对手机听书软件用户群特征的浅析人机交互

对手机听书软件用户群特征的浅析人机交互
对手机听书软件用户群特征的浅析人机交互

对手机听书软件的用户(群)的特征分析

软件简介:

适配机型:支持所有Java的智能手机。

(1)软件采用java技术,支持多种手机平台,适配机型广泛。如:Nokia、索爱、dopod、moto、三星、LG、TCL、明基等数百款手机型号,均能完美支持。

(2)支持在任意章节、任意位置均可发起基于当前位置开始的语音阅读。

(3)支持与语音播放同步的歌词反显功能。

(4)预约听书,一个为听友自己预约的语音小说区。

(5)音质流畅,无断点停顿。

(6)无需缓冲,即点即听。

(7)支持最长2个小时的连续在线播放,无需用户干预。

(8)在线收听+休闲5分钟游戏。

(9)支持CMWAP/CMNET联网方式,实现高速冲浪。

(10)自动适配屏幕大小和触摸功能。

(11)软件内置手机阅读、免费书籍、电子书、海量好书任您读、掌上听书网、在线看书、玄幻、奇幻、武侠、言情等小说,完全免费。

迷你模式,占用系统资源极小,电台自动连接极快,点击即可无忧畅听。

软件以界面友好、操作简单、易于掌握等特点,给所有使用者提供方便的操作界面,适合于手机用户使用的软件。

背景

随着我国经济持续稳定的增长和移动通信服务的发展,我国的移动通信市场增长迅速,手机日渐普及。中低年龄层手机普及率的增长要明显高于中年层的居民,而且,手机潜在消费群有低龄化的趋势,可以说青少年是一个巨大的市场。现在在校园里,手持手机边走边通话的大学生、高中生已是屡见不鲜了,甚至在沿海及东部发达地区某些初中生中也出现了许多“吃螃蟹”者,且这股手机潮仍有愈演愈烈之势。而随之带来的网络快餐文化也日渐盛行,日前单看各大网络小说分类,及电子下载排行就不难知道。

该软件潜在的用户之多,我们不难看出,生活在这样一个充斥着网络和信息的时代,每个人都想寻找些新的东西,爱看小说、笑话多是时间比较宽裕的在校学生和年轻的上班族,当然爱听评书相声的年龄跨度更甚。单看穿越类、科幻、言情类的小说下载量就很明显。可是大家不免遇到诸如此类的问题:眼睛疲劳,近视,通篇文字躺着看时间久了难免会觉得乏味,对于少数对文字不敏感的人来说更增加了阅读难度,再有最盲人来说,更加不自如。

用户特征分类

参考相关文献:我们可以将该软件用户群分为以下四类:

对知识好奇、渴求的少年儿童;(二)处于青春困惑期的青年;(三)当代在校大学生、社会

青年(初、高中辍学或根本未受教育的);(四)年轻上班族、(五)中老年群体(对新鲜事物有好奇心、或有特殊(评书、相声等)喜好的);(六)社会弱势群体(盲人)

用户特征分析

主流用户特征概括:

学生、年轻上班族消费群的普遍特点:(参照)

集中在: 感性体验个性时尚成就超前网络娱乐等

1. 没有经济收入或收入来源有限;

2. 追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬;

3. 具有求新、求奇的消费心理,对一切感兴趣的新奇事物产生强烈的消费欲望,对新产品新技术反应极其敏感,易于接受新事物;

4. 渴求、需要更多的情感沟通与交流;

5. 物品的使用大多“喜新厌旧” ;

6. 主要任务是应付繁重的学习,各方面的压力较大;

7. 生理上正处于生长发育阶段;

8. 学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响,生活方式也容易影响他人。

9.品牌意识强烈,喜爱名牌产品,追求精彩,时尚娱乐;

10. 信息主要来源于因特网;

11.“空白时间”(公交车、无聊、空虚等时间)普片较多;

12.自我意识很强烈,需要足够的私人空间;

13.普遍追求快节奏,高时效性,都倾心快餐文化,“懒人文化”倾向于寻求方便、舒适;

14.学生的天职就是学习,所以学生都希望手机能为自己的学习带来方便。

小结

时下的年轻人想学又很迷茫。喜欢自己感兴趣的东西。喜欢能消除无聊打发枯燥的东西,书看多了,眼睛容易累;网逛多了,容易倦。熊猫看书、ggbook、anyview、mototxt、百阅,功能很多,但是却受眼睛疲劳限制,现在本身就很少这样的读声软件,itunes是外国产物,有可能就是找到也不是中文

iphone要想听小说可以上91下载线程的有声读物。或者到itunes里面去找postcast读物。很多有声读物都是收费的,这时候,我们不妨换个方式来阅读,那就是最特殊最新潮的“听书”。而听书软件提供更快捷的在线收听也可支持本地阅读,极大的方便用户,满足用户日益增长的需求。

如果你真的很懒,无论是是有车一族,还是在挤公车,而恰巧正堵在了路上,那么懒人听书是你最好不过的选择了,长途旅行更是能给你的旅途增加不一般的有声色彩,随时下载,随时听书,即可消磨时间,又可增长知识,当然有小朋友的家庭,也是很不错的选择,童话故事很好听。目前提供小说,评书,相声,百家讲坛,少儿读物5大分类,大量有声作品免费收听。懒人听书界面优美,操作简捷,支持断点续传,本地播放,本地资源管理,书签历史功能,定时停止,自动播放下一首,最大程度方便用户听书。同时该软件也极大的体现了人文关怀,给我们的弱势群体带来了简单直接丰富的有声世界。

我的观点

综上所述,学生对真正的手机听书软件有着巨大的需求空间,想方设法地去满足用户需求才是根本,同时软件产品除了满足用户功能需求,更应该充分考虑用户心里需求,发现并分析用户特征是我们开发产品必不可少的,除非你是狂想天才,同时要对用户特征充分把握。还要在坚持产品理念的基础上充分尊重你庞大的客户群体。

但同时对这款软件及类似的比较,我个人觉得它的内容更新上无可挑剔,但个人觉得在界面设计上,及一些功能的扩展上应该更与年轻人喜好时尚、新奇、个性更好融合。如提供一些漂亮的模板啊什么的。再有就是功能实现上,之前也有不少类似的手机听书软件,但发音没有情感节奏变化,听觉体验并不太理想,这个是有待改进的。更人性化会更受用户青睐。当然它的一些附属的诸如:电子词典(汉英互译),电子书(可下载),超强短信息,学生用计算器,笔记薄记录本(可储存公式或其他笔记),智能时间表(计时、提醒)。智能中文输入、来电显示、电话簿检索、闹钟功能、内置震动和振铃、和弦音乐、智力游戏等。都是充分替用户考虑的,但个人觉得,这样未免显得有些没有自己专业特色了。

天方听书网市场推广方案

天方听书网市场推广方案 一、品牌知名度: 1.口碑营销 加入品牌宣传,强化软文宣传口碑营销,软文方面可以使用威客平台进行收集软文。或者由我们自己的市场部门以及编辑部门进行撰写。 传播渠道: a)论坛: 对国内的知名论坛进行传播,需要筛选出国内访问量大和影响力高的论坛。例如:我爱打折网,厦门小鱼、常州化龙巷、搜狐论坛,新浪论坛,人民强国论坛,天涯社区等,另外针对读书类的论坛进行发帖和顶贴,搜索排行文学类的论坛。需要市场部门策划相关帖子进行发放。 b)博客: 建立新浪微博,搜狐微博,搜狐博客,新浪博客,腾讯微博等,把我们发的新闻稿和发在日志里面,另外联系知名博主,进行使用我们的听书礼品进行兑换宣传。 c)网站: 在开心网以及人人网,搜狐白社会等类似网站里面注册ID,策划一个好的内容,进行转帖传播。注册的ID的头像以及资料一定要吸引人,并且要真实性强。 2.新闻稿件 找记者进行约稿,争取能拿到免费稿件的资源,或找公关公司做5期软文大规模宣传。通过我们的互换资源方面市场部门的资源进行约稿也可以。 发稿渠道: a)报纸方面: 针对国内的知名报纸媒体进行筛选,根据统计信息针对南方和发达城市地区的知名报纸进行发稿传播。例如:新京报,南方日报,法制晚报,北京晚报,京华时报,黑龙江日报,哈尔滨日报,新民晚报,上海日报,南方都市报。

b)网站方面: 针对国内的著名网站进行发稿传播,人民网,新华网,搜狐,新浪,天极,donews,硅谷动力,凤凰网,太平洋电脑网等,执行要点:必须要执行到位,要看发稿媒体的知名度和发稿量。 二、流量方面 1.广告投放 主要在导航站点,目前只定向投放导航站。只投放流量最大的几家。 做好收入方面的监测。计算好投入产出比例。 导航站点:hao123导航,2345导航,9991导航,265导航,搜狗导航,5566导航站,114导航等。 导航站点的投放有两个方面的作用,一个方面的流量,另外一个方面可以提升品牌影响力。 2.流量SEO 做好关键字优化分析,对有声图书的几个重要网站进行定向分析,然后选取最佳关键字进行优化。 1)对友情链接进行梳理,清理PR低的友情链接,强化高PR 值网站互换,首先针对盛大集团进行集中置换,红袖添香,晋江文 学网,小说阅读网,起点中文等。其次对外的文学站要集中置换, 搜狐读书,新浪读书,腾讯读书,人民网读书,中华网读书,中文 在线等。其他行业站点,如果放首页的尽量只加PR为5以上的站点。 2)需要加入百度和google网站地图,网站地图导航页面必须 要有。目前这个已经做出。 3)加入关键字的概述,强化个人书房的优化,争取一个空间一 个收录页面。这个需要后续技术我们逐步开发空间功能。 4)对关键字进行优化。需要对关键字进行选择,通过百度指数 判别。 关键字:有声小说,有声书等。 三、活动营销 定期做好线上活动

岁宝宝睡前故事

(摘自惠天听书网,仅限交流学习使用) 有一天,小猪噜噜在路上散步,忽然,他觉得鼻子特别痒,就抠了起来。可是时间一分一秒地过去了,噜噜的大鼻子可有意见了。哦,原来,鼻子整天被它的小主人抠来抠去,真难受呀!小猪的鼻子坚持不下去了,就猛地从小猪的脸上跳下来,火冒三丈地逃跑了。小猪噜噜在后面追赶自己的大鼻子,可是小猪跑得太慢,追不上蹦得那么快的大鼻子。不用说,小猪累得气喘吁吁,而鼻子呢,一会儿可不见影儿了。小猪只好回到他那间小屋里,用被子盖住身子,整天不敢出来同小伙伴们玩儿。因为他害怕大家嘲笑自己。小鸡和小猫见小猪没有出来玩,就去他家看望他。他们来到噜噜家的窗户前,趴在那儿往里边看。“嗯?噜噜躺在床上,干嘛呀?”小鸡和小猫同时想,他们仔细地观察小猪。“哦,原来小猪噜噜的鼻子跑了,他害怕我们嘲笑他呀!”小鸡和小猫打好了主意,要找回小猪的鼻子。他们费了千辛万苦才把小猪的大鼻子找了回来。小猪非常感激:“小猫,小鸡,太感谢你们啦!要不是你们,我就再也找不到我的大鼻子了!”从此,小猪再也不用手抠鼻子了,而是用他的小手帕擦自己的鼻涕,嘴里还总是嘟囔着:“我的大鼻子呀,我再也不抠你了!” 小猪的脸总是很脏。小猪过生日那天,他的朋友小兔送给他一面镜子,要他每天出门前照一照,“这样你就能知道脸上哪儿有脏,就可以把脏擦掉。”第二天一早,为了不让镜子照出脏来,小猪把脸洗得于干净净的。当他正要照镜子时,飞来一只苍蝇,扔炸弹一样,把一点苍蝇屎掉到镜子上。这样,镜子里的小猪就成了一只脏小猪。小猪赶紧拿毛巾来擦脸。擦一次,照一次镜子……怎么老是擦不掉?“小猪!”小兔来叫小猪去玩。小猪说:“等一等,我不把脸擦干净是不能出门的。”“对。”小兔就在门外等。可是等了好久还不见小猪出来。小兔进去一看,这才弄明白是怎么回事。“小猪呀,你搞错了,”小兔把镜子上的苍蝇屎给小猪看,“脏的是镜子,你的脸已经擦得很干净很干净了。”从这以后,每当小猪照镜子,看到镜子里的小猪脸上脏了,他就想:

人机交互软件工程方法期末考试大作业申请及试卷

《人机交互软件工程方法》期末考试大作业申请 根据《人机交互软件工程方法》课程特点和教学基本要求,本课程希望学生能够较全面地学习有人机交互的基本理论和实用技术,掌握各种交互设备及其工作原理,人机交互技术,人机界面设计方法及其表示模型和实现方法。着重培养学生应用所学知识分析解决实际问题的动手能力、实践能力与创新能力。因此申请2018-2019(2)学期课程《人机交互软件工程方法》期末考试采取大作业项目设计的形式。 考试班级:16计科软件班 考试课程:人机交互软件工程方法 申请人:肖锋 2019.5.6

课程成绩说明 本课程最终成绩由平时成绩及期末大作业成绩组成,具体评分标准如下:1.平时成绩由实验成绩、平时作业及考勤成绩综合给出。其中: 实验成绩:需按照实验要求完成实验内容并提交实验报告,实验一共8次,每次5分,满分40分; 平时作业:根据平时作业提交及完成情况给出,满分20分。 考勤成绩:根据平时考勤记录给出,满分40分。 2.期末大作业成绩采取百分制,根据学生提交大作业的内容的完成情况进行评 分。 3.课程最终成绩采取百分制,60分及格,由平时成绩与大作业成绩加权计算得 出,平时成绩与大作业成绩各占总成绩的30%和70%。 课程大作业 大作业内容共四道题,要求见大作业试卷。 大作业要求:提交项目设计方案及程序代码,设计方案需条理清晰,格式齐整,程序代码需完整可运行。 提交时间及方式:提交设计方案电子档及程序源代码,第18周周四提交,由班干部收齐后统一提交。

学院数学与计算机科学出卷教师肖锋系主任签名 制卷份数专业计算机班级编号 江汉大学2018 ——2019 学年第2 学期 考试试卷 课程编号: 410802046 课程名称:《人机交互软件工程方法》试卷类型:项目设计考试形式:大作业考试时间:十八周周四提交一、考试说明 根据课程特点,考试采取大作业形式。为了考试学生的对课程基本理论、基本知识点的考察,要求学生完成项目设计的基本要求;同时,为了充分发挥学生的自我能动性、积极性、创造性,要求学生在满足基本要求的前提下,可以根据个人的能力充分发挥。 二、考核内容及评分标准 1.窗体程序界面设计 要求设计一个窗体程序界面,完成一个简单的计算器功能(实现加减乘除运算)。编程语言及编译环境任选(建议使用VS平台及C#),提交详细的项目设计文档及程序工程文件。 设计要求: 项目设计文档需调理清晰,格式齐整。完整地说明窗体设计的模型、窗体设计时考虑的人机交互原则,以及程序模块的具体设计关键代码的说明。 其中重点需要给出如下内容: ●画出任务设计的用例图及程序中各个界面视图的关联关系。 ●需利用GOMS划分设计程序的任务分解图,并利用LOTOS描述认为之 间的约束关系。 评分标准: ?程序界面正常运行:(5分)。 ?项目设计文档需调理清晰,格式齐整(5分)。 ?凸显方案的核心技术、步骤、以及人机交互界面的设计遵循的原则

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有声小说类网站简单运营思路

闲暇之余笔者喜欢听有声小说,比阅读小说更为方便。相信很多网友喜欢有声小说,所以只要你去搜索“有声小说”这个词就能找到N多的有声小说网站,这些小说网站有的做的非常少,流量很猛,有的排名比较靠后。在笔者看来有声小说网站有点类似于小说网,如果让我来运营这样的有声小说网站,第一问题就是免费还是收费的问题,或者说是属于两者之间的运营模式,当然笔者对网站运营没有多少实践经验,只是略谈一些自己的看法和见解,笔者选取了两个很有代的有声小说网站。 这两个有声小说网流量都比较多,日均4000-5000IP,且不谈这两个网站的SEO做的如何,对于像笔者一样的听众或者是骨灰级的听众,来这两个网站最根本的目的就是听小说,还有就是下载小说,上面已经提到免费和收费的问题,听中国是会员制的,动态free听书网是完全免费的,没有注册会员的概念。不过听中国也不是说访问者不注册会员就无法听小说,下面就对比下这两种模式的区别,探讨下两种模式的利弊。 完全免费的网站当然对广大普通网民来说,确实是一大福利,但是一个网站不等不盈利,有声小说类网站很多,其中有许多都是免费的。笔者也经常看到那些网站,说实话广告实在太多了,尤其是弹窗广告,实在无法忍受。免费的网站更容易被普通网民介绍,因为不需要花钱就可以享受到一样的服务。不过这样的有声小说网站只剩下广告收入了,还有就是不方便收集用户数据,也不利于提升网站的互动性。听中国的会员制比免费的模式好,用户可以选择注册为会员,也可以选择不注册会员,当然注册成为会员能够享有一些会员功能,比如:会员积分可以下载、会员积分可以兑换小礼品等,会员参与网站上的活动或者发布评论就可以获得积分,这样就可以刺激用户去评论,从而提升网站与用户之间的互动。而免费的模式由于缺乏一定的奖励机制,用户就失去了积极性。以上是笔者对会员模式和免费模式的看法,我认为想要留住更多的忠实听众,必须加强互动性,如何去实施呢? 第一种方式:利用QQ群 收集注册用户的QQ 信息,自己建立几个用户的交流群,交流听完小说后的感受。QQ群是现在比较普遍的方式,有助于提升用户的粘度,当然QQ群也需要去经营和维护,一个QQ群几天没人说话也是没有意义的。网站上的许多广告活动也可以通过QQ群或者QQ的方式让用户第一时间知道,QQ群是个交流互动的好平台,配合积分制规则,做一些游戏或有奖竞猜。 第二种方式:利用YY交流 如今利用YY做推广相当火爆,各种YY培训课程,其实许多也还是做产品推广或者个人品牌推广的,YY平台与QQ群有些类似,不过YY平台也能吸引一些玩 YY的网友。像有声小说网站都会有播音员,可以搞一些播音员与听众的互动活动,让网站上的听众去评选最好的播音员,也可以收集一些用户提出的建议或者意见。与QQ群相比,YY更适合语音交流。不管你是如何提升用户忠诚度的,都得从用户的角度和思维去考虑,做好用户体验。以上笔者聊的最多的还是增加用户的互动性,除此之外,还有盈利模式,好了今天就聊到这。中文域名注册

人机交互实验报告

实验一: 实验名称最新人机交互技术 实验目的了解最新人机交互的研究内容。 实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用。 实验二: 实验名称立体视觉 实验目的掌握立体视觉的原理。 实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。 1、在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2、3D和4D电影的工作原理。 实验三: 实验名称交互设备 实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。 1、重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法 2、什么是数字纸?工作原理是什么? 实验四: 实验名称虚拟现实系统中的交互设备 实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法,如:数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。(实验报告中写出3种以上) 实验五: 实验名称人机交互界面表示模型 实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。 实验内容1、简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。 2、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。 3、UAN描述“文件拖入垃圾箱”。 实验六: 实验名称WEB界面设计 实验目的掌握WEB界面设计的原则,了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。

实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站,每种类型找三个以上网站,总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。 实验七: 实验名称移动界面设计 实验目的掌握移动界面设计的原则。 实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。 实验八: 实验名称可用性分析与评估 实验目的掌握可用性分析与评估的方法。 实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。 辅导教师成绩

听书网站策划书

题目:基于PHP开发天下听书网 策划:谢启康 团队:奋理集团 开发人员:陶富财、彭伟、潘丽妃 技术指导:苏树鹏

题目:基于PHP开发天下听书网 摘要...................................................................................................................................... - 3 - 第一章.可行性研究.......................................................................................................... - 3 - 1.1听书市场的需求背景............................................................................................ - 3 - 1.2发展历程................................................................................................................ - 4 - 1.3形式分类................................................................................................................ - 4 - 1.4传统有声读物........................................................................................................ - 5 - 1.5新派有声读物........................................................................................................ - 5 - 1.6国内现状................................................................................................................ - 5 - 1.7竞争现状................................................................................................................ - 5 - 1.8发展前景................................................................................................................ - 6 - 第二章.网站需求说明书.................................................................................................. - 7 - 听书网站内容说明...................................................................................................... - 7 - 2.2总流程图................................................................................................................ - 8 - 2.3流程系统图............................................................................................................ - 9 - 2.4环境与架构............................................................................................................ - 9 - 2.5数据库设计.......................................................................................................... - 10 - 2.6 系统结构设计..................................................................................................... - 12 - 2.7 前台UI界面 ...................................................................................................... - 14 - 2.8硬件需求:.......................................................................................................... - 18 - 第三章.系统测试............................................................................................................ - 18 - 3.1 测试的目的......................................................................................................... - 18 - 3.2 测试的原则....................................................................................................... - 19 - 3.3 测试方法........................................................................................................... - 19 - 3.4系统开发任务分工记录:.................................................................................. - 19 - 第四章.总结.................................................................................................................... - 20 -致谢 ................................................................................................................................... - 21 -参考文献............................................................................................................................ - 21 -

11本《人机交互与界面设计》复习题目

第1章 1.什么是人机交互? 2.人机交互的发展趋势是什么? 第2章 3.人机交互中,常用的感知有哪些? 4.颜色通常用哪几种属性来表示? 5.“在界面设计中,应该以实际中心为基准进行排版设计。”这句话对吗?为什么? 6.“在明亮的背景下显示灰暗的文字,能够增强文字的可读性。”这句话对吗? 7.RGB、CMYK和HSV的含义各是什么?作为颜色模型,它们各自在什么情况下使用? 8.声音通常用哪几个属性来描述? 9.触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同是什么? 10.认知的两个模式是什么?二者各有什么特点? 11.常见的认知过程有哪些? 12.注意的两个基本特征是什么? 13.“人们识别事物的能力要远胜于回忆事物的能力。”这句话对吗? 14.影响人们认知的因素有哪些? 15.什么是交互系统设计中的概念模型? 16.什么是分布式认知?它与传统认知理论之间有什么关系? 第3章 17.常用的文本输入设备、图像输入设备、三维信息输入设备、指点输入设备各有哪些? 18.虚拟现实交互设备有哪些?各有什么特点? 第4章 19.常用的人机交互输入模式有哪几种?各有什么特点? 20.基本的交互技术有哪些? 21.常用的、用于图形输入的辅助交互技术有哪些? 22.什么是六自由度? 23.什么是三维交互技术?传统的图形交互技术能否直接用于三维交互?为什么? 24.目前主要使用哪些交互方式在三维空间中进行操作? 25.什么是语音识别? 26.在手写识别技术中,什么是脱机识别和联机识别? 27.什么是数字墨水? 第5章 28.图形用户界面包含了三个重要思想,它们是什么? 29.WIMP表示什么? 30.什么是桌面隐喻?“图形用户界面中,最常用的隐喻表现方法是使用静态图标。”这句 话对吗?“隐喻可以表达各种信息。”这句话对吗?为什么? 31.直接操纵具有哪些特性? 32.简要论述图形用户界面设计的一般原则。 33.用户体验由哪几个元素组成? 34.“偶然型和生疏型用户要求系统运行效率高,能够灵活使用;熟练型和专家型用户要求 系统给出更多的支持和帮助。”这句话对吗? 35.在界面设计中,用户交互分析主要包括哪些内容? 36.在界面设计中,对用户的观察和分析,主要有哪些方法? 37.简要描述任务分析主要包括哪些内容。为什么说任务分析是交互设计至关重要的环节?

人机交互实验作业

实验一图形用户界面的设计 一实验目的和要求 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2) 利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 WIMP界面 用 户 手 眼 击键/指点 窗口、图标 菜单、文本 应用例程 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想 1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理

的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频 2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 4)按钮的设计:设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 5)屏幕布局的设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,应遵循如下几条原则:平衡原则、预期原则、经济原则、顺序原则、规则化6)菜单界面的设计:菜单在图形界面的应用程序中使用得非常普遍,是软

2岁宝宝睡前故事

(摘自惠天听书网,仅限交流学习使用) 小猪的鼻子 有一天,小猪噜噜在路上散步,忽然,他觉得鼻子特别痒,就抠了起来。可是时间一分一秒地过去了,噜噜的大鼻子可有意见了。哦,原来,鼻子整天被它的小主人抠来抠去,真难受呀!小猪的鼻子坚持不下去了,就猛地从小猪的脸上跳下来,火冒三丈地逃跑了。小猪噜噜在后面追赶自己的大鼻子,可是小猪跑得太慢,追不上蹦得那么快的大鼻子。不用说,小猪累得气喘吁吁,而鼻子呢,一会儿可不见影儿了。小猪只好回到他那间小屋里,用被子盖住身子,整天不敢出来同小伙伴们玩儿。因为他害怕大家嘲笑自己。小鸡和小猫见小猪没有出来玩,就去他家看望他。他们来到噜噜家的窗户前,趴在那儿往里边看。“嗯?噜噜躺在床上,干嘛呀?”小鸡和小猫同时想,他们仔细地观察小猪。“哦,原来小猪噜噜的鼻子跑了,他害怕我们嘲笑他呀!”小鸡和小猫打好了主意,要找回小猪的鼻子。他们费了千辛万苦才把小猪的大鼻子找了回来。小猪非常感激:“小猫,小鸡,太感谢你们啦!要不是你们,我就再也找不到我的大鼻子了!”从此,小猪再也不用手抠鼻子了,而是用他的小手帕擦自己的鼻涕,嘴里还总是嘟囔着:“我的大鼻子呀,我再也不抠你了!” 小猪照镜子 小猪的脸总是很脏。小猪过生日那天,他的朋友小兔送给他一面镜子,要他每天出门前照一照,“这样你就能知道脸上哪儿有脏,就可以把脏擦掉。”第二天一早,为了不让镜子照出脏来,小猪把脸洗得于干净净的。当他正要照镜子时,飞来一只苍蝇,扔炸弹一样,把一点苍蝇屎掉到镜子上。这样,镜子里的小猪就成了一只脏小猪。小猪赶紧拿毛巾来擦脸。擦一次,照一次镜子……怎么老是擦不掉?“小猪!”小兔来叫小猪去玩。小猪说:“等一等,我不把脸擦干净是不能出门的。”“对。”小兔就在门外等。可是等了好久还不见小猪出来。小兔进去一看,这才弄明白是怎么回事。“小猪呀,你搞错了,”小兔把镜子上的苍蝇屎给小猪看,“脏的是镜子,你的脸已经擦得很干净很干净了。”从这以后, 1 / 8

人机交互实验报告

中北大学软件学院实验报告 专业:软件工程 方向:电子商务 课程名称:人机交互基础教程 班级:1021010C01 学号: 姓名: 辅导教师:李玉蓉 2012年2月制

成绩: 实验时间年月日时至时学时数 1.实验名称 最新人机交互技术 2.实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3.实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用 4. 实验原理及流程图

成绩: 5.实验过程或源代码 Etable是一种多功能电脑桌,集时尚、实用、经济于一“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。 人机交互技术的发展极大地促进了计算机的快速发展和普及,已经在制造业、教育、娱乐、军事和日常生活等领域得到 广泛应用。在制造业用于产品设计、装配仿真等各个环节;在 教育中用于研发沉浸式的虚拟世界系统,供学者学习;在军事 方面头显示器等的出现给军事训练提供了极大地方便;在娱乐 中3d和4d电影的拍摄都应用到此技术;体育方面用于体育训 练和报道等;生活中,触屏手机,人脸识别技术等都用到人机 交互技术。 6.实验结论及心得 通过在网上查阅有关近期最新人机交互的视频和网页,我对人机交互的发展及在各方面的应用有了初步了解和认识

实验时间年月日时至时学时数1.实验名称 立体视觉 2.实验目的 掌握立体视觉的原理 3.实验内容 通过网络查询立体视觉相关知识。 1. 在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2. 3D和4D电影的工作原理。 4.实验原理及流程图

听书行业发展现状和未来趋势

听书行业发展现状及未来趋势 听书在国外已经形成了一个成熟的消费市场。近年来,听书在国内作为一种新的娱乐方式,开始崭露头角。 我国网络有声读物发展现状 2000年,北京鸿达以太文化有限公司的“家居听书馆”已小有名气,主要发行MP3格式的评书、相声、儿童读物等类别。2001年,其评书数量就多达4000个。 2003年,新华书店总店与北京金典雅风文化发展有限公司共同投资组建了北京新华金典音像有限责任公司,力图打造中国的专业有声读物品牌。 目前,有声读物网站的发展已初具规模,最为知名的是天方听书网。这一专业听书门户网站,在创立首日就突破了3000人次的访问量,一周之后就有7000用户注册,并以每日近千人的速度递增。该网站同时为MP3、MP4、PDA、手机等提供有声读物下载。目前在全球已有超过100万的注册用户。现在已经拥有国学、童话、小说、经管、幽默、评书、科幻悬疑等20多个大类,近70000篇作品,奠定了其在行业内的霸主地位。 2009年,中国出版集团在法兰克福书展中携带“中版妙笔听书”有声读物参展,体现了对数字化出版的探索。国内电子阅读器龙头汉王科技公司,于2009年12月底与天方听书网达成合作意向,共同推出汉王“N518听书版”电纸书,新增内容囊括了后者所有的作品。2010年天方听书网正式纳入盛大集团,网站规模全面提升。并与中国移动、中国联通等知名企业合作,开拓销售渠道。 我国听书受众分析 1.具有特定的空闲时间但缺乏阅读条件的人

一般来说,有声读物的受众群体主要是那些经常在交通工具上耗费大量时间的人。国家统计局数据显示,2008年我国城镇居民每百户家庭拥有家用汽车8.83辆,全国地级及以上城市拥有出租车82万辆,全国地级及以上城市实有公共汽(电)车营运车辆31.5万辆,公交客运总量达559.3亿人次。庞大的人口基数为有声读物提供了巨大的潜在市场。 2.缺乏文本阅读能力的人 中国0~14岁的人口接近3亿,0~6岁的儿童占其一半,低龄儿童学前教育占据了听书产业市场的一大份额。其次,盲人和阅读障碍人群对有声读物的需求也有极大的市场,2009年国家人口和计划生育委员会提供的盲人统计数据为1691万,加上阅读障碍人群,这将是一个巨大的市场。 我国网络有声读物的问题及解决方案 1.受众认可度低 中国人在阅读时趋向个人视觉阅读,那种独坐灯下的阅读是中国最为正统的读书方式。对于有声读物的理解,多数人都还停留在“这是给儿童听的”这一低级认识阶段,没有感受到有声读物所带来的新冲击。传统阅读习惯和观念的落后,导致了听书产业推广的困难。 方案:提高社会对整个行业的认可度,注意培养读者新的阅读习惯。在英国,《谈话商报》作为有声读物的专业报纸,为提高整个产业的知名度起着重要的作用。而英国政府1995年设立的“有声读物大奖”,更是对有声读物的宣传和普及起到了巨大的推动作用。 2.有声读物的内容冗杂,呈现形式单一,制作水平普遍较低

人机交互设计

人机交互设计 “交互设计”一直是设计界和互联网界非常流行的概念。很多工业设计、平面设计、甚至计算机、建筑设计的朋友都在尝试进入交互领域。但是大多数人对交互的理解仅仅停留在找好工作和高薪水的层面上,对交互的理解还停留在APP网站界面设计的层面上。作为一个跨学科的学科,什么是交互设计?交互设计是设计师设计并编写用户行为的一种设计。这里我将主要强调两个概念:设计和程序。前者是显而易见的,而后者“书写用户行为”是交互设计与其他设计的最大区别。交互设计和人机交互研究用户行为。例如,在狭义的工业设计中,设计主体一般是一个实体产品;交互设计不仅是一个产品,也是围绕着你的用户。有必要调查用户的现有行为,找出优缺点,在不改变用户习惯的前提下,根据用户行为提出设计方案。简而言之,交互设计的核心概念就是设计用户行为。 人机交互(Human computer interaction, HCI或HMI),顾名思义,就是人与计算机之间的交互。它是关于系统和用户之间交互的综合性跨学科研究。它的范围很广,包括计算机科学、心理学、工业设计、信息学、社会学等。 两者都是在关注人和计算技术的关系;并且都奉Don Norman的一系列可用性设计理论为经典。HCI与交互设计的绝大多数领域是重叠的,所以我个人更倾向提交互设计这个概念。 如图所示,HCI是包含在交互设计之中,最外面一圈把其他设计分支

囊括其中的则是用户体验设计师,也是现在互联网行业所被大家熟知的一个UX岗位,但个人觉得User Experience Design概念提法其实非常地笼统。我希望用这张图可以让大家看出用户体验设计涵盖交叉的设计领域非常广泛,因此同样是User Experience Designer,但做的工作可能是完全不一样的:有的人可能是做工业设计的,有的人可能是做界面交互,有的人可能做的是服务设计的工作,甚至有做creative codeing等更偏前端的工作。

酷听网对国内有声读物现状和发展趋势分析

国内有声读物现状和发展趋势分析 在数字出版、网络出版盛行的今天,在传统出版和新媒体之间的竞争与合作正进行得如火如荼的时候,无论是出版商还是读者都似乎忽略了一块极有潜力的市场份额——有声读物。有声读物自1934年在美国诞生以来,以其独特优势,为欧美国家出版业获取了可观利润、做出了巨大贡献。现在,美国75%的出版物都有其相应的有声读物,有声读物的公益性出 版也为盲人阅读提供了方便。然而,由于种种原因,有声读物在中国出版市场的发展并没有达到理想的程度和效果。 有声读物较传统与新媒体出版物相比有何独特优势?当前有声读物发展面临哪些问题?数字背景下国内出版社如何开拓有声读物市场?有声读物可以尝试哪些新的发行营销模式?这些问题对于国内出版社如何更好地发掘有声读物潜力、拓展出版物销售市场具有积极意义。 一、有声读物发展现状概述 (一)各国有声读物发展情况概览 美国的有声读物市场已较为成熟,年度营业额已经超过25亿美元。目前约有8000万 人利用上下班开车途中欣赏有声图书。虚构类小说是听书领域的主导内容,听书总收入的94%来自相关的图书产品。有超过68%的听书者表示会选择未删节版,17.4%选择删节版,14%选择的内容与书无关,例如研讨会、喜剧或者演讲等等。听书消费者的平均年龄更年轻,家庭收入也更高,他们对纸质图书也更有阅读兴趣。听书消费者还带动了下一代消费听书的习惯。实体书店依然是听书消费者购买听书最主要的渠道,网络、电子等渠道也在不断发展中。 在德国,据慕尼黑音像出版社的调研报告得出的结论,25至40岁之间的移动通信设备用户是有声读物的热衷者。约有400个供货商共同占有这个市场,约有9000种有声读物供成人阅读。其中文学类作品排名首位。儿童/青少年读物占销售总额的1/4。对听书感兴趣的德国人占德国总人口的7%~10%,其中以青少年最为普遍。有声读物的价格较低且不固定。 在英国,有声读物市场较为分散。截至2005年底,英国约有7300万MP3使用者, 40岁以下人士成为有声读物的主要听众。不少有声读物公司特地开辟有声读物下载网站以

人机交互实验报告

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互技术 学号 姓名

辅导教师成绩 实验日期2012年3月日实验时间时至时1实验名称:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容。 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用。 4、实验原理或流程图 1.用搜索引擎搜索“最新人机交互视频” 2.了解什么是eTable 3.查询人机交互技术在各领域的应用

5、实验过程或源代码 1.观看“人机交互方法的革命--微软Natal计划” 在E3 2009大展上,微软公布了“Natal”计划。透过一个集成了各种感应组件(包括摄像头、深度传感器、多点阵列麦克风以及一个可处理专用软件的处理器)的装置,用户可以用头、手、足、躯干来控制游戏中的角色,从而更酣畅地投身于虚拟世界。这样“人性化”的人机交互方式将带来又一次深刻的产业变革。 2.eTable是一种非常新颖的人机交互技术,与微软“Natal”计划类似,是一个集成了各种感应组件的,类似于多功能桌面的装置(如图),其操作方法类似于触屏电脑,简单方便。 3.人机交互技术在各领域的应用 1)工作事故,健康与安全 事故调查;事故改造;健康人机工程;危险分析;健康与安全课题;健康与安全规则的应用;工业工作压力;机器防护;安全文化与安全管理;安全文化评价与改进;警示与提醒技术;安全概率分析; 2)人体工作行为解剖学和人体测量 解剖学;人体测量;人体测量和工作空间设计;生物力学;残疾人设计;姿势和生物力学负荷研究;工作中的滑倒、差错研究;背部疼痛;听觉障碍研究; 3)计算机终端:设计与布局 计算机产品和外设的设计与布局;计算机终端工作站;显示屏设备与规则;显示屏健康与安全;DSE和手动操作;顺从测量;DSE人机评价;VDUs 和办公环境人机工程研究;等…… 8、心得 通过实验,我们了解了人机交互技术在现今阶段的发展状况及发展趋势,其广阔的应用领域和人性化的操作方式将回带我们走入一个全新的环境。

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