基于Unity3D的第一人称射击游戏技术实现--毕业设计

基于Unity3D的第一人称射击游戏技术实现--毕业设计
基于Unity3D的第一人称射击游戏技术实现--毕业设计

1.引言

1.1开发背景

随着计算机的发展,各种电子游戏层出不穷,不断冲击着人们的视觉。如今社会,电子游戏已经成为青年人们消遣,释放压力的一种方式。其中CS,CF等第一人称射击类成为众多游戏迷的选择,这种3D游戏的真实感和还原度不仅能在视觉和听觉上有独特的创新,还可以提供团队作战,多人联网游戏等功能,使玩家有各种不同的新体验。

现如今,3D射击类游戏通常以第一人称视觉为主的游戏形式出现,这样的形式,不但可以让玩家进入了惊险刺激的游戏里面,又满足了玩家在生活中体验不到的乐趣。所以,这种特点的游戏是十分具有发展前景的。

Unity3D是这个毕业设计的开发工具。Unity 3D是一个以易用和实用为主打,可跨多平台的游戏开发工具。作为一个完全由专业集成的开发软件,Unity3D还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。Unity3D 是一个多平台的游戏开发工具,因此,利用Unity3D 并且综合多重开发工具例如:PhotoshopCS3,C#等编程语言进行的游戏开发,具有非常高的可行性。第一人称射击游戏类具有庞大的客户基础,市场前景非常可观。[1]

1.2 研究目的与意义

本次毕业设计的题目为基于 Unity3D 的第一人称射击游戏技术实现,目的在于成功的设计出一款可以运行在各种客户端的设计游戏,在项目完成的时候,玩家可以通过操作对游戏里的主角进行活动,以达到玩家体验虚拟游戏的目的。在这个游戏中,游戏的参与者可以在用户端上面通过向左或向右滑动来改变主角的方向,同时我们还可以通过怪物对主角的跟踪从而对主角进行碰撞检测,使我们的主角生命值降低,从而改变游戏的状态。

通过此射击游戏的开发设计,使我对大型三维游戏的制作有了更深一层的了解,明白了游戏的一般的制作过程,发布过程,是我学习上的一个全新的体验,具有提高实践开发能力的意义。

2 开发环境和技术

2.1 开发环境

2.1.1 Unity 3D

图 2.1 Unity 3D 标志

Untiy 3D 是本次毕业设计最主要的软件。这个软件以使用,易用和跨平台为主, Unity 还具有一个性能非常领先的游戏引擎,价值不菲,是一个完全集成的专业应用。正由于它强大的专业游戏开发引擎能大大节省开发的时间,所以Unity3D是市面上一个高效率的多平台的游戏开发工具。[2]

2.1.2 C# 语言

图 2.2 C#

C#是本次游戏的主要脚本语言,C#是一个面向对象的计算机语言,同时它也是拥有相对较高安全系数的客户端脚本语言。C#也通常用于web客户端的开发,网页中的动态功能就可以用C#去编写。游戏中的脚本语言也可以用到C#,因为C#的结构相对比较简单,所以非常适用于游戏开发当中去。以本次借鉴的游戏CS反恐精英为例子,这款游戏就是运用C#去进行脚本的编写,可见C#在游戏开发中的热门程度。

2.1.3 Maya 2013

图 2.3 Maya制作效果参考图

Maya2013是一款由美国出品的三维动画软件,在世界的应用非常广泛,应用对象是十分专业的制作,例如影视广告,角色动画,游戏设计,电影特技等。Maya 功能十分完善,是电影级别的高端制作软件而且工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。[3]

2.2 运行环境

运行游戏所需要的硬件和软件推荐配置见表2-1:

表2-1运行环境和配置要求

名称软件/硬件版本或配置的要求

Windows操作系统软件XP或以上

DirectX 驱动软件 3.0或以上

PC个人电脑硬件个人电脑

显卡硬件4G以上

续表2-1运行环境和配置要求

名称软件/硬件版本或配置的要求

内存硬件2G以上

2.3 开发步骤

要开发出一款射击类游戏,首先要了解它的开发工具和脚本语言。在校期间,我通过学校的课程学习和在图书馆中查阅与开发项目相关的资料,渐渐的对游戏引擎有了一定的了解,选择了自己相对熟悉的C#作为本次开发的脚本语言。然后深入学习在开发中的要使用C#包,通过自己查阅C#相关资料,在网上搜索的资源和老师的指导,达到能开发游戏的水平。

整个毕业设计过程见表2-2:

表2-2 项目开发计划和步骤

步骤详细内容

1 学习使用Unity3D 平台,在书本和网上对Unity进行了解。

认真去探究Unity3D 每个功能模块的作用和操作方法。通过

课堂的学习和老师的细心指导,尽快熟悉了解每一个模块的

基本操作。

2 做出游戏的主要场景,设计游戏的主要架构,明确游戏中

角色与角色,角色与场景之间的交互过程;在网络上或者课

件上查找场景角色相关的资源,方便开发。

3 将找到的资源导入系统,设置场景中的元素,比如障碍

物、主角、武器、敌人、出生地点等。具体制定游戏逻辑关

系,对游戏里的角色交互进行初步规划。

4 将每个角色或者组件的脚本进行编辑,调试每个组件之

间的功能与交互性,编写出游戏的开始,过程和结束时的状

态。这个过程是整个开发中的核心内容。

5 测试游戏,从开始到结束把游戏玩几遍,证实游戏的可

玩性,并对每一处可能存在的错误漏洞进行排除

续表2-2 项目开发计划和步骤

步骤详细内容

6 最后,查阅相关资料,编写毕业论文,总结毕业设计过

程中存在的错误和可以改进的地方,准备答辩演讲稿。

3 Unity 3D

3.1 Unity 3D发展

图 3.1 Unity 标志

上面已经提过很多次,不过想在这里详细介绍一下Unity3D,它是由丹麦Unity公司开发的一个游戏开发工具,具有跨平台,多功能,易使用等等的特性。正由于它强大的整合编辑和跨平台发布能力,使它成为市面上最受开发者青睐的开发工具之一。

Unity 3D经过多年的发展,目前的已发行的最高发版本为5.0版,这个版本代表了一个质的飞跃——内置的光照贴图、遮挡剔除和调试器。重新革新的编辑器,可以获得大大提高开发的效率。[4]

3.2 Unity 3D的特点

Unity 3D是利用交互的图型化开发环境为首要方式的游戏开发工具,类似于Blender game engine,Virtools或Torque Game Builder 等等开发软件,它具有综合编辑、支持多格式、一键部署、混合视频音频流、支持多脚本、重写渲染引擎、Unity资源服务器等特点,这就是Unity 3D与其他游戏编辑软件的不同之处。因为它的编辑器可以运行在微软和苹果电脑系统中,所以开发的程序可发布游戏至windows,苹果和安卓这些平台。它也可以利用它独有的插件去各种发布网页游戏,手机游戏,支持多种系统的网页浏览。[5]因为其适应性极强,兼容性极高,所以是各种不同种类的游戏开发者的首选。

最新版本的Unity 3D特点具体见表3-1:

表3-1 Unity 3D特点

主要特点具体内容

1)综合的编辑Unity 拥有一个整合性的编辑器,它可以同意地对每一个界面进行编辑,因此节省了逐个打开每个界面的时间,提高了开发的

效率。

2)支持多种格式开发软件支持多种主要文件格式,而且能和大多数相关应用程序协同工作。

3)一键部署Unity可以让开发者的项目在多平台发布。在File 选项中的Build Setting功能中,可供选择的方案十分多样齐全,开发者可以选

择将自己的程序发布到自己选择平台上,典型的平台有Windows平台,

或者安卓,iOS 平台等。[6]

4)混合音频流和视频流

实时同步3D图形,混合音频流、视频流,以达到使本游戏更加逼真和传神。

5)支持多脚本Unity 3D支持 JavaScript,C#,Boo这三种脚本语言。支持多脚本的特点为更多不同语言的编程人员提供了开发的可能,也使程序更

具兼容性。[7]

6)重写渲染引擎Unity3D最新版本中改写了全部的渲染终端,这样使得新版变的比

以前的版本更加的灵活。渲染的时间也比以前缩短一倍。

7)Unity 资源服务器

由于Unity 3D的资源服务器是一个版本控制的产品。对于场景的切换更加快捷,极大的提高了开发效率。

浅谈游戏场景设计

毕业论文设计浅谈游戏场景设计系别专业名称学生姓名学号指导教师姓名、职称完成日期 1 本科毕业论文设计开题报告选题浅谈游戏场景设计院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况为使游戏视觉效果达到最佳状态画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰的场景设计游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。研究内容研究内容研究方法、手段及步骤采取各种各样的方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。参考文献 1 韩笑.影视动画场景设计M.海洋出版社2006. 2李铁张海力.动画场景设计M.北方交通大学出版社2006 3游戏邦张春艳.探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则S/OL.天极网游戏频道2011-03-24 2 摘要游戏场景设计是指除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏中场景设计是游戏作品构成中重要的组成部分。既要求有高度的创作性又要求有很强的艺术性。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为作品提升附加值直接影响着整部作品的风格和艺术水平。“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境设计师而言指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。“设计元素”是设计师构筑图像的工具就好比视觉上的乐

高积木。设计元素共有7种。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。关键词游戏场景设计设计元素设计原则 3 Abstract Game scene design means modelling design of all objects besides characters. Scene design in the game is an important component in a game work. It requires both a high level of creative design and a strong artistic quality. Good scene design can improve the aesthetic feeling of the game and enhance the rendering theme. It can make the render effects of the game more full. Appropriate scene design can even upgrade the added value of the work and has a direct impact on the style and artistic level of the whole work.Design elements and design principles are called by language or cornerstone of art. To an artist of game enviroment it means module props and light for building the toll-gate. Design elements is the tools for an artist to build the images like the building blocks visual version. There are seven types of design elements. Design principles means the technology which used in arranging design elements effectively. Design principles include balance direction emphasize scale rhythm simplify and unity. KEY WORDS: Game scene design design elements design principles. 4 目录前

最容易让人上瘾的10款超大规模游戏

最容易让人上瘾的10款超 大规模游戏 回想90年代,游戏中的关卡屈指可数,游戏时长也只有几个小时。要想延长游戏时间,就必须从头开始。 如今的游戏世界华丽而且生机勃勃。光是把握场景规模,就要花上几个小时。此外,模拟与回合策略游戏每年都会增加新特性,令现实世界都相形见绌。在网络游戏中,玩家身边不只有2P,甚至还有3P、4P……乃至200P。 如果你想成为冒险家、刺客或者全球首脑,如果你想为游戏奉献大段人生,以下10款超大规模游戏绝对能让你沉浸其中:

1、《文明6》 《文明》系列都是最容易成瘾的游戏。作为这个回合制策略游戏的最新篇章,《文明6》具备时间机器的效用——你以为只玩了1小时,实际上已经过去4小时。 该系列的DLC一直以来深受玩家们的欢迎,担当起游戏演变的重任。而游戏也因此变

得越来越庞大。选择领袖之后,玩家就可以开始发展自己的帝国,检视本国的实力和弱点以及周围的文明,决定要当穷兵黩武的征服者、文明模范、科技先锋或者宗教领袖。 另外,玩家还要在游戏中与时间赛跑,平衡交易和联盟。即使不痴迷于拿下每座城市,邻邦也会在你建造文明奇迹时前来骚扰,或者在联合国中投票否决你的决议。所以,当邻国敬酒不吃吃罚酒时,我们能做的只有进攻。

2、《星际争霸2》 《星际争霸》系列是即时战略游戏中的王者。初代游戏是全球电竞联赛的起源,续作又在其基础上不断完善:机械化的人族、变态生物虫族和超自然的神族,三者相互制衡。 《星际争霸2》为每个种族都编写了气势恢宏的剧情。它是继《红色警戒》之后首款深

入刻画人物的即时战略游戏。 如果能跟上网战节奏,你将享受到这款游戏的真正乐趣。因为兵种极为平衡,玩家间决胜全靠战略。从侦查敌营发展,囤积自己的部队,到骚扰敌人的农民,减缓对手资源采集的速度,使其无法迅速扩张军力……每一局游戏都能采用截然不同的策略。而每当升级篇加入新兵种、新技能和新地图,游戏又会焕然一新。 与前作一样,《星际争霸2》的服务器至今依然繁忙,还能玩上好几年。《星际争霸》不只是一款游戏,更是一种生活方式。

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

简述第三人称射击游戏

简述第三人称射击游戏 首先在介绍第三人称射击游戏前要知道什么是第三人称视角游戏。 广义的第三人称视角游戏(英语:third-person game)是最原始的游戏类型,这类游戏是需要玩家以旁观者的视角观察游戏场景与主角的动作的。而这种视角因为通常处于玩家所控制的游戏单位上方,所以第三人称游戏也被称为“上帝视角”。也有一些游戏是观看控制角色侧面的视角,如超级玛丽,因为玩家也是也旁观者的视角进行控制的, 因为第三人称游戏不仅能看到玩家所控制的单位,还能看到很广阔的单位周围的环境,所以第三人称游戏可以使玩家对单位的操控进行更早的安排。 此时要介绍的第三人称射击游戏被称之为狭义的TPS,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有游戏主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。 作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,通常是最能体现玩家间的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后会产生欣慰的满足感。以上的这些元素,均在无法再FPS第一人称射击类游戏表现出来,这对喜爱射击类的玩家来说,可能会成为一种遗憾。 第三人称射击游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等。举个例子,在《全球使命2》中,玩家就可以通过操作主角翻滚到掩体后,等观察到了敌人再出来射击,在这之前敌人并未发现玩家。同样的,敌人也会采用该方式。这就增加了玩家的游戏真实体验,使得游戏更加刺激。 第一人称射击游戏通常给大脑造成一种"视觉假象",好像屏幕上看到的就是玩家自己看到的,从而让眼睛产生"我在运动中"的感觉。如是长时间盯着屏幕,或者屏幕的视角转换过快,就会造成头晕的感觉。而第三人称射击游戏则不会产生这种感觉,虽然你往往不会注意看你控制的人物,但是你的眼睛并不仅仅只是看你的目标,你会不由自主在你的目标和你控制的人物之间转换。这样,你的眼睛就不会产生"运动中"的假象。从而避免了头晕的感觉。

基于QT扫雷游戏毕业设计任务书

太原理工大学 毕业设计(论文)任务书

第2页

第3页主要参考文献(资料): [1] 谭锋,章伟聪,Visual C++程序设计实训教程,北京:科学出版社,2003.8 2008 [2] 成洁,卢紫毅.Linux窗口程序设计一一Qt精彩实例分析[M].北京:清华大学出版社, [3] 王超龙,陈志华,Visual C++入门与提高,北京:人民邮电出版社,2002.6 [4] 肖宏伟,Visual C++实效编程百例,北京:人民邮电出版社,2004.8 ⑸张建强,张秀梅.扫雷游戏策略初探[J].数学教学,2004(6):32-33 [6] 肖永亮Visual C++游戏编程基础,北京:电子工业出版社,2005.5 [7] 赵大伟,肖周芳,张艳.从扫雷游戏浅谈一些算法问题[J].科技信息,2008(29):69 [8] 刘加海,余建军,Visual C++程序设计基础,北京:科学出版社,2003.8 [9] (美国)Ivor Horton ,Beginning Visual C++2005 ,清华大学出版社,2007 [10] (美国)斯塔勒,游戏编程中的数理应用,红旗出版社,2005.3 [11] (美国)道森,C++游戏编程入门教程,人民邮电出版社,2006.1 [12] (美国)莫里森,游戏编程入门,人民邮电出版社,2005.9 [13] (美国)麦克沙夫瑞,游戏编程全接触,人民邮电出版社,2006.1

专业班级学生 要求设计(论文)工作起止日期2014年3月17日~2014年6月27日 指导教师签字日期2014年3月17日教研室主任审查签字日期 系主任批准签字日期

浅谈动漫游戏中的场景设计

浅谈动漫游戏中的场景设计 王传霞郝孝华 【摘要】本文简要阐述了场景设计在动漫游戏中的重要作用,分析了动漫游戏中场景设计的几个原则并介绍了一些常用的数字化场景设计软件。 【关键词】动漫游戏场景设计 1 引言 动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 2 场景设计在动漫游戏中的作用 场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。 场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。 场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。 3 动漫游戏场景设计原则 3.1整体上把握作品主题与基调 设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、

APP游戏设计毕业设计(论文)

超神学院毕业生 毕业设计 题目: APP游戏设计 分院:通讯与信息 姓名: Loading 学号: 000 专业: LOL 指导老师:提莫 毕业论文答辩时间: 2014.6.9

本课题APP游戏设计,通过该课题,将红军长征的经过、抗战历史、红色文化、历史背景等内涵完完全全的演绎展示,让人们轻松而清晰地了解红色文化。采用的开发工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。 关键词:APP游戏设计,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture. Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital. With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit. Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

简单分析沙盒游戏的场景设计方式

简单分析沙盒游戏的场景设计方式 简单分析沙盒游戏的场景设计方式 1.游戏标准尺寸 没有规矩不成方圆。这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。无论什么游戏,都要有一套很完整并 且经过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。根据这一套数据,就可以 推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街 要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测 试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?测量真实世界 数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像 游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一个人翻越一 个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据 栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。但到了游戏世界, 如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以 不能没有规矩,不能没有标准。好了,当我们知道一个游戏的基本 标尺后,就可以实打实的开始制作地图了。 2.地形 在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起 伏大,哪里平坦。这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的 范围。一般来讲,整个世界地图都会在3,4公里边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。 3.路网和区域划分 整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。当有了路,便有了区域划分,哪里是

商业区,哪里是工业区,哪里可以是富区,哪里应该是穷区,在这 一步就可以确定好了。 4.游戏玩法和内容密度 好了,地形和路都有了,可这个世界多大才合适呢?这就要着重 分析这个游戏具体有多少游戏玩法,而且如何确定游戏的内容密度了。一般情况下,一个沙盘游戏至少要有一下几类:主任务(就是主 要故事线),支线任务(可做可不做的故事线),收集(奖杯啥的无数种),挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,如蝙蝠侠里的ARtraning),随机事件(在主角周围发生的一些不确定事件,如Farcry里的karmaevents)。当确定了各项都有多少内容可做以后, 便可以大概的把内容分配到地图里,来测试游戏内容密度。一般的 情况,玩家从一个游戏内容地点(比方说收集地),到另一个游戏内 容地点(比方说挑战),要经过从20几秒到1分钟不等的旅行时间。 那么有了这个间隔和分布,基本就知道地图应该做多大合适了。 5.这时候,是该看看工作量了 做沙盘游戏,最大的挑战就是团队的工作量控制。这个看上去貌似主要是美工的`工作量,但真正涉及到组内各个部门。来看个例子吧,首先,游戏设计说需要一个楼来展现某一个游戏玩法,于是关 卡设计就做了一个楼,然后内部和外部都要做,接着美术拿过来, 一寸一寸的细化,做美观,这里就需要成千上万的资源,这些资源 又需要模型和材质的工作。再接下来,灯光组就要把整个楼从里到 外打一遍灯,哪里需要动态灯,哪里需要静态灯,都得做好。再接着,特效组又拿过来,哪里该放烟雾,哪里该有水滴,又捋一遍。 别急,还没完,再接下来,音效组又拿过这个楼,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安静,又是一遍。最后,测试部门拿 到这个楼,忽然发现内存和帧数貌似有问题,好了,这个楼又到程 序组来检测,发现一些问题,然后踢回给关卡设计和美术和灯光和 特效和音效,谁的活没理清接着理。你看,这是多么大的工作量! 说完这个例子,大家应该有个直观印象了,那么对于整个世界,全组能做多少,能做好多少,便是一个很重要的问题。大家都说GTAV多好多好,地图多大多大,你怎么不说他们上千人的团队,在

射击游戏的战斗系统

战斗系统 1.游戏名称:《biu~biu~biu~》 游戏平台:PC,ps4,手游 2.游戏类型: RPG+FPS 3.核心玩法:角色扮演第一人称射击,第三人称过肩后视角 画面效果:3D 操作方式:键盘鼠标,手柄 战斗系统对于一个游戏的重要性不言而遇,一个好的游戏其战斗系统决定了这个游戏 的生存率,战斗系统也是游戏里主要的交互系统之一,其他的玩法功能都是从战斗系 统分支出来的,所以战斗系统尤其重要。 设计目的 让玩家在游戏中体会到游戏的乐趣,在紧张的生活和工作中得到快乐,感觉战斗的爽 快和不一样的游戏体验 战斗系系统入口 人类基地,地图传送装置,通过传送装置,玩家进入到各大副本进行战斗 UI 无 改编方法 公元8千亿万年后,地球原生核子爆炸,地球毁于一旦,人们迫不得已的鞥上飞船去 往遥远的外太空生存,在地球人建造的外太空空间站,人类的可用生存资源越来越少,

地球联邦首领,派遣勇敢的“中华人民解放军战士”去外太空星球搜索人类可生存用的各种生活资源 美术风格 例图(风格) 暂时无(已经设计完了) 战斗规则 1-进入副本,通过装备的武器向怪物发起攻击,,当玩家枪的时候,中心的光标移动到怪物身上,开枪,当杀死怪物,怪物死亡的时候身上会掉落子弹和血包,玩家走过去自动拾取子弹,血包,当玩家切换成近战模式的时候,玩家可以通过连续点击,或者有频率的点击普通攻击释放近战武器的不同攻击方式,玩家的每个角色都有不同的技能(新手教程的时候会三选一英雄)通过不同的技能和设计,通过副本 当然,玩家再打副本的时候可以组队 2-玩家进入副本,走到怪物半径50x50范围内怪物超你的方向移动并且攻击你 3-玩家发现怪物,开枪设计,开枪射击怪物,怪物血条消失,怪物死亡,头上显示伤害数值

基于Qt的扫雷游戏设计毕业设计论文

毕业设计(论文) 题目基于Qt的扫雷游戏设计 系别 专业 班级 姓名 学号 指导教师 日期

摘要 扫雷游戏是一款经典的小游戏,这款游戏不仅可以让人们充分享受娱乐的目的,而且可以通过这款小游戏开发人的逻辑推理能力和判断能力。本次毕业设计我们以Qt4.6为开发环境,设计并开发了基于Qt的扫雷游戏。 扫雷游戏主要研究以下两个方面: 第一是初始化问题,包括随机产生本局游戏中的雷数,雷的分布对于每个小区域如何获得周围地区分布的雷数等等。 第二就是对鼠标事件的处理,即在游戏过程中对鼠标事件应如何做出反应。 本论文以Qt作为开发软件,首先使用信号与槽的方法实现菜单、工具栏的功能,其次又以MousePressEvent鼠标事件发出信息来了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,再次介绍了清除地雷区方块的方法,通过递归程序的编写,在程序代码上会变得相当简洁。最后利用布局管理组(Layouts)进行整体布局。 使用C++语言设计完成了扫雷游戏的初始化界面,实现了扫雷游戏的计时、重新开始、难度设置、排行榜、帮助等功能。还增加了游戏在成败时弹出对话框等功能。总的来说本次设计在功能上已经基本达到预期的要求。但还有一些不足,比如扫雷游戏设计还可以添加一些背景音乐、背景图片、视频等功能,更能增加人们的娱乐性。关键词:扫雷游戏;Qt;C++

ABSTRACT Minesweeper game is a classic game, the game can not only allow people to fully enjoy the entertainment purposes, and by this small game development logical reasoning ability and judgment. The graduation project to Qt4.6 development environment, design and development of Qt-based game of Minesweeper. The minesweeper game the following two aspects: The first is the initialization problems, including randomly generated number of Council Game Ray Ray distribution for each small area how to get around the geographical distribution of Ray. The second is the processing of mouse events, mouse events in the course of the game how to react. In this thesis, QT signals and slots as the development of software, the first to use the method to achieve the functionality of the menus, toolbars, followed Youyi mousePressEvent mouse events issued information to understand the user's intent, and then make a corresponding action, again introduced a clear Minefields box by recursive program code will become quite simple. Finally, the the layout management group (Layouts) overall layout. Completed minesweeping games initialization interface design, to achieve a mine-sweeping game of timing, start again, difficulty settings, rankings, help functions using the C language. Game in the success or failure of the pop-up dialog box. Overall, the design function has basically reached the expected requirements. But there are some disadvantages, such as minesweeping game design can also add some background music, background image, video, and can help increase people's entertainment. Keywords: Minesweeper game; Qt; C++

(完整版)泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

游戏概念设计文档

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 ○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。4.2游戏特色 ○1游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素,来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

动漫游戏中场景设计的运用

动漫游戏中场景设计的运用 动漫游戏中场景设计的运用 场景设计直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏 的渲染效果更加饱满,附加值提高。 一、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色, 场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 二、动漫游戏场景设计的原则

1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的'艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游 戏场景设计,就是在丰富的场景空间中能最快地、最准确地传达出 信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中沉浸其中娱乐 其中。 三、动漫游戏中场景设计的具体运用

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