3dsMAX在建筑领域中的应用

3dsMAX在建筑领域中的应用
3dsMAX在建筑领域中的应用

3D_MAX效果图详细教案 手册 教程(免费)

3D_MAX效果图详细教案手册教程 第一讲认识3ds max 一、如何学习3dsmax 即然是学习,当然就存在方法的问题。不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。因此找到一个好的学习方法,对于每一个 3dsmax学习者而言都是非常重要的。 先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。 初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。 这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。 二、3dsmax简介 3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。 主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。 三、室内外效果图制作流程 目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+VR/Lightscape+Photoshop 制作效果图为五部分: 1.建模阶段 根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。2.材质阶段 3.灯光设定 在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。 4.渲染阶段 用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。 5.后期处理 主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。 四、3dsmax界面介绍 1、标题栏: 2、菜单栏: 3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。 4、命令面板:是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion (运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序)

3dsMaxVRay室内外设计实训案例教程课程标准

《3ds Max&V-Ray室内外设计实训案例教程》课程标准 一、课程定位 3ds Max&V-Ray室内外设计实训工作包括依据建筑单位提供的或亲自测量的精确数据通过3ds Max的建模过程,在虚拟空间中完成实际尺寸(1:1)的三维场景模型,之后对这个模型用V-Ray进行渲染,将其转换为二维图像,最后通过Photoshop对这张二维图像进行润色完成最终效果。效果图能够直观地表现室内外空间,营造环境氛围,有效地表达设计理念,在设计投标、设计定案中起到很重要的作用。同时,能够熟练的操作3ds Max等软件制作建筑装饰效果图也是学生就业的第一块敲门砖。

图1 工作流程分析 《3ds Max&V-Ray室内外设计实训案例教程》是建筑装饰和环艺专业一门重要的专业课程,所涉及的软件是目前设计方案进行效果图表现的主要工具。该课程的前修为《建筑制图》、《室内设计原理》等专业基础课,后续课程为《室内环境设计》、《建筑设计》、《建筑外立面设计》等专业设计课程。 二、学习目标 能够根据要求运用软件操作技术表现出功能合理,舒适美观,符合人们生理、心理要求,使人心情愉快,便于工作、学习和生活的理想场所的内部空间和外观环境。 1.专业能力 (1)能够熟练运用建模及修改命令完成创建效果图模型的任务。 (2)根据需要使用材质编辑器给创建的模型赋予材质。 (3)熟练地完成设置效果图摄像机的任务。 (4)能够运用灯光完成特定的效果图场景照明工作。 (5)能够根据效果图的用途选择合适的渲染器,设定合理的参数,完成效果图的渲染工作。 (6)能够对渲染出的效果图使用Photoshop进行后期处理与合成。 2.方法能力 (1)能够将理论与实践相结合,并且具备强烈的自主学习意识,能够实现良好的自我发展。 (2)具备制定工作计划并按计划顺利完成任务的能力。 (3)具备较强的空间想象能力。

3DSMAX流线型神话_室内设计

1.概述 如今,伴随中国经济的快速发展,国民的生活质量明显改善和提高,在购房置业成为人们的投资消费热点的同时,人们对居住环境的要求越来越高。室内设计是根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技术手段和建筑设计原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的室内环境。室内设计的目的很明确是“创造满足人们物质和精神生活需要的室内环境”,而且这一空间环境既具有使用价值,满足相应的功能要求,同时也反映了历史文脉、建筑风格、环境气氛等精神因素。那么,怎样才能很好的体现设计师的设计理念和创作风格呢?单纯依靠语言的描绘和简易的手绘表达很明显是是不够的。 目前,适用于建筑室内外效果表现的三维软件有Poser :、Rhino 、Cool3D 、LightScape 、3DS MAX 、LightWave 3D 、SOFTIMAGE 3D 、MAYA 、HOUDINI 等,3DS MAX 具有如下特点:①功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点;②操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3DS MAX 可以说是最容易上手的3D 软件;③和其它相关软件配合流畅 ;④做出来的效果非常的逼真。因此,3DS MAX 绝对是表现设计理念和创作风格的首选软件。 2. 3DS MAX应用领域及制作效果图的基本流程 2.1 3DS MAX 的应用领域 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维动画渲染和制作软件。3DS MAX 功能强大,操作简单,被广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。大体可以分为以下5个方面: (1)游戏动画:如游戏的场景、角色建模和游戏动画制作等。(2)建筑动画:如北京申奥宣传片、亚运宣传片等。 (3)室内设计:制作3D 模型,如沙发模型、客厅模型、餐厅模型、卧室模型以及室内设计效果图模型等。 (4)影视动画:如《哈利波特》、《蓝精灵》等热门电影都引进了先进的3D 技术。 (5)在虚拟现实中的运用:如建立三维模型,设置场景,进行建筑材质设计,设置场景动画,设置运动路径,计算动画长度,创建摄像机并调节动画等。 2.2 3DS MAX 制作效果图的基本流程 如果说设计曾经创造过时尚神话,那么流线型运动当之无愧是神话的主要创造者,也正是从那时起,设计开始与时尚结缘。流线型神话一直在持续,室内设计无疑是神话完美的体现者,而表达神话的就 是3DS MAX 。 3DS MAX 制作效果图的基本流程是:建模→材质→灯光→摄影机→渲染。建立模型时“创建”和“修改”几乎是不可分割的创建好几何图形以后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作,然后就是设置材质并赋给模型,赋予材质后就应当设置灯光和摄影机,最后将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图,渲染是效果图完成的最终过程。 图1 3DS MAX的操作界面 另外,VRay 3DS MAX 效果图制作过程中有着不可代替的作用,是重要的渲染表现的手段。利用VRay 渲染器的一些技巧可以更快捷完美地表现出设计师想要的效果。进一步,任何场景都不应该是独立的,所以当3DS MAX 制作完成后,室内外场景仍然需要补充配景(特别是室外建筑效果图)。而树木、花草和人物都是必不可少的元素,但这些元素3DS MAX 中就需要增长渲染时间,此时用 Photoshop 就方便多了。 3. 实现室内设计中3DS MAX流线型神话的表现技巧 3.1 快速预览效果图 利用3D S M A X 配套的一系列G I 渲染器(如 V-R a y 、FinalRender 、Brazil 、Maxwell 等),并结合3DS MAX 中提供的建模、动画、灯光、渲染等工具我们可以轻松地完成很多具有挑战性的项目设计,顺利完成建筑可视化。 首先,提升效率的第一步骤是VRay 的快速预览,在VRay 全局设置中,勾选渲染面板中渲染选项的覆盖选项,打开材质编辑器,在刚刚勾选覆盖选项的贴图块中,拖入一个空白材质球,并选择实例方式 3DS MAX流线型神话:室内设计 李茂华 (山东水利技师学院 山东淄博 255188) 摘 要:随着科技的发展,社会的进步,人们对于生活环境的要求也越来越高,功能强大的三维软件3DS MAX 也被越来越广泛的应用于室内设计。本文主要介绍了在室内设计中3DS MAX 流线型神话的表现技巧,从实践操作来阐明如快捷高质量地制作出优秀的效果图,从而完美体现出设计师的设计理念,具有实际意义。 关键词:3DS MAX ;室内设计;效果图;Photoshop ;表现技巧 中图分类号:TP39 文献标识码:A 文章编号:1003-9767(2011)09-0139-02 (下转第141页)

3DSMAX室内效果图笔试试卷

3DS MAX笔试试卷 所属学院:班级:姓名:学号:得分: 一、单项选择题(每小题2分,共计10分) 1、在3DSMAX中制作效果图,工作的第一步就是要建立()。 A、类 B、单位 C、对象 D、事件 2.下列哪种灯光类型会自动设置背景贴图( )。 A) VRAY Light B) VRAY IES C) VRAY Sun D) VRAY Ambient Light 3.3DS MAX软件是( )公司的产品。 A) Autodesk B) Adobe C) Microsoft D) Apple 4.场景中镜子的反射效果,应在VRAY材质中调整( )参数。 A) 漫反射 B) 反射 C) 折射 D) 自发光 5.下列“捕捉”类型不正确的有( )。 A) 三维捕捉 B) 二维捕捉 C) 2.5维捕捉 D) 对齐捕捉 二、多项选择题(每小题2分,共计20分) 1.3DS MAX软件的四个默认视图是( )。 A) 顶 B) 左 C) 前 D) 右 2.渲染的种类有( )。 A) 渲染场景 B) 渲染上次 C) 快速渲染 D) 实时渲染 3.主工具栏中的没有的选择工具是( )。 A)“选择”工具B)“按名称选择”工具 C)“按颜色选择”工具D)“按材质选择”工具 4.3DS MAX的三大要素是() A、建模 B、灯光 C、材质 D、布局 5.以下属于几何体对象的是()

A、球棱柱 B、异面体 C、茶壶 D、螺旋线 6.VRAY提供了众多光源,以下正确的有( )。 A) VRAY泛光灯 B) VRAY灯光 C) VRAY自发光 D) VRAY太阳 7.缩放工具的缩放方式有() A、非均匀缩放 B、均匀缩放 C、挤压缩放 D、自由缩放 8.3DS MAX提供了的摄像机类型有( )。 A) 自由摄像机 B) 目标摄像机 C) 物理摄像机 D) 漫游摄像机 9.下列不属于VRAY材质类型的是( )。 A) VRAYMTL B) VRAY灯光材质 C) VRAY皮肤材质 D) VRAY建筑材质 10.石膏线条模型可以使用( )方式进行制作。 A) 放样 B) 扫描 C) 倒角剖面 D) 挤压 三、填空题(每空1分,共计20分) 1.可编辑多边形包括________、_________、________、________和______五种子层级。 2.室内效果图中常见的自然照明包括_______和________。 3.当场景出现曝光过度时应使用渲染设置VRAY中选项栏中的类型进行调整。 4.输出效果图文件时,如选用A3图纸150DPI,其分辨率为×。 5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的总数量为____________。 6.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了____________次物体级别,才可能使用轮廓命令。 7.创建水面材质中水波起伏效果时,可以在材质里利用贴图通道中使用贴图进行模拟。 8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用____________方式。 9.在创建室内效果图时,GI全局照明中一般首次引擎使用__________,二次引擎使用。 10.VRAY3.6以上版本中图像采样器(抗锯齿)类型有____________和____________。 四、判断题(每小题1分,共计10分)

(完整版)(整理)3DSMAX教程.

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX 新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子 SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯光,

3ds max建筑效果图制作课程教学设计

3ds max建筑效果图制作课程教学设计 项目教学法是一种在教师指导下的、以学生为中心的教学模式。在这种模式中,学生是信息加工的主体、而不是外部刺激的被动接受者和被灌输的对象;教师是学生学习过程中的帮助者和促进者,而不是知识的传授者和灌输者。 在我任教的3ds max建筑装饰课程中,针对2014级建筑装饰专业的3ds max 建筑装饰教材下期的教学内容,在项目教学法的指导下进行了学期项目的整体设计、子项目设计、课堂教学环节设计,进行教学实践,取得了很好的效果。下面以“室外夜景灯光”课程内容为例实施项目教学法进行介绍,不足之处敬请指正。 设计前提:由于本班的学生对于3ds max软件的使用和模型的制作有一定的基础,本学期是注重建筑装饰作品灯光效果的制作,与现实的建筑环境有密切的联系,通过设定的“我爱我家”和“校园内外”两个情景主题,引导学生观察环境,提炼灯光特征,最终进行建筑和装饰的表达。“我爱我家”针对的教学内容:室内灯光的白天和夜晚;“校园内外”针对的教学内容:室外灯光的白天和夜晚。本课的项目是“校园内外”中“实作楼之夜”夜晚灯光的表达。为了实现实施项目和教学内容的无缝连接,完成了以下教学设计: 第一阶段:活动开始 师生讨论项目的题目,教师每组学生们把他们夜景情景描述出来。学生在讲述他们的理解的同时,对此项目的兴趣不断增加并在教师的帮助下逐步设计自己的活动,老师启发和帮助学生设计项目活动中完成实训楼夜景灯光的设置并渲染出图。 第二阶段:活动展开 学生按机房座位分组,选出发言人兼任联络员,组织操作进度,反馈给教师,教师巡视和启发鼓励学生活动,最后形成完整的封装作品。实现“校园内外”项目板块中“实训楼之夜”的任务。

3DsMax房屋设计

贵州航天职业技术学院 3DS Max 课 程 设 计 报 告 班级:10广告 姓名:沈沙沙 学号:A103GZ055010147 指导老师:李长安老师 作业题目:《制作一个温馨的卧室场景》

目录 一、封面—————————————————1 二、目录—————————————————2 三、前言《认识3Dmax》——————————3 四、操作步骤———————————————4 五、合并模型———————————————8 六、材质与贴图——————————————8 七、灯光与摄像机————————————— 13 八、最终效果图————————————— 15 九、心得体会——————————————20

前言《认识3Dmax》 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk 公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2011。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI 图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX 被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。

3DMAX的发展史

3DMAX的发展史 3DMAX的发展史3DMAX的发展历史3DMAX历史 简介 Autodesk出品的一款著名3D动画软件,是著名软件3d Studio的升级版本。3DS MAX是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。 开发商:3d Studio最初版本由Kinetix开发,后为Discreet收购,Discreet后又被Autodesk收购。 发展历史 1.DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。 2.但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。3D Studio MAX 1.0,1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。 3.3D Studio MAX R21997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对Intel Pentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium 多处理器系统。 4.3D Studio MAX R3在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。 5.Discreet 3ds max 4:新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。 6.Discreet 3ds max 5:2002年6月26,27日分别在波兰,西雅图,华盛顿等地举办的3dsmax5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用从新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。 7.Discreet 3ds max 6:2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。 8.Discreet 3ds max 7:Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。 9.Autodesk 3ds Max 8:2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。 10.Autodesk 3ds Max 9:Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。

3DSMAX教学大纲建筑效果图.doc

3DSMAX教学大纲建筑效果图

3DSMAX教案(建筑效果图) 第一节 教学目的 掌握卧室效果图的制作流程 教学内容 1.卧室效果图制作的方法与特点 2.设计说明 3.卧室内部的常见摆设 课后作业:编写卧室的设计说明及复习笔记。第二节 教学目的 掌握编辑修改器的扩展命令。 教学内容 1.编辑修改器扩展命令 ●路径变形 ●表面变形 ●曲面变形 ●球化 课后作业:制作球化变形动画,广告片头动画,

制作大量精典动画控制器实例 ●路径跟随控制器 ●噪波控制器 ●列表控制器 课后作业:制作星体旋转,陀螺,蝴蝶飞动等动画 第五节 教学目的 掌握高级动画控制器的用法。 教学内容 2.制作大量精典动画控制器实例 ●注视控制器 ●运动捕捉控制器 ●链接控制器 课后作业:制作人物注视动画,物体的运动捕捉动画,机械手臂运动动画,机械传递动画。 第六节 教学目的 掌握动画控制器的经典实例用法。

教学内容 3.制作大量精典动画控制器实例 ●脚本控制器 ●音频控制器 ●打开/关闭控制器 课后作业:制作钟表动画,齿轮动画,物体隐藏动画 第七节 教学目的 掌握反应器的概念与原理,及基础用法。 教学内容 1.反应器概念与原理。 ●反应器界面介绍 ●反应器工具面板的介绍 ●反应器使用原理 2.反应器基本操作与参数设置方法。 3.刚体碰撞的应用 物体自由下落动画 课后作业:制作物体自由下落动画,保龄球撞击,墙体碎裂等刚体动画

第八节 教学目的 掌握反应器动力学软件与布料的用法。 教学内容 1.软体碰撞的应用 2.布料的制作 反应器布料,与反应器软体编辑修改器,内部参数讲解。 3.绳索动画 4.点对点绑定动画 5.结合学习内容制作精典实例 课后作业:(窗帘布料动画,软体动画,物体绑定动画,风车转动动画等实例) 第九节 教学目的 掌握反应器动力学水面的命令用法。 教学内容 1.制作动力学水面效果

3dsMAX建模教程打造时尚3D时装模特_图文.

3ds MAX建模教程:打造时尚3D时装模特 3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造时装女郎的过程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的应用,适合有一定基础的朋友参考。先来看看最终成品效果: 效果图1 效果图2 我觉得好的素材和创意可以增进制作的情趣,图片是用谷歌搜索出来的,刚开始找的几乎都是穿了很少衣服的,后来勉强找到一张感觉不错图片,整个制作过程用了两个工作日。(见图)

素材 效果图3 我的创作思路是:建立角色--摆放姿势--穿衣服--环境--渲染--后期。这里面有两点让我很模糊,一是:姿势的摆放是在zbrush里面进行还是在max里面进行;二是:衣服怎样能服帖于人体。把这两点弄明白了才能使工作更明确,使自己在制作的时候少走点弯路,这样也不会让作品半路夭折。由于zb有个插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。 建模方面,我看过很多这方面的视频和教学,最终我找到了适合自己的方法,我喜欢从大局着手,在细节,再大局,再细节...就像画画一样。

效果图4 效果图5 [next] 我这个角色有点夸张,看见我在图上做的头标是大致9个,我考虑也许这个角色会有别的站立姿势,但是我喜欢夸张!(见图)

图1 图2 再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不绕自身轴转动,手臂这一块让我最烦,老是不正常的扭曲,所以我调成左手的姿势状态。在整个模型,身体部分我是尽量做到省线省面,头部和手相对细节我都在max里面先交代清楚,zb虽然可以处理好,也可以达到预期效果,可我不想做拓补,也不想细分到5级以上,因为要多花一些时间觉得不划算,这一切都是在摸索经验,不求作品完成后多么完美无瑕。其实一幅作品问世不光是给行内人士看,更重要给行外人看看,两者意见的结合才会让你受益匪浅。

渲染3dmax效果图前必须考虑的五个问题

想要渲染出一张精美的效果图,缺少的并不是技术,而是对3ds Max效果图的整体审美把控。其实,在渲染3ds Max效果图前,需要从氛围、场景等各个方面入手,先考虑如下5个问题。 一、效果图里的主角是谁? 在进行3ds Max效果图的渲染之前,我们首先需要明确效果图里的主角是谁,这能够方便我们在3ds Max效果图之中对其进行重点突出,并为其选择合适的构图。 同样是渲染一张室外的效果图,根据主角的不同,我们可以确定图中突出要素的不同。是建筑?或者是周边的环境比如街心花园或者一个广场?或者中央的开放空间?有了这个答案就知道你之后要把你的技术发挥在哪里了,比如3ds Max模型的细节刻画,材质的逼真表现等。 二、场景内的时间是什么时候? 虽然在渲染3ds Max室外效果图的时候,将场景时间选择在夜景,能制造更多的气氛和感染力,但不是每个建筑都适合用夜景来表达的。比如学校医院这种机构,假如做成黄昏的场景就显得很不恰当!除了时间之外,在进行室外3ds Max效果图的渲染的时候,不同的节日和日期也会有不同的效果。如果有大型的节日比如春节,元旦等,就可以在渲染和后期里制造出该类的气氛。 此外,可以根据项目上线的时间,在3ds Max效果图里制作出对应的氛围来。比如是冬季,就可以渲染一个冬季的主题来,这可以获取一些客户的共鸣。

三、效果图会给谁看? 谁才是我们做出来的3ds Max效果图的真正观众?这个问题能够让我们在进行效果图的渲染之前,找到渲染效果的侧重点所在。是展示我们的技术,更多用到新颖的3ds Max技巧?还是让他们看到精美的构图和氛围?这些需要在渲染3ds Max效果图之前,就考虑好。 四、项目的地点在哪里? 在多数情况下,我们制作3ds Max效果图,都是为了项目而服务。知道项目的地点,有助于背景的设置。明明一个北京的项目,却用东方明珠做效果图的背景,显然是非常不合时宜的,甚至还会让客户感觉到敷衍。 其他还有诸如当地特有的一些市政建设,绿植种类,出租车的颜色,交通灯的样子,各类路标甚至当地车牌的颜色等等,都会为你的真实度加分。这会让当地客户看到3ds Max效果图成品时,更会有一种身临其境的共鸣。 五、项目的目的是什么? 这是在渲染3ds Max效果图之前,我们需要考虑的最难有答案的问题了。为什么会有这个项目?是为了改善那里的居住环境?还是为了造个高楼吸引投资?或者是为了扩大现有的建筑占地面积?根据不同的目的,在3ds Max效果图作品里,最好能体现出这个项目存在的意义来。

3ds Max+ VRay室内(外)效果图制作-教学大纲

《3ds Max+ Vray室内(外)效果图制作》教学大纲 课程介绍: 本课程是一门概念性和实践性都很强的面向实际应用的课程。 3ds Max 2009是由Autodesk公司开发的三维制作软件。Autodesk公司在3ds Max这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事三维动画设计工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。 本课程主要分为基础技能篇与案例实训编。基础技能篇主要学习3ds Max基本操作的方法和动画制作技巧,这是学习3ds Max动画的入门课程,也是必修课程,学员通过本课程的学习,应当能够熟悉软件功能和动画制作思路。在案例实训篇中,学员通过对3ds Max在各个设计领域的应用进行的全面分析和详细讲解,使学员更加贴近实际工作,艺术创意思维更加开阔,为今后的专业学习与深入的设计打下基础。 培训目标: 了解3ds Max 2009的工作界面,掌握3ds Max的基本操作 掌握基本几何体的创建方法 熟练掌握二维图形的绘制与编辑的使用方法和技巧 掌握二维图形生成三维模型的方法和技巧 掌握三维模型常用修改器的使用方法和技巧 掌握复合对象模型的使用方法和技巧 掌握材质与贴图的使用方法 掌握灯光的使用方法和技巧 掌握摄影机的分类 掌握室内家具的设计方法和技巧 掌握卫浴器具的设计方法和技巧 掌握室内装饰物的设计方法和技巧 掌握室内灯具的设计方法和技巧 掌握家用电器的设计方法和技巧 掌握室内效果图的设计方法和技巧 掌握室外效果图的设计方法和技巧 掌握室内效果图的后期处理的方法和技巧 掌握室外效果图的后期处理的方法和技巧 学习时间: 69学时。 培训内容: 一、初识3ds Max 2009 1、了解3ds Max 的功能和应用; 2、掌握3ds Max 2009的启动和退出方法; 3、了解3ds Max 2009的工作界面;

3DsMax建筑材质应用

3DsMAX建筑材质应用简介 教案编撰孔德周 (谨以此教案作为留给济宁北方技校全体同仁和几位好友的纪念) 2009年07月28日

打开“材质编辑器”(Material Editor,快捷键为M),其界面如下所示: 左右两图分别为中文版7和9的材质编辑器界面,Standard(标准)材质为默认材质,单击Standard,即弹出“材质/贴图浏览器”,我们可以看到还有若干材质类型依次排列,大家容易接触到的就有:标准(Standard)、顶/底(Top/Bottom)、多维/子对象(Multi/Sub-Object)、合成(Composite)、混合(Blend)、双面(Double sides)、建筑(Architectural)、无光/投影(Matte/Shadow)等等。 今天重点了解下“建筑”材质的用法,希望我的讲解对大家有用。而至于其他几种材质类型,也会在择时向大家介绍。

双击“材质/贴图编辑器” 中的“建筑”材质,原来系统默 认的材质即被替换为建筑材质。 “材质编辑器”的界面同时变化 为如右图所示。 建筑材质最人性化的地方 就是,它为我们提供了一些现成 的材质模板(如上图所示),例如:玻璃、石材、木材、纺织品、金属、镜面、纸张、水、塑料等等。我们直接点击“模板”中的下拉菜单即可选用我们想要的

材质类型。模板中的材质类型实 际上是对一些常用材质的“物理 性质”提供了一些预设的参数。 选定模板之后,我们还可以在“物 理性质”卷展栏上继续细化其物 理参数,并添加“贴图”,以完善材质效果。 “物理性质”卷展栏是调节材质的关键,我们可以通过对漫反射颜色、漫反射贴图、反光度、透明度、半透明、折射率、亮度等参数的调节而得到想要的材质。 下面是中文版9.0帮助下拉菜单下的“用户参考” 中向我们诠释的相关内容: 1、漫反射颜色————控制漫反射颜色。 2、漫反射贴图——这些控件将为材质的漫反射组件指定一 个贴图,左边的微调器设置要使用的漫反射贴图的数量。该值 是一个百分比值:值为100.0时,只有贴图是可见的;这个值 稍低一点时,漫反射颜色会穿透显示;为0.0时,贴图完全不 可见。 3、反光度————设置材质的反光度。该值是一个百分比 值:值为100.0时,此材质达到最亮;当值稍低一点时,会减 少光泽;当值为0.0时,完全没有光泽。通常,材质反光度 越高,显示的反射高光越小。反射高光是照亮材质的灯光的反 射。(折射率也会影响高光的大小。)反光度也同时控制材质对 场景中其他对象的反射程度。 注意:反光度本身不足以产生曲 面上的镜面反射和高光。也必须考虑 “折射率”(IOR),如下所述。 一个反光度贴图的微调器数量 将缩放贴图。如果没有指定贴图,微 调器会使用自身的值。 4、透明度——控制材质的透明 程度。该值是一个百分比值:当值为 100.0时,该材质完全透明;值稍低 一点时,该材质为部分透明;值为

3DSMAX四大渲染器的基本介绍

四大渲染器的基本介绍: Mental Ray(简称MR) Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。 相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray 的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray 有了一个别名“智能”渲染器。 Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的

应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。大名鼎鼎的德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。BBS的著名全动画科教节目《与恐龙同行》就是用mental ray渲染的。逼真的实现了那些神话般的远古生物。 Mental ray是个老牌渲染器,从2.0版本开始就内置在softimage中,至今发展的非常成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。他是除了Pixer Renderman之外拥有最广泛用户的电影级渲工具。其庞大的用户群体和广泛的技术支持,是远非Final Render和Barzil这一类渲染新贵可比。近几年推出的几部特效大片,《绿巨人》,《终结者2》,《黑客帝国2》等都可以看到他的影子。Mental ray的光线追踪算法无与伦比,优化的非常好。即使不使用他的新功能也可以用他来代替maya默认的渲染器。在渲染大量反射,折射物体的场景,速度要比默认渲染器快30%。他在置换贴图和运动模糊的运算速度上也远远快于默认渲染器。而这些恰恰是maya的软肋。Mental ray从maya5.0版本以后内置在maya里;从MAX6.0版本以后也被内置在了3ds max里。而从max9.0开始,Autodesk更新和优化了mental ray很多方面,一直到现在的max2009版,我们可以看到很多方面的更新都是跟Mental ray有关系的。使得

3DsMAX人物建模

3DMAX人物建模 本3DMAX教程讲述一个3D时装女郎海报的打造过程,其中使用了3DMAX、Zbursh、Photoshop等多个软件,最终效果也是十分逼真的,适合有一定基础的朋友参考。 3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造时装女郎的过程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的应用,适合有一定基础的朋友参考。先来看看最终成品效果: 效果图1

效果图2 我觉得好的素材和创意可以增进制作的情趣,图片是用谷歌搜索出来的,刚开始找的几乎都是穿了很少衣服的,后来勉强找到一张感觉不错图片,整个制作过程用了两个工作日。(见图) 素材

效果图3 我的创作思路是:建立角色--摆放姿势--穿衣服--环境--渲染--后期。这里面有两点让我很模糊,一是:姿势的摆放是在zbrush里面进行还是在max里面进行;二是:衣服怎样能服帖于人体。把这两点弄明白了才能使工作更明确,使自己在制作的时候少走点弯路,这样也不会让作品半路夭折。由于zb有个插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。 建模方面,我看过很多这方面的视频和教学,最终我找到了适合自己的方法,我喜欢从大局着手,在细节,再大局,再细节...就像画画一样。 效果图4

效果图5 我这个角色有点夸张,看见我在图上做的头标是大致9个,我考虑也许这个角色会有别的站立姿势,但是我喜欢夸张!(见图) 图1

图2 再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不绕自身轴转动,手臂这一块让我最烦,老是不正常的扭曲,所以我调成左手的姿势状态。在整个模型,身体部分我是尽量做到省线省面,头部和手相对细节我都在max里面先交代清楚,zb虽然可以处理好,也可以达到预期效果,可我不想做拓补,也不想细分到5级以上,因为要多花一些时间觉得不划算,这一切都是在摸索经验,不求作品完成后多么完美无瑕。其实一幅作品问世不光是给行内人士看,更重要给行外人看看,两者意见的结合才会让你受益匪浅。

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