有关三维动画的认识

有关三维动画的认识
有关三维动画的认识

有关三维动画的认识

几周三维动画欣赏及技术实现公选课的学习,让自己对三维动画的认识从少到多,由肤浅到深入,还有对多部动画大片的欣赏以及三维动画的技术实现等专业方面知识的学习,都让我们收获甚多.

三维多媒体动画是传统意义上的绘画和上个世纪诞生的影视艺术以及新兴的数码技术的混合体。在构成这个体系的三个要素中,就已经有了两种艺术形式(绘画和影视)与一种技术的存在。这种奇特的结构从一开始就注定了艺术与技术的融合,而这种融合的前提,或者说必经之路,是它本身的一种对抗和分离。所谓“艺术”是从动画的本质和其所蕴涵的内在可开发的思想性这方面去研究的;“技术”则是从早期到成熟后的二维手绘动画这方面入手,进一步的探讨二维动画技术在三维动画中的作用与这两者之间的互补性。

三维动画艺术是一种影视艺术,包括视觉上的美感、听觉上的享受等。虽然传统的影视艺术也满足这样的审美要求,但是动画审美所承载的内容远比传统艺术要多的多,它涉及到角色、场景、构图、景别、摄影机角度、灯光、色彩、音响等多方面的模拟设计制作。全电脑三维动画是相当于二维动画来说的,与二维的动画相比,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现实拍摄的模拟,透视效果强,360度全方位空间,不受场景限制。

三维动画是在计算机上使用专业的三维动画制作软件来制作动画图象,其画面效果可以有三维效果和二维效果两种,也就是三

维制作出来的图象也可以是二维的效果,三维的画面效果是立体的视觉效果,相对于二维动画来讲,三维动画可以达到以假乱真的逼真效果,也可以做到和二维动画类似的卡通夸张效果。从消耗的人力资源上来讲:二维动画偏多,制作人员的学历和能力要求偏低;三维动画偏少,制作人员的学历和能力要求要高。从制作速度上来对比:二维动画在短片制作上有优势,但长片制作上就需要比较长的时间了;三维动画在短片制作上偏劣势,但长片动画最好还是用三维,速度快。从制作成本上来对比:二维动画的资金消耗量是保持水平持久的均匀消耗,投入在人力上的资金过多。三维动画的成本在前期是相对比较多的,后期逐渐减少,投入在电脑硬件上的多。这样保证可重复利用成本的几率增多,减少下次的投入量。整体上的消耗资金数量偏少。从画面效果上来讲:二维动画的直觉判断效果很好,构图比较简单,适合年龄段偏低的儿童观赏;三维动画的画面给人视觉上思考的空间比较大,构图立体效果明显,适合多种年龄段的观众欣赏。从后期产品开发上讲:二维动画的衍生产品多为印刷性质的形象标识,玩偶类偏弱势,三维动画几乎可以具有所有的动画衍生能力,从形象到玩偶,从书籍到游戏等等,因为造型效果上和真实空间玩具的效果完全一致,使得所有年龄段的观众无须思考就可以确定喜欢的角色形象.

Disney动画片在世界有着比较鲜明的特点和较大影响.Disney动画片经过长期的发展,形成鲜明创作的特点,它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特

别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。由于美国人自信的民族气质,动画创作多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的怪物史莱克,为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。Disney动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。但是由于美丽坚民族是一个年轻的民族,虽然经济极为发达,却缺少浓厚的文化底韵的沉淀。所以一些优秀动画片创作取材于其它国家,例如:《白雪公主》、《美人鱼》、《花木兰》等。

三维动画主要应用于虚拟现实场景的制作、角色动画制作和后期特效等方面.三维动画丰富的表现手法,如自由的灯光设置,任意的夸张变形,丰富的材质贴图以及特效的制作,增强了影视广告的艺术表现力,超越了一般影视艺术的表现局限,充分发挥设计者的想像力和创作思维的表现力,几乎不受到外界的任何阻挠动画形象的塑造和特技的运用,更赋予影视广告以独特的艺术魅力,形成了一种传统影视手法无法达到的,似与不似之间的距离审美的特征和超现实的

独特个性,人们在实际生活中没有或无法看到的现象,都可以在动画中得到实现,极大的满足了观众的心理揭求,便动画更具欣赏力与吸引力.

纵观新媒体艺术及CG技术在西方电影工业中的发展,再重新审视一下新媒体艺术及CG技术在我国电影工业中的发展,中国动画曾经无比辉煌,但是经过70多年的大起大落,现在已远不如世界其他的动画强国, 网络联系着世界,当今中国的动画片受众大多还是依靠网络接受日本和欧美动画强国的洗脑,中国动画片对于青少年的影响依旧甚微。

党的十六大确立了文化产业的发展方向,中央领导一直高度关心和重视国产影视动画产业的发展,使国内动漫产业在短时间内呈现出蓬勃的发展态势,巨大的市场需求也为我国的动漫产业提供了一个无比远大的发展空间。

政府还应给予动漫产业税收优惠政策,为整个动漫产业健康起步和长远发展起到最为有力的支撑,以迎接日益激烈的国际文化产业市场的竞争,并制定大力发展动漫产业人才培养战略;创新是发展的灵魂,要强化动画产品的生命力,吸引更多的赞助商关注动画,从而促进中国动画业的繁荣,从民族文化发展战略的角度整体规划动漫产业,制作有中国特色的动画片,还要将宣传工作做好做强.

每个国人都应积极关注中国动画业的发展,为之出谋划策或提出宝贵意见,支持中国三维动画片的发展.

《三维动画场景制作》大纲

《三维动画场景制作》课程设计大纲 一、课程简介 课程名称:三维动画场景制作 英文名称:Design of 3D Animation Background 课程代码:0320107 课程类别:集中实践环节 学分:2 总学时:32 先修课程:MayaⅠ、动画场景设计 课程概要: 三维动画场景制作是动画专业的集中实践课程。该实践教学重点从三维软件使用和动画场景设计两个课程来诠释,主要锻炼学生的场景概念设计意识,同时配合计算机辅助设计手法来实现三维虚拟场景环境,并为三维动画片的创作打下良好的基础。 二、目的与性质 通过理论学习和实践研究相结合的手法,培养学生对客观生活、对自然景象的敏锐观察力,提高审美水平,并对研究、分析和理解二维、三维动画场景设计产生积极作用,为创作出较高水平的动画作品打下良好的基础。 三、主要内容与要求 1、主要内容 动画场景3D创作,掌握动画场景设计的技法,能够独立创作场景设计概念效果图,结合所学到的3D软件理论知识创造出3维虚拟场景。重点创作场景CG效果图。 2、要求 在三维动画场景制作之前,要求同学回顾并掌握场景设计理论知识,了解动画片的基本组成,明确美术设计的任务和范畴,如何确立和设计动画片的主场景,动画片场景设计的不同类型与风格注意场景设计中的色彩处理,具体场景设计的诸多程序和相关知识。 四、方式、程序及时间安排 1、设计方式 学生的课程设计可以由学生根据设计的内容与要求,结合自己的兴趣自主选题,也可由指导教师负责拟定题目。鼓励学生通过参加科技立项、校内、外设计基地实习、相关企事业单位实习等方式完成课程设计。 2、设计程序及时间安排

(1)设计动员(设计内容、要求、分组)及准备工作2学时; (2)前一周(课上14学时)完成资料收集、场景制作分析、技术分析、场景艺术设计分析、色彩设计分析; (3)后一周(课上16学时)完成三维动画场景制作及课程设计报告。 五、考核与成绩评定 1、成绩评定 课程设计成绩 =课程设计作品×70% + 平时×30% 2、评分标准 (1)90—100分:能认真完成课程设计大纲所规定的任务。设计过程中积极主动、虚心好学、严格要求自己,服从指导教师安排,遵守各项规章制度。设计过程中能充分灵活地运用所学的知识、技能,具有一定的独立工作能力和好的接受新知识、新技能的能力,能很好地完成设计任务; (2)80—89分:能完成设计大纲所规定的任务。设计态度认真,服从指导教师安排,遵守纪律。设计报告总结比较完整,并能较好地运用所学知识。考核时能较好地回答有关问题; (3)70—79分:达到设计计划中规定的主要要求,设计期间表现尚好,能按时参加设计,设计报告有一定质量,考核时能回答主要问题; (4)60—69分:能达到设计计划中所规定的基本要求,设计期间表现一般。服从指导教师安排,遵守纪律。设计报告质量一般。考核时能回答问题,但不够完整准确; (5)60分以下:未达到设计计划中所规定的基本要求。设计期间表现较差。设计报告不认真或有原则错误。考核时不能正确回答主要问题。 六、其它 1、对教师的要求 指导教师应具备较高的业务水平和较丰富的指导课程设计经验、责任心强。能及时、正确地对学生出现的问题给予指导。 2、对学生的要求 (1)课程设计是教学过程的重要实践性教学环节,不允许免修;不及格者,按照学生学籍管理规定处理; (2)在课程设计期间,要求保证时间,全心投入、认真设计,确保课程设计按期完成; (3)在课程设计期间,要求态度端正,不允许复制或抄袭别人的设计,应独立完成自

《三维动画设计与制作》教学大纲

《三维动画设计与制作》 教学大纲 目录 一、课程定位 (2) 二、课程设计理念 (2) 三、课程目标 (5) 四、学习模块设计 (6) 五、课程的重点、难点及解决办法 (11) 六、实训、实习设计及依据 (11) 七、课程组织的创新与特点 (11)

一、课程定位 1.课程简介 课程名称:三维动画设计与制作 适用专业:三维动画设计、动漫设计与制作 课程类型:B类(理论课+实践课) 课程学时:96学时 课程学分:6学分 2.课程性质:该课程是动漫设计与制作专业的一门核心专业课程。主要讲授三维模型的创建,三维场景灯光的设置、三维场景的材质、三维动画制作等内容。目前,本课程适用于动漫设计与制作、建筑漫游动画、室内设计等专业。 3.培养目标:按照职业岗位和职业能力培养的要求,将学生职业能力培养的基本规律与课程系统化、以及学生专业能力、方法能力和社会能力相结合,形成以工作过程为导向,以学生为中心、教师引导、教学做一体化的工学结合教学模式。 二、课程设计理念 1、课程设计理念 本课程是三维动画设计专业的必修的专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作模块中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 2、课程设计的思路 (1)课程就是工作,工作就是课程,学习的内容是工作,通过工作实现学习。 本课程是将《三维动画设计与制作》的主要的知识与技能结构嫁接到多个实际的动画项目中,以真实的工作项目作为课程的载体,从典型的工作项目中提炼出学习内容,学生完成了指定的工作任务也就完成了学习目标。 (2)穿插进行校内专业实习 通过引三维动画设计公司进校园,兴建动漫产业园,建立企业运营、教师教学、学生学

三维角色动画中人物动作的设计之谈

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/e712152565.html, 三维角色动画中人物动作的设计之谈 作者:刘强谢雨男 来源:《今日财富》2020年第04期 伴随着信息技术的全面快速发展,动画设计的整体水平也在不断提升。整体优化动画设计质量,科学提升动画设计水平,直接关系着动画行业的全面快速发展。电子信息技术发展的速度非常快,计算机软硬件技术的发展速度也得到明显提升,在此基础上产生了3D动画,也称为三维动画。三维动画中最基本的是运动,角色的动作设计需要遵循运动规律。 动画行业属于第三产业,在社会经济全面快速发展的今天,人们生产生活水平日益改善,人们对于动画的需求也在不断提升。在信息技术全面快速发展的今天,伴随着计算机技术的深入全面发展,软件技术的不断深入,三维动画应运而生,逐步成为动画行业的主流趋势。现阶段,随着三维技术的日益成熟,三维动画的整体质量不断提升。在三维角色动画中,应该结合三维动画的特点来进行人物动作设计,以此来不断提升人物动作设计的整体质量。 一、三维动画中人物动作设计与运动规律 三维动画创作软件产生应用至今,三维动画中角色的动作需要借助三维软件进行调节,并且需要制作人员进行手动调节,然后利用计算机进行中间张的计算,从而制作出角色各种各类的动作。因此,三维角色动画中的动作是技术应用的体现,伴随着三维技术的全面快速发展,动作设计的质量越来越高,越来越真实和灵活。同二维动画相比,三维动画中的角色是以运动为主的。那么在动作设计过程中,同样应该遵循运动这一规律和特点,以此来整体体现角色动作的灵活性与真实性。基于运动的科学规律,在三维动画角色的设计过程中,应该充分借鉴二维动画的特征。二维动画是动画行业发展的重要组成部分,在相当长的发展历程中,二维动画的技术是比较成熟的。因此,在三维角色动画的动作设计过程中,应该充分借鉴二维动画的动作设计理念以及方法,充分实现角色动作设计与运动规律的高度吻合。事实证明,在三维角色动画的动作设计过程中,巧妙融入动作规律,能够整体优化动作的设计质量,确保角色动作的流畅性以及真实性,同时还能够依托于丰富多元的动作来体现角色的性格。比如相对活泼的角色,那么它的动作频率则比较高,动作幅度也比较大。当然,三维角色动画作为艺术化的体现,在进行角色动作设计的过程中,需要充分依托于运动这一科学规律,同时更要进行艺术化的呈现。比如将角色的动作进行相对的变形,或者强化角色动作的夸张性,以此来整体提升三维角色动画的艺术化效果。当然,无论是变形,还是夸张,都应该以给受众良好的视觉体验为基本目标,这样才能提升受众对三维角色动画的喜爱程度。 二、三维角色动画人物动作的根本是运动规律 在三维角色动画人物动作的设计过程中,运动作为最根本的规律,发挥着至关重要的作用和价值。三维动画中的人物始终是运动的状态,他们只有通过运动才能传达剧情,才能表达意

三维动画实习报告范文3篇

三维动画实习报告范文3篇 篇一:三维动画实习报告 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 实习的目的有三点: 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。 3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。 在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越

过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点: 1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。 2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。 3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。 4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。 在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程

三维动画角色设计方法研究

摘要我们都不会否认对于动画作品来说角色造型设计的重要性。 当时间流逝,人们可能已经渐渐忘记了各个动画或影视的故事情节,但是那些形态各异,个性丰满的角色却难以被人们遗忘,就算是早已成年再无接触动画的人也可以随意的说出很多经典的动画角色的名字,他们就是我们每个人童年回忆中不可缺少的美好部分,而这就是动画角色设计的价值与魅力。 文章从动画角色设计的特点出发,探讨作品创作中角色设计流程与方法,系统的阐述了三维动画中角色的三类特点和设计的三种方法,并融合美术设计,造型设计,角色设计,场景设计元素通过实例来论述角色设计的方法的应用,为今后的三维动画角色设计提供参考。 关键词三维动画;角色设计;设计方法1前言随着电脑技术的发展,三维动画成为一种新兴的影视艺术,各种各样的动画如雨后春笋般涌现,但若想要做出一部令人耳目一新甚至是经历岁月冲刷依旧记忆犹新的作品,靠的不光光是故事情节,更重要的是角色造型。 三维动画能让没有生命的东西动起来,从而变得有生命有思想。 其开发设计美往往比传统影视艺术承载了更多的方面,包括角色设计,场景设计,构图,景别,摄像机角度,灯光,色彩,音响等等多方面的设计与制作。 2动画角色特点分析动画角色设计就是将剧本中的角色视觉化、具象化,与影视剧、舞台剧的角色设计所不同的是动画的角色设计更自由,因为我们不需要去考虑演员的气质,我们不需要去根据演员的气质、表演或者身体的特征来改变设计,因为所有的演员都受设计者

的控制。 动画制作的过程中,角色设计属于前期工作,包括人物、动物、道具等所有的与表演者有关的元素都是前期角色设计所要完成的。 而这些参与表演的角色是动画中的主角,他们决定着整部动画的风格,他直接影响一部动画作品的成败,成功的角色设计即使经历长久的岁月冲刷,会依然留在人们心中,历久弥新。 21动画角色的非现实性。 非现实性也就是虚拟性。 动画艺术与电影等传统艺术之间最大的区别就是非现实性。 电影往往是非常逼真的呈现真实,而动画却是虚拟的再现了真实。 动画中所出现的人物、动物、角色、道具、场景等等都是设计者从无到有创造出来的。 在动画的世界里,我们可以像女娲造人般创造出我们想要的任何角色,故事中的角色完全可以按照我们自己的意志把脑海中的以虚拟的形式真实的再现。 22动画角色的夸张性。 夸张是动画艺术最大的特点,因为动画是虚拟的再现真实,并不是对现实世界的直接的真实反映,夸张自然就成了动画角色设计时最常见的。 夸张可以强化艺术效果,突出角色的形象特征。 通常在角色设计的时候人物、动物、景物等都可以夸张。 而根据夸张程度的不同又分出了写实风格和夸张风格。

三维动画场景 教学大纲

《三维动画场景》教学大纲 一、课程基本信息 课程编号: 课程名称:三维动画场景 英文名称: 授课对象:动画专业 课程安排:二年级第二学期 课程时数及学分:56学时,3.5学分 教学方式:讲授 考核方式:考试 课程简介:3ds Max是一套功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。3ds Max 在全球拥有数十万正版用户,并同时拥有上百万的使用者。尤其在中国,数以万计的影视广告公司、游戏公司、建筑公司、展览展示公司、动画公司……大量使用3ds Max 软件制作3d模型、动画。3ds Max软件系统被广泛应用于电影图像、视频、高清晰度电视、广播电视、交互游戏和网页制作中。3ds Max在广泛的应用领域中成为动画设计师必不可少的工具。3ds Max教学课程主要介绍3ds Max软件应用知识,以及三维动画的制作流程。它具有很强的实践性与应用价值,是动画艺术及动画技术本科生的必修课。 二、课程教学目的和要求 1.使学生熟练掌握3ds Max软件基础知识,能够独立运用3ds Max软件进行三维动画片的材质、灯光、渲染。 2.掌握材质、灯光、渲染的工作流程,及VRAY渲染器。 3.能够灵活运用已掌握的基本软件知识进行各种场景的创作。 三、教学内容、要点与学时分配 第一章基本材质与贴图制作(一):窗台场景(4学时) 1、三个概念:SHADER、贴图纹理、贴图坐标 2、材质编辑器 3、指定贴图的基本方法 第二章基本材质与贴图制作(二):窗台场景(4学时) 1、材质类型和贴图类型

2、MIX贴图的使用 3、使用PS处理贴图 4、反射折射贴图 第三章基本材质与贴图制作(三):窗台场景(4学时) 1、多维材质和材质ID指定 2、遮罩贴图和贴图绘制 3、噪波和凹凸贴图 第四章基本材质与贴图制作(四):窗台场景(4学时)1、UNUVMAP的使用方法1 第五章基本材质与贴图制作(五):窗台场景(4学时)1、UNUVMAP的使用方法2 第六章灯光设置方法(一)(4学时) 1、灯光基本参数 2、灯光类型 3、三点光源 4、室外灯光阵列1 第七章灯光设置方法(二)(4学时) 1、室外灯光阵列2:黄昏、夜晚灯光设定 第八章灯光设置方法(三)(4学时) 1、泛光灯参数 2、室内灯光阵列 第九章 VRay渲染器的基础使用(4学时) 1、VRay渲染器的调用、使用流程、工作原理 2、利用窗台场景对比灯光阵列和全局光 第十章 VRay室外灯光设置(4学时) 1、山坡场景的灯光设置 2、VRay shadow的参数设置 3、环境天光的设定方法 第十一章 VRay材质、摄影棚灯光设置(一)(4学时) 1、VRay灯光的参数设定 2、金属、磨砂金属、玻璃、陶瓷材质的设置方法 3、制作红酒杯 第十二章 VRay材质、摄影棚灯光设置(二)(4学时)1、HDR贴图的使用

三维动画设计制作的流程

三维动画设计制作的流程 三维动画设计制作的流程 一个完整的三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。 前期制作:是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本创作,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述。动画片的文学剧本形式多样,要求内容既有故事性又有。 分镜头剧本创作,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画加文字,表达的内容包括镜头的'类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度。 造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、并且附以文字说明来实现。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 片段制作:根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心

是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3dsMax、AutoCAD、Maya等。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗 糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模 型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三 维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的 对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明 场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个 主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯 决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生 的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作 用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机 的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。 动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键 帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计 算机来完成。 渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染 才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan

4-1 三维动画场景设计试题3

《三维动画场景设计》试题三 (附参考答案) [1]、在渲染环节,渲染的相关工具及设置是一部分非常重要的内容,正确的设定能提高工作效率。例如在渲染时经常会因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是()。 【答案】C 【分数】1分 【选项】 A、每次都记得激活正确的渲染视图 B、记得快速渲染的快捷键 C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图 D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机 [2]、3ds Max除了有自身扫描线渲染器,还将其它一些高级的渲染器植入进来,以提高渲染效果。为了使用更高级的渲染器来实现下面图1所示的渲染效果,打开【mental ray】渲染器的方法是()。 图1 图2 【答案】C 【分数】1分 【选项】 A、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击Render Elements标签,选择指定渲染器,单击产品级

后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器 B、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击渲染器标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的 按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器 C、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击公用标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器 D、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击高级照明标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的 按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器 [3]、对物体运动的控制是3ds Max很有用的工具。如下图1所示,我们希望控制相机的运动,已经建立好相机、螺旋线和茶壶,如果希望相机沿着螺旋线运动,而且目标盯住茶壶进行动画,相关操作描述正确的是()。 图 1 图2 【答案】D 【分数】1分 【选项】 A、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线 B、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线 C、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.360docs.net/doc/e712152565.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

人教版四年级信息技术《第七课 三维动画初认识》教案(精品获奖)

人教版四年级信息技术《第七课三维动画初认识》教案(精品获奖) 教学设计 编写者 执教者 执教时间 4月16日星期二 版本 人教版 学科 信息技术 册数 四年级(下册) 单元 课题 第七课三维动画初认识

课时 教学目标 一课时 通过启动cooL3D软件件、欣赏三维动画并制作简单三维动画的学习过程,达到以下目标: 1.了解cooL3D的窗口组成。 2.学会制作简单的标题动画。 3.感受三维动画的演示效果,激发学习的兴趣。 教学重点 认识cooL3D窗口 教学难点 制作简单的标题动画 教学准备 1.调试每台计算机。2.打开计算机并由教师机控制。3.由体委带队有秩序地进入微机室。 教学板块 教与学预设 (师生活动) 教学重构

前置性作业 1.了解三维动画。 2.了解cooL3D。 教学过程 课前3分钟内容: 电脑小知识:如何关闭winXP的错误报告?右键单击”我的电脑”,打开”系统属性”窗口,选择”高级”标签,单击”错误报告”,选择”禁用错误报告”,以后windows就不会询问你是否要发送报告了,只会告诉你程序出错需要关闭。 一、导入新课 同学们,三维动画是在计算机中制作的。利用cooL3D,可以制作简单的动画!我们现在就来试一试吧! 二、欣赏三维动画 教师演示讲解 三、认识cooL3D窗口 1.教师演示讲解:cooL3D是一个简单的三维动画制作软件,要想用它制作动画,需要先启动它。 cooL3D窗口包括:标准工具栏、对

象工具栏、动画工具栏、百宝箱、编辑区。 2.学生试操作。 四、制作标题动画 1.教师演示、讲解:百宝箱中有很多预设的动画效果,以这些动画为基础,进行简单的修改,如修改其中的文字或图像,就可以制作自己所需的动画。 五、练一练 在日常生活中,三维动画常常被用在什么地方? 六、总结。 通过这节课的学习,你们对三维动画有了简单的了解,知道了cooL3D的制作流程。希望你们多加练习,能够制作简单的标题动画。 板书设计 第七课三维动画初认识 一、认识cooL3D。 二、制作简单的标题动画。

《动画场景设计》自考教学大纲

04507《动画场景设计》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画场景设计》课程是动画专业的一门专业设计类课程。是高等教育自学考试动画专业(独立本科段)的专业基础课之一。是一门理论联系实际、应用性、操作性较强的课程。要求同学们首先要理解影视动画场景设计在影片中具有的造型意义以及基本理论,进而能够进一步训练对动画场景设计原则、方法、技巧及具体创作步骤进行训练。 二、课程目标与基本要求 通过本课程的学习,要求基本掌握动画场景设计的学习方法和思维方法,能够理论联系实际,真正具备完成设计、绘制动画作品中主要场景的设计与制作的基本知识和技能。动画场景设计课程的主要任务是学会从深入研究影片的体裁、内容及导演总体艺术风格的构想上,进行主要场景、道具陈设方面的设计与表现。 三、与本专业其他课程的关系 《动画场景设计》与动画专业的许多其他课程有着密切的关系,如《视听元素》、《动画概论》等课程为其奠定了理论知识;并与《动画设计稿》、《角色设计》、《原画设计》等架构了动画设计体系;另外又与《二维动画》、《三维动画》互相衔接配合,互为知识补充,密不可分,是本科阶段提高学生动画制作的综合能力的关键设计课程之一。 第二部分课程内容与考试目标 第一章影视动画场景设计概述 一、学习目的和要求 充分明确影视作品中场景的含义、内容、功能、特性以及设计的基本要求。这是进行有效学习与技巧性训练的关键性理论铺垫;通过本章的学习,使学生能够建立科学的系统的整体意识,这对将来的构思方法与专项训练非常关键。 二、课程内容 第一节影视动画场景设计概念及任务 (一)明确“场景”与“背景”的不同 (二)明确“场景”设计的内容以及特点 第二节场景在动画影片中的功能 (一)交待时空关系 重点:明确物质空间(叙事空间)与社会空间 (二)营造情绪氛围 重点:明确从故事出发,从角色出发表达各种复杂的情绪,即“用景说情” (三)刻画角色 重点:明确角色与场景的关系是不可分割的,用景表达不用语言描述的角色主客观心理空间。 (四)场景是动作的支点

三维动画设计个人简历范文

三维动画设计个人简历范文 诚心实意的来求职在动画设计简历必然不会出现胡说八道的情况,语言的使用对个人简历的整体效果影响非常大。在语言的使用上,不是说没有错误就行了,更高的要求则是语言的使用要精准,要有非常高的概括力,表达上要清洗明了。当然也要讲究语言使用的实事求是。语言的使用上,可以从沟通方面、创作力方面、成就方面几大要点上来突破。 篇一:三维动画设计个人简历范文 个人信息 fwdq 性别:男 出生日期:19811127 婚姻状况:未婚 国籍:山东省即墨 民族:汉族 身高:172cm 政治面貌:团员 教育程度:大专 毕业时间:XX年7月 户籍:山东青岛 现居住地:山东青岛

职业概况/求职意向 现从事行业:广告·会展·公关 现从事职业:三维动画设计 现职位级别:实习生 工作年限:在校学生 目前薪水:月薪1500人民币 海外工作经历:没有 期望工作性质:全职 期望工作地区:北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏 期望从事行业:广告·会展·公关 期望从事职业:动漫设计制作员 期望薪水:年薪60000人民币 到岗时间:面谈 其他要求:一切以公司标准为标准,如有机会学习弥 补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力, 用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一 份绵薄之力.共创辉煌的明天...... 自我评价/职业目标 自我评价:有熟练的软件应用技术以及较好绘画功底.希望给贵公司增添一份绵薄之力.有很好的应变能力和交友协调能力.希望我的到来能给贵公司带来好的效益的同时带

来欢乐.让我们共同努力去创造美好的明天.我相信只要努力.用心塌塌实实的去做.只有我们想不到的.没有什么做不到的. 职业目标:角色建模、材质,场景建模、材质,动画师. 教育背景 学校名称:即墨美术学校 (XX年11月XX年7月 ) 专业名称:美术 学历:中专 所在地:山东即墨 证书:即墨美术学校合格毕业证书 专业描述:素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,英语...... 学校名称:辽宁欧美艺术设计学院 ( XX年9月XX 年7月 ) 专业名称:广告设计 学历:大专 所在地:辽宁沈阳 证书:辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书 专业描述:广告学、广告设计、广告心理学、包装设计、书籍设计、色彩构成、立体构成、专业素描、色彩、

三维动画场景的空间设计

三维动画场景的空间设计 导读:我根据大家的需要整理了一份关于《三维动画场景的空间设计》的内容,具体内容:在这个影视动画蓬勃发展的时代,影视动画是时代发展的产物,是集艺术、技术和文化创意于一身的艺术表现形式。那么,,你了解多少呢?以下是有我为大家整理的,希望能帮到你。三维动画场景空... 在这个影视动画蓬勃发展的时代,影视动画是时代发展的产物,是集艺术、技术和文化创意于一身的艺术表现形式。那么,,你了解多少呢?以下是有我为大家整理的,希望能帮到你。 三维动画场景空间设计的分类和构成 三维动画场景空间是立体开放的,是被创造和重新安排的蒙太奇空间。动画场景空间可以分为:真实的空间、想象的空间、实体的空间、虚拟的空间、内景空间和外景空间。在真实的世界中可以置身其中的场景结构被称之为真实空间,如房屋、居室等。想象空间是在场景结构中,虚假的、梦幻的,在现实世界中不存在的空间,如角色梦境中的场景、虚拟世界中的场景等。 三维影视动画场景空间的构成形式丰富,包含单体空间、多层次空间、横向排列空间、垂直组合空间、综合室组合空间。单体空间又称为单一空间,是一种相对简单的结构空间。在制作动画片中应该考虑到场景空间是具有时间的,在简单空间中制作者必须再进行加工设计。多层次空间是有长、宽、高和深度的空间,有利于摄像机的搭建和镜头的推、拉、摇、移,

使影片画面更加丰富。横向排列空间,是由若干个空间并排在一起,在线形上形成排列组合,通过摄影机的搭建,可以进行摇、移镜头的拍摄。利用多个多层空间的上下组合,制造纵向场景,摄像机可以拍摄出从上到下或从下到上的摇移镜头。把以上四类空间有序的放置于同一空间中便组成了综合式组合空间,它具有纵深性、横跨性、丰富性,使场景的调度在最大程度上得以实现。 三维动画场景空间设计的元素应用 动画场景的空间构成可以根据视觉效果来分为"强势场景空间"、"弱势场景空间"。在三维动画场景设计中,构图是其中各个环节制作时都必须要考虑的最为重要的元素,下面就不同的三维动画的构图方法进行简单分析。 分割式构图,在进行场景设计时,要确定一个视觉中心点,使画面达到视觉平衡。分割式构图又分为轴线构图、水平垂直分割构图、三角构图和对角线构图。轴线构图是在画面中心找到其中轴线,利用中轴线等分的构图方式,使画面形成对称美和均衡美。水平垂直分割构图即黄金分割构图,利用黄金分割的构图方法,可以使画面看起来更具艺术性、稳定性,从古至今,中外很多艺术作品都采用了黄金分割的构图方法。三角构图是以三个景物为画面的视觉中心,或者以三点成面的几何形来安排景物,它是一种具有稳定性、均衡性的构图方法。对角线构图,对角线是划分空间的一种常见方法,采用对角线构图可以更好地吸引观者目光,使之由四周到视觉中心聚拢。 创作中在构图的空间处理上,要注意抓住几何中心、巧用视觉趣味中心

三维动画设计试题与答案

《三维动画设计》试题与答案 单选题 [1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示容调整成图2的显示容,应进行的最准确操作是()。 图1 图2 【答案】D 【分数】1分 【选项】 A、直接打开渲染工具,进行渲染 B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色 C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式 D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图 [2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。 图1 图2 图3

【答案】B 【分数】1分 【选项】 A、移动它的坐标轴方向 B、选择图3中的【局部】坐标系统 C、选择图3中的【视图】坐标系统 D、选择图3中的【世界】坐标系统 [3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。 【答案】C 【分数】1分 【选项】 A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键 B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键 C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键 D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键 [4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。

【答案】D 【分数】1分 【选项】 A、NTSC D-1 B、PAL D-1,尺寸是720×480 C、HDTV,1920×1080 D、PAL D-1,尺寸是720×576 [5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

3d动画学习心得体会(精选3篇)

3d动画学习心得体会(精选3篇) 3d动画学习心得体会 当我们心中积累了不少感想和见解时,马上将其记录下来,这样就可以通过不断总结,丰富我们的思想。相信许多人会觉得心得体会很难写吧,下面是帮大家整理的3d动画学习心得体会,仅供参考,希望能够帮助到大家。 3d动画学习心得体会1 转眼学习3DSMAX已经过了半个月,从了解3DSMAX开始,3DSMAX 是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。 在初识3DSMAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DSMAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。 3DSMAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。 半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。 长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也

用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。 为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。 从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMAX就不同了。 学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。 学了3DSMAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。 其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。 好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,

4-1三维动画场景设计试题3

《三维动画场景设计》试题三(附参考答案) 【答案】C 【 分 数】1分 【 选 项】 A、单击渲染场景对话框,在弹岀的窗口中,单击Render Elements标签,选择指定渲染器,单击产品级

后面的 按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击 mental ray 渲染器 B、单击渲染场景对话框,在弹岀的窗口中,单击渲染器标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的 按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器 C、单击渲染场景对话框,在弹岀的窗口中,单击公用标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的二J:按 钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器 D、单击渲染场景对话框,在弹岀的窗口中,单击高级照明标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的 按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器 [3]、对物体运动的控制是3ds Max彳艮有用的工具。如下图1所示,我们希望控制相机的运动,已经建立好相 机、螺旋线和茶壶,如果希望相机沿着螺旋线运动,而且目标盯住茶壶进行动画,相关操作描述正确的是()。 图 1 图2 [答案】D 【分数】1分 【选项】 A、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约 束】 工具按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线 B、在运动工具栏中为相机的位置增加一个 【位置约 束】 工具按下 【拾取目 标】 按钮单击茶壶,按下 [ 添加路径】按钮,单击螺旋线 C、在运动工具栏中为相机的位置增加一个 【路径约 束】 工具按下 【添加路 径】 按钮单击茶壶,按下 [ 拾取目标】按钮,单击螺旋线 D、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添 U2S1 件认+匹XT: |丄需利

三维动画设计专业毕业实习报告

三维动画设计专业毕业实习报告 毕业季即将来临,在此,为各位就要毕业的三维动画设计专业的小伙伴们送来了毕业实习报告,供大家参考,祝大家顺利毕业。 三维动画设计专业毕业实习报告(一) 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 实习的目的有三点 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。 其中有以下一些关键点 1、腿和脚脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。 2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。 3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。 4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。在

相关文档
最新文档