写给想成为游戏原画设计师的新人们

写给想成为游戏原画设计师的新人们
写给想成为游戏原画设计师的新人们

写给想成为游戏原画设计师的新人们

游戏原画师是个怎样的职业?如果你还在这个门槛前踟蹰不前,认真看完下文相信能对你的选择提供一些帮助。

作为一个原画设计师,应该有最基本的职业操守,那就是正确的引导新人,刚开始接触游戏原画的时候可能会绕了很多弯路,但是对于一个新人来说,如果有前辈们的指导,借鉴一些宝贵的经验,相信原画设计这条路能走的更远。17xuee游戏学院把一些心得分享给想要成为游戏原画设计师的新人们。

一、原画设计师的优势

原画师是一个非常好的职业,退能守,进能攻。

就业范围也很广:

1.最常见的是游戏公司,场景原画,角色原画,宣传原画等等,如果能进入国内1,2线游戏公司,不管是端游手游还是页游,收入都很稳定,项目收成好的话会有项目奖金。而且根据个人水平,如果你足够努力的话,升薪会非常快。在游戏公司工作不光要提升个人绘画能力,还要有更好的沟通交流能力,要有全局意识,这样才能在项目中更好的发挥作用。如果个人意识比较好,升职也很快。通常是初级设计师-中级设计师-高级设计师-组长-主美-艺术总监--如果懂得策划又有技术意识能玩转引擎,成为制作人也是可能的。

2.外包公司,根据个人能力,多劳多得,少劳少得,全看绩效,工作比较苦逼,但是由于压力大,提升也快,但是也得分地方,如果长期蹲在小工作室,接触的项目单子也都很低级,容易被埋没。

3.自由原画师,自己在家接外包,有稳定的各种外单来源,长期与各种外包编辑打交道,除了游戏原画,卡牌,宣传海报,同人绘本等等,能力高的还会接影视概念等等。但是要求个人自控能力很强,不然不会合理安排时间,更不能按时完成工作。而且个人格局要广阔,要经常跟周围的画手沟通交流,不然容易导致水平停滞不前。

4.开班教学。当水平和能力足够高的时候,很多高手和大师会自己开班或者加盟其他教育机构成为老师,他们历经商业锤炼,有很高的职业素质和个人修养,专业水平大多数都远远超过国内的大学。老师们把自己毕生所学传授出去,和后辈们分享个人经验和人生感悟。

5.影视概念。这种一般是跟剧组,开机之前会根据各种导演的要求画分镜头或者3D前期概念图。

6.动画公司的概念设计师。这里也分2D跟3D。主要是负责动画内角色和场景的前期概念设计。

二、原画设计师的核心竞争力

创造力,艺术审美,设计师思维方式,转职方便。

1.原画师最重要的应该是创造力,画画只是内心想法的表达工具。关于概念设计这一学科,它不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。很多人觉得自己原创能力不足,是因为平日对各方面知识积累的过少。很多国内外概念设计大师(不论从事游戏,影视,还是插画这些)他们的知识都很渊博,涉猎领域也很广。

2.但是很多人由于个人水平问题,审美不足或者是美术功底不足,所以只能沦为最底层的流水线画师,在小公司做一些抄袭或者修图工作,工资低,职业发展没前途。美术功底决定了原画设计师的职业下限,而审美则决定了上限。

3.设计师思维设计师思维是以审美角度出发,对于游戏产品开发而言,注重打磨细节,交互性,文化内涵,更注重创新。

4.通用性。作为有良好美术基础和审美,拥有广博知识面的设计师而言,不光是精通本行业的设计,其他设计行业也会有所涉猎。游戏公司的主美可以除了画原画,还能画UI和做3D模型。很多画影视概念的还能自己画漫画。总之,把绘画作为艺术追求,本身可以是无止境的,越往上走你的路就越宽。

三、收入

1线城市1线公司原画刚入职的初级原画师3500-7000 1线城市2线公司3000-5000 。

2线城市1线公司原画刚入职的初级原画师3500-7000 2线城市其他各种公司800-4000 。

游戏原画设计师也是升薪比较快的职业,在一线城市一二线游戏公司,从业3年以上工资一般都在1W 左右。

四、关于加班

游戏公司工作,的确很辛苦,当然,一分耕耘一分收获。很多公司的工资都是按照绩效算的,当项目盈利发奖金的时候,也会按照绩效来发奖金。

很多新人刚入职的时候肯定会有很多不适应,对公司流程的不了解或者对工作本身觉得有难度,这些都是需要自己逐渐克服的。但是很多人加班其实并不是因为项目忙不过来,而是因为自己能力不过关,或者工作态度不够认真导致时间拖延,这就需要自己去调整好心态,好的心态会带来好的职业前程。

也有个别情况是因为工作中同事之间协作出了问题,这就需要相互沟通理解,不能太自我,要有大局观念,想想自己能给团队带来什么样的价值,别人需要帮助的时候要帮一帮,有机会多发挥自己的能力才是最重要的,不能埋头苦干只管自己的。

还有就是领导安排工作出了问题所导致的加班,领导也是人,是人就难免出错,要彼此宽容。大家都是在同一个团队中,要和睦共处,有问题针对问题本身进行解决,不要积累个人恩怨,对自己和对别人都没有好处。要想快速成长,就要不断的反省,拓宽自己的格局。

五、对新人的建议

1.视野非常重要。

多去看大师作品,多去跟行业内的人们交流,有时间可以去自己感兴趣的公司参观一下,了解一下游戏行业的制作流程,看看自己适合做哪一项工作。

2.勤奋不间断的练习。

这个非常重要,游戏美术是门技术职业,必须不断的磨练自己的水平才能获得提高,薪资也是直接跟水平挂钩的。因为每年游戏美术风格流行趋势都有变化,这就需要多去交流才能不断的进步,逆水行舟不进则退。

3.找准自己的努力方向。

既然选择了做原画设计师,就早点给自己制定目标。要想去哪家公司,先去了解自己喜好的公司他们的美术风格,针对他们的项目风格进行练习,多积累作品然后去投简历。

4.坚持不懈。

总会有挫折的,之前也见过很多同事干不下去转行的。如果这里有你的梦想,在面临选择的时候请问问自己,你想要的到底是什么。

5.遇到挫折和失败

能力水平一般的同学,尤其是觉得在大学没有学到东西的,请多花时间在工作中充实自己,万万不可

自暴自弃继续浪费时间。如果经济和时间充裕,可以找渠道继续进修一下自己的专业,把武器磨锋利了再出来杀敌,任何时候去学习都不算晚。行走江湖多结交有思想有见解的人,早日形成自己正确的价值观和事业追求,人要有理想才活得精彩。

结语:

总体来说,游戏原画设计师的工作非常辛苦,但是大多数人都是为了梦想而来到这个行业,当你画出自己喜欢的作品时,这份喜悦和成就感能抵消一切疲惫。能在游戏的世界中成为造物主来创造游戏中的一切,把创造美作为实现人生价值来追求,那将是无比幸福的。

游戏原画

游戏原画 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。 概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。 游戏原画师的工作职责 游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用: 游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。 工作职责 在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。 随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华““焦杰峰”“肖壮悦”“何德洪”“陈惟”“季诺”等等。 游戏原画和插画的区别 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。 插画又叫插图,比较广泛的出现在图书、画册、杂志、广告或者影视海报中,多是单幅出现,不存在连贯性。在创作中较自由,更多的是绘画艺术的表现。但是,插画师经过学习,完全可以从事原画师的工作,这一点不矛盾。国内和国际上都有很多优秀的游戏概念设计师,本身是插画师和漫画师出身! 原画师和游戏的关系 原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。如果你想做游戏策划师,那么你必须是骨灰级游戏玩家,不然你就无法了解什么样的游戏好玩,玩家喜欢什么这件事。但游戏原画是有既定要求和方法的,在设计原画时,主要是依据游戏策划提供的文案需求,

《游戏原画设计》课程教学大纲

《游戏原画设计》课程教学大纲 制定人:(教研组组长) (参与) 审核人:(专业部主任)(教务科科长) 批准人:(分管校领导) 一、说明 1.课程的性质和内容: 《游戏原画设计》是一门理论与实务并重的专业课程。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D 人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。 游戏原画设计是游戏前期设计的关键环节,此环节要确定一款游戏的美术风格,并为后期的游戏美术制作提供依据,原画师要能根据游戏策划的需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改,直到绘画出整个制作团队满意的作品,作为美术风格方向的旗帜。这一工作内容需要原画设计师有着高水平的专业素养。本课程着力于巩固提高学生的专业水平,为下一步的游戏设计打下坚实的基础。 游戏原画设计这门课程的内容庞杂,需要设计师不断提高自身的综合素养,主要内容包括:游戏原画概述、游戏透视理论、场景设计基础、人体结构理论、人体结构素描、写实与卡通类游戏角色设计、游戏角色运动规律。本课程要求学员除了具备一定的基本设计能力及相关专业基础知识,在此基础上要不断积累知识,学习需要达到一定的深度、广度和难度。 2.课程的任务和要求: 原画设计课程是一门理论与实践相结合,主要是培养学生逐步完成从概念到游戏角色的过度,能够把游戏策划中对角色个性、背景描述通过绘画手段进行表达,传达出游戏角色的内心世界与游戏的世界观。因此,此环节需要设计大量的设计图和收集大量的素材,需要启发学生的思维,引导学生良好的设计步骤与素材整合能力。 在教学过程当中,始终都是以学生为主体出发。首先在教这一方面,游戏原画设计的风格和理念可以风格各异,注重因材施教,培养每个学生的独特设计风格,发掘他们的潜力。充分引导学生展开想象力,使整个画面更具有个性的色彩。教师要教会学生怎样去分析游戏世界观,分析角色性格,进而再去设计角色。其次,在教学过程中还要结

中国游戏人物造型风格特征研究

河北大学硕士学位论文中国游戏人物造型风格特征研 究姓名:祖楠申请学位级别:硕士专业:设计艺术学指导教师:马丽霞 20090501摘要游戏人物造型设计在整个游戏制作之中起着举足轻重的作用,本文以全球性一体化为背景,以中国当代游戏人物造型风格特征为研究对象,运用定量分析的研究方式,试图探索一条符合中国游戏发展规律的基本思路与方法,并紧跟全球化游戏发展趋势,又能弘扬民族文化精神,把中国文化以暂新的风格样式融入到世界文化的土壤之中,让广大人民群众在寓教于乐中,体会中国文化精神和人文情怀,使中国文化走进世界文化的殿堂之中,受到世界人民的喜爱。本文共分为三部分:第一部分,导论主要阐述了游戏的概念和分类以及游戏人物造型设计的意义:第二部分,对中国游戏人物造型设计的现状进行了分析,试图探索出造型风格中的多种原因;第三部分,从中国游戏造型设计风格中,寻找出符合中国传统艺术风格和特色的精典作品,并将其发扬光大,为民族文化的发扬光大做出我们应有的贡献。民族文化既包含我们祖先的勤劳和智慧,也体现我们民族的道德和精神。关键词:中国游戏角色人物造型风格特征AbstractAbstractThe designofgamecharacterpl aysaprominentroleinthe wholegame,thepaperwillma

keglobalintegrationasthebackground,makecontemporarystylefeaturesofthegamecharactersofchineseas theresearchobject,trytoexploreofhowthesuccessionoftheChineseGamestraditionalcultureandtofollowthedevelopmenttrendofglobalizationofthegameby useofquantitativeanalysisoftheresearch,lookforfeaturesconsistentwiththetimeandcancarryforwardthenationalcultureSOthatthegeneralplayerfavoriteit.Thepaperisdividedintothreeparts:thefirstpartfocusedontheconceptandclassificationoftheGamesandthemeaningofgamecharacters;thesecondpartofthe

游戏原画设计需要哪些基础知识

游戏原画设计需要哪些基础知识? 游戏原画及概念设计是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用。那么,游戏原画设计需要哪些基础知识?很多人想知道游戏原画设计需要的基础知识,为大家整理了一下资料,希望对大家有用。 一、从美术功底而言,原画设计离不开素描、色彩、平面设计、动画/漫画手绘、工业设计等手段。 二、与美术作品不同,游戏原画设计要遵循故事背景,游戏剧情和任务来设计角色和环境。 三、原画设计的核心是根据游戏的设计方案来创造一个可信的、符合逻辑的、各种有机联系的视觉体系。 四、原画设计师具有丰富的空间思维力、观察力、想象力,以及对自然科学、历史等其它学科知识的涉猎、积累。 五、会玩、会思考。你还需要会玩游戏,这个关乎到很多用户的游戏体验。这并不是说你要把某一个游戏玩的多么出色,能战胜很多人。那是搞电子竞技与设计游戏无关。那是游戏玩的好,而不是会玩游戏。

光玩过很多游戏是没用的。这就和看过很多书不一定能当作家一样。英国有某位强者据说看过几十万本书,足够塞下几大屋子,但始终写不出一本自己的书来。会玩游戏并非在玩过一款游戏后要知道它为什么那么好玩。如果你能说出这个门道,它为什么要这么做,为什么不那样做,为什么做糟了。 如果每次玩过一个游戏以后你开始这样思考了,那说明你拥有一个游戏设计师的头脑。即使你现在没有,你也可以在玩过一个新游戏以后用这种思路来想一想,说不定会有些新的发现。如果你能系统的给出解答那是最好。如果你是在游戏网站或是游戏杂志上看到的,那你也可以对照着看看它说说的是否正确。无论何时都要得出自己的答案,而不是人云亦云。更多游戏原画设计请参考:武汉四*维*梦工场。

一名游戏原画设计师的日常工作

一名游戏原画设计师的日常工作 【I】原畫設計師的優勢:原畫師是壹個非常好的職業,退能守,進能攻。就業範圍也很廣:1.最常見的是遊戲公司,場景原畫,角色原畫,宣傳原畫等等,如果能進入國內1,2線遊戲公司,不管是端遊手遊還是頁遊,收入都很穩定,項目收成好的話會有項目獎金。而且根據個人水平,如果妳足夠努力的話,升薪會非常快。 在遊戲公司工作不光要提升個人繪畫能力,還要有更好的溝通交流能力,要有全局意識,這樣才能在項目中更好的發揮作用。如果個人意識比較好,升職也很快。通常是初級設計師-中級設計師-高級設計師-組長-主美(主筆主創什麽的)-藝術總監--如果懂得策劃又有技術意識能玩轉引擎,成為制作人也是可能的。 2.外包公司,根據個人能力,多勞多得,少勞少得,全看績效,工作比較苦逼,但是由於壓力大,提升也快,但是也得分地方,如果長期蹲在小工作室,接觸的項目單子也都很低級,容易被埋沒。 3.自由原畫師,自己在家接外包,有穩定的各種外單來源,長期與各種外包編輯打交道,除了遊戲原畫,卡牌,宣傳海報,同人繪本等等,能力高的還會接影視概念等等。但是要求個人自控能力很強,不然不會合理安排時間,更不能按時完成工作。而且個人格局要廣闊,要經常跟周圍的畫手溝通交流,不然容易導致水平停滯不前。 4.開班教學。當水平和能力足夠高的時候,很多高手和大師會

自己開班或者加盟其他教育機構成為老師,他們歷經商業錘煉,有很高的職業素質和個人修養(大多數都遠遠超過國內的大學)把自己畢生所學傳授出去,和後輩們分享個人經驗和人生感悟。 5.影視概念。這種壹般是跟劇組,開機之前會根據各種導演的要求畫分鏡頭或者3D前期概念圖。對於這裏的商業運作我也只是了解點皮毛,只是周圍有朋友在從事這個,自己也只是接過外包單子。希望有業內人士幫我補上這段說明。 6.動畫公司的概念設計師。這裏也分2D跟3D,不太了解。 【II】原畫設計師的核心競爭力。創造力,藝術審美,設計師思維方式,轉職方便。1.原畫師最重要的應該是創造力,畫畫只是內心想法的表達工具。關於概念設計這壹學科,它不是單壹學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等壹大串學科的混合學科,需要有復合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這壹流程。很多人覺得自己原創能力不足,是因為平日對各方面知識積累的過少。很多國內外概念設計大師(不論從事遊戲,影視,還是插畫這些)他們的知識都很淵博,涉獵領域也很廣。 2.但是很多人由於個人水平問題,審美不足或者是美術功底不足,所以只能淪為最底層的流水線畫師,在小公司做壹些抄襲或者修圖工作,工資低,職業發展沒前途。美術功底決定了原畫設計師的職業下限,而審美則決定了上限。 3.設計師思維這個,我用對比和舉例來說明設計師思維是以審

做游戏原画场景设计有没有难度

做游戏原画场景设计有没有难度 游戏原画培训,武汉插画人cg学院,签协议保就业;游戏原画大师一对一教你学,基础入学,毕业即介绍名企上岗,就业无压力! 随着时代的不断进步,网络已经成为人们不可或缺的伙伴,除了使用网络来进行沟通交流和完成工作外,人们还将网络打造成了一种新型的休闲娱乐平台。智能在强大网络的支撑下,游戏种类越来越多,如何能在众多游戏中脱颖而出,并获得广大用户的强烈推崇,首先就要从游戏的美术设计开始进行创新。基于情感化插画表现的游戏美术设计在这种游戏创新的必然前提下,越来越受到人们的广泛关注。本文从探索基于情感化插画表现的游戏美术设计的意义开始进行分析,研究基于情感化插画表现的游戏美术设计,从而使当前的游戏美术设计在情感化插画表现下更具人性化与吸引力,给更多用户带来新的乐趣,推动游戏产业的良好、长远发展。通过武汉插画人cg学院培训的游戏场景原画设计,可以使学生进一步熟悉游戏方向的专业知识,如果不清楚的话,可以先选择免费试听基础课程,清楚自己的终专业方向!

因此在继承和吸收传统游戏设计经验的基础上,对于变革和发展的不断需求与探索显得尤为重要。基于情感化插画表现的游戏美术设计正是在原有传统游戏美术设计的基础上,利用了情感化插画的感性来吸引大众的目光,这种基于情感化插画表现的游戏美术设计不仅具备其他画种游戏难以比拟的艺术价值,还充分显现了随意更改性、无限可复制性等两大特点。同时,游戏原画设计师利用计算机软件将客观世界中的任何事物进行虚拟化的空间再现与创作,其游戏创作的自由度非常高,不仅会将写实游戏插画中场景打造得气势恢宏或是美轮美奂,还能将各种材质结构、山石水土、角色造型等逼真展现,创作得栩栩如生,而对细节的刻画与把握也会更加入微,使游戏本身的情节表述更具穿透力。此外,基于情感化插画表现的游戏美术设计可以添加本土特有的文化情感与精神内涵,具备了对民族传统文化进行一定传承的功能,对于民族传统文化的推动与传播具有非常重要的意义。

浅谈在游戏原画设计中的光影造型

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/e515973926.html, 浅谈在游戏原画设计中的光影造型 作者:邱惠 来源:《智富时代》2017年第09期 【摘要】游戏的开发离不开美术人员的配合,美术画面对游戏整体的后续发展至关重 要。作为最前期最前沿的制作部分,他们是最早接触到整个游戏世界观的第一批人员,策划人员的美术设想的实施主要依赖于原画。原画中的道具、场景、游戏角色都是通过深入与策划人员的沟通附加游戏美术创作人员的创意来最终完成的,另外,后续的三维制作主要通过前期的原画设计来完成的,把完成的最终形象引入游戏大的世界观,制作游戏的美术部分。本文着手于游戏原画设计的重要造型表现手法,针对光影造型进行探讨研究,希望挖掘更深层的游戏原画设计的内涵。从而为提升游戏原画设计领域的发展。 【关键词】游戏;游戏原画;光影属性光;影造型 一、游戏原画的定义 原画最初的定义是指动画创作中一个场景动作起点与终点的零界画面的定格,通常以线稿的形式变现出来。可以这样认为,原画主要是指动画创作中的关键动作,在动画设计中称为关键帧。游戏原画早期属于动画范畴的语言。其产生主要是在大量动画影片生产中,是动画工业化生产的一个重要体现,能够提高动画影片的整体质量,提高工作效率,减少生产时间。游戏原画是美术设计领域的专业名词,它是传统美术引申出的一种新的艺术表现形式,跟传统美术有一定的区别。可以这样来理解,游戏原画设计主体是游戏中的物件,是游戏子物体以及相关元素物体的真实表现。 二、游戏原画的特征 1.无限制的表现手法 这里需要特殊说明的是,它的画面品质可以表现出真实的画面感受。就游戏原画而言,艺术家甚至可以设计出与照片相同的人物作品;游戏原画中的皮肤表现相对重要,表现的时候要求细腻光滑还要精致,这种情况下具体表现实物就会有一定的困难,因为它是超现实的。主要表现在游戏原画绘制人员可以直接吸收照片上真实的皮肤颜色进行直接的再创作,从而追加游戏原画作品的真实感。 2.精致细腻的画面效果 以笔记本电脑为例,游戏原画也具有这种精致细腻的效果表现,结合游戏绘图软件的使用,能够创作出精致细腻的画面效果。通过艺术手段表现出来的感染力在软件的应用下迸发出更强烈的艺术效果。

游戏原画设计师素质要求

GA游戏教育—做全球最好的游戏培训机构 游戏原画新人素质要求 【导语】对游戏原画设计新人而言,一个优秀的游戏原画设计师应该具备哪些要素,一直是他们关注的问题。CAH上海办事处艺术总监、知名游戏美术周煊(三名制-5),近日在GA 游戏教育安排的宣讲会中,就“适应性、看的远、游戏真爱论”展开了详细解说,对游戏原画新人来说,可谓获益良多。 曾经参与过《命令与征服4》、《使命召唤》等多款知名大型游戏原画设计的周煊,虽然现在贵为CAH上海办事处的执行副总裁兼艺术总监,所在公司也与众多知名大公司,诸如华纳、迪士尼、EA等有良好的合作关系,但在GA游戏教育安排的宣讲会上,他只是以一个游戏美术过来人的身份,分享他的成功经验,以及对员工的要求。 在整场宣讲会上,三名制-5一再提到“适应性”三个字。他说,作为游戏原画设计新人,首先就要懂得适应,只有遵守规则,才能活下去。“先生存,后做自己”是周煊给游戏美术新人的忠告。 所谓先生存,指的是游戏美术新人在进入公司之后,不要急着去设计自己的作品,而要先积累前期的实战经验。所谓后做自己,指的是在积累一定的实战经验之后,通过自我的摸索和总结,得出属于自己的东西,并且应用到整个游戏原画设计的过程中去。毕竟,绝大多数公司都不希望自己所招到的人,是一个工作经验用三年的人,他们真正想要的是能够积极自我充实,给产品增加不可复制的附加值的人,而不是一个劳动密集型的“农民工”。成功的游戏美术设计师,就是能够通过尽自己最大的努力,做出超越客户期待的游戏作品,服务游戏,站在用户角度设计游戏,让一款游戏产品真正成功,而不只是画面好看而已。 作为新人,难免会遇到挫折,对此,周煊表示:在遇到困难时,把事情想简单,追求最初的梦想,不要迷失自己,这样才能做到“吃得苦中苦,方成人上人”。克服困难固然重要,将眼光放远也不可或缺。 眼高手低是很多新人的通病,周煊说,作为公司上层领导,他要的是眼高手也高的人。很多人认为,游戏美术想要有所出路,或者取得良好的成绩,就要立足次世代游戏,然而事实是,次世代游戏并非是美术的唯一选择,其他类型的游戏也不会局限游戏美术设计师才华的发挥。身为游戏原画或者概念设计师,要想有所成就,不但要做到触类旁通,还要懂得着眼全局。当然,在学习和掌握相关技巧时,不要过于心急,而要一步步的来,毕竟“一口吃成大胖子”是不可能的。 除了上述提到的适应性以及看的远之外,周煊(三名制-5)还提到了一个目前公司与员工之间普遍存在的现象,我们姑且叫做“游戏真爱论”。 目前来说,公司可分为三种类型。一种是公司只要你做什么,不需要你有太多的想法;一种是公司自身没有想法,原画设计师说什么就是什么;第三种是互相建议,互相学习,做到“相敬如宾”,“互敬互爱”的真爱相处模式。 对新人来说,除了要放眼世界,不紧盯着国内形势看之外,还有就是不要轻易听信他人的建议。工作也好,公司也好,是否合适自己,只有自己试了才知道,千万不要像《小马过河》中的小马一样,人云亦云。一旦选择了自己想要的公司类型,就要努力跟公司培养感情,只有真正做到“相亲相爱”,才能生存和自我发展。

游戏原画师需要掌握的知识

随着国家对动漫游戏的大力扶持,动漫游戏行业正进入了一个蓬勃发展的阶段。而在动漫游戏制作中,有这样一群人,他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款动漫游戏风格定位的灵魂,我们称之为原画设计师。 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。原画师是CG行业里一个非常热门的岗位,这几年受到追捧,未来5到10年仍然有很大的发展空间。 作为一名合成的游戏原画师需要掌握掌握哪些知识呢?首先,是游戏美术;其次,是角色设计;再者,就是场景设计。这些知识对一个游戏原画师来说,是至关重要的。 美术基础:对角色设计中的常用姿势进行学习绘制,人体结构及动态的准确把握、通过基础的线条练习来加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解以及对色彩运用的方法、解析运用软件刻画材质中出现的常见问题、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。 角色设计:学习不同气质的角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,元素之间又应该进行怎样的合理搭配。学习原画设计中游戏道具设计的基本表现手法与技法,套装与兵器讲解,学习商业游戏原画设定的流程,讲解不同风风格世界观众NPC设定所需要掌握的法则与规范,根据NPC描述设计出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特点,加以适当动态。 场景设计:学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,并开始学习如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉冲击力的概念场景。

场景原画设计规范

场景原画设计规范

目录 1、绘制风格 (2) 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 (2) 2、场景设定 (2) *2.1场景设定原则: (2) *2.2构图: (2) *2.3色彩及画面: (3) 3、绘制规格: (4) 3.1场景分层 (4) 4、角色设定: (6) 4.1设定原则: (6) 4.2主要特征: (7) 5、资源利用 (7) 5.1资源累积: (7) 6、过场漫画 (8) 6.1漫画规格:PC及手机版为800*600 (8)

1、绘制风格 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 例图(弹弹堂原画): 2、场景设定 *2.1场景设定原则: ●尊重景区主要特征,要做到最终场景可识别度高。 ●整体要有对比,层次虚实、明暗、饱和度、色调冷暖。 *2.2构图: ●室外景色整个画面约1/2左右的空间为天空,可以让画面

更有空间感。 ●室内景色依据实际情况。 ●每个场景两侧为循环,二方连续。 ●为避免地面过于平坦造成的枯燥感,在绘制场景时可添加 一些与场景有关联的植物或者石头等,或者制造一些与地面结构相符的起伏。注意疏密摆放。 例图: *2.3色彩及画面: ●遵循透视规律,近大远小,近实远虚。 ●明快、饱和度高、场景轮廓圆润饱满,不用脏色会灰色。 场景中无特殊需要不用黑白灰三色。近处对比度强,越远越弱。近处的色彩饱和度高,越远越弱。

3、绘制规格: 3.1场景分层 场景界面主要分为四层,远景天空远山、中景层主景、近景 层地面、前景层植被,以及单独的云等类似缓慢移动的物体。 ●远景天空远山:1440*960像素 远景天 空远山: 1440*96 ●中景层主景:约1440*480像素; 空白 像素 中景层主景: 1440*480像素。 ●近景层地面: 约1440*255像素 地面是个平面,所有高于规定高度的部分要单独切割出来

论动画角色造型的艺术特点与设计理念.

论动画角色造型的艺术特点与设计理念 关键词:动画角色设定;动画角色造型;技术要求;艺术风格;设计理念在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 1 动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术”等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。 动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。 游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 2 动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 3 动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。 从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一[1]。

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 三分法(The rule of thirds) 三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金

分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。以上是一个关于三分法的例子,是一个垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。黄金分割定律和三分法:神圣的比例将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。

浅谈游戏原画的发展

浅谈游戏原画的发展 游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。抛开游戏性不说,游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。想当年还是小学生的我看到MD上《怒之铁拳3》时,震撼到无法用老师教过的语言来形容当时的心情,于是说出了一句:“哎呀我去!这么立体!”随着机能的提升,游戏画面自然也有着相对的提升。这样更扩大了游戏原画师们的创作空间。最初在非常有限的8bit的2D空间里去把一个人物的细节交代清楚是很难的事情,基本上是靠颜色来辨别人物,能分清男女就已经实数不易了。短短几十年过去了,游戏技术的发展已经使以前的不可能全部成为了可能。而现在的我们再回首当年,留下的可能只有怀念与感慨了。游戏在进化,玩家的审美观也在进化,自然对游戏性之外其他方面也有了更高的要求。游戏插画师自然也不能够停留在原地不思进取了。因为当年那种画出能分清男女就可以的时代已经一去不复返了。 《怒之铁拳3》 俗话说:游戏漫画不分家,在国外,有许多我们所熟悉的漫画家都为游戏作过原画设定工作,既宣传了游戏,也宣传了自己。但不光是这样,也有很多画师是彻头彻尾,地地道道的游戏原画师,并非“第二职业”。原画师不仅为游戏创造了角色,还为玩家创造了偶像。从90年代中期到现在,PS系主机的兴起标志着游戏已经成为一种时尚、流行、都市文化,玩游戏的不再只是特定人群,电子游戏也已经不是核心玩家的特定领域,“游戏就是游戏”的理论也遭到了质疑。游戏成为了多元化的文化产物。这也标志着游戏原画又一次革命的开始。游戏主角的设定已经不是过去的动作片硬汉形象,取而代之的则是正太、萝莉。阿诺、史泰龙也只能退居二线,沦为配角大叔,这就是和平时期的审美观,人们追

场景原画设计

【火星时代专稿,未经授权不得转载】 作者简介: 陆惟,苏州人。 95年加入苏州鸿鹰国际动漫,从事传统手绘背景师。 99年加入上海会宇多媒体公司,担任高级美术设计师、美术指导。 04年加入UBISOFT(育碧上海)公司,参与《BROTHERS IN ARMS》及国内制作的首款PSP、《RAVMAN》(雷曼XBOX)、《BEOWULF》(贝奥武夫XBOX)、ENDWAR(XBOX)等项目,担任美术设计师。 连续几年在上海工艺美院数码系兼职美术教学(游戏原画概念设计)。 编撰教材《2D原画设计》(高等教育出版社出版),9月初全国发行。

与游戏行业结缘 说起走入游戏行业,当时只是因为好奇,想换个环境,虽然也玩一些游戏,但不懂游戏制作。第一次去面试,感觉那公司写字楼很不错,然后就考试,过了大概一周又通知去面试。就这样稀里糊涂转行,当时觉得“育碧”这名字有点土,呵呵。 我于4月底刚刚完成一部北京高教出版社的教材《2D原画设计》,已经进入编辑校对阶段,很快将会全国发行。目前公司的一个项目接近尾声,主要是原画设计,有时候也做些海报之类的设计。接下来准备有计划的画些东西,尽可能的加入一些新的理念。忙碌成了常态,不停的赶路,已经很久没睡过懒觉了。

在UBI:一半是海水一半是火焰 UBI的工作环境很好,看似松散的管理模式,不会有明显的制约,但都很自觉。没有明显的压力,实则标准很高,对于工作上的事情没有马虎的,有时候可能自己感觉已经可以过得去的,还会有一个更高的要求,所以也会被不断的挖掘,人的潜能真的是无限的。UBI也是快乐的,无论人际关系也好,各行政部门也好,都给人舒心的感觉,企业文化很好。

国内哪些游戏原画培训班较好

国内哪些游戏原画培训班较好?游戏原画设计是制作一款游戏必不可少的一部分,游戏原画设计师也是热门职业之一,很多人都想要成为一名专业的游戏原画设计师,因此在选择学习游戏原画设计的学校就要非常的谨慎,那学游戏原画哪个学校比较好,下面就让小编给大家详细介绍一下。 国内哪些游戏原画培训班较好?首先一定要选择专业正规的游戏原画培训学校,并且在业界拥有良好口碑。火星时代是产、教、研为一体的集团公司,火星时代的教学完全模拟真实商业项目的制作流程,然后用这些高端项目经验培训相关专业的人才,其实就是专门为企业培养CG人才的教育实体。 其次,还要看课程体系的设置是否合理,火星时代教育独创的课程体系具有完整性、实用性、易学性、先进性,游戏原画课程包括手绘基础、原画艺术基础、原画人物设定、动物角色设定、场景设定等游戏原画的所有知识技能。 火星时代整个体系有200多名专职的授课教师,火星时代的老师都是由总部统一派遣的,而且能在火星时代任职的老师至少有10年以上的制作经验和丰富的授课经验。在授课前,要经过反复的试讲,只有通过学术总监认可才可以给学员授课。 为了确保教学质量,火星时代的原则就是派遣最擅长这个模块的老师来授课。在外派到中心前,会由师资培训部安排每门课的试讲,检查每堂课的教案。只有在学术总监和师资培训部经理那通过,老师才能给学员授课。 最后也是非常重要的一点就是要看看有没有完善的就业推荐服务,以及就业率情况。 火星时代教育建立了庞大的企业资源库,先后与30000多家业界知名企业签订了人才合作协议。完美就业工程为学员提供多重就业保障。学员毕业时,由火星时代教育负责学员的就业推荐。同时,火星时代教育制作业务发展迅猛,多家子公司人才需求量很大,会优先录。

谈谈游戏原画中的概念设计(演讲稿)

谈谈游戏原画中的概念设计 【】导言 有这样一群人,他们高兴自己能让许多玩家能进入他们创造的世界而愉悦,让许多的影迷观赏到一个个美轮美奂的画面而幸福。他们很遗憾更多的创作时间奉献给了别人,却没有很好的奉献给自己,做自己梦想中的艺术!但他们得到的是奉献时间交换来的价值。§他们就是——概念设计师!【】 什么是概念设计?§ 概念设计实际上是项目环节中作为指导和引领项目中后期制作方向的前期准备工作。因为是最早实现项目美术风格和项目蓝图、也是最便于修改和调整创作思路、方向的步骤。一个好的概念设计师决不仅仅是一个会画出漂亮画的人,画出心中的画面只是设计师必须要掌握的一门技能,它能帮助我们快速实现自己大脑画面、方便协助我们与其他合作者沟通,在最初期完成项目的雏形。 那概念设计师涉及哪些领域呢?【】 一、游戏项目开发§ 这是最主要的方面。整个项目的世界观、玩法、游戏种类、游戏视角、美术工作制作数量和投入人力资源……以此定下来最适合此项目开发的美术风格。§ 包括角色的体型、服装、职业服装区分、换装分割点、升级方式、级别对比等等,包括明晰的三视图和主负色和面料、细节以及复杂程度,在设计这些的过程就要开始考虑到3D角色的模型面数、贴图大小、动作的蒙皮、骨骼……等等的美术制作能顺利进行、避免出错。场景需要定下来区域、地图、地域风貌、气候、当地文化、人文习惯、居住环境和建筑基本构成方式,并且区分每一个区域的差异性,让玩家在这个虚拟的世界完全置身其中。 概念设计师的工作不但要为前期文字策划服务,还要为中后期的制作人员更多的考虑,提供方便。【】 二、电影概念设计§ 与游戏的区别在于,我们服务的人群将不一样,我们服务于导演、编剧、制片还有市场调研,我们需要了解剧情的时代背景、故事内容、影片情绪基调、拍摄地、选择演员、设计可以实际实用的道具和服装、考虑预算和制作数量、制作方法。§ 三、当然概念设计师还可以涉及到其他的一些领域,如游戏海报、广告、动画片、玩具手办、插画、书籍出版等等。【】 我最钦佩的概念设计师Craig Mullin s§

游戏场景的一些设计方式

关于场景的一些设计方式 很多共享资源,标注是场景原画分享,打开却是概念设定和宣传图。在讲场景设计思维技巧前,我们先明确一下概念,场景原画大多是为3D制作成场景模型而服务的设计稿,直接用原画修改成成品的游戏不在此文范畴。那么场景原画最重要的是什么?这个问题没有唯一答案,不同项目有不同标准,我们常看见有的游戏角色很突出,场景很平淡;也常看见有的游戏角色故事背景很有感染力,整个世界亦史诗庞大;我们控制过4-8方位角色奔跑在2D 和3渲2D画面的锁视角游戏里;也控制过可以自由拉伸的3D角色翱翔在自由的主城天际,当然第一人称游戏或横版过关等视角游戏也一直推陈出新地进入玩家显示屏。 如何设计好场景和物件并不能单纯从美术设计上讨论,密切结合不同项目商业价值的侧重点去研究才能抓住成效。本文前半段从技术角度出发,讨论一个物体需要思考切入的设计点,一个宏观场景存在的设计要素;后半段则会阐述各类项目场景原画需要把握的设计重点,和场景设计师进阶要领。

下面介入正题,最初我们对房子的认知大多如上图A所示那样的平面,有了透视和几何的知识后,我们能画出图B的表现,在学习光影素描后,我们画出了图C的房子,当然这只是例图。很多设计师把角色设计放在首位,场景是为了衬托角色而做陪衬,所以不需要进行什么设计,普普通通满足需求就够了,其实这是对原画设计不负责的妥协,我们发现那些美术很优秀的游戏,其实总会存在一个感动玩家的世界观;玩游戏是为了体验虚拟世界里的梦想,我们能创造出多精彩的世界,这个游戏就有多精彩的感染力。如果我们对每一个场景物件的设计都能放在与角色同等重要的地位,精益求精突破创意,这个世界的一切将会因你而精彩。随着玩家眼光越发的挑剔,普通平凡的C 图房子已经远远无法满足大众的需求。 于是我们开始在C的认知上,也就是能创作出普通物件的认知上,做出新的改变,那就是加入游戏设计的元素和结构进去;以斜45度作视角范例,着手尝试改变这个普通房子的结构,由于建筑风格数不胜数,笔者以中国古代建筑风格作为演示风格(思路同样适用于西方风格建筑):

原画设计和概念设计案例

首先十分感谢花爷、八爷、川爷和豹爷的指点,不仅仅在画画的技法上,更在对人生观价值观的认识上给了我不少启发。画画是一种习惯,一种表达方式,一种对人生的态度,同时也是一件令人十分开心的事。 我从小就十分喜欢涂涂画画,上课会在课本上涂鸦,平时也很喜欢玩游戏。一想到以后的职业能把游戏和绘画结合起来就十分兴奋,一辈子都能做自己喜欢的事才是人生啊! 我大学的专业是工业设计,工业产品让我对物体的形体结构更加在意,而产品的快速表现技法则对我绘画的表达能力有所帮助,先给大家看一下来花田之前的作品吧。

之前画画只是任凭自己的喜好想到什么就画什么,完全没有想过画画原来也可以通过理性地分析视觉中心、视觉引导、黄金分割来布置一张画面。有的画为什么看起来舒服而有的就是很难受,其实都是可以通过理性的分析来解释的。当然,创作一幅画时最初心里的那种感性的激情不能少,而当我们学会了如何去分析一张画,把理性的画面布局分析作为自己的被动技能,再和感性的创作激情结合起来时,画出来的画自然就会高一个等级。 这是川爷指导下在花田完成的第一张作品。之前我的绘画习惯就是像传统的水粉一样一笔一笔去画,而川爷教了我们先画线稿,再画黑白,最后上色的绘画方式,这样可以把画面的明暗和色相分开来一步步解决。虽然刚开始不是很习惯这种方式,但是这样去画果然更容易解决画面的主次关系和整幅画的层次问题。川爷说过,来这里学习,最好把之前自己的绘画习惯和思维全部抛弃,遗忘地越多,学到的新的知识点就越多。可能刚开始用其他方式去画,效果不会很令人满意,但是这样才能进一步的挖掘出自己所存在的问题。

这张是川爷要求的人物设计作业,让我们画地狱铁匠的设计,一开始我脑子里呈现出这种比较偏向怪物的设计,画到一半才发现作业要求的是需要比较接近一个站立的人形的姿势。川爷也提醒我,虽然他觉得这样的设计也不错,但是按照要求来看的话就是不符合了,如果是以后工作的话一定会被老板骂吧。这也提醒我:有时候你花了许多的精力去做你觉得不错的事,但可能最终的结果是没有意义的,如果一开始的方向错了,想要补救就还得花出更多的精力,事倍功半。因此,踏出正确的第一步至关重要啊!

次世代游戏场景制作方法

次世代游戏场景《世界之桥》设计教程 【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴! 一、制作题材的选择 原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。(图01) 图01 选材 为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。(图02)

图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片 二、模型制作 1、制作分析 在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。(图03)

图03 运转逻辑分析 ①控制水车启动和关闭的开关。 ②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。 ③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。 ④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。 下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。(图04)

图04 设计方案 当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。 2、搭建简单的结构模型 开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。(图05) 图05 搭建模型 3、制作高模 (1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中从低模身上发现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。(图06)

原画新人应该注意的8大设计细节

很多原画爱好者者都是一定美术基础,但是就是画不出一幅令自己满意的作品。这其中最大的原因就是,很多爱好者只注重了形似,而忽略了原画设计中的诸多细节。除了老生长谈的人物比例、配色和构图外,北大青鸟佳音校区的小编今天也给大家总结了8个原画设计的细节技巧,快来看看吧~ 1,确定组成部分 一般来说,一幅画的组成部分分为两种:动态的和静态的。动态部分,小编们可以通过使用对角线来刻画整体画面的灵动感;而静态部分呢,只要你善于运用垂直和水平线,也可以营造出一种极其安静的画面感。 小编个人更喜欢静态组成,但是对于幻想类题材的插画来说,这样未免有点枯燥。作为妥协,小编选择在画面前景使用柔和的对角线形状,以增加画面的动感。举个栗子,这幅画里角色的衣物面料似乎在随风

流动,很好地打破了画面的单调感,并且与画面背景形成一个令人愉悦的对比。 2,什么时候使用对称? 想要使用双边对称的布局,你可得挑选一个合适的时间和“地点”。事实上,小编想说,这种布局的使用应该尽可能的谨慎,虽然它往往能起到非常好的效果。 对称的布局可以使你的角色显得强大、威严,并且带有那么一丝梦幻般的英雄色彩,尤其是当你的角色拥有翅膀或者神话人物“标配”的时候,效果绝对出人意料的好,因为这样的画面会让观看者联想到一些标志性的人物。

3,运用S-曲线原理 这就要追溯到古希腊时候的艺术文化了,毕竟这可是公认的“描绘人物形象的最佳姿态。”角色的身体应该被摆放成一条S曲线,肩膀和臀部分别以不同的角度呈现。这其中,最为基础的一个原理就是构图要均衡(雕塑和绘画中常常用到这点),角色的身体重心会放在一条腿上。 当你把这个原理运用到自己的工作中时,可以根据自己的绘制思路,进行适当的夸大或修改。 4,你的焦点在哪里? 一般来说,当人们看到一幅画,他们首注意到的是角色的脸(没错,这确实是个看脸的世界),所以,对于角色的脸,你必须小心对待。无论是强调角色的面部细节,还是转移观察者的注意力,都有好几种方式。举个栗子,善用操纵光,使画面大部分都处于同样的光亮之下,然后用更强的光线去突出你想让观察者注意到的地方。

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