有全明星阵容的KT和SSG就已经很棘手了。况且还有一个带着妖辅助的MVP...另外LMS也是不能小看的。 洲际赛是一个很有意思的新赛事,想知道LPL到底能不能打得过LCK?全华班到底能不能击败韩国队?这个比赛会给你答案! 比赛日期:7月6日至7月9日 举办城市:高雄 场馆:高雄展览馆 比赛日期:7月6日至7月9日 其实拳头本次举办的并非单一的亚洲对抗赛,而是横跨各大洲的洲际对抗赛,极大的将各个赛区的战队紧密联系起来。而整个对抗赛都将在7月举行,邀请队伍为春季赛各大赛区的四强。而亚洲对抗赛则是7月6日至9日,lpl代表队:we、rng、edg、omg,lck 代表队:skt、kt、ssg、mvp,lms代表队:fw、ahq、Jteam、machi,比赛地点:台湾高雄展览馆。 猜你喜欢:

电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例毕业论文

毕业论文声明 本人郑重声明: 1.此毕业论文是本人在指导教师指导下独立进行研究取得的成果。除了特别加以标注地方外,本文不包含他人或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。对本文研究做出重要贡献的个人与集体均已在文中作了明确标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 2.本人完全了解学校、学院有关保留、使用学位论文的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论文的复印件和电子版,允许此文被查阅和借阅。本人授权大学学院可以将此文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本文。 3.若在大学学院毕业论文审查小组复审中,发现本文有抄袭,一切后果均由本人承担,与毕业论文指导老师无关。 4.本人所呈交的毕业论文,是在指导老师的指导下独立进行研究所取得的成果。论文中凡引用他人已经发布或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。论文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体,均已在论文中已明确的方式标明。 学位论文作者(签名): 年月

关于毕业论文使用授权的声明 本人在指导老师的指导下所完成的论文及相关的资料(包括图纸、实验记录、原始数据、实物照片、图片、录音带、设计手稿等),知识产权归属华北电力大学。本人完全了解大学有关保存,使用毕业论文的规定。同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论文的纸质版或电子版,允许论文被查阅或借阅。本人授权大学可以将本毕业论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用任何复制手段保存或编汇本毕业论文。如果发表相关成果,一定征得指导教师同意,且第一署名单位为大学。本人毕业后使用毕业论文或与该论文直接相关的学术论文或成果时,第一署名单位仍然为大学。本人完全了解大学关于收集、保存、使用学位论文的规定,同意如下各项内容: 按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并采用影印、缩印、扫描、数字化或其它手段保存或汇编本学位论文;学校有权提供目录检索以及提供本学位论文全文或者部分的阅览服务;学校有权按有关规定向国家有关部门或者机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入学校有关数据库和收录到《中国学位论文全文数据库》进行信息服务。在不以赢利为目的的前提下,学校可以适当复制论文的部分或全部内容用于学术活动。 论文作者签名:日期: 指导教师签名:日期:

英雄联盟策划案

电子竞技大赛策划书

主办:宿迁市后人广告传媒有限公司 一、活动综述 活动背景: 体育竞技是青少年生活的组成部分之一,而电子竞 技作为新兴的体育项目,颇受现代青少年欢迎。“电 子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个 项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终 从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这 也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界 的跨越。 随着电子竞技运动的发展和不断规,对传统的竞技 观念带来了新的挑战,而体委于2003年将电子竞技 列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国健 康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技 奥林匹克已经成为必然趋势。 在2001年的世界奥林匹克游戏大赛(World Cybe

r Game)WCG比赛中,中国代表队取得了两金一铜的优异成绩(还不包括香港地区和地区的一金一银),中国的半职业玩家在和国外职业玩家的直接对抗中的如此骄人成绩,正充分说明了中国游戏玩家的实力和潜力。三星,LG,SONY等众多国际企业投资中国电子竞技产业,整个WCG(世界奥林匹克游戏大赛)中国赛区预选赛四个比赛项目共报名六万人。 五月黄金,我司为了提高玩家团队协作能力,丰富业余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办宿迁第一届电子竞技大赛。 二、活动目标: 现在电子竞技已然成为青少年生活中必不可少的一部分,本活动在于丰富青少年文化,活跃业余生活氛围,给大家带来一场绿色电子竞技比赛.体现玩家团队意识而设立。 主要体现为以下三个部分: 1、引导电子竞技运动健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为广大电子竞技爱好者提供展现自己竞技水平的平台。 3、活跃青少年电子竞技气氛,引导青少年的文化潮

lol英雄联盟英文

欢迎来到召唤师峡谷!Welcome to Summoner's Rift! Summonern. 召唤者 summon ['s?m?n] vt. 1. 召唤;召来(常与 away, to 或 from连用): He summoned his subordinates hastily to his office. 他急忙召唤他的下级去他的办公室商议。 He was summoned to the White House. 他被总统召进了白宫。 2. 【法律】传唤,传讯: Are you willing to be summoned as a witness? 你愿意出庭作证吗? 3. 号召;召集: to summon to hold a meeting 号召召开一次会议 4. 鼓起,激起,使振作(常与 up 连用): to summon up all one's courage 鼓起勇气 I find it hard to summon up thoughts of a famous star at the look of her today. 看到她现在这个模样,很难想象她就是那个著名的影星。 5. 要求,请求;要…投降: I was summoned two drafts for the speech the day before. 他们要求我在演讲的前一天准备好两篇演讲稿。 rift 英 [r?ft] n. 裂缝;不和;[木] 裂口 vt. 使断裂;使分开 vi. 裂开 一血First blood 你击杀一名敌方英雄You have slain an enemy. slain 英 [sle?n] v. 杀死(slay的过去分词) slay 报错 英 [sle?] vt. 杀害,杀死;使禁不住大笑 vi. 杀死,杀害;残杀

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加) Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒),然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。 A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击) Q: 吸血如何计算。

A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵) Q: 我怎么看到我人物的属性。 A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。 3. 移动速度 Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度 A: 1级增加50,2级70,3级90。 Q: 移动速度如果计算? A: 首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370 * 1.35,你将有499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是499.5,现在将为499.5 *(1-38%) =309.69 Q: 移动速度的收益递减如何计算 A: 当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)*0.5= 604的移动速度。当速度超过415 时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415 )* 0.8=439。 Q: 减速叠加么? A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。 比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50% ,最后2秒为30% 。

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英雄联盟比赛策划书 活动名称 -------- 《英雄来战!》 活动背景 -------- 目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带看不服输的奥运精神,携带看交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中 国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲 眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带 动了整个信息产业的发展。 作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目 电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。现在已油田的英雄联盟玩家为首,举 办一场电竞技能切磋,网络多媒体文化传播,的大型比赛。 活动目的 -------- 现在英雄联盟的在青少年以及大部分人群中认知度极广,电竞能力强的人有很多,我们来挖掘哪些大众中的高手!同时活跃网络会所的气氛并提高参与置 办的策划方与各网络会所知名度。通过各方面的宣传,达到策划方与置办方双赢 的效果。 活动宗旨 ------- 大赛力图通过全新的理念,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!通过各方面的努力,促使达到各方均赢的目的! 活动可行性分析:电子竞技在青年及其它有看广大的受众群体,随看电子竞技逐步走向正规化,其在人群中的发展也正在走向成熟。同时电子竞技和网络 会所与电脑配件之间的联系也能很好的带动人群的消费,为参与方达到大力宣传 目的。 活动意义 -------- 通过此次活动可以大力的提高各网络会所的知名度带来大量的消费人群,同时活跃网吧气氛,并让各大网络会所产生联系,让以后人群认知为英雄联盟活

丁璐璐 英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

摘要............................................................Ⅰ目录............................................................Ⅱ绪论............................................................11英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................72.2英雄联盟的SWOT分析....................................163英雄联盟的优化策略............................................18结论...........................................................20参考文献.........................................................

2017年LDL英雄联盟发展联赛夏季选拔赛赛事规则

2017 LDL夏季选拔赛赛事规则说明 赛事说明 1. 比赛报名: 01、比赛选手需按官网公布的赛事信息提前进行报名,未能在截止时间提前到场且未提前与组委会沟通的队伍,则视为弃权。 02、比赛账号:参赛选手须在比赛服务器比赛,自备QQ。 03、比赛:每支队伍需在报名时提供5名选手(含队长)及最少1名替补,替补最多可报名5人(报名后不得更换)。 04、比赛报名属于自愿参加、风险自担、责任自负。如在比赛中及比赛往返过程中发生人身伤害或财产损失之意外,官方不对任何队伍或选手承担民事赔偿责任或补充责任。 2. 参赛限制: 跨区限制:城市海选赛、每个参赛队伍及选手只能在一个赛区的一个城市赛点参赛,战队和选手不可在多个赛区或赛点参赛。大区晋级赛阶段,城市海选赛出线的队伍及选手只能参与该城市所属大区的晋级赛。 城市海选赛赛区赛点划分如下: 东部赛区:(市,市,市,市) 南部赛区:(市,市,市,市) 西部赛区:(市,市,市,市) 北部赛区:(市,市,市,市)

01、所有比赛均为5v5、房间模式、征召模式; 02、城市海选赛:采用BO3(单场淘汰制); 03、大区晋级赛:全程采用BO3(双败淘汰制)。 4. 比赛抽签: 所有赛事均需使用赛事签到系统,一切以赛事系统签到抽签分组为准。特殊情况未能使用签到系统在报备并获得许可的情况下,参考以下规则: A.由裁判组织双方队长猜拳一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧; B. 城市海选赛,大区晋级赛按32进16,16进8,8进4,4进2的晋级流程比赛,当参赛战队数量不满足以上偶数晋级原则时,可抽签轮空(每支战队最多只允许轮空一次。如出现当前战队都出现已轮空一次情况,则抽签决定下一轮轮空战队) 5. 比赛高压线: 违反以下任意高压线的战队和选手将被官方取消参赛资格,情节严重者将被禁赛 高压线1:比赛现场不得发生打架斗殴、辱骂他人的行为; 高压线2:比赛中不得使用任何第三方软件(聊天沟通工具除外); 高压线3:比赛中不得使用带有攻击性或嘲讽性的言语及口吻(包括文字与语言); 高压线4:比赛涉及身份作假、出线名额交易,假赛让分等行为的个人或战队 高压线5:战队及个人昵称的命名不可出现侵权、、反动、低俗等信息。

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