《保险实务模拟》期中实验报告

《保险实务模拟》期中实验报告
《保险实务模拟》期中实验报告

《保险实务模拟》期中实验报告

姓名:## 学号:####### 班级:########

一、实验目的

实验一是人寿保险,是我们对保险实务模拟系统的第一次接触,目的是让同学们熟悉系统并了解人寿保险的基本环节,为以后的实验操作打下坚实的基础。实验二是财产保险,通过直接投保和间接投保的操作,使我们进一步熟知了保险公司、经纪公司和代理人的工作职责,记住了作为客户的投保流程。作为非保险专业的学生,在实验过程中也对保险的专业知识有所了解。

而且实验也能锻炼我们的动手操作能力。

二、实验要求

通过上机模拟,掌握人寿保险和财产保险的基本环节,包括:产品管理、询价、报价、投保、付费、签收、委托等各个环节。熟练客户、保险公司、经纪公司和代理人之间的角色转换。熟悉直接投保、间接投保和理赔的整个运作过程。

三、实验内容

(1)注册及信息填写:填写客户和代理人信息,注册保险公司、经济公司并填写公司信息。

(2)讲授:通过老师讲解和教材叙述,了解系统基本环境和实验要求。观看视频,对操作流程进一步学习。

(3)直接投保:保险公司发布产品——客户直接从产品管理中看到信息向保险公司直接发起询价——保险公司报价——客户填写保单——提交给保险公司录单——客户进行缴费——保险公司扣费、核保——客户保单签收,投保完

成。

(4)通过代理人投保:保险公司发布产品——客户直接从产品管理中看到信息向保险公司直接发起询价——代理人代替保险公司报价——代理人填写业务员报告书提交给保险公司录单——客户填写保单——提交给保险公司录单——客户进行缴费——保险公司扣费、核保——客户保单签收,投保完成。

(5)间接投保(即委托投保):保险公司发布保险产品——客户直接从产品管理中看到信息——向经纪公司提出委托申请——经纪公司处理委托申请——客户填写客户投保相关资料并提交给经纪公司——经纪公司填写投保单——客户签字——保险公司录单——客户在保单缴费中缴费——保险公司扣费、核保,客户保单签收,投保完成。

(6)理赔:向保险公司直接报案的,客户填写报案申请——保险公司受理报案——客户填写理赔申请——保险公司立案、理算处理、发核赔通知书——客户收到核赔结果——保险公司支付赔偿、核赔结束(若客户部满意赔偿结果,则可以向保险公司上述)。向经纪公司或代理人报案的,需要经纪公司或代理人受理委托——经纪公司向保险公司报案-保险公司受理报案,之后与向保险公司直接报案的流程相同。

四、实验结果分析

在老师的指导下,参照教材及视频,完成了投保(直接投保和间接投保)和理赔。现在我对保险的整个流程较为熟悉了,也能熟练的完成四个身份间的不断转换。

五、实验中发现的问题及解决办法

第一次上机时,在系统的flash播放软件上遇到了问题,及时询问了老师,解决了问题并在以后的试验中没有再犯过。然后在实验过程中遇到了很多问题,像遗忘过程、重复操作等,我每次都会及时请教老师和同学,最终都得到了解决。

六、实验心得

保险实务模拟,让我第一次近距离接触保险,真正了解了投保的运作流程及保险公司、经纪公司的经营模式。保险是一门贴近人们生活的学科,我想在实验过程中学到的知识在以后的生活中肯定能得到运用。并且我在实验过程中学到了实验之外的东西。一开始,我对保险实务模拟的操作系统十分生疏,但是我秉着不会就问的原则不断的请教老师同学,老师也不厌其烦的为我解答疑惑,最终能够完成实验,并符合要求。今后,不管是学习还是生活上,我一定要将不会就问的精神发扬到底,来不断的完善自己,提升自己。

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

数字信号处理实验报告

一、实验名称:基本信号的产生 二、实验目的:I 利用MATLAB 产生连续信号并作图 II 利用MATLAB 产生离散序列并作图 III 利用MATLAB 进行噪声处理 三、 实验内容: I 利用MATLAB 产生下列连续信号并作图 ①X(t)=-2u(t-1),-1=0); plot(t,x); 图形如右: ② X(t)=-(e^-0.1t)*sin(2/3*t),0

-1.5-1 -0.5 0.5 1 1.5 2 II 利用MATLAB 产生下列离散序列并作图 ① X(t)=1,-5<=t<=5 else 0,-15<=t<=15 MATLAB 程序如下: k= -15: 15; x=[zeros(1,10),ones(1,11),zeros(1,10)]; stem(k,x) 图形如下: ② X(t)=0.9^k*(cos(0.25*pi*k)+sin(0.25*pi*p),-20

高中物理-动量守恒定律及其应用(实验)教案

高中物理-动量守恒定律及其应用(实验)教案 【学习目标】 1.知道动量与冲量的概念,理解动量定理与动量守恒定律. 2.会用动量定理与动量守恒定律解决实际应用问题. 3.明确探究碰撞中的不变量的基本思路. 【要点导学】 1.冲量与动量的概念理解. 2.运用动量定理研究对象与过程的选择. 3.动量守恒定律的适用条件、表达式及解题步骤. 4.弹性碰撞和非弹性碰撞 (1)弹性碰撞:___________________________________ (2)非弹性碰撞:____________________________________ (3)在光滑水平面上,质量为m 1的小球以速度v 1与质量为m 2的静止小球发生弹性正碰,根据动量 守恒和机械能守恒,碰后两个小球的速度分别为: v 1’=_____________v 2’=_____________。 【典型例题】 类型一 冲量与动量定理 【例1】质量为m 的小球,从沙坑上方自由下落,经过时间1t 到达沙坑表面,又经过时间2t 停在沙坑里。 求: (1)沙对小球的平均阻力F ; (2)小球在沙坑里下落过程所受的总冲量I 的大小. 类型二 动量守恒定律及守恒条件判断 【例2】 把一支枪水平固定在小车上,小车放在光滑的水平面上,枪发射出一颗子弹时,关于枪、 弹、 车,下列说法正确的是( ) A .枪和弹组成的系统,动量守恒 B .枪和车组成的系统,动量守恒 C .三者组成的系统,因为枪弹和枪筒之间的摩擦力很小,使系统的动量变化很小,可以忽略不计,故系 统动量近似守恒 D .三者组成的系统,动量守恒,因为系统只受重力和地面支持力这两个外力作用,这两个外力的合 力为零 【变式训练1】如图A 、B 两物体的质量之比m A ∶m B =3∶2,原来静止在平板小车C 上,A 、B 间有 一根被压缩了的弹簧,A 、B 与平板车上表面间的滚动摩擦系数相同,地面光滑,当弹簧突然释放后, 则( ) A .A 、B 组成的系统动量守恒 B .A 、B 、 C 组成的系统动量守恒 C .小车向左运动 D .小车向右运动 类型三 动量守恒与能量守恒的综合应用 【例3】在静止的湖面上有一质量为M=100kg 的小船,船上站一个质量为m=50kg 的人。船长6米, A B C

信号处理实验报告、

第一题 如何用计算机模拟一个随机事件,并估计随机事件发生的概率以计算圆周率π。 解: (一)蒙特卡洛方法可用于近似计算圆周率:让计算机每次随机生成两个0到1之间的数,看以这两个实数为横纵坐标的点是否在单位圆内。生成一系列随机点,统计单位圆内的点数与总点数,(圆面积和外切正方形面积之比为π:4),当随机点取得越多时,其结果越接近于圆周率。 代码: N=100000000; x=rand(N,1); y=rand(N,1); count=0; for i=1:N if (x(i)^2+y(i)^2<=1) count=count+1; end end PI=vpa(4*count/N,10) PI = 3.1420384

蒙特卡洛法实验结果与试验次数相关,试验次数增加,结果更接近理论值 (二)18世纪,法国数学家布丰和勒可莱尔提出的“投针问题”,记载于布丰1777年出版的著作中:“在平面上画有一组间距为d的平行线,将一根长度为l (l

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

大学物理仿真实验报告——碰撞与动量守恒

大学物理仿真实验实验报告 碰撞和动量守恒 班级:信息1401 姓名:龚顺学号:201401010127 【实验目的】: 1 了解气垫导轨的原理,会使用气垫导轨和数字毫秒计进行试验。 2 进一步加深对动量守恒定律的理解,理解动能守恒和动量守恒的守恒条件。 【实验原理】 当一个系统所受和外力为零时,系统的总动量守恒,即有 若参加对心碰撞的两个物体的质量分别为m1和m2 ,碰撞前后的速度分别为V10、V20和V1 、V2。 1,完全弹性碰撞在完全弹性碰撞中,动量和能量均守恒,故有: 取V20=0,联立以上两式有: 动量损失率: 动能损失率: 2,完全非弹性碰撞 碰撞后两物体粘在一起,具有相同的速度,即有: 仍然取V20=0,则有: 动能损失率:

动量损失率: 3,一般非弹性碰撞中 一般非弹性碰撞中,两物体在碰撞后,系统有部分动能损失,定义恢复系数: 两物体碰撞后的分离速度比两物体碰撞前的接近速度即恢复系数。当V20=0时有: e的大小取决于碰撞物体的材料,其值在0~1之间。它的大小决定了动能损失的大小。 当e=1时,为完全弹性碰撞;e=0时,为完全非弹性碰撞;0

哈尔滨工程大学 语音信号处理实验报告

实 验 报 告 实验课程名称: 语音信号处理实验 姓名: 班级: 20120811 学号: 指导教师 张磊 实验教室 21B#293 实验时间 2015年4月12日 实验成绩 实验序号 实验名称 实验过程 实验结果 实验成绩 实验一 语音信号的端点检测 实验二 语音信号的特征提取 实验三 语音信号的基频提取

实验一 语音信号的端点检测 一、实验目的 1、掌握短时能量的求解方法 2、掌握短时平均过零率的求解方法 3、掌握利用短时平均过零率和短时能量等特征,对输入的语音信号进行端点检测。 二、实验设备 HP 计算机、Matlab 软件 三、实验原理 1、短时能量 语音信号的短时能量分析给出了反应这些幅度变化的一个合适的描述方法。对于信号)}({n x ,短时能量的定义如下: ∑ ∑∞ -∞ =∞ -∞ =*=-= -= m m n n h n x m n h m x m n w m x E )()()()()]()([222 2、短时平均过零率 短时平均过零率是指每帧内信号通过零值的次数。对于连续语音信号,可以 考察其时域波形通过时间轴的情况。对于离散信号,实质上就是信号采样点符号变化的次数。过零率在一定程度上可以反映出频率的信息。短时平均过零率的公式为: ∑∑-+=∞ -∞=--= ---=1)] 1(sgn[)](sgn[2 1 ) ()]1(sgn[)](sgn[21N n n m w w m n m x m x m n w m x m x Z 其中,sgn[.]是符号函数,即 ? ? ?<-≥=0)(10)(1 )](sgn[n x n x n x

工程信号处理实验报告

( 2011-2012 学年 第二学期) 重庆理工大学研究生课程论文 课程论文题目: 《工程信号处理实验报告》 课程名称 工程信号处理实验 课程类别 □学位课 非学位课 任课教师 谢明 所在学院 汽车学院 学科专业 机械设计及理念 姓名 李文中 学 号 50110802313 提交日期 2012年4月12日

工程信号处理实验报告 姓名:李文中学号:50110802313 实验报告一 实验名称:数据信号采集及采样参数选定 1实验目的 1.1了解信号采集系统的组成,初步掌握信号采集系统的使用。 1.2加深对采样定理的理解,掌握采样参数的选择方法 1.3了解信号采集在工程信号处理中的实际应用,及注意事项。 2 实验原理 2.1 模数转换及其控制 对模拟信号进行采集,就是将模拟信号转换为数字信号,即模/数(A/D)转换,然后送入计算机或专用设备进行处理。模数转换包括三个步骤:(1)采样,(2)量化,(3)编码。采样,是对已知的模拟信号按一定的间隔抽出一个样本数据。若间隔为一定时间 T,则称这种采样为等时间间隔采样。除特别注明外,一般都采用等时间间隔采样;量化,是一种用有限字长的数字量逼近模拟量的过程。编码,是将已经量化的数字量变为二进制数码,因为数字处理器只能接受有限长的二进制数。模拟信号经过这三步转换后,变成了时间上离散、幅值上量化的数字信号。A/D转换器是完成这三个步骤的主要器件。 在信号采集系统中,A/D 转换器与计算机联合使用完成模数转换。用计算机的时钟或用软件产生等间隔采样脉冲控制 A/D 转换器采样。A/D 转换器通过内部电路进行量化与编码,输出有限长的二进制代码。信号采集系统中,通常由以 A/D转换器为核心的接口电路及控制软件,进行信号采集控制。 *注这部分是由本实验所用的信号采集器自动完成的,以上也是实验器材-信号采集器的部分工作原理。以后实验中就不再赘述。 2.2 信号采集的参数选择

专地的题目:弹性碰撞、非弹性碰撞动量守恒定律实验

专题:弹性碰撞、非弹性碰撞实验:探究动量守恒定律 学习目标: 1、了解弹性碰撞、非弹性碰撞和完全非弹性碰撞。 2、会用动量、能量的观点综合分析、解决一维碰撞问题。 3、了解探究动量守恒定律的三种方法。 学习过程: 系统不受外力,或者所受的外力为零,某些情况下系统受外力,但外力远小于内力时均可以认为系统的动量守恒,应用动量守恒定律时请大家注意速度的方向问题,最好能画出实 际的情境图协助解题。请规范解下列问题。 一、弹性碰撞、非弹性碰撞: 实例分析1:在气垫导轨上,一个质量为2kg的滑块A以1m/s的速度与另一个质量为1kg、速度为4m/s并沿相反方向运动的滑块B迎面相撞,碰撞后两个滑块粘在一起,求: (1)碰撞后两滑块的速度的大小和方向?系统的动能减少了多少?转化为什么能量? ⑵若碰撞后系统的总动能没有变化,则碰撞后两滑块的速度的大小和方向? 问题一:什么叫做弹性碰撞?什么叫做非弹性碰撞?什么叫做完全非弹性碰撞?碰撞过程中

会不会出现动能变多的情形?

实例分析2 :如图,光滑的水平面上,两球质量均为m,甲球与一轻弹簧相连,静止不动, 乙球以速度v撞击弹簧,经过一段时间和弹簧分开,弹簧恢复原长,求: (1 )撞击后甲、乙两球相距最近时两球球的速度的大小和方向? (2 )弹簧的弹性势能最大为多少? (3)乙球和弹簧分开后甲、乙两球的速度的大小和方向? 思考与讨论:假设物体m i以速度v i与原来静止的物体m2发生弹性碰撞,求碰撞后两物体 的速度V3、V4,并讨论m i=m 2; m 1》m2; m 1《m2时的实际情形。

二、探究动量守恒的实验: 问题二(P4参考案例一)如何探究系统动量是否守恒(弹性碰撞、分开模型、完全非弹性碰撞)? 问题三(P5参考案例二):某同学采用如图所示的装置进行实验. 把两个小球用等长的细线悬挂于同一点,让B球静止,拉起A球,由静止释放后使它们相碰,碰后粘在一起.实验 过程中除了要测量A球被拉起的角度i,及它们碰后摆起的最大角度还需测量哪些 2之外, 物理量(写出物理量的名称和符号)才能验证碰撞中的动量守恒.用测量的物理量表 示动量守恒应满足的关系式. 问题四(P5参考案例三):水平光滑桌面上有A、B两个小车,质量分别是0.6 kg和0.2 kg.A 车的车尾拉着纸带,A车以某一速度与静止的B车碰撞,碰后两车连在一起共同向前运动 碰撞前后打点计时器打下的纸带如图所示?根据这些数据,请通过计算猜想:对于两小车组 成的系统,什么物理量在碰撞前后是相等的?

信号处理实验报告

数字信号处理 第四次实验报告 一、 实验目的 1.了解离散系统的零极点与系统因果性能和稳定性的关系 2.观察离散系统零极点对系统冲激响应的影响 3.熟悉MATLAB 中进行离散系统零极点分析的常用子函数 4.加深对离散系统的频率响应特性基本概念的理解 5.了解离散系统的零极点与频响特性之间的关系 6.熟悉MATLAB 中进行离散系统分析频响特性的常用子函数,掌握离散系统幅频响应和相频响应的求解方法。 二、实验过程 9.2已知离散时间系统函数分别为 ) 7.05.0)(7.05.0(3 .0)(1j z j z z z H ++-+-= )1)(1(3 .0)() 8.06.0)(8.06.0(3 .0)(32j z j z z z H j z j z z z H ++-+-= ++-+-= 求这些系统的零极点分布图以及系统的冲击响应,并判断系统因果稳定性。 %---------第一式-----------------------------------------------------------------------------% z1=[0.3,0]';p1=[-0.5+0.7j,-0.5-0.7j]';k=1; %z1零点向量矩阵,p1极点向量矩阵,k 系统增益系数---------------------------% [bl,al]=zp2tf(z1,p1,k); %将零极点增益函数转换为系统传递函数 subplot(3,2,1),zplane(bl,al); %zplane 显示离散系统的零极点分布图 ylabel('极点在单位圆内'); subplot(3,2,2),impz(bl,al,20); %impz 绘制系统的冲激响应图 %---------第二式-----------------------------------------------------------------------------% z2=[0,3,0]';p2=[-0.6+0.8j,-0.6-0.8j]'; %z2零点向量矩阵,p2极点向量矩阵---------------------------------------------------% [b2,a2]=zp2tf(z2,p2,k); %将零极点增益函数转换为系统传递函数 subplot(3,2,3),zplane(b2,a2); %zplane 显示离散系统的零极点分布图 ylabel('极点在单位圆上'); subplot(3,2,4),impz(b2,a2,20); %impz 绘制系统的冲激响应图 %---------第三式-----------------------------------------------------------------------------%

人机交互实验报告

实验一: 实验名称最新人机交互技术 实验目的了解最新人机交互的研究内容。 实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用。 实验二: 实验名称立体视觉 实验目的掌握立体视觉的原理。 实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。 1、在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2、3D和4D电影的工作原理。 实验三: 实验名称交互设备 实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。 1、重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法 2、什么是数字纸?工作原理是什么? 实验四: 实验名称虚拟现实系统中的交互设备 实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法,如:数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。(实验报告中写出3种以上) 实验五: 实验名称人机交互界面表示模型 实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。 实验内容1、简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。 2、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。 3、UAN描述“文件拖入垃圾箱”。 实验六: 实验名称WEB界面设计 实验目的掌握WEB界面设计的原则,了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。

实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站,每种类型找三个以上网站,总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。 实验七: 实验名称移动界面设计 实验目的掌握移动界面设计的原则。 实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。 实验八: 实验名称可用性分析与评估 实验目的掌握可用性分析与评估的方法。 实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。 辅导教师成绩

数字信号处理实验报告(同名22433)

《数字信号处理》 实验报告 课程名称:《数字信号处理》 学院:信息科学与工程学院 专业班级:通信1502班 学生姓名:侯子强 学号:0905140322 指导教师:李宏 2017年5月28日

实验一 离散时间信号和系统响应 一. 实验目的 1. 熟悉连续信号经理想采样前后的频谱变化关系,加深对时域采样定理的理解 2. 掌握时域离散系统的时域特性 3. 利用卷积方法观察分析系统的时域特性 4. 掌握序列傅里叶变换的计算机实现方法,利用序列的傅里叶变换对离散信号及系统响应进行频域分析 二、实验原理 1. 采样是连续信号数字化处理的第一个关键环节。对采样过程的研究不仅可以了解采样前后信号时域和频域特性的变化以及信号信息不丢失的条件,而且可以加深对离散傅里叶变换、Z 变换和序列傅里叶变换之间关系式的理解。 对连续信号()a x t 以T 为采样间隔进行时域等间隔理想采样,形成采样信号: ?()()()a a x t x t p t = 式中()p t 为周期冲激脉冲,$()a x t 为()a x t 的理想采样。 ()a x t 的傅里叶变换为μ ()a X j Ω: 上式表明将连续信号()a x t 采样后其频谱将变为周期的,周期为Ωs=2π/T 。也即采样信 号的频谱μ()a X j Ω是原连续信号xa(t)的频谱Xa(jΩ)在频率轴上以Ωs 为周期,周期延拓而成 的。因此,若对连续信号()a x t 进行采样,要保证采样频率fs ≥2fm ,fm 为信号的最高频率,才可能由采样信号无失真地恢复出原模拟信号 计算机实现时,利用计算机计算上式并不方便,因此我们利用采样序列的傅里叶变换来实现,即 ()() n P t t nT δ∞ =-∞ = -∑μ1()()*() 21 ()n a a a s X j X j P j X j jn T π∞ =-∞ Ω=ΩΩ= Ω-Ω∑μ()()|j a T X j X e ωω=ΩΩ=

人机交互实验报告

中北大学软件学院实验报告 专业:软件工程 方向:电子商务 课程名称:人机交互基础教程 班级:1021010C01 学号: 姓名: 辅导教师:李玉蓉 2012年2月制

成绩: 实验时间年月日时至时学时数 1.实验名称 最新人机交互技术 2.实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3.实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用 4. 实验原理及流程图

成绩: 5.实验过程或源代码 Etable是一种多功能电脑桌,集时尚、实用、经济于一“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。 人机交互技术的发展极大地促进了计算机的快速发展和普及,已经在制造业、教育、娱乐、军事和日常生活等领域得到 广泛应用。在制造业用于产品设计、装配仿真等各个环节;在 教育中用于研发沉浸式的虚拟世界系统,供学者学习;在军事 方面头显示器等的出现给军事训练提供了极大地方便;在娱乐 中3d和4d电影的拍摄都应用到此技术;体育方面用于体育训 练和报道等;生活中,触屏手机,人脸识别技术等都用到人机 交互技术。 6.实验结论及心得 通过在网上查阅有关近期最新人机交互的视频和网页,我对人机交互的发展及在各方面的应用有了初步了解和认识

实验时间年月日时至时学时数1.实验名称 立体视觉 2.实验目的 掌握立体视觉的原理 3.实验内容 通过网络查询立体视觉相关知识。 1. 在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2. 3D和4D电影的工作原理。 4.实验原理及流程图

《语音信号处理》实验报告

盛年不重来,一日难再晨。及时宜自勉,岁月不待人。 中南大学 信息科学与工程学院 语音信号处理 实验报告 指导老师:覃爱娜 学生班级:信息0704 学生名称:阮光武 学生学好:0903070430 提交日期:2010年6月18日

实验一 语音波形文件的分析和读取 一、实验的任务、性质与目的 本实验是选修《语音信号处理》课的电子信息类专业学生的基础实验。通过实验: (1)掌握语音信号的基本特性理论:随机性,时变特性,短时平稳性,相关性等; (2)掌握语音信号的录入方式和*.WAV音波文件的存储结构; (3)使学生初步掌握语音信号处理的一般实验方法。 二、实验原理和步骤: WAV文件格式简介 WAV文件是多媒体中使用了声波文件的格式之一,它是以RIFF格式为标准。每个WAV文件的头四个字节就是“RIFF”。WAV文件由文件头和数据体两大部分组成,其中文件头又分为RIFF/WAV文件标识段和声音数据格式说明段两部分。常见的WAV声音文件有两种,分别对应于单声道(11.025KHz采样率、8Bit的采样值)和双声道(44.1KHz采样率、16Bit的采样值)。采样率是指声音信号在“模拟→数字”转换过程中,单位时间内采样的次数;采样值是指每一次采样周期内声音模拟信号的积分值。对于单声道声音文件,采样数据为8位的短整数(short int 00H-FFH);而对于双声道立体声声音文件,每次采样数据为一个16位的整数(int),高八位和低八位分别代表左右两个声道。WAV文件数据块包含以脉冲编码调制(PCM)格式表示的样本。在单声道WAV文件中,道0代表左声道,声道1代表右声道;在多声道WAV文件中,样本是交替出现的。WAV文件的格式见表1。

实验1 动量守恒定律的研究

实验1 动量守恒定律的研究 ――气垫导轨实验(一) 气垫技术是20世纪60年代发展起来的一种新技术,这一新技术克服了物体与运动表面之间的摩擦阻力,减少了磨损,延长了仪器寿命,提高了机械效率。因此,在机械、电子、纺织、运输等领域中得到了广泛的应用,如激光全息实验台、气垫船、空气轴承、气垫输送带等。 气垫导轨(Air track )是采用气垫技术的一种阻力极小的力学实验装置。利用气源将压缩空气打入导轨腔内,再由导轨表面上的小孔喷出气流,在导轨与滑行器(滑块)之间形成很薄的空气薄膜,浮起滑块,使滑块可以在导轨上作近似无阻力的直线运动,为力学实验创造了较为理想的测量条件。在力学实验中,利用气垫导轨可以观察和研究在近似无阻力情况下物体的各种运动规律,极大地减少了由于摩擦力的存在而出现的较大误差,大大提高了实验的精确度。利用气垫导轨和光电计时系统,许多力学实验可以进行准确的定量分析和研究,使实验结果接近理论值,实验现象更加真实、直观。如速度和加速度的测量,重力加速度的测定,牛顿运动定律的验证,动量守恒定律的研究,谐振运动的研究,等等。 动量守恒定律是自然界的一个普遍规律,不仅适用于宏观物体,也适用于微观粒子,在科学研究和生产技术方面都被广泛应用。本实验通过两个滑块在水平气垫导轨上的完全弹性碰撞和完全非弹性碰撞过程来研究动量守恒定律。 【实验目的】 1.了解气垫导轨的基本构造和功能,熟悉气垫导轨的调节和使用方法。 2.了解光电计时系统的基本组成和原理,掌握电脑通用计数器的使用方法。 3.用观察法研究完全弹性碰撞和完全非弹性碰撞的特点。 4.验证动量守恒定律,学会判断实验是否能够验证理论的基本方法。 【实验原理】 1.碰撞与动量守恒定律 如果某一力学系统不受外力,或外力的矢量和为零,则系统的总动量保持不变,这就是动量守恒定律。 在一直线上运动的两个物体,质量分别为1m 和2m ,在水平方向不受外力的情况下发生碰撞,碰撞前的运动速度为10v 和20v ,碰撞后的运动速度为1v 和2v ,则由动量守恒定律可得 2211202101v m v m v m v m +=+ (1) 实验中利用气垫导轨上两个滑块的碰撞来研究动量守恒定律。 2.完全弹性碰撞 完全弹性碰撞的特点是碰撞前后系统的动量守恒,机械能也守恒。如图1所示,如果在两个滑

数字信号处理综合设计实验报告

数字信号处理实验八 调制解调系统的实现 一、实验目的: (1)深刻理解滤波器的设计指标及根据指标进行数字滤波器设计的过程(2)了解滤波器在通信系统中的应用 二、实验步骤: 1.通过SYSTEMVIEW软件设计与仿真工具,设计一个FIR数字带通滤波器,预先给定截止频率和在截止频率上的幅度值,通过软件设计完后,确认滤波器的阶数和系统函数,画出该滤波器的频率响应曲线,进行技术指标的验证。 建立一个两载波幅度调制与解调的通信系统,将该滤波器作为两个载波分别解调的关键部件,验证其带通的频率特性的有效性。系统框图如下: 规划整个系统,确定系统的采样频率、观测时间、细化并设计整个系统,仿真调整并不断改进达到正确调制、正确滤波、正确解调的目的。(参考文件

zhan3.svu) (1)检查滤波器的波特图,看是否达到预定要求; (2)检查幅度调制的波形以及相加后的信号的波形与频谱是否正常; (3)检查解调后的的基带信号是否正常,分析波形变形的原因和解决措施;(4)实验中必须体现带通滤波器的物理意义和在实际中的应用价值。 2.熟悉matlab中的仿真系统; 3.将1.中设计的SYSTEMVIEW(如zhan3.svu)系统移植到matlab中的仿真环境中,使其达到相同的效果; 4.或者不用仿真环境,编写程序实现该系统,并验证调制解调前后的信号是否一致。 实验总共提供三个单元的时间(6节课)给学生,由学生自行学习和自行设计与移植 三、系统设计 本系统是基于matlab的simulink仿真软件设计的基带信号调制与解调的系统,利用matlab自带的数字信号仿真模块构成其原理框图并通过设置载波、带通滤波器以及低通滤波器等把基带信号经过载波调制后再经乘法器、带通滤波器和低通滤波器等电路系统能解调出基带信号。 1、实验原理框图

人机交互--拼图游戏实验报告

人机交互 实验报告 题目趣味拼图游戏界面的设计与 实现 学院 专业 姓名 学号 班级 二O一三年一月四日

1.设计内容 1.1趣味拼图: 趣味拼图 1.2面向对象: 儿童 1.3主要功能描述 该系统用Java语言实现,小朋友通过控制鼠标,实现方格的移动。 1.4人机交互设计: 考虑该系统面向小朋友,拼图的难度做的很低,而且操作简单,图片是采用卡通动画上的人物,简单并且能吸引小朋友。考虑到一直点击鼠标会有点枯燥,该系统增加了各种好玩的音效,当点击鼠标,系统会根据不同的情况配有不同的声音,增加了拼图游戏的趣味性。并且小朋友可以选择自己喜欢的模式进行拼图,考虑到面向对象为小朋友,界面很友好,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显,也降低了拼图的难度,又不失趣味性,界面的按钮也进行了卡通形象装点。 2. 系统结构 2.1系统主界面: 系统刚开始进去是没有打乱顺序的拼图状态。 2.2系统开始界面: 该界面为打乱谁许后的状态。 2.3系统预览界面: 该界面是为方便小朋友拼图过程中没有记清楚样子设计的,能随时查看。 2.4系统设置: 该功能可以实现选取图片,小朋友可以选择自己喜爱的图片进行拼图。 2.5编码: 后台编码用了Java语言,总共设计了4个类,没有用数据库。 3界面设计 3.1拼图界面

3.1.1界面功能: 拼图主界面,总览全图。 3.1.2截图: 3.1.3操作: 小朋友可以通过点击鼠标实现方块的移动。 3.1.4界面设计的交互思想及交互原则: 为方便拼图,刚开始进入界面是一个没有乱序的图片,小图片大小为 100*100的正方形,看上去比较舒服。考虑到面向对象为小朋友,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显。体现了交互性原则。 3.1.5主要代码: private void init(){ container = this.getContentPane(); //按钮 start = new JButton("开始"); start.setBackground(Color.getHSBColor(0,111,1213)); start.setIcon(new ImageIcon("pictrue/start.png")); start.addActionListener(this); preview = new JButton("预览"); preview.setBackground(Color.getHSBColor(321, 102, 002));

动量守恒定律实验复习题

m1 m2 P M N 0` 姓名 动量守恒实验期末复习 一、实验目的:1、研究碰撞(对心正碰)中的动量守恒;2、培养学生的动手实验能力和探索精神 二、实验器材 斜槽轨道(或J2135-1型碰撞实验器)、入射小球m 1和被碰小球m 2、天平(附砝码一套)、游标卡尺、毫米刻度尺、白纸、复写纸、圆规、小铅锤 注意: ①选球时应保证入射球质量m 1大于被碰小球质量m 2,即m 1>m 2,避免两球落点太近而难找落地点; ②避免入射球反弹的可能,通常入射球选钢球,被碰小球选有机玻璃球或硬胶木球。 ③球的半径要保证r 1=r 2(r 1、r 2为入射球、被碰小球半径),因两球重心等高,使碰撞前后入射钢球能恰好由螺钉支柱顶部掠过而不相碰,以免影响球的运动。 三、实验原理 测质量的工具: 测速度的方案: 由于入射球和被碰小球碰撞前后均由同一高度飞出做平抛运动,飞行时 间相等,若取飞行时间为单位时间,则可用相等时间内的水平位移之比代替 水平速度之比。 注意:如图所示,根据平抛运动性质,入射球碰撞前后的速度分别为 v 1=t OP ,v 1`=t OM ,被碰小球碰后速度为v2`=t N O t OO ON ``=- 被碰小球碰撞前后的时间仅由下落高度决定,两球下落高度相同,时间 相同,所以水平速度可以用水平位移数值表示,如图所示;v 1用OP 表示;v′1 用OM 表示,v′2用O`N 表示,其中O 为入射球抛射点在水平纸面上的投影, (由槽口吊铅锤线确定)O′为被碰小球抛射点在水平纸面上的投影,显然明确上述表示方法是实验成功的关键。 于是,上述动量关系可表示为:m 1·OP= m 1·OM+m 2·(ON-2r),通过实验验证该结论是否成立。 三、实验步骤 (1)将斜槽固定在桌边使末端点的切线水平。 (2)让入射球落地后在地板上合适的位置铺上白纸并在相应的位置铺上复写纸。 (3)用小铅锤把斜槽末端即入射球的重心投影到白纸上O 点。 (4)不放被碰小球时,让入射小球10次都从斜槽同一高度由阻止开始滚下落在复写纸上,用圆规找出 落点的平均位置P 点。 (5)把入射球放在槽口末端露出一半,调节支柱螺柱,使被碰小球与入射球重心等高且接触好,然后 让入射球在同一高度滚下与被碰小球碰10次,用圆规找出入射球和碰小球的平均位置M 、N 。 (6)用天平测出两个球的质量记入下表,游标卡尺测出入射球和被碰小球的半径r 1和r 2,在ON 上取 OO`=2 r ,即为被碰小球抛出点投影,用刻度尺测出其长度,记录入表内。 (7)改变入射球的高度,重复上述实验步骤,再做一次。 注意:①重做实验时,斜槽、地板上白纸的位置要始终保持不变; ②入射球的高度要适宜,过高会使水平速度偏大,致使落地点超越原地白纸;过低会使碰撞前后速度偏小,使落地点彼此靠近分不清,测量两球的水平位移分度不大。

碰撞与动量守恒实验报告

大学物理仿真实验 ——碰撞与动量守恒 实 验 报 告

一、实验简介: 动量守恒定律和能量守恒定律在物理学中占有非常重要的地位。力学中的运动定理和守恒定律最初是冲牛顿定律导出来的,在现代物理学所研究的领域中存在很多牛顿定律不适用的情况,例如高速运动物体或微观领域中粒子的运动规律和相互作用等,但是能量守恒定律仍然有效。因此,能量守恒定律成为了比牛顿定律更为普遍适用的定律。 本实验的目的是利用气垫导轨研究一维碰撞的三种情况,验证动量守恒和能量守恒定律。定量研究动量损失和能量损失在工程技术中有重要意义。同时通过实验还可提高误差分析的能力。 二、实验容: 1.研究三种碰撞状态下的守恒定律 (1)取两滑块m1、m2,且m1>m2,用物理天平称m1、m2的质量(包括挡光片)。将两滑块分别装上弹簧钢圈,滑块m2置于两光电门之间(两光电门距离不可太远),使其静止,用m1碰m2,分别记下m1通过第一个光电门的时间Δt10和经过第二个光电门的时间Δt1,以及m2通过第二个光电门的时间Δt2,重复五次,记录所测数据,数据表格自 拟,计算、。 (2)分别在两滑块上换上尼龙搭扣,重复上述测量和计算。 (3)分别在两滑块上换上金属碰撞器,重复上述测量和计算。 2.验证机械能守恒定律 (1)a=0时,测量m、m’、m e、s、v1、v2,计算势能增量mgs和动能增量 ,重复五次测量,数据表格自拟。 (2)时,(即将导轨一端垫起一固定高度h,),重复以上测量。

三、实验原理: 如果一个力学系统所受合外力为零或在某方向上的合外力为零,则该力学系统总动量守恒或在某方向上守恒,即 (1) 实验中用两个质量分别为m1、m2的滑块来碰撞(图4.1.2-1),若忽略气流阻力,根据动量守恒有 (2) 对于完全弹性碰撞,要求两个滑行器的碰撞面有用弹性良好的弹簧组成的缓冲器,我们可用钢圈作完全弹性碰撞器;对于完全非弹性碰撞,碰撞面可用尼龙搭扣、橡皮泥或油灰;一般非弹性碰撞用一般金属如合金、铁等,无论哪种碰撞面,必须保证是对心碰撞。 当两滑块在水平的导轨上作对心碰撞时,忽略气流阻力,且不受他任何水平方向外力的影响,因此这两个滑块组成的力学系统在水平方向动量守恒。由于滑块作一维运动,式(2)中矢量v可改成标量,的方向由正负号决定,若与所选取的坐标轴方向相同则取正号,反之,则取负号。 1.完全弹性碰撞 完全弹性碰撞的标志是碰撞前后动量守恒,动能也守恒,即 (3)

人机交互技术熟悉硬件人机界面设计

重庆邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称: 熟悉硬件人机界面设计 专业班级: 姓名: 学号: 实验日期: 实验3:熟悉硬件人机界面设计 3、1实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达,提高自己的鉴赏水平 与知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 3、2 工具/准备工作 在开始本实验之前,请认真阅读课程的相关内容。 需要准备一台带有浏览器,能够访问英特网的计算机。 2、3 实验内容与步骤 1、概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字厂品或服务,瞧瞧这些产品与服务中有哪些因素让交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 答:美拍,有很多的拍摄模式包括字幕的加载等,而且也有内部的一些拍摄技巧。美拍内部也有很多的分类以及一些很好的视频推送。美拍中的拍摄视频可以渲染可就是在剪辑上面就需要其她的软件协助,例如iMovie等。 (2)想想最近备受欢迎的某个数字产品或者服务中整体交互性高的例子,简述一下为什么

它的交互性高。 答:Apple pay,三星pay的交易上面,在现如今很受大众推崇。满足了只需一部手机便可出行的需求。不但方便了背包方面问题,也节约了很大一部分的时间精力。线上交易,速度很快,也适合于出行买东西的需求、 (3)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择最有效提供社会性交互的例子。然后说明在这些例子中,社会性交互就是通过什么方法成功实现的。 答:远程教育,通过互联网对异地的学生进行教育学习。也在很大程度上缩减了地理距离,提高了学生的学习效率,节省了学生外出补课在路上花费的时间。节约了成本,提高了效率。 社会性交互就是通过互联网被成功实现的 (4)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择有效使用创造性交互的例子。然后说明在这些例子中,创造性交互就是通过什么方法被成功实现的。 答:美拍、快手等软件。人们在其中拍摄我们所谓的“段子”并且加入自己的构思。很多的微商对其投资,她们就会拍摄广告,但其中会植入微商的产品又不会让大众反感,实现共赢。有自己的想法,原创以及产品的推广就就是创造性交互。创造性交互就是通过互联网被成功实现的,以及最近很热门的VR 2、人机界面设计作品欣赏 登录优艾网或者搜索其她类似网站,相信能瞧到更多优秀的人机界面设计作品。您觉得能够从中得到一些什么启发? 答:现在的人机交互技术慢慢的发展壮大并且在生活中已经慢慢融入进去。从界面设计的简洁,扁平化满足了大众的需求。也就是对人机交互技术进一步探索挖掘的肯定与动力。 除了上述优秀网站外,在本实验过程中,列出您发现并愿意推荐的其她人机界面设计相关优秀网站。 (1)名称:站酷网 网址: 推荐理由:这个网站上的图片,字体之类的都比较具有设计感。 (2)名称:电子工程世界 网址: 推荐理由:有很多最新的人机交互技术方面成果的新闻 (3)名称:设计在线网站群 网址: 推荐理由:也就是一个与人机交互技术有关的活动以及分享推送的网站 3、4 实验总结 在本次实验中,通过资料的查找知道了一部分人机交互技术应用的数字产品或者服务产品的影响因素。 3、5 实验评价

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