1显卡入门教程

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显卡入门教程

前言

现在的显卡新技术层出不穷,各项参数重多,刚接触硬件的朋友们往往想了解一款显卡好坏而无从看起,在此特介绍一下显卡的相关属性参数,孰好孰坏,各位自己定夺吧。合适

的,才是最好的。

显卡的主要构成(极其参数)

1、显示芯片(型号、版本级别、开发代号、制造工艺、核心频率)

2、显存(类型、位宽、容量、封装类型、速度、频率)

3、技术(象素渲染管线、顶点着色引擎数、3D API、RAMDAC频率及支持MAX分辨率)

4、PCB板(PCB层数、显卡接口、输出接口、散热装置)

5、品牌

1、显示芯片

显示芯片,又称图型处理器 - GPU,它在显卡中的作用,就如同CPU在电脑中的作用一样。更直接的比喻就是大脑在人身体里的作用。

先简要介绍一下常见的生产显示芯片的厂商:Intel、ATI(已被AMD收购,品牌改为AMD)、nVidia、VIA(S3)、SIS、Matrox、3D Labs。

Intel、VIA(S3)、SIS 主要生产集成芯片;

ATI(AMD)、nVidia 以独立芯片为主,是目前市场上的主流,但由于ATi已经被AMD

收购,仍然继续研发独立显示芯片;

Matrox、3D Labs 则主要面向专业图形市场。由于ATI和nVidia基本占据了主流显卡市场,下面主要将主要针对这两家公司的产品做介绍。

型号

ATi公司的主要品牌 Radeon(镭) 系列,其型号由早其的 Radeon Xpress 200 到Radeon(X300、X550、X600、X700、X800、X850) 到Radeon(X1300、X1600、X1800、X1900、X1950) ,在到最新的HD系列(HD3650/3850/4850/4870等等)。

nVIDIA公司的主要品牌GeForce 系列,其型号由早其的 GeForce 256、

GeForce2(100/200/400)、GeForce3(200/500)、GeForce4,

(420/440/460/4000/4200/4400/4600/4800) 到

GeForceFX(5200/5500/5600/5700/5800/5900/5950)、

GeForce(6100/6150/6200/6400/6500/6600/6800/)、GeForce(7300/7600/7800/7900/7950)、GeForce 8系列、GeForce 9系列到最新的GTS/GTX 2XX高端系列。

版本级别

除了上述标准版本之外,还有些特殊版,特殊版一般会在标准版的型号后面加个后缀,

常见的有:

ATi:

SE (Simplify Edition 简化版) 通常只有64bit内存界面,或者是像素流水线数量减少。Pro (Professional Edition 专业版) 高频版,一般比标版在管线数量/顶点数量还有频率

这些方面都要稍微高一点。

XT (eXTreme 高端版) 是ATi系列中高端的,而nVIDIA用作低端型号。

XT PE (eXTreme Premium Edition XT白金版) 高端的型号。

XL (eXtreme Limited 高端系列中的较低端型号)ATI最新推出的R430中的高频版XTX (XT eXtreme 高端版) X1000系列发布之后的新的命名规则。

CE (Crossfire Edition 交叉火力版) 交叉火力。

VIVO (VIDEO IN and VIDEO OUT) 指显卡同时具备视频输入与视频捕捉两大功能。

HM (Hyper Memory)可以占用内存的显卡

nVIDIA:

ZT 在XT基础上再次降频以降低价格。

XT 降频版,而在ATi中表示最高端。

LE (Lower Edition 低端版) 和XT基本一样,ATi也用过。

MX 平价版,大众类。

GTS/GS 低频版。

GE 比GS稍强点,其实就是超了频的GS。

GT 高频版。比GS高一个档次因为GT没有缩减管线和顶点单元。

GTO 比GT稍强点,有点汽车中GTO的味道。

Ultra 在GF7系列之前代表着最高端,但7系列最高端的命名就改为GTX 。

GTX (GT eXtreme)加强版,降频或者缩减流水管道后成为GT,再继续缩水成为GS版本。

GT2 双GPU显卡。

TI (Titanium 钛) 一般就是代表了nVidia的高端版本。

Go 多用语移动平台。

TC (Turbo Cache)可以占用内存的显卡

开发代号

所谓开发代号就是显示芯片制造商为了便于显示芯片在设计、生产、销售方面的管理和驱动架构的统一而对一个系列的显示芯片给出的相应的基本的代号。开发代号作用是降低显示芯片制造商的成本、丰富产品线以及实现驱动程序的统一。一般来说,显示芯片制造商可以利用一个基本开发代号再通过控制渲染管线数量、顶点着色单元数量、显存类型、显存位宽、核心和显存频率、所支持的技术特性等方面来衍生出一系列的显示芯片来满足不同的性能、价格、市场等不同的定位,还可以把制造过程中具有部分瑕疵的高端显示芯片产品通过屏蔽管线等方法处理成为完全合格的相应低端的显示芯片产品出售,从而大幅度降低设计和制造的难度和成本,丰富自己的产品线。同一种开发代号的显示芯片可以使用相同的驱动程序,这为显示芯片制造商编写驱动程序以及消费者使用显卡都提供了方便。

同一种开发代号的显示芯片的渲染架构以及所支持的技术特性是基本上相同的,而且所采用的制程也相同,所以开发代号是判断显卡性能和档次的重要参数。同一类型号的不同版本可以是一个代号,例如:GeForce (X700、X700 Pro、X700 XT) 代号都是RV410;而Radeon(X1900、X1900XT、X1900XTX) 代号都是 R580 等,但也有其他的情况,如:GeForce(7300 LE、7300GS) 代号是 G72 ;而 GeForce (7300 GT、7600 GS、7600 GT) 代

号都是G73 等。

制造工艺

制造工艺指得是在生产GPU过程中,要进行加工各种电路和电子元件,制造导线连接各个元器件。通常其生产的精度以um(微米)来表示,未来有向nm(纳米)发展的趋势

(1mm=1000um 1um=1000nm),精度越高,生产工艺越先进。在同样的材料中可以制造更多的电子元件,连接线也越细,提高芯片的集成度,芯片的功耗也越小。

制造工艺的微米是指IC内电路与电路之间的距离。制造工艺的趋势是向密集度愈高的方向发展。密度愈高的IC电路设计,意味着在同样大小面积的IC中,可以拥有密度更高、功能更复杂的电路设计。微电子技术的发展与进步,主要是靠工艺技术的不断改进,使得器件的特征尺寸不断缩小,从而集成度不断提高,功耗降低,器件性能得到提高。芯片制造工艺在1995年以后,从0.5微米、0.35微米、0.25微米、0.18微米、0.15微米、0.13微米,再到目前主流的 90 纳米(0.09纳米) 、65 纳米、45纳米等。

核心频率

显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素填充率等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下,核心频率高并不代表此显卡性能强劲。比如9600PRO 的核心频率达到了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO绝对要强于9600PRO。在同样级别的芯片中,核心频率高的则性能要强一些,提高核心频率就是显卡超频的方法之一。显示芯片主流的只有ATI和NVIDIA两家,两家都提供显示核心给第三方的厂商,在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率,使其工作在高于

显示核心固定的频率上以达到更高的性能。

2、显存

类型:目前市场中所采用的显存类型主要有SDRAM,DDR SDRAM,DDR SGRAM三种。

SDRAM颗粒目前主要应用在低端显卡上,频率一般不超过200MHz,在价格和性能上它比

DDR都没有什么优势,因此逐渐被DDR取代。

DDR SDRAM 是Double Data Rate SDRAM的缩写(双倍数据速率) ,它能提供较高的工作

频率,带来优异的数据处理性能。

DDRSGRAM是显卡厂商特别针对绘图者需求,为了加强图形的存取处理以及绘图控制效率,从同步动态随机存取内存(SDRAM)所改良而得的产品。SGRAM允许以方块(Blocks)为单位个别修改或者存取内存中的资料,它能够与中央处理器(CPU)同步工作,可以减少内存

读取次数,增加绘图控制器的效率,尽管它稳定性不错,而且性能表现也很好,但是它的超

频性能很差。

目前市场上的主流是DDR2和DDR3。

位宽

显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大,这是显存的重要参数之一。目前市场上的显存位宽有64位、128位、256位和512位几种,人们习惯上叫的64位显卡、128位显卡和256位显卡就是指其相应的显存位宽。显存位宽越高,性能越好价格也就越高,因此512位宽的显存更多应用于高端显卡,而主流

显卡基本都采用128和256位显存。

显存带宽=显存频率X显存位宽/8,在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小。例如:同样显存频率为500MHz的128位和256位显存,那么它俩的显存带宽将分别为:128位=500MHz*128∕8=8GB/s,而256位=500MHz*256∕8=16GB/s,是128位的2倍,可见显存位宽在显存数据中的重要性。显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的,显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽组成。显存位宽=显存颗粒位宽×显存颗粒数。显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号,可以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗粒

数,就能得到显卡的位宽。

容量

这个就比较好理解了,容量越大,存的东西就越多,当然也就越好。

目前主流的显存容量,64MB、128MB、256MB、512MB等。

封装类型

显存封装形式主要有:

TSOP (Thin Small Out-Line Package) 薄型小尺寸封装

QFP (Quad Flat Package) 小型方块平面封装

MicroBGA (Micro Ball Grid Array) 微型球闸阵列封装,又称FBGA(Fine-pitch Ball Grid

Array)

目前的主流显卡基本上是用TSOP和MBGA封装,其中又以TSOP封装居多.

速度

显存速度一般以ns(纳秒)为单位。常见的显存速度有7ns、6ns、5.5ns、5ns、4ns,

3.6ns、2.8ns、2.2ns、1.1ns等,越小表示速度越快\越好。

显存的理论工作频率计算公式是:额定工作频率(MHz)=1000/显存速度×n得到(n 因显存类型不同而不同,如果是SDRAM显存,则n=1;DDR显存则n=2;DDRII显存则n=4)。

频率

显存频率一定程度上反应着该显存的速度,以MHz(兆赫兹)为单位。

显存频率随着显存的类型、性能的不同而不同:

SDRAM显存一般都工作在较低的频率上,一般就是133MHz和166MHz,此种频率早已无

法满足现在显卡的需求。

DDRSDRAM显存则能提供较高的显存频率,因此是目前采用最为广泛的显存类型,目前无论中、低端显卡,还是高端显卡大部分都采用DDRSDRAM,其所能提供的显存频率也差异很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等,高端产品中还有800MHz或900MHz,乃至更

高。

显存频率与显存时钟周期是相关的,二者成倒数关系,也就是显存频率=1/显存时钟周期。如果是SDRAM显存,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166 MHz;而对于DDRSDRAM,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166MHz,但要了解的是这是DDRSDRAM的实际频率,而不是我们平时所说的DDR显存频率。因为DDR在时钟上升期和下降期都进行数据传输,其一个周期传输两次数据,相当于SDRAM频率的二倍。习惯上称呼的DDR频率是其等效频率,是在其实际工作频率上乘以2,就得到了等效频率。因此6ns的DDR显存,其显存频率为1/6ns*2=333MHz。但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频率不一定等于显存最大频率。此类情况现在较为常见,如显存最大能工作在650MHz,而制造时显卡工作频率被设定为550 MHz,此时显存就存在一定的超频空间。这也就是目前厂商惯用的方法,显卡以超频为卖点。

3、技术

象素渲染管线

渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单

元。

在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。渲染管线的数量一般是以像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量来表示。例如,GeForce6800Ultra的渲染管线是16×1,就表示其具有16条像素渲染流水线,每管线具有1个纹理单元;GeForce4MX440的渲染管线是2×2,就表示其具有2条像素渲染流水线,每管线具有2个纹理单元等等,其余表示方式以此类推。渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,从显卡的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能高低档次。但显卡性能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量,同时还取决于显示核心架构、渲染管线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方面。

一般来说在相同的显示核心架构下,渲染管线越多也就意味着性能越高,例如16×1架构的GeForce6800GT其性能要强于12×1架构的GeForce6800,就象工厂里的采用相同技术的2条生产流水线的生产能力和效率要强于1条生产流水线那样;而在不同的显示核心架构下,渲染管线的数量多就并不意味着性能更好,例如4×2架构的GeForce2GTS其性能就不如2×2架构的GeForce4MX440,就象工厂里的采用了先进技术的1条流水线的生产能力和效率反而还要强于只采用了老技术的2条生产流水线那样。

顶点着色引擎数

顶点着色引擎(Vertex Shader),也称为顶点遮蔽器,根据官方规格,顶点着色引擎是一种增加各式特效在3D场影中的处理单元,顶点着色引擎

的可程式化特性允许开发者靠加载新的软件指令来调整各式的特效,每一个顶点将被各种的数据变素清楚地定义,至少包括每一顶点的x、y、z坐标,每一点顶点可能包函的数据有颜色、最初的径路、材质、光线特征等。顶点着色引擎数越多速度越快。

3D API

API是Application Programming Interface的缩写,是应用程序接口的意思,而3D API

则是指显卡与应用程序直接的接口。

3DAPI能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。如果没有3DAPI在开发程序时,程序员必须要了解全部的显卡特性,才能编写出与显卡完全匹配的程序,发挥出全部的显卡性能。而有了3DAPI这个显卡与软件直接的接口,程序员只需要编写符合接口的程序代码,就可以充分发挥显卡的不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的效率。同样,显示芯片厂商根据标准来设计自己的硬件产品,以达到在API调用硬件资源时最优化,获得更好的性能。有了3DAPI,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容。比如在最能体现3DAPI的游戏方面,游戏设计人员设计时,不必去考虑具体某款显卡的特性,而只是按照3D API的接口标准来开发游戏,当游戏运行时则直接通过3DAPI来调用显卡的硬件资源。

目前个人电脑中主要应用的3D API有:DirectX和OpenGL。

RAMDAC频率和支持最大分辨率

RAMDAC是Random Access Memory Digital/Analog Convertor的缩写,即随机存取内

存数字~模拟转换器。

RAMDAC作用是将显存中的数字信号转换为显示器能够显示出来的模拟信号,其转换速率以MHz表示。计算机中处理数据的过程其实就是将事物数字化的过程,所有的事物将被处理成0和1两个数,而后不断进行累加计算。图形加速卡也是靠这些0和1对每一个象素进行颜色、深度、亮度等各种处理。显卡生成的都是信号都是以数字来表示的,但是所有的CRT显示器都是以模拟方式进行工作的,数字信号无法被识别,这就必须有相应的设备将数字信号转换为模拟信号。而RAMDAC就是显卡中将数字信号转换为模拟信号的设备。RAMDAC 的转换速率以MHz表示,它决定了刷新频率的高低(与显示器的“带宽”意义近似)。其工作速度越高,频带越宽,高分辨率时的画面质量越好.该数值决定了在足够的显存下,显卡最高支持的分辨率和刷新率。如果要在1024×768的分辨率下达到85Hz的分辨率,RAMDAC 的速率至少是1024×768×85×1.344(折算系数)÷106≈90MHz。目前主流的显卡RAMDAC 都能达到350MHz和400MHz,已足以满足和超过目前大多数显示器所能提供的分辨率和刷新

率。

4、PCB板

PCB是Printed Circuit Block的缩写,也称为印制电路板。就是显卡的躯体(绿色的板子),显卡一切元器件都是放在PCB板上的,因此PCB板的好坏,直接决定着显卡电气性

能的好坏和稳定。

层数

目前的PCB板一般都是采用4层、6层、或8层,理论上来说层数多的比少的好,但前

提是在设计合理的基础上。

PCB的各个层一般可分为信号层(Signal),电源层(Power)或是地线层(Ground)。每一层PCB版上的电路是相互独立的。在4层PCB的主板中,信号层一般分布在PCB的最上面一层和最下面一层,而中间两层则是电源与地线层。相对来说6层PCB就复杂了,其信号层一般分布在1、3、5层,而电源层则有2层。至于判断PCB的优劣,主要是观察其印刷电路部分是否清晰明了,PCB是否平整无变形等等。

显卡接口

常见的有PCI、AGP 2X/4X/8X (目前已经淘汰),最新的是PCI-Express X16接口,

是目前的主流。

输出接口

现在最常见的输出接口主要有:

VGA (Video Graphics Array) 视频图形阵列接口,作用是将转换好的模拟信号输出到CRT

或者LCD显示器中

DVI (Digital Visual Interface) 数字视频接口接口,视频信号无需转换,信号无衰减或

失真,未来VGA接口的替代者。

S-Video (Separate Video) S端子,也叫二分量视频接口,一般采用五线接头,它是用来将亮度和色度分离输出的设备,主要功能是为了克服视频节目复合输出时的亮度跟色度的互

相干扰。

散热装置

散热装置的好坏也能影响到显卡的运行稳定性,常见的散热装置有:

被动散热:既只安装了铝合金或铜等金属的散热片。

风冷散热:在散热片上加装了风扇,目前多数采用这种方法。

水冷散热:通过热管液体把GPU和水泵相连,一般在高端顶级显卡中采用。

颜色

很多人认为红色显卡的比绿色的好、绿色的比黄色的好,显卡的好坏和其颜色并没有什么关系,有的厂家喜用红色,有的喜用绿色,这是完全由生产商决定的。一些名牌大厂,那是早就形成了一定的风格的。因此,其PCB的颜色一般也不会有太大的变动。

5、品牌

目前显卡业的竞争也是日趋激烈。各类品牌名目繁多,以下是我自认为一些比较不错的

牌子,仅供参考请不要太迷信了:

蓝宝石(SAPPHIRE) 、华硕(ASUS)、鸿海(Foxconn)、撼迅/迪兰恒进(PowerColor/Dataland)、丽台(Leadtek)、讯景(XFX)、映众(Inno3D)……

微星(MSI)、艾尔莎(ELSA)、富彩(FORSA)、同德(Palit)、捷波(Jetway)、升技(Abit)、磐正(EPOX) 、映泰(Biostar) 、耕昇(Gainward)、旌宇(SPARKLE)、影驰(GALAXY)、天扬(GRANDMARS) 、超卓天彩(SuperGrece)、铭瑄(MAXSUN)、翔升(ASL)、盈通(YESTON) ……

嗯,完了,如果你觉得对你有一点点帮助,帮忙顶一下哦!

显卡 和 显示芯片

显卡 显卡全称显示接口卡(Video card,Graphics card),又称为显示适配器(Video adapter),显示器配置卡简称为显卡,是个人电脑最基本组成部分之一。显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分,承担输出显示图形的任务,对于从事专业图形设计的人来说显卡非常重要。 民用显卡图形芯片供应商主要包括AMD(超威半导体)和Nvidia(英伟达)2家。 显卡的用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动,并向显示器提供行扫描信号,控制显示器的正确显示,是连接显示器和个人电脑主板的重要元件,是“人机对话”的重要设备之一。 显卡分类 集成显卡 集成显卡是将显示芯片、显存及其相关电路都做在主板上,与主板融为一体;集成显卡的显示芯片有单独的,但大部分都集成在主板的北桥芯片中;一些主板集成的显卡也在主板上单独安装了显存,但其容量较小,集成显卡的显示效果与处理性能相对较弱,不能对显卡进行硬件升级,但可以通过CMOS调节频率或刷入新BIOS文件实现软件升级来挖掘显示芯片的潜能。 集成显卡的优点:是功耗低、发热量小、部分集成显卡的性能已经可以媲美入门级的独立显卡,所以不用花费额外的资金购买显卡。 集成显卡的缺点:性能相对略低,且固化在主板或CPU上,本身无法更换,如需更换,只能与主板或显卡一次性更换。 独立显卡 独立显卡是指将显示芯片、显存及其相关电路单独做在一块电路板上,自成一体而作为一块独立的板卡存在,它需占用主板的扩展插槽(ISA、PCI、AGP或PCI-E)。 独立显卡的优点:单独安装有显存,一般不占用系统内存,在技术上也较集成显卡先进得多,比集成显卡能够得到更好的显示效果和性能,容易进行显卡的硬件升级。 独立显卡的缺点:系统功耗有所加大,发热量也较大,需额外花费购买显卡的资金,同时(特别是对手提电脑)占用更多空间。 当前性能最强的游戏用独立显卡分别是英伟达的GTXTITAN-Z和AMD的R9 295X2 核芯显卡 核芯显卡是Intel新一代图形处理核心,和以往的显卡设计不同,Intel凭借其在处理器制程上的先进工艺以及新的架构设计,将图形核心与处理核心整合在同一块基板上,构成一颗完整的处理器。智能处理器架构这种设计上的整合大大缩减了处理核心、图形核心、内存及内存控制器间的数据周转时间,有效提升处理效能并大幅降低芯片组整体功耗,有助于缩小了核心组件的尺寸,为手提电脑、一体机等产品的设计提供了更大选择空间。 显卡 需要注意的是,核芯显卡和传统意义上的集成显卡并不相同。目前手提电脑平台采用的图形解决方案主要有“独立”和“集成”两种,前者拥有单独的图形核心和独立的显存,能够满

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给新手的微单单反入门操作教程 1.曝光篇:光圈、快门速度、ISO这些是干嘛的,如何控制曝光参数光圈是控制进光量的,格式是F 1/ 2.8,F 1/8这样子。数字越小,进光量越大,画面越亮。进光量的多少跟光圈数值的平方成反比,比如F4的进光量是F8的4倍。 因为在摄影中,每增加一档的曝光,进光量增加一倍,所以标准的光圈分档是: F1.4,F2,F2.8,F4,F5.6,F8,F11,F16 两两各相差一档,最左边是最大光圈 光圈除了影响进光量以外,还会影响景深。光圈越大,景深就越浅,也就是画面中清晰的部分就越浅,背景虚化就越厉害。我们经常看到网上的背景虚掉,主体清晰的照片,就是用大光圈拍摄的。 一般来说,拍人像、静物我们多用大光圈,获得突出主体的效果。而拍风景则用比较小的光圈,比如F8,从而让照片的各个部分都是清楚的。而且一般镜头在最大光圈数值的两倍

到三倍的位置达到最佳光圈,锐度最高,画面最清晰。比如18-55/3.5-5.6镜头一般在F8-F11左右拍出来是最清楚的。举个例子来说明:大光圈,浅景深。人物清楚,但建筑是虚的小光圈,全景深。人物建筑都清楚,而且因为接近最佳光圈,成像更快门是控制曝光时间的,格式是1/2000s,1/50s,0.5s 这样子,第一个曝光时间最短,最后一个最长,快门时间增加一倍,进光量也增加一倍,标准的快门分档是: 1/4000s,1/2000s,1/1000s,1/500s,1/250s,1/120s,1/60s,1/30s,1/15s,1/8s,1/4s,0.5s,1s,2s,4s,8s,15s,30s,60s 最左边是最小快门 快门速度越快,捕捉的瞬间就越短。那么被摄主体在这段很短的时间内的运动就越少,同时拿相机的人的抖动也就越难被记录下来。摄影界有所谓的安全快门,就是说一般只要快门速度高于这个值画面就不会糊。这个值是等效焦距的倒数,比如d5100上镜头焦距调到35mm,等效焦距52mm,那么安全快门的值就是1/50s,比这个值再高,比如1/30s,就很容易会糊掉了。如果相机或镜头有防抖功能,那么还可以再降2-5档不等。比如55-200VR镜头的防抖差不多是4

混凝土基础知识完整教程

混凝土基础知识完整教程第一节概述 第二节普通混凝土的组成材料 第三节道路与桥梁工程用石料的技术性质 第四节普通混凝土的技术性质 第五节混凝土外加剂 第六节混凝土的质量检验和评定 第七节普通混凝土的配合比设计 第八节高强高性能混凝土 第九节粉煤灰混凝土 第十节轻混凝土 第十一节特种混凝土 附录:习题与复习思考题

第一节概述 一、混凝土的分类 混凝土是指用胶凝材料将粗细骨料胶结成整体的复合固体材料的总称。混凝土的种类很多,分类方法也很多。 (一)按表观密度分类 1. 重混凝土。表观密度大于2600kg/m3的混凝土。常由重晶石和铁矿石配制而成。 2. 普通混凝土。表观密度为1950~2500kg/m3的水泥混凝土。主要以砂、石子和水泥配制而成,是土木工程中最常用的混凝土品种。 3. 轻混凝土。表观密度小于1950kg/m3的混凝土。包括轻骨料混凝土、多孔混凝土和大孔混凝土等。 (二)按胶凝材料的品种分类 通常根据主要胶凝材料的品种,并以其名称命名,如水泥混凝土、石膏混凝土、水玻璃混凝土、硅酸盐混凝土、沥青混凝土、聚合物混凝土等等。有时也以加入的特种改性材料命名,如水泥混凝土中掺入钢纤维时,称为钢纤维混凝土;水泥混凝土中掺大量粉煤灰时则称为粉煤灰混凝土等等。 (三)按使用功能和特性分类 按使用部位、功能和特性通常可分为:结构混凝土、道路混凝土、水工混凝土、耐热混凝土、耐酸混凝土、防辐射混凝土、补偿收缩混凝土、防水混凝土、泵送混凝土、自密实混凝土、纤维混凝土、聚合物混凝土、高强混凝土、高性能混凝土等等。 二、普通混凝土 普通混凝土是指以水泥为胶凝材料,砂子和石子为骨料,经加水搅拌、浇筑成型、凝结固化成具有一定强度的“人工石材”,即水泥混凝土,是目前工程上最大量使用的混凝土品种。“混凝土”一词通常可简作“砼”。 (一)普通混凝土的主要优点 1. 原材料来源丰富。混凝土中约70%以上的材料是砂石料,属地方性材料,可就地取材,避免远距离运输,因而价格低廉。 2. 施工方便。混凝土拌合物具有良好的流动性和可塑性,可根据工程需要浇筑成各种形状尺寸的构件及构筑物。既可现场浇筑成型,也可预制。 3. 性能可根据需要设计调整。通过调整各组成材料的品种和数量,特别是掺入不同外加剂和掺合料,可获得不同施工和易性、强度、耐久性或具有特殊性能的混凝土,满足工程上的不同要求。 4. 抗压强度高。混凝土的抗压强度一般在7.5~60MPa之间。当掺入高效减水剂和掺合料时,强度可达100MPa以上。而且,混凝土与钢筋具有良好的匹配性,浇筑成钢筋混凝土后,可以有效地改善抗拉强度低的缺陷,使混凝土能够应用于各种结构部位。 5. 耐久性好。原材料选择正确、配比合理、施工养护良好的混凝土具有优异的抗渗性、抗冻性和耐腐蚀性能,且对钢筋有保护作用,可保持混凝土结构长期使用性能稳定。 (二)普通混凝土存在的主要缺点 1. 自重大。1m3混凝土重约2400kg,故结构物自重较大,导致地基处理费用增加。 2. 抗拉强度低,抗裂性差。混凝土的抗拉强度一般只有抗压强度的1/10~1/20,易开裂。 3. 收缩变形大。水泥水化凝结硬化引起的自身收缩和干燥收缩达500×10-6m/m以上,易产生混凝土收缩裂缝。 (三)普通混凝土的基本要求 1. 满足便于搅拌、运输和浇捣密实的施工和易性。 2. 满足设计要求的强度等级。 3. 满足工程所处环境条件所必需的耐久性。

显卡基础知识

显卡基础知识 显卡基础知识 显卡的工作原理 1.从总线(bus)进入GPU(GraphicsProcessingUnit,图形处理器):将CPU送来的数据送到北桥(主桥)再送到GPU(图形处理器)里 面进行处理。 2.从videochipset(显卡芯片组)进入videoRAM(显存):将芯片 处理完的数据送到显存。 3.从显存进入DigitalAnalogConverter(=RAMDAC,随机读写存 储数—模转换器):从显存读取出数据再送到RAMDAC进行数据转换 的工作(数字信号转模拟信号)。但是如果是DVI接口类型的显卡, 则不需要经过数字信号转模拟信号。而直接输出数字信号。 4.从DAC进入显示器(Monitor):将转换完的模拟信号送到显示屏。 显示效能是系统效能的一部份,其效能的高低由以上四步所决定,它与显示卡的效能(videoperformance)不太一样,如要严格区分, 显示卡的效能应该受中间两步所决定,因为这两步的资料传输都是 在显示卡的内部。第一步是由CPU(运算器和控制器一起组成的计算 机的核心,称为微处理器或中央处理器)进入到显示卡里面, 最后一步是由显示卡直接送资料到显示屏上。 显卡的基本结构 GPU介绍

GPU全称是GraphicProcessingUnit,中文翻译为“图形处理器”。GPU是相对于CPU的一个概念,由于在现代的计算机中(特别 是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个 专门的图形核心处理器。NVIDIA公司在发布GeForce256图形处理 芯片时首先提出的.概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行 部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心 技术有硬件T&L(几何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点 混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L技术可以说是GPU的标志。GPU的生产主要由 nVIDIA与AMD两家厂商生产。 显存 显存是显示内存的简称。其主要功能就是暂时储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据。图形核心的性能愈强,需要的显存也 就越多。以前的显存主要是SDR的,容量也不大。2012年市面上的 显卡大部分采用的是DDR3显存,最新的显卡则采用了性能更为出色 的GDDR5显存。 显卡BIOS 与驱动程序之间的控制程序,另外还储存有显示卡的型号、规格、生产厂家及出厂时间等信息。打开计算机时,通过显示BIOS内的一 段控制程序,将这些信息反馈到屏幕上。早期显示BIOS是固化在ROM中的,不可以修改,而截至2012年底,多数显示卡采用了大容 量的EPROM,即所谓的FlashBIOS,可以通过专用的程序进行改写或 升级。 显卡PCB板 就是显卡的电路板,它把显卡上的各个部件连接起来。功能类似主板。 显卡的分类 一、集成显卡

给新手的微单、单反入门操作教程

给新手的微单、单反入门操作教程 一.曝光篇: 光圈、快门速度、ISO这些是干嘛的,如何控制曝光参数。 光圈是控制进光量的,格式是F 1/2.8,F 1/8这样子。数字越小,进光量越大,画面越亮。进光量的多少跟光圈数值的平方成反比,比如F4的进光量是F8的4倍。 因为在摄影中,每增加一档的曝光,进光量增加一倍,所以标准的光圈分档是: F1.4,F2,F2.8,F4,F5.6,F8,F11,F16。 两两相差一档,最左边是最大光圈。 光圈除了影响进光量以外,还会影响景深。光圈越大,景深就越浅,也就是画面中清晰的部分就越浅,背景虚化就越厉害。我们经常看到网上的背景虚掉,主体清晰的照片,就是用大光圈拍摄的。 一般来说,拍人像、静物我们多用大光圈,获得突出主体的效果。而拍风景则用比较小的光圈,比如F8,从而让照片的各个部分都是清楚的。而且一般镜头在最大光圈数值的两倍到三倍的位置达到最佳光圈,锐度最高,画面最清晰。比如18-55/3.5-5.6镜头一般在F8-F11左右拍出来是最清楚的。举个例子来说明: 大光圈,浅景深(人物清楚,但建筑是虚的)

小光圈,全景深(人物建筑都清楚,而且因为接近最佳光圈,成像更清晰) 快门是控制曝光时间的,格式是1/2000s,1/50s,0.5s这样子,第一个曝光时间最短,最后一个最长,快门时间增加一倍,进光量也增加一倍,标准的快门分档是: 1/4000s,1/2000s,1/1000s,1/500s,1/250s,1/120s,1/60s,1/30s,1/15s,1/8s,1/4s,0.5s,1s,2s,4s,8s,15s,30s,60s 最左边是最小快门 快门速度越快,捕捉的瞬间就越短。那么被摄主体在这段很短的时间内的运动就越少,同时拿相机的人的抖动也就越难被记录下来。摄影界有所谓的安全快门,就是说一般只要快门速度高于这个值画面就不会糊。这个值是等效焦距的倒数,比如d5100上镜头焦距调到35mm,等效焦距52mm,那么安全快门的值就是1/50s,比这个值再高,比如1/30s,就很容易会糊掉了。如果相机或镜头有防抖功能,那么还可以再降2-5档不等。比如55-200VR镜头的防抖差不多是4档,那么在200mm焦距时,等效焦距是300mm,不开防抖安全快门是1/250s,这个快门速度在室内或晚上一般拍出来都会太暗。但是如果开镜头防抖,就能够降4档到1/15s,这个快门速度就可以满足大部分暗光拍摄的需要了。 如果是拍小孩,因为小孩总是在动,所以快门往往要降到1/1000s以下才能拍到不糊的小孩。如果是高速运动,比如跨栏,或者要拍水滴溅起来的感觉,快门速度要降到1/8000s。

中文版word基础教程

W o r d 2003基础教程 编 撰 花 椒 文 刀 版权归属:中国盲文出版社信息无障碍中心盲人挚友聊天室 前 言 结合阳光读屏软件强大的Word 朗读功能, 由信息无障碍中心开办的于2008年11月至 2009年3 月,推出在线《Word2003基础讲座》。同期,我们将讲座内容编纂成册,免费提供给 阳光软件的广大用户,以便查阅。 本教程用Word2003编写, 您可以通过单击目录快速跳转到需要查阅的文本,具体操作方法是:用上下光标逐行朗读目录,听到您想查阅的条目后,按下 Ctrl+小键盘的斜杠键,这样,光标会自动跳转到目录对应的文本,以方便您的查阅,同时,在阅读过程中,教程所提及的所有操作,您均可在当前窗口尝试,当然,为了保持教程的完整,建议您在关闭本 教程时选择不保存修改。 本教程由阳光软件免费提供,版权归属中国盲文出版社信息无障碍中心盲人挚友聊天室, 请勿用于商业用途,违者必究。

目录 第一章 初识中文版Word2003 中文版word2003是微软公司推出的中文版office2003软件套装中的重要组成部分,它具有 强大的文本编辑和文件处理功能,是实现无纸化办公和网络办公不可或缺的应用软件之一。 第一节安装、启动和退出程序 一、安装程序 安装word2003和安装其它软件并无二致,需要说明一下的是光盘版的安装。当您将中文版 office2003光盘放入光驱后,请不要自动播放,因为自动播放会弹出图形化的安装界面,读 屏软件无法操作。您可以在插入光盘后,打开“我的电脑”找到CD驱动器,application键 弹出快捷菜单,通过“打开(O)菜单”来打开光盘,然后在列表中选中office文件夹,打开 以后,列表中出现几个文件夹,由于版本不同,文件夹数量和名称可能会略有区别,不过没 关系,在这些文件夹中寻找setup.exe并回车执行,您就能顺利地用键盘完成安装操作了。 二、启动程序 按下Windows键弹出“「开始」菜单”,展开“所有程序(P)菜单”后。上下光标到 “MicrosoftOffice子菜单”,右光标展开该子菜单后,上下光标找到 “MicrosoftOfficeWord2003菜单”回车即可启动Word程序。另外,当您在资源管理器中选 择任意一个后缀名为.doc的文档回车时,计算机也会为您启动word程序,同时打开您选中 的文档。 三、退出程序 在程序窗口按下快捷键:“Alt+F4”是退出程序最简便的方法。当然您还可以在程序窗口按下 Alt键激活菜单栏,下光标展开“文件(F)子菜单”并找到到“退出(X)菜单”回车,或在程 序窗口按下“Alt+空格”弹出控件菜单,上下光标找到“关闭(c)菜单”回车即可退出程序。

电脑配置基础知识教学总结

电脑配置基础知识

电脑硬件知识扫盲菜鸟提升必看电脑配置知识 原文标题:硬件知识扫盲,防止被JS忽悠,菜鸟提升请看(附作者照片) 先给大家亮亮原文作者照片,这里先亮一张,下面文章内容中还会附加上一些,应原作者要求,望大家照片尽量不要到处发,谢谢。 笔名:微微 下面正式进入正文了,这里先简单写下文章主要大纲,主要对电脑硬件包括cpu,显卡,主板,内存等DIY硬件进行一些简单通俗易懂的介绍,新手必 看,高手飘过。

一、处理器CPU知识 ①CPU的分类 CPU品牌有两大阵营,分别是Intel(英特尔)和AMD,这两个行业老大几乎垄断了CPU市场,大家拆开电脑看看,无非也是Intel和AMD的品牌(当然不排除极极少山寨的CPU)。而Intel的CPU又分为Pentium(奔腾)、Celeron(赛扬)和Core(酷睿)。其性能由高到低也就是Core>Pentium>Celeron。AMD 的CPU分为Semporn(闪龙)和Athlon(速龙),性能当然是Athlon优于Semporn的了。 Intel与AMD标志认识 ②CPU的主频认识 提CPU时,经常听到2.4GHZ、3.0GHZ等的CPU,这些到底代表什么?这些类似于2.4GHZ的东东其实就是CPU的主频,也就是主时钟频率,单

位就是MHZ。这时用来衡量一款CPU性能非常关键的指标之一。主频计算还有条公式。主频=外频×倍频系数。 单击“我的电脑”→“属性”就可以查看CPU类型和主频大小如下图: 我的电脑-属性查看cpu信息 ③CPU提到的FSB是啥玩意? FSB就是前端总线,简单来说,这个东西是CPU与外界交换数据的最主要通道。FSB的处理速度快慢也会影响到CPU的性能。4.CPU提及的高速缓存指的又是什么呢?高速缓存指内置在CPU中进行高速数据交换的储存器。分一级缓存(L1Cache)、二级缓存(L2Cache)以及三级缓存(L3Cache)。 一般情况下缓存的大小为:三级缓存>二级缓存>一级缓存。缓存大小也是衡量CPU性能的重要指标。 ④常提及的 45nm规格的CPU又是什么东西? 类似于45nm这些出现在CPU的字样其实就是CPU的制造工艺,其单位是微米,为秘制越小,制造工艺当然就越先进了,频率也越高、集成的晶体管就越多!现在的CPU制造工艺从微米到纳米,从90纳米---65纳米---45纳米---到现在的32纳米---将来的28纳米,再到未来的更低,工艺越小,产品做的越精,功耗低,体积越小。

集成显卡不再是鸡肋!

集成显卡不再是鸡肋! 以前选用整合平台大都为办公用户或者低端用户,而入门显卡为了控制成本都进行了“阉割”手术,这样的显卡可以满足一般大众化游戏的需求,但是一旦遇到对画质要求较高的游戏就难免会掉链子。可是如今,新一代的集成显卡不再鸡肋,因为我们有了Hybrid S L I。 不仅仅是性能,我们带来的还有节能 在此之前,很多人一直在诟病用集成主板搭配独立显卡,因为这样一来就会令集成的显示核心自动屏蔽,造成了浪费。通过Hy b r i d S L I技术则可以使整合平台无缝升级到独立显卡,整合图形核心将能够和独立显卡组建S L I 系统,分工协作完成图形处理工作,进一步提升资源利用率和效能。 H y b r i d S L I技术,N VI D I A将其称为混合S L I技术, 它的意义在于打破了集成主板与非集成主板的界限,令集成主板搭配独立显卡不再为人诟病,从而为集成平台的用户升级提供了良好的支持。首先在性能方面,通过Hy b r i d S L I 技术,用户得到更强的显示性能。当用户采用G F 8 2 0 0主 板搭配G e F o r c e 8 4 0 0显卡时,其显示性能是其他主板搭配

G e F o r c e 8 4 0 0 显卡时的两倍。需要注意的是,这并不表示采用什么级别的显卡都能获得成倍的性能提升。一般来讲,独立显卡越高端,混合S L I 的优势就越不明显,比如搭配G e F o r c e 9 8 0 0 G T X级别的显卡时,其性能提升几乎可以忽略。 而Hybrid S L I带给我们的不仅仅是性能,Hyb r id S L I 技术还拥有着节能的优势。当用户在查收电子邮件和网上冲浪等日常应用时,H y b r i d S L I技术将关闭独立显卡,而只使用集成显示核心,这样一来,系统的功耗自然大大减少,不但功耗降低,也令噪音随之下降。对网吧、商业用户有着较大的经济收益,普通用户也会得到一个安静的办公体验。 控制模块——SLI路口的交通警察 混合S L I 技术分为加速技术( G e F o r c e B o o s )t 和混合动力技术(Hyb r id P owe r),前者旨在提升图形的处理能力, 后者则是实现智能化的电源管理。为了实现Hybrid SLI 技术,N V I DIA 在独立显卡启动控制部分设计了一个控制模块,当平台发出请求时可以接收特定的指令来控制独立显卡的供电(这也限制了不是所有的N VI D I A显卡都可以支持Hybrid SLI技术)。在普通应用状态下,控制模块则发出指令关闭独立显卡的运行与输出,只保留主板集成显示核心的运

单反相机入门教程 佳能 尼康 强烈推荐(一)

单反相机摄影教程(经典) 大家可以看到,这三个图很清晰的表明了成像的过程,如果各位还没有忘记中学物理知识,就更容易理解了。 简介 单反就是指单透镜反光,即SLR(single lens reflex),是当今最流行的取景系统。 在这种系统中,反光镜和棱镜的独到设计使得摄影者可以从取景器中直接观察到通过镜头的影像。单透镜反光照相机的构造图中可以看到,光线透过镜头到达反光镜后,折射到上面的对焦屏并结成影像,透过接目镜和五棱镜,我们可以在观景窗中看到外面的景物。拍摄时,当按下快门钮,反光镜便会往上弹起,软片前面的快门幕帘便同时打开,通过镜头的光线(影像)便投影到软片上使胶片感光,尔后反光镜便立即恢复原状,观景窗中再次可以看到

影像。单镜头反光相机的这种构造,确定了它是完全透过镜头对焦拍摄的,它能使观景窗中所看到的影像和胶片上永远一样,它的取景范围和实际拍摄范围基本上一致,消除了旁轴平视取景照相机的视差现象,从学习摄影的角度来看,十分有利于直观地取景构图。 不存在视差 单反机由于整个成像系统(对焦与拍摄)为一个镜头所以不存在视差也就是说取景和成 像是一致的。(传统机子多为旁轴式取景) 其次由于采用一个成像系统为一个镜头所以协调反应比一般的机子反应快,所以单反机对高速运动的物体拍摄较好(不会因为相机反应迟钝错失佳景) 再次,单反机由于采用了换镜头组成不同的摄影系统比如说你可以换广角镜、可以加长镜头、也可以加色片、还可以选用微距离镜头等等来满足你的不同需求。你不会因为机子镜头受限错失美景。 优秀的镜头 最后一点,由于单反机多采用了纯天然的水晶或萤石打磨的镜头所以价格就比一般的玻璃以及塑料镜头贵多了。甚至有些采用了超声波马达调节镜头比机械式震动更小有些还有自己的防抖专利(如佳能的EF系列镜头中带有IS标志的)特别是佳能EF系列镜头中带红线的就是所谓的纯天然萤石镜头贵的一个镜头在3-5万之间。 优势及常见品牌 单反数码相机就是指单镜头反光数码相机,即Digital数码、Single单独、Lens镜头、 Reflex反光的英文缩写DSLR。市场中的代表机型常见于尼康、索尼、佳能、宾得、富士等。此类相机一般体积较大,比较重。 使用电子取景器EVF的机型,也归入单反类,但一般加注“类似”,或注明是EVF取景,如奥林巴斯C-2100UZ、富士Finepix 6900等。在单反数码相机的工作系统中,光线透过镜头到达反光镜后,折射到上面的对焦屏并结成影像,透过接目镜和五棱镜,我们可以在观景窗中看到外面的景物。与此相对的,一般数码相机只能通过LCD屏或者电子取景器(EVF)看到所拍摄的影像。显然直接看到的影像比通过处理看到的影像更利于拍摄。 单反数码相机的一个很大的特点就是可以交换不同规格的镜头,这是单反相机天生的优点,是普通数码相机不能比拟的。 另外,现在单反数码相机都定位于数码相机中的高端产品,因此在关系数码相机摄影质量的感光元件(CCD或者CMOS)的面积上,单反数码的面积远远大于普通数码相机,这使

显卡基础知识培训

显卡基本知识 显卡的基本组成 I PCB : 印刷电路板。板子本身的基板是由绝缘隔热、并不易弯曲的材质所制作成。在表面可以看到的细小线路材料是铜箔,原本铜箔是覆盖在整个板子上的,而在制造过程中部份被蚀刻处理掉,留下来的部份就变成网状的细小线路了。这些线路被称作导线或称布线,并用来提供PCB上零件的电路连接。 PCB分为2层、4层、6层、8层、10层等,层数越多线路越精细制造成本越高。 目前显卡使用的PCB板多为4层或6层 II GPU (VPU): GPU(Graphics Process ingUn it)是相对于CPU的一个概念,由于在现代的计算机中(特别是家用系统, 游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个专门的图形的核心处理器。于是有了GPU专门的 图形处理器的意思。 普通与专业 普通显卡就是普通台式机内所采用的显卡产品,也就是DIY市场内最为常见的显卡产品。之所以叫它普通 显卡是相对于应用于图形工作站上的专业显卡产品而言的,。普通显卡更多注重于民用级应用,更强调的 是在用户能接受的价位下提供更强大的娱乐、办公、游戏、多媒体等方面的性能; 而专业显卡则强调的是强大的性能、稳定性、绘图的精确等方面。目前设计制造普通显卡显示芯片的厂家 主要有NVIDIA、ATI、SIS等,但主流的产品都是采用NVIDIA、ATI的显示芯片。 显示芯片位宽 显示芯片位宽是指显示芯片内部数据总线的位宽,也就是显示芯片内部所采用的数据传输位数,(注意区别显示芯片位宽和显存位宽)目前主流的显示芯片基本都采用了256位的位宽,采用更大的位宽意味着在 数据传输速度不变的情况,瞬间所能传输的数据量越大。 显示芯片位宽就是显示芯片内部总线的带宽,带宽越大,可以提供的计算能力和数据吞吐能力也越快,是 决定显示芯片级别的重要数据之一。目前已推出最大显示芯片位宽是512位,那是由Matrox (幻日)公司 推出的Parhelia-512 显卡,这是世界上第一颗具有512位宽的显示芯片。而目前市场中所有的主流显示 芯片,包括NVIDIA公司的GeForce系列显卡,ATI公司的Radeon系列等,全部都采用256位的位宽。这两家目前世界上最大的显示芯片制造公司也将在未来几年内采用512位宽。

Scratch2.0入门中文使用教程

儿童编程 SCRATCH2.0入门中文使用教程 目录: 1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课

4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序 4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想 6.如何分享SCRATCH作品 7.如何把sb2文件转化成swf格式的flash文件

SCRATCH2.0入门中文使用教程 1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 官方网站:https://www.360docs.net/doc/f018584918.html,/ 目前已经推出2.0版本,支持在线和离线模式。 由于国外网站速度较慢,gateface门面,已经集成了scratch的程序,所以只要安装了伽卡他卡电子教室(15.5以上版本)或这个gateface5.5以上版本,都有scratch,不用另外安装。(伽卡他卡电子教室集成了gateface,scratch在gateface的门面编辑器里,点击相应按钮,就可以启动scratch) Gateface门面中,集成的是离线程序,可以不用登录scratch网站,在本机使用。搜索伽卡他卡电子教室或者gateface都可以到官网或者华军下载。 分享SCRATCH作品的方法: 方法1:放到网站共享。SCRATCH网站,可以上传sb2格式的文件,这样,别人通过访问SCRATCH网站来访问你的作品,需要在SCRATCH

摄影知识入门(经典入门级教程)

摄影知识入门 傅春山刘文健 第一章一张好照片的三个基本原则 摄影家的眼力 我们在书籍中,网络上常常能看到让我们拍手叫好的美丽的照片,我们也渴望自己能拍出这样的照片来,在摄影论坛上我们常常看到很多摄影初学者看到一幅好照片时问,是什么相机拍的,什么镜头拍的,光圈快门多少?其实这些都只是技术细节,即使知道了这些也无助于拍摄出佳作来。就像尽管知道了达·芬奇用的是什么颜料和画笔,却无法画不出《蒙娜丽莎》。 对于每个初学摄影的人来说,最重要的是拍摄照片时应当追求什么。在通过照片逐步理解这些指导原则的过程中,你会培养出自己的一种意识,懂得在周围世界该追求什么。这种能在周围世界中发现和捕捉到美好画面的能力就是我们所说的"摄影家的眼力"。 接下来,我们就运用几条简明的指导原则告诉你应当追求什么。 三条基本原则 现在我们在看一幅照片时,只集中讨论三条基本原则。 1.一幅好照片要有一个鲜明的主题(有时也称之为题材)。或是表现一个人,或是表现一件事物,甚至可以表现该题材的一个故事情节。主题必须明确,毫不含糊,使任何观赏者一眼就能看得出来。 2.一幅好照片必须能把注意力引向被摄主体,换句话说,使观赏者的目光一下子就投向被摄主体。 3.一幅好照片必须画面简洁,只包括那些有利于把视线引向被摄主体的内容,而剔除或者虚化那些可能分散注意力的内容。 只要根据这三条基本原则开始思考,你就会发现你作为摄影者的生活开始发生变化。

你会用新的标准去观赏一幅美丽的照片。更重要的是你会用全新的方式去观察这大千世界,运用摄影家的眼力通过取景器捕捉画面,在学习的过程中,培养观察、发现、选取周围世界各种主题的能力。 三条基本原则的运用 不论什么时候只要你打算按下快门,必须提醒自己的第一问题是: 第一、这张照片我要表现的主题是什么? 举一张普通的日常生活照来举例,这幅作品 的主题是什么呢?它可能有很多不同的寓意--这 完全取决于你对这个主角的看法了。就拿哈姆雷 特这个角色来说吧,人们对他就争论了几百年, 一百个人心里就有一百个哈姆雷特。一幅成功的 照片对于观赏者来说,也是仁者见仁智者见智。 换句话说,一幅照片的寓意取决于观赏者对它的 理解。这和作者的意图可能一致,也可能相左。 第二,如何把观赏者的视线吸引到被摄主体身上? 市上的照片,熙熙攘 攘的人群中,我们的 一下子注意到这位 背着缝纫机的妇女, 她背着并不轻的缝 纫机穿过集市,靠手 工挣点辛苦钱,但她

你所不熟悉的显卡各种后缀字母的意义

你所不熟悉的显卡各种后缀字母的意义 导读:显卡型号中最复杂的部分,应该是型号后的英文字母。因为它代表着显卡虽然采用同一个图形核心,但市场的定位不同。最麻烦的是ATI与NVIDIA 公司各自使用的后缀字母不统一(也不可能统一),让人看得眼花缭乱。使用电脑的朋友一定知道显卡的功能,但是你没有看到在显卡的型号中,数字后面都会有不同我字母,而这些字母你了解是什么意思吗?它所代表着什么呢?针对这些数字与字母的意思,我们且看以下的介绍: SE:ATI显卡型号采用的后缀。 全名为“Special Edition”(特殊版),同样代表系列中的低端产品。通常SE后缀的显卡只有64bit内存界面,如9200SE ,9550SE,9600SE,9800SE(此型号有128 bit和256 bit),X300SE等。又或者是像素流水线数量减少(如9800SE)。 LE:NVIDA显卡型号采用的后缀。 全名为“Limited Edition”(限制版)代表系列中的低端产品,当前只有GeForce FX 5700采用。 ZT:NVIDA 新增加的型号,现在只有GeForce FX 5900一款。ZT 代表着比XT 更低的市场定位,使系列中中低端的产品。 XT:最容易让人混淆的型号。ATI与NVIDA显卡均在使用。在ATI方面,代表系列中最高端的产品,如9600XT,9800XT,X800XT,X600XT 等等。而NVIDA则将之用作低端型号,如5600XT,5900XT等等。 Ultra:NVIDA 显卡中最顶端的显卡,与ATI中的“XT”类似。代表产品有6800 Ultra,5700Ultra。 GT/Pro:分别为NVIDA 和ATI公司用作中段显卡型号的后缀。代表产品有6800GT,9600Pro,X800 Pro等,唯一例外的是新推出的GeForce 6600 GT显卡,它是系列中暂时最高端的显卡。 总之,ATI计划中的RV670核心显卡产品将成为他们的HD 3800系列,同时ATI 将舍弃沿用的GT、XT、PRO后缀形式,完全依靠数字来区分不同定位的产品。数字越大就表示显卡的性能越好。这样的好处就是更加简单易懂,任何人看来都明白。 通过以上的介绍,你是不是对显卡的后缀已经有所了解了,再看到显卡型号后面的字母时,就应该很明白的说出其中的意思是了吧,如何有人问的话,能够很清楚的回答上来,这也会让自己很有成就感的。

人物摄影技巧入门

人物摄影技巧入门 篇一:人像摄影技术入门教程 人像 "对不起,请问可以帮我们照张相吗?"你回过头,一对情侣正在热切的看着你,一款相机伸到了你面前,当然,你无法拒绝这样的请求,伸手接过了相机…… 不知道你有多少次外出时遇到这样的场景,反正我是很多次了。对于摄影者来说,人像是最常遇到的拍摄题材之一,除了本身它非常吸引人外,在生活中也是最常见到的。实际上普通的用户使用相机绝大多数用于拍摄人物。在个人爱好上,有的人可能并不怎么喜欢拍摄人像,觉得不用关心这个问题,然而要完全避免人像拍摄几乎是不可能的,除了偶尔要为朋友和家人拍点生活旅游照外,还要应付外出时需要你帮忙拍照的陌生人:想想如果背着一堆器材的你,在热切的盼望下却拍出了极为失败的照片,那是多么丢脸的一件事啊。因此不管从哪一个角度来说,只要你拥有相机,就应该掌握一点人像摄影的常识。这篇东西试图阐述一些基本的概念,以帮助大家掌握人像摄影的基本点。要注意的是,本文针对的是初学者,希望能帮助避免大多数导致失败的因素,但要真正拍出出色的照片,却要靠大家自己的努力了。 基本要素 基本技术要点

基本的技术包括拍摄时的选择焦距、对焦、曝光等基本操作,这些东西不是成功拍摄人像的充分条件,却是必要条件。在多数的情况下,我们似乎不必对这个问题特别关注,因为今天的设备已经很先进了。但对初学者来说,很多时候问题就出在这些方面。 拍摄人像时,主体作为一个活动的、有意识的动体,往往很容易令拍摄者分心,结果导致了对焦不准的情况出现。而许多人等被摄者摆好姿势,匆匆忙忙拿起相机就拍,也常常会导致对焦情况不理想的情况出现。常犯的毛病是没有留意对焦点,即向哪里对焦的问题。相机通常都是默认在镜头中心点进行对焦的(很多相机会有一个指示点),拍出来的照片画面中这一点的位置最为清晰。如果拍摄的人物在画面中心或景深大的话,问题并不明显,但如果人物不在画面中心或景深小的话(很不幸这恰恰是许多成功的照片的主要因素),人物的清晰度就会有问题了。正确的方法是,拍摄时先对准主体对焦,然后再调整画面拍摄。 对于人像摄影来说,人物往往在画面中占很大的比例,这种情况下应该怎么对焦呢?人像最重要的部分常常是脸部,而眼睛又是脸部器官中最具表现力的,因此大多数情况下,比较保险的做法是对眼镜对焦,以保证眼睛的清晰。当然仅有眼睛清晰也是不够的,必须保证鼻尖也清晰,这样的话,即使采用很小的景深,只要保证眼睛和鼻尖清晰,整个脸部就是清晰的。对脸部对焦的另一个好处是使你在对焦时可以留意到人物的表情,方便捕捉生动的表情。

【显卡扫盲】给完全不懂硬件的朋友

显卡入门 入门,本文写的不会很复杂,会用极其通俗的语言来告诉完全不懂硬件的朋友。 民用显卡图形芯片供应商主要包括AMD(ATI)和Nvidia(英伟达)两家。 一.显卡构成: GPU:显卡的心脏,中文名图形处理器,目前有64位(bit),128,256,512位,也叫位宽,形象的可以比喻成高速公路,车道越多一次通过的车流量越多,位宽越大,数据处理速度越快,图形反馈速度越快。 显存:显示内存,数据综合处理单位,GPU所能容纳的数据量越多,需要的显存就越大,显存必须有足够的吞吐量来处理和发送GPU过来的庞大数据。现在有GDDR3、4、5。 显卡BIOS:参考主板的BIOS PCB板:就是显卡主板 二.工作原理: 图形信号线先经过CPU集中处理(这也就是好多人说模拟器只和CPU有关的原因),再通过总线进入GPU,再将数据送到北桥,再送到GPU处理(但是图像信号最终还是要通过显卡处理的,所以显卡至关重要),GPU再将信号送到显卡芯片组处理数据,然后将处理完的数据送入显存,在显存中再读取数据送到RAM DAC(随机读写存储数—模转换器)进行数字信号到模拟信号的转换,最后再从DAC把转换完的模拟信号通过VGA接口送到显示屏。 三.集成显卡和独立显卡: 集成显卡是没有GPU的,只有一个运算内核,浮点运算几乎完全靠CPU来处理,也就决定了集成显卡只是主板的华丽的廉价陪衬,而且需要占用计算机的物理内存。 独立显卡相当于一部完全独立的图形处理计算机,唯一不同就是它需要插在电脑主板上来供电。 四.版本级别 ATI公司的主要品牌Radeon(镭龙)系列 Radeon (HD3400/HD 3600/HD 3800/HD4200/HD4300/HD 4350/HD 4550/HD 4600/HD4650/HD4670/HD4770/HD4830/HD4850/HD4870/HD4890/HD4870X2/HD5450/H D5550/HD5570/HD5670/HD5750/HD5770/HD5830/HD5850/HD5870/HD5970/HD6750/H D6770/HD6790/HD6850/HD6870/HD6950/HD6970/HD6990) nVIDIA公司的主要品牌GeForce(精视)系列 Geforce(7100/7300/7600/7800/7900/7950)、GeForce (8400/8500/8600/8700/8800)近几年的 GeForce(9400GT/9500GT/9600GSO/9600GT/9800GT/9800GTX+/9800GX2/GF210/GT220/ GT240/GTS250/GTX260/GTX260+/GTX275/GTX280/GTX285/GTX295/GT420/GT430/G T440/GTS450/GTX460/GTX465/GTX470/GTX480/GT520/GTX550Ti/GTX560Ti/GTX570/ GTX580/GTX590)

单反相机入门教程零基础

单反相机摄影教程(经典) 提纲: 一、基础篇 1、认识摄影 2、认识传统胶片摄影 3、认识数码摄影 4、认识数码单反相机 5、认识镜头 二、前期篇 1、掌握基本的概念和技能 2、曝光和对焦 3、光线和色彩 4、传统构图法 5、寻找新视角 三、后期篇 1、端正后期态度 2、后期需要准备些什么 3、常用后期软件 4、Photoshop常用功能 5、Photoshop处理图片实例 6、如何分享 四、升华篇 1、优秀数码摄影人的素质 2、技能训练循序渐进 3、理想主义和责任感 4、艺无止境 五、实践篇 1、风光数码摄影实践 2、人像数码摄影实践 3、微距数码摄影实践 4、其它题材数码摄影实践 基础篇 认识摄影 1、摄影的定义 2、摄影的分类 3、摄影三层次 4、浅谈摄影人的素养 认识传统摄影 1.成像原理 2.照相机的结构 3.曝光、光圈和快门 4.对焦和测光 5.感光度和颗粒

6.传统相机分类 7.传统摄影过程 认识数码摄影 1、数码摄影的过程 2、数码相机类型 3、画幅和像素 4、数码摄影专用名词解释 5、数码摄影和器材的关系 6、数码摄影和胶片摄影比较 认识数码单反相机 1、什么是数码单反相机 2、数码单反相机的特点 3、数码单反相机的选购 4、数码单反的使用和保养 认识镜头 1、焦距和视角 2、景深和虚化 3、镜头种类和用途 4、镜头参数解释 5、如何选购镜头 大家可以看到,这三个图很清晰的表明了成像的过程,如果各位还没有忘记中学物理知识,就更容易理解了。 1、照相机的结构 照相机基本结构 照相机由镜头和机身组成,有的镜头和机身可以拆开,有的不能。 2、曝光、光圈和快门 曝光 曝光就是照相机的感光材料接受影像记录的过程。 所谓曝光准确,则是让一张照片看上去不是太亮或太暗,要达到曝光准确,前期拍摄后后期冲洗,同样重要。 光圈 光圈是一个用来控制光线透过镜头,进入机身内感光面的光量的装置,它通常是在镜头内。对于已经制造好的镜头,我们不可能随意改变镜头的直径,但是我们可以通过在镜头内部加入多边形或者圆型,并且面积可变的孔状光栅来达到控制镜头通光量,这个装置就叫做光圈 光圈f值=镜头的焦距/镜头口径的直径 从以上的公式可知要达到相同的光圈f值,长焦距镜头的口径要比短焦距镜头的口径大。完整的光圈值系列如下: f1,f1.4,f2,f2.8,f4,f5.6,f8,f11,f16,f22,f32,f44,f64 这里值得一题的是光圈f值愈小,在同一单位时间内的进光量便愈多,而且上一级的进光量刚是下一级的两倍,例如光圈从f8调整到f5.6,进光量便多一倍,我们也说光圈开大了一级。对于消费型数码相机而言,光圈f值常常介于f2.8 - f16。,此外许多数码相机在调整光圈时,可以做1/3级的调整。 快门

天文摄影入门之简化教程

天文摄影入门之简化教程! 千里之行始于足下,一些准备工作非常重要: 首先是合焦测试:在晚上开始拍摄之前,一定要对自己镜子的合焦情况有所了解,尤其是在使用摄像头和巴罗镜的情况下。建议在白天做这个工作,对着较远处的景物处行测试,对相应的合焦位做上标识或做到心中有数,同时可以完成寻星镜和主镜同轴的校准工作。这对晚上的拍摄是非常重要地,新人们常常咨询的怎么调都一片黑的问题也多就是这个原因,不是没对准目标,就是没找到合焦位,这些工作在夜晚是很难做好的。 其次就是精对极轴:想要进行天文摄影,就必须跟踪稳定、精准!关于对极轴,最好的方法就是漂移对极轴。简单说就是先用头顶正上方的亮星调赤道仪上东西方向的手拧螺丝,让星点保持一分钟左右不拉线;然后再用东西方向接近地面的亮星调赤道仪高度角的螺丝,让星点也保持一分钟左右不拉线;最后反复这个过程使所有方位的星都能保持三分钟以上不拉线,则精对极轴成功。 最后就是认星、寻星:即使你前两项准备工作完成的很好,但如果你找不到拍摄目标则一切白瞎!大多数拍摄目标都非常暗小,并且城市周边的天气条件也多不支持你目视到一些较暗的星,所以如果你对天空星座这些了解不多的话,又怎么可能找到M27、NGC6888这些目标呢?甚至很多新手连木星、土星这些较大较亮的行星都找不到。而GOTO(自动寻星)正是解决这些问题的利器!只要你能看到并对准一些较亮的星,比如织女星,你就能通过GOTO使望远镜自动指向NGC6888这种肉眼根本不可能看到的暗目标并拍摄。我曾经说过天文摄影需要配备赤道仪,还应该有电跟,最好是双电跟还能GOTO。其目的就是让我们的望远镜能准确对准拍摄目标并将目标稳定在视场中,这样才能进行好的拍摄。这一点尤其是深空摄影要求最高,通常要求数分钟内星点不能有一点点位移。为了保证十分钟以上这种高精确的跟踪,往往还需要配备导星系统。新手们往往分不清导星和GOTO,因为都需要双电跟。导星系统是为修正星点的位移,以保证星点长时间固定在同一个位置,导星可以没有GOTO功能,但必须具备双电跟;GOTO是指自动指向目标位置的电控系统,是功能最完善的,包括跟踪和导星等一切功能。 关于器材,我一直本着从省的原则,但并不是教人不用花钱!有些钱是必须花的,绝不能省!但钱要花在刀刃上,能不浪费的绝不浪费。像赤道仪,电跟,甚至GOTO这种钱就是绝不能省的!除非你有能力DIY,而且还能DIY的好,否则ZEQ25这类带GOTO的赤道仪都是不错的选择。至于望远镜,拍行星需要长焦大口径,拍深空则是短焦小口径为佳! 正式开讲之前,我还要讲一下拍摄终端的选择:拍摄终端可以是专业制冷相机、可以是天文专用摄像头,可以是单反,可以是数码相机,可以是手机,甚至可以是老的掉牙的胶片机。但我今天只谈最优方式,我个人认为,天文拍摄终端入门的最好选择就是天文专用摄像头(请充许我抛开昂贵的专业制冷相机先不谈),因为这类摄像头价格便宜,但拍摄、叠加、处理后的效果却是万元级单反也无法战胜的!摄像头拍摄行星的主要方式就是拍摄无损的AVI视频文件,拍摄深空则拍摄更专业的FIT格式文件为好。 至于应该怎么拍?怎么做后期?就请认真观看以下教程吧,相信你看完后会发现原来也不并难! 本次教程采用图解的方式,方便大家今后拍摄和后期处理时按图索骥。看教程时最好点击放大了观看,具体的操作步骤都标有序号! 行星摄影三步曲:拍摄、叠加、后期 拍摄:使用软件为SharpCap2,具体设置请看截图

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