玩家对游戏的需求与期望

玩家对游戏的需求与期望
玩家对游戏的需求与期望

玩家对游戏的需求与期望

上网第一件事情是什么?绝大部分网民一开始都是选择了开始游戏,因为游戏的操作简单。

然而深入想想,为什么玩家要玩网络游戏、网页游戏?而不是去图书馆看书,或者是看场电影?相对人的其他娱乐追求,网络游戏的独特之处在哪里?游戏给玩家带来了什么?按照通常的理解,游戏是以区别于其他形式的艺术形式,是其他媒体无法给予满足的。为了更好的游戏,我们的游戏需要了解来之游戏得到升华,并创造出更好的游戏。

1.玩家具有挑战的需要

当一个人面对挑战并且战胜挑战的时候,便已学会了很多东西。而挑战是什么对玩家来讲并不重要。所以,挑战游戏可以学习经验。即使学习局限于游戏本身,玩家也可以在游戏中学习。在最好的游戏中,玩家可以从游戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面,而他们自己却没有意识到这一点。这也许意味着他们能够把问题解决方法应用到工作中,使用他们已经提高了的空间技巧更好地布置家具,或者也许通过游戏中角色的扮演来学习更好的表达感情。许多玩家热衷或渴望游戏提供的挑战,并且通过挑战来充实自己。

2.玩家具有交流的需要

对大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流。在这里,

我指的不是电脑游戏,而是棋盘类游戏和纸牌类游戏,比如说象棋、桥牌。人们喜欢玩这些游戏,是因为他们喜欢和朋友一起玩,这样的集体活动比看电影或看电视更受欢迎。事实上,虽然不少人喜欢玩单人纸牌游戏,但更多人喜欢的是多人游戏例如mmrpg,而不是单人游戏。这也是玩家对社会的交流的需求!

前出现的多人游戏越来越多,许多游戏开发者都迅速指出他们的游戏在AI 方面具有竞争力的优势。如果以人为对手的话,游戏就更加不可预知,并且比大多数游戏中的AI更具挑战性。这也就是人们为什么喜欢多人游戏的原因。但这些多人游戏最大的优点在于,他们将电脑游戏转换为实际可用的社会经验,这也是玩家玩游戏时最具推动力的因素。

3.玩家具有独处的需要

也许上面说玩家想要交流的时候读者很困惑,同时玩家还需要要独处的经历。当然,这两种情况不会同时发生。有些玩家正在寻找交流的机会,而另外一些人却试图寻找可以独自享乐的机会。有时朋友不在身边或是厌倦了朋友,或只是不想和他人说话。其差别就像去电影院看电影或独自在家看影碟。各有所好!

但是游戏是区别于看书或看影碟这样的社会经历的,游戏本身与玩家之间存在着交流。游戏有像人一样的反应,或至少能够模仿人类的行为。但是玩家可以随意开始或停止游戏。所以电脑游戏可以“伪造”人类行为中有趣的部分,而不包含任何潜在的令人烦恼的行为。这样,玩家和电脑游戏之间的行为是动态的、交互的。而这种形式特别是表现在玩家对玩家的情况争斗或合作中!

4.玩家具有炫耀的权利的需要

玩家玩游戏也是为了赢得尊重,特别是在多人游戏中。甚至在单人游戏里面,玩家跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏。玩家吹嘘他们如何只在几个小时之内通过整个游戏的所有难关。如果很少有机会在日常生活中吹嘘自己,在学校里也没有引以为豪的良好成绩,他们可能会游戏中向朋友表现出自己的机智。即使未明显地显露,当他们在游戏中取胜的时候,玩家也会产生很强的自我满足感。但玩家挑战游戏并取得胜利的时候,他们意识到自己能够做的很好,或许比大多数人都好,这让他们自我感觉良好。

5.玩家具有情感体验的需要

像其他娱乐形式一样,玩家在玩电脑游戏的时候也在寻求付出情感。遗憾的是,玩家的情绪仅局限于面对冲突时的兴奋、紧张,老是完不成任务的失望以及获得成功的喜悦和成就感。但是很多人喜欢悲剧性的游戏,或希望游戏能有电影式的悲伤结局,甚至仅仅为了听听忧伤的音乐。玩家想要的是游戏所带来的感觉,这感觉不必是积极的或幸福的。人们也许能从游戏中得到宣泄,这使得游戏变得更有价值。不管玩家水平如何高强,最终都是游戏击败玩家。某种程度上说,这种游戏是“面对失败的教材”,因为每次玩家的结局都是“悲剧”——然而玩家却不会放弃。游戏总是战胜玩家,玩家可能会产生无望的感觉,这也是不应忽视的感觉。玩家所得到的感觉就是艺术的目标。

6.玩家具有被奖励的需要

游戏中的奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力,特别是RPG类型的游戏。这种奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、

金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分等等很多东西。玩家的游戏过程,是一个不断地获取奖励的过程。新的技能、新的装备、新的宠物、去新地域的许可等等,这些东西都是玩家在游戏中的目标。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就是这些奖励。不断的提供新的奖励,使它成为玩家的一个目标,当玩家通过努力完成之后,前面还有更具吸引力的新的奖励和目标。对玩家来说,目标实现后带来的满足是一种无与伦比的享受。通过这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。而奖励越难得的游戏,玩家对其的粘性也会越高!

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2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

相关方需求和期望控制程序含表格

相关方需求和期望控制程序 (ISO9001:2015) 1. 目的 为满足ISO 9001:2015标准的要求,正确理解、协调和持续满足相关方的需求和期望,以实现预期的结果。 2. 范围 适用于公司对组织相关方包括:顾客、供方、员工和股东及政府监管部门和其它民间组织等的需求和期望的识别、理解、分析、评价和协调、控制管理。 3. 职责 总经理办公司为本程序的归口管理部门。负责相关方需求和期望控制程序文件的修编管理和组织实施。 人力行政部负责公司员工和股东及政府监管部门和其它民间组织等的需求和期望的监测、分析、评价和协调、控制。 营销部负责产品和服务的用户和顾客的需求和期望的监测、分析、评价和协调、控制。 采购部负责外部供方需求和期望的监测、分析、评价和协调、控制。技术质量部负责用户和顾客、政策法规和政府监管部门、其它民间组织的需求和期望的评价和协调、控制。

生产部负责用户和顾客、政策法规和政府监管部门、周边居民和其它民间组织的需求和期望的评价和协调、控制。 4. 工作要求 工作程序 人力行政部编制提交“相关方需求和期望分析、评价和控制、管理计划”,经管理者代表审核,总经理批准后组织实施。 相关部门按要求收集相关信息和数据,进行相应的需求和期望分析、评价,提交评价结果和协调控制措施。 人力行政部组织相关方需求和期望分析、评价会议,总经理、管理者代表和相关部门主管参加审议。 人力行政部根据会议审议结果,汇总编制相关方需求和期望满足情况分析评价报告,制定协调、控制管理措施。报经总经理签批后实施。相关方需求和期望分析、评价时机选择 a.通常在质量管理体系策划和管理评审认为必要时进行; b.在组织宗旨、战略、内外部环境、组织及其背景、相关方的需求和期望发生重大改变时进行。 评价人员 参与相关方需求和期望分析、评价、控制管理的人员应为相关方需求和期望评价管理知识培训合格的部门主管。

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

游戏制作的前景分析

游戏制作的前景分析 曾经,游戏一直被人们认为是玩物丧志的东西,现在却成为了人们休闲娱乐必不可少的重要工具。无论是公交地铁,还是其他公共场所,总能看到很多拿着手机玩游戏的人。这一巨大的转变,从某些方面显示游戏行业的发展越来越好,游戏制作的前景越来越大。 首先,游戏动漫制作人才缺口巨大。我国有13亿人口,游戏玩家多达3000万人,而专业的游戏设计人才对于庞大的游戏玩家们来说可谓寥寥无几。在这支庞大的消费群体日益追逐新的娱乐体验情况下,不到3万人的专业游戏开发队伍令这些游戏设计师们力不从心,供不应求。国内游戏专业人才的需求一直存在严重的缺口。 其次,薪资待遇很高。作为目前市场上紧缺的专业人才,各大游戏公司纷纷开出高薪寻求专业人才的加盟。游戏行业的薪资的水平及与其他行业的对比情况来看,游戏行业从初级人员开始,薪金就已经明显超越了其他传统行业,随着从业经验的不断累积,不但薪资水平迅速攀升,而且与其他行业的报酬差距也在不断拉大。 再者,有国家政策在大力扶持。游戏动漫制作是21世纪国际经济的重要组成部分,不仅给全球经济战略结构带来了巨大的转变,也让发展中的中国城市看到了赶超世界的机遇,纷纷将国产动画产业作为新的经济增长点列入文化产业和经济发展规划。而我国更是出台了这方面政策来大力扶持动漫游戏行业的发展。 近年来,在游戏人才强烈需求拉动和国家引导下,各个城市都设立有专门的游戏动漫实训基地,来培养大量的动漫游戏设计人才,以

满足我国游戏产业大量的人才需求,从而推动各个城市乃至全国的动漫游戏行业的蓬勃发展。相信在未来的十年里,游戏行业的发展一定会蒸蒸日上,带动国民经济的持续增长。

工程项目的主要利益相关方及其要求和期望

工程项目的主要利益相关方及其要求和期望 工程项目管理的目标就是综合运用各种知识、技能、手段和方法去满足或超出利益相关者对某个工程项目的合理要求及期望。因此,首先要认真识别和理解同工程项目密切相关各方的不同要求和期望(包括范围、进度、费用、质量以及其他目标)。相关各方总体利益是一致的,但关注的焦点不同,有时还在一些问题上有冲突,需要加以协调。至少需要从以下五个层面来理解: 一是工程项目具有哪些利益相关方;二是他们具有哪些方面的要求和期望;三是他们每一个方面的具体要求和期望是什么;四是这些要求和期望具有什么样的冲突;五是如何运用各种知识、技能、手段和方法去协调这些冲突,并满足或超出他们的合理要求及期望。 (一)工程项目利益相关方 工程项目利益相关方是指影响项目目标的实现,或者受到项目实施过程影响的所有个体、群体和组织。工程项目管理团队必须清楚谁是本工程项目的利益相关方,明确他们的要求和期望是什么,然后对这些要求和期望进行管理和施加影响,确保工程项目获得成功。工程项目利益相关方有许多不同的名称和类型,对利益相关方的命名和分组可以帮助识别主要利益相关方,图1-2列出了工程项目的主要利益相关方。 (二)工程项目主要利益相关方的要求和期望 下面是各主要利益相关方的要求和期望: (1)业主——投资少,收益高,时间短,质量合格。 (3)承包商——优厚的利润,及时提供施工图纸,最小限度的变动,原材料和设备及时送达工地,公众无抱怨,可自己选择施工方法,不受其他承包商的干扰,按时支付工程进度款,迅速批准开工,及时提供服务。 (4)供应商——规格明确,从订货到发货的时间充裕,有较高的利润率,最低限度的非标准件使用量,质量要求合理。

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分 一、2019年中国游戏产业发展状况 虽然版号审批在2019年一季度恢复,截至12月3号,进口网络游戏版号已下发185款;国产游戏版号已下发约1400款,但合起来看,2019年迄今发放版号数量仍少于去年。而从中国市场来看,游戏玩家比其他市场更为年轻化。我们认为版号审批的放开并不代表行业监管的放松,对游戏类别、内容、青少年游戏时长的监管正在趋严。从年龄分布来看,中国的年轻用户游戏时长比例显著高于其他时长。我们认为未成年人用户群体并非游戏变现的主力军,尤其是对于重度付费游戏;游戏行业监管对于未成年人游戏行为的限制对于游戏行业的影响更多在于用户整体的活跃度和参与度。同时,由于监管带来游戏上线的不确定性,小的游戏厂商的业绩增长可见度更不清晰,反而有利于游戏大厂整合市场。 历年我国游戏版号发布数量变化

各国游戏时长按年龄分布(2018) 在2019年8月中国国际数字娱乐产业大会上,中宣部出版局提出要严控棋牌、捕鱼、宫斗、官场这些题材;监管部门会采取措施鼓励支持企业出版运营价值导向正确、文化内涵丰厚、寓教于乐的游戏作品;加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。2019年11月,国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时;网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,8岁到16岁之间的未成年人单次充值金额不得多于50元,每月累计充值金额不得多于200元;16到18岁未成年人单次充值金额上限为100元,每月累计充值不得多于400元。随后,文旅部正式印发《游戏游艺设备管理办法》,规定除国家法定节假日外,游戏机厅等场所,不得向未成年人提供电子游戏设备(机);游戏机等设备今后将不得含有宣扬赌博内容,比如具有或者变相具有押分、退分、退币、退钢珠,或者捕鱼机等以设臵倍率形式以小博大等内容。 从全球市场来看,预计2019年中国游戏收入占全球份额为24%被美国反超,主要因为美国在主机游戏市场的增长和国内手游红利的衰退,另外版号恢复后虽然主要游戏厂商的新游发行已经回归正轨,但是行业的监管依然趋严。从全球移动游戏渗透率来看,日本手游渗透率处于较高水平,美国较低,中国不断增

2020游戏行业前景分析报告

2020 年游戏行业前景趋 势分析 2020 年 3 月

目录 1. 游戏行业概况及市场分析 (5) 1.1 游戏市场规模分析 (5) 1.2 游戏行业结构分析 (5) 1.3 游戏行业 PEST 分析 (6) 1.4 游戏行业特征分析 (8) 1.5 游戏行业国内外对比分析 (8) 2. 游戏行业发展趋势 (10) 2.1 宏观机制升级 (10) 2.2 服务模式多元化 (10) 2.3 新的价格战将不可避免 (10) 2.4 社会化特征增强 (10) 2.5 信息化实施力度加大 (11) 2.6 生态化建设进一步开放 (11) 2.7 呈现集群化分布 (12) 2.8 各信息化厂商推动"游戏"建设 (13) 2.9 政府采购政策加码 (13) 2.10 政策手段的奖惩力度加大 (13) 3. 游戏行业存在的问题分析 (15) 3.1 政策体系不健全 (15) 3.2 基础工作薄弱 (15) 3.3 地方认识不足,激励作用有限 (15) 3.4 产业结构调整进展缓慢 (15)

3.5 与用户的互动需不断增强 (16) 3.6 管理效率低 (16) 3.7 盈利点单一 (17) 3.8 供给不足,产业化程度较低 (18) 4. 游戏产业发展前景 (18) 4.1 中国游戏行业市场驱动因素分析 (18) 4.2 中国游戏行业市场规模前景预测 (19) 4.3 游戏进入大面积推广应用阶段 (19) 4.4 政策将会持续利好行业发展 (19) 4.5 细分化产品将会最具优势 (20) 4.6 游戏产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 4.7 游戏人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21) 4.8 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 4.9 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 4.10 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 5. 游戏行业竞争分析 (24) 5.1 中国游戏行业品牌竞争格局分析 (24) 5.2 中国游戏行业竞争强度分析 (24) 5.3 初创公司大独角兽领衔 (25) 5.4 上市公司双雄深耕多年 (26) 6. 游戏产业投资分析 (26) 6.1 中国游戏技术投资趋势分析 (26) 6.2 中国游戏行业投资风险 (27)

相关方要求及期望清单

相关方需求及期望清单序号相关方 1顾客需求和期望 产品质量有保障 价格合理 交付及时 产品安全性能好信息来源 定期与客户沟通对应的措施或方法 1.识别客户特殊要求清单; 2.将客户要求转化为内部要求进行监控; 3.对内部过程绩效进行统计和分析; 4.定期对客户进行满意度调查监视部监视指标门业务部1.顾客满意度调查 2.准时交货率监视频评审结果率持续进行措施已实施且可行备注2股东或投资 方持续盈利 财务透明 1.改善作业环境 2.提供培训机会公司财务年报公司每年进行年度财务核算,根据每年的收入与支出状况进行比较与分析。财务部同期投入产出比每年目前公司营运正常。 3员工员工调查表及座 谈会1.车间安装风冷水循环系统,缓解夏季高温影响。 2.策划员工年度培训计划管理部员工抱怨处理及时率持续进行1.措施可行并已完成。

2.已制定培训计划并实施。 4银行信用度高银行信用反馈单银行每年根据公司的信用状况进行评价,并进行反馈。财务部信用等级证明每年AAA级5外部供方和 合作伙伴互惠互利、 付款及时、 订单稳定外部供方反馈1.与供方制定采购协议,说明付款方式; 2.提前与客户进行沟通,做好合同/订单评审/预算,并及时通知供方。采购部外部投诉次数持续进行目前运营良好,未出现拖欠货款现象。6法律法规及 监管机关遵守法规政府环保网站或 安监局公布的违 法企业名录公司制定安全生产制度,并定期进行检查管理部违规通报次数持续进行目前没有接到政府部门开具的罚单,不存在违规现象7非政府组织,环境保护、道德 如社区 行为社区或周边工厂 的投诉1.公司有进行环评申报,且已通过。 2.环保网站进行危废处理申报,并定期进行处理。管理部外部投诉次数持续进行目前未接到相关部门或社区或周边工厂的投诉,运行良好。

浅析手机游戏行业的现状及发展前景

浅析手机游戏行业的现状与发展前景 摘要:随着智能手机在近些年对传统手机的代替,当今的手机已经不再是单一的通讯工具。智能手机的快速发展预示着手机应用开发行业的巨大潜力。手机游戏作为当下最为热门的手机应用类型,它的发展一直备受观众。本文是在对相关文献研究的基础之上,对当下手机游戏的特征,我国手机游戏的发展历程以及手机游戏行业的发展趋势进行了探讨。 关键词:手机游戏;游戏发展;数字媒体 与最初画面简单、玩法单一的手机游戏相比,如今的手机游戏已经经历了重大的变革,发展成为游戏性强、画面优美的优秀产品。而且伴随着互联网的快速发展和网络的快速见着,多人联网游戏,跨平台联网等游戏模式也丰富了人们游戏的途径。 一、手机游戏特征分析 评价一款游戏成功与否的标准通常为玩家的数量,游戏视听觉体验,游戏性,后台管理等内容。相比于传统的大型主机游戏,手机游戏有着如下的特点。 1、庞大的用户群体 据不完全统计目前全球的手机用户已经超过十亿,而这

一数字还在继续快速增加。相比于大型主机游戏,手机游戏有着更广大的客户群体。此外,鉴于当下智能手机的特性,手机游戏还有着巨大的潜在客户群体。 2、优越的便携性 虽然在屏幕大小还是机器配等方面智能手机远不及电 脑和游戏主机,但是基与手机的便携性,手机游戏可以随时随地的进行。所以手机已经逐步取代电脑以及游戏主机成为当下最主要的电子游戏载体。随着智能手机的快速更新换代与配置提升,手机游戏也越来越接近大型游戏的质感。此外,手机游戏的可中断性以及游戏与手机其它功能的自如切换 方面,也是大型电脑和游戏主机游戏无法相比的。 3、良好的包容性 基于如今智能手机的特征,当下的手机游戏具有更加简洁的操作,这也使得手机游戏拥有了更大的包容性。手机游戏的可操作性让玩家可以更好的进行游戏休闲放松。简便的操作与容易上手的手机游戏拉近了游戏与玩家间的距离,从而使手机游戏更加深入人心。 4、丰富的互动性 我们在体验一款手机游戏的过程中,一旦掌握了其中的套路或者在通关之后就会对游戏失去继续玩的兴趣。所以对于网络游戏来说,这种情况会得到一定程度的缓解。而游戏的互动性的有点就是可以让玩家在多人联网游戏的过程中

2016年中国网络游戏行业市场概况分析发展概况及未来发展预测【图】

2016年中国网络游戏行业市场概况分析、发展概况及未来发 展预测【图】 网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机、手机、平板电脑等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器为信息交互窗口的个体性多 人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的目标。传统的网络游戏主要以计算机为处理终端,近年来以手机、平板电脑为代表的移动终端逐渐流行。根据用户使用端的不同,网络游戏主要可以分为客户端网络游戏、移动网络游戏、网页游戏等类型。传统游戏产业的主要参与者包括游戏开发商、游戏发行商、游戏渠道商、用户。传统的游戏行业产业链如下图所示:游戏开发商处于产业链最上游,通过挖掘市场的需要,拟订游戏开发项目,编程、美工、内外部多轮测试等流程完成网络游戏的开发,然后向市场发行游戏。游戏发行商负责提供网络游戏的运营平台,是游戏价值实现的重要环节,在网站上为客户提供游戏的链接,并负责对游戏进行推广、运营维护及客户服务等。游戏渠道商是连接游戏运营商和用户之间的桥梁,主要包括一些移动应用商店或门户网站。游戏渠道商凭借强大的用户基础和平台优势,在游戏的推广起到重要的作用。 1 、我国游戏市场规模概况根据易观智库发布的统计数据,2014

年中国网络游戏市场规模为1,097.0 亿元,首次突破了千亿元的规模,2015 年中国网络游戏市场规模为1,361.8 亿元,较2014年增长24.1%。2012 年至2015 年年均复合增长率为30.11%,保持了较高的增长速度。预计至2018 年中国网络游戏市场规模有望达到1,515.9 亿元,2015 年至2018年年均复合增长率为3.64%,未来中国网络游戏市场的整体规模将继续保持增长,整体增速趋于平缓。2012 年至2018 年中国网络游戏市场规模如下图所示:用户规模方面,根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)共同发布的《2015 年中国游戏产业报告》。2015 年,中国游戏用户数量约达到 5.34 亿人,比2014 年增长了 3.3%。网络游戏行业整体发展环境良好,特别是移动网络游戏的较低创业门槛,推动了网络游戏经营主体数量的增加。根据文化部发布的《2014 中国网络游戏市场年度报告》,2014 年全国新增具有网络游戏运营资质的企业1,183 家,截至2014 年底,具备网络游戏运营资质的企业累计达到4,661 家。此外,在产品供给方面,网络游戏类型也更加的多样化,移动网络游戏产品数量和规模迅速增长。2015 年移动网络游戏实际销售收入、用户规模、市场占有率都处于高速增长阶段。网页游戏延续了自2013年开始的放缓态势,用户规模下降,但实际销售收入仍然保持增长。客户端网络游戏仍然保持接近半数的市场占有率,收入

理解相关方需求和期望控制程序修订稿

理解相关方需求和期望 控制程序 WEIHUA system office room 【WEIHUA 16H-WEIHUA WEIHUA8Q8-

理解相关方需求和期望 控制程序 前言 本程序是按照《轨道交通行业质量管理体系要求》、《环境管理体系要求及使用指南》(ISO/TS22163、ISO14001:2015)要求基础上建立的,本程序强调过程方法在理解相关方需求和期望控制活动中的运用,且在工作流程图中得以体现。 本程序文件由质量课提出,归口质量课。

识别、监视和评审与公司质量、环境管理体系有关的相关方及其需求和期望,制定应对措施以满足相关方需求和期望。 2.适用范围

适用于组织质量、环境管理体系的相关方及其需求和期望的识别、监视和评审、应对措施制定等系列控制活动。 3.引用标准 ISO9001:2015 《质量管理体系要求》 ISO/TS22163 《轨道交通行业质量管理体系要求》 ISO14001:2015 《环境管理体系要求及使用指南》 4.术语(定义) 相关方:与质量、环境管理体系有关的个人或组织。包括顾客、社会团体、外部供方、监管机构、非政府组织、工会、银行、合伙人、竞争对手、和所在地区的组织或个人等。 5.职责 管理者代表及总经理分别负责审核和批准相关方及其需求和期望的识别、评价、风险和机会分析及应对措施。 质量课:组织相关部门负责人对质量、环境管理体系相关方及其需求和期望(即要求)进行识别、评价、分析风险和机会及策划应对措施,负责更新相关记录。 各部门:配合进行相关方需求和期望的识别、评价、风险和机会分析及应对措施拟定,负责对相关方及其需求和期望的监视和评审。

游戏行业背景分析

1市场背景 1.1什么是电子游戏? 电子游戏,是指人们通过电子设备,如电脑、电视游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。电子游戏按照玩游戏的终端设备来分类主要分为电脑游戏,电视游戏,和便携游戏。电脑游戏是指通过电子计算机来玩的游戏。而电脑游戏根据是否连接网又分为单机游戏和网络游戏。电视游戏是指用游戏机连接电视以电视屏幕为显示器的游戏。便携游戏是指在便携的移动终端如手机,PAD等上来玩的游戏。 1.2电子游戏的发展 1.2.1国际电子游戏的发展 电子游戏产业的发展最早是从美国开始的,很快扩展到全世界。电子游戏在日本发展很快,到80年代末,日本游戏产业一年的经营收入超过200亿美元,比他们的汽车工业一年的收入还多,引起世界轰动。美、日、英、法、德、加拿大等世界经济强国,都把游戏产业作为本国的重点产业来发展。 电子游戏比传统的休闲娱乐手段更具有科学性、互动性,消费者犹如身临其境,能充分感受到它的逼真性和刺激性,又能锻炼人的体能和智能,同时还能使消费者得到心理满足,因而它成为目前人们最受欢迎的休闲娱乐方式之一,能进入千家万户拥有巨大的消费市场。 1.2.2中国电子游戏发展 中国电子游戏产业的发展,是从上个世纪的80年代末开始兴起的,市场展现过的有大型机游戏、家用游戏、掌机游戏、PC机游戏、动漫游戏、网络游戏、手机游戏等几大类游戏。80年代末是大型机游戏时代,主要经营游戏厅。90年初家用游戏和掌机游戏发展较快,主要产品面向家用。到了90年代中期,个人计算机普及很快,因此PC机游戏比较流行。 随着网络技术的发展,从2000年开始盛行网络游戏。现在,网络游戏发展很快,是目前游戏产业中规模较大的一个种类。最近几年,手机游戏、动漫、卡通又开始迅速发展。游戏产业发展很快, 游戏种类不断变化。 1.3游戏行业市场分析及趋势 随着游戏技术的发展游戏市场也在不断的变化。早期的电视游戏占有绝大市场,而电脑游戏出现后又占领很大的市场,现在智能手机平板电脑的发展又使便携游戏有了爆炸式的增长。但是,一种新游戏的兴起,并不表示旧的游戏被取代或者退出,许多旧的游戏仍然具有很强的市场和生命力。总体上游戏市场上呈现的是新旧游戏并存,互为发展的格局。 1.4云游戏 1.4.1什么是云游戏 云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。可以简单概括为:所有的游戏运算处理都由云端服务器完成,再通过视频压缩以及网络传输技术,只把视频画面传给用户,用户的操作指令通过网络回传给服务器,如此循环。 1.4.2云游戏的优势 作为一名发烧级电玩爱好者需要的一个特质是什么?要有钱!需要购买先进的游戏主机。

质量管理体系相关方的需求和期望分析表.doc

9001:2015相关方的需求和期望分析表风险及机遇的识别风险及机遇的评估 相关方需求和期望发生可能性 风险和机遇等级 ×严重性 风险:客户对产品质量标准提高,以及对供 1. 产品质量符合顾客 应周期和售后服务的期望值提升,给公司生 客户的需要求 产、质量和售后管理提出新的要求4×4=16高 求 2. 及时交货 机遇:市场竞争的加剧,公司管理水平的提 3.价格合理 升,会给公司带来潜在的发展机遇 风险:公司运行中可能会对第三方产生不利 第三方的体系运作的有效性、充的影响,或是第三方的要求公司目前无法满 2×3=6一般要求分性和符合性足,由此造成的冲突 机遇:第三方要求会完善公司的管理水平风险及机遇应对措施 1.业务部加强与客户进行质量标 准制定的沟通,统一双方的标准 和检测方法 2.生产部门做好生产计划的安 排,保证生产计划的执行 3.业务部门加大客户交流沟通, 及时处理客户的需求和意见 各职能部门加强与第三方的沟 通,对第三方的要求及时进行处 理,必要时及时提交公司高层进 行资源配置,降低第三的抱怨 执行情况 执行部门时限 品管部、业务部全年 生产部、生产车 全年 间 办公室、业务部全年 办公室、管理者 全年 代表、品管部 风险:监管部门监管力度的加大,如公司执 行不规范,可能存在被查处的风险 遵规守法4×3=12一般机遇:行业生产环境的变化,给公司带来新 的发展机遇1. 各级部门严格按照公司的规生产车间、物控 全年章制度开展相关工作部、品管部 办公室、管理者 2.职能部门加大公司内部制度 代表、品管部、全年执行情况的检查 生产制

1.长期合作、双赢供应商的 2.进料合格率高要求 3.及时付款 1获得培训计划 员工 2获得较高收入 评分依据:发生可能性:经常发生 风险:原材料市场不稳定,希望签订的年度 对公司影响较大的大宗原材料总经理、采购部、合同和保底价格,带来的采购和资金风险2×3=6 一般全年 做好年度采购计划物控部机遇:原材料可能会降低 风险:公司优秀人才离职,对公司是比较大 1. 各部门要及时关注员工的心 理变换,注意工作方式,创造良的损失。员工业务素质在一定程度上存在参 好的工作环境,提高员工的归属差不齐的情况,加上绩效考核不能有效落实, 感 3×3=9 公司各级部门全年会对工作完成质量造成不好的影响。一般 机遇:公司目前主要人员还算稳定,各项绩 2. 企业管理部做好人员的储备; 3. 各职能部门加强绩效考核的 效考核能顺利开展,为公司的发展提供一个 有效开展,通过考核促进员工的比较好的基础。 工作积极性,提高业务素质。 5 有时发生 4 偶尔发生 3 很少发生 2 极少发生 1 严重程度:非常严重5严重4较严重3一般2轻等级依据《风险和机遇控制程序》 编制人:日期:审核人:审核日期:

2020年中国游戏现状及前景分析

2020年游戏行业现状及 前景分析 2020年

目录 2020年游戏行业现状及前景分析 (1) 1.我国网络游戏市场发展概况 (3) 2.网络游戏行业的发展趋势 (13) 3.行业技术特点及发展趋势 (17) 4.影响行业发展的有利和不利因素 (24) 5.用户数进入存量博弈,手游占据市场最大份额 (27) 6.页游行业整体下滑,同质化严重 (28) 7.手游成为游戏市场主角,未来收入增长将靠ARPU增长带动29

1.我国网络游戏市场发展概况 (1)我国网络游戏发展历程 我国的网络游戏始于九十年代,1992-1996 年,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始流行,这是我国最早的网游之一。1998 年,国内首家专营网络游戏的门户网站“联众游戏世界”正式开通运营,标志着网络游戏行业正式在国内兴起。自2000 年开始,第一批文字网络游戏Mud 开始推出,例如风靡一时的《万王之王》等游戏,带动了游戏玩家规模的快速增长。在这一时期,随着用户规模的扩大和游戏厂家的不断探索,我国网络游戏的运营机制也开始形成。 从2003 年开始,我国网游进入高速发展阶段,高投资回报率、投资周期短、市场空间巨大等特点吸引了大量资本和

人才进入。同时网络游戏产业的迅猛发展引起了政府的关注,2003 年网络游戏相关研发技术正式列入国家863 计划。这一时期,计时收费成为网络游戏的主要收费模式。随着巨人推出客户端游戏《征途》,行业迎来新一轮的转型,收费模式开始转向以道具收费为主。在这一时期大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)成为市场的主导力量,同时国内网游企业纷纷组建自己的研发团队,自主研发的网络游戏开始成为国内网络游戏市场的支柱。随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,网页游戏和移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长。这两类游戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求,未来网页游戏和移动游戏,特别是代表移动互联方向的移动游戏将继续成为整个网络游戏行业最大的增长点。 (2)我国网络游戏市场规模 1)我国网络游戏产业将继续快速增长 近年来,随着互联网、移动互联网技术的兴起和快速发展,互联网基础设施越来越完善,互联网用户规模迅速增长。受益于整个互联网产业的爆炸式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势,网络游戏整体用户规模持续扩大。

2020年(最新)相关方需求与期望控制程序

相关方需求与期望控制程序 1 目的 为保证公司的管理体系的正常运行,通过对管理体系可能产生影响的相关方进行控制管理,以达到控制产品质量和环境污染的目的。 2 适用范围 适用于与公司管理体系有关的、涉及相关方的所有相关部门。 3 职责 3.1工程部负责对采购材料的相关方进行评价和控制。 3.2 行政部负责了解及组织评审客户对环境、质量方面的要求。 3.3 行政部对进入公司的外来人员的环境管理工作和周围居民的协调管理工作,以及与上级相关部门的联系工作。 4 工作程序 4.1 采购控制 4.1.1 采购在对相关方进行评价,确定相关方时,不但要从资质、信誉、质量等方面进行考虑,而且要考虑所供应材料的环境影响因素,在质量、价格、信誉等都符合的条件下,应优先选择环境管理好的合格相关方。 4.1.2 采购合同签订前,应向相关方宣传公司方针,必要时在合同中明确规定环境保护要求的有关条款及赔偿措施。 4.1.3 采购的材料(特别是危险化学物品)在装卸、运输过程中要采取必要的防护措施,以防渗漏、爆炸、扬散、流失及二级污染的措施。 4.1.4 对化学危险品,特别是首次采购的原料,由采购向相关方索要危险化学品的MSDS,对化学危险品的性能和环境安全进行控制和预防。 4.2 合同管理控制

4.2.1 行政部在服务活动中,在对客户信息的分析研究中,在注意产品质量的同时,应充分考虑客户对环境保护方面的要求,并以此不断改进,提高产品的性能。 4.2.2 在合同评审中,行政部应充分考虑环境影响因素,必要时要在合同中明确规定环境保护要求的条款。 4.3 外来人员的管理控制 4.3.1 门卫负责对外来人员和车辆进出厂门的登记工作,对进入生产区域的外来人员须由公司相关人员带领。 4.3.2 对于进入厂区的外来人员,相关部门应主动对其说明公司的环保要求,并进行督促、检查。 4.3.3 对临时工、外来民工、外来安装施工人员及来公司参观的外来人员,行政部应主动说明公司的环保要求,以使其自觉遵守公司的环保要求。 4.4 上级相关部门和周围居民 4.4.1 行政部负责同上级相关部门,如环保局、消防大队、乡镇局、技术监督局等协调工作,及时了解有关的信息,负责上级部门来公司检查、验收等接待汇报工作。 4.4.2 行政部负责收集、整理相邻单位、周围居民等相关方的合理抱怨、投诉和要求,并予以答复。对合理抱怨、要求应转给相关部门予以处理,若部门不能单独处理,应向管理者代表反映,直到问题的圆满解决。 4.5 在本程序中所形成的记录由各相关主管部门负责管理,并执行《文件管理制度》。 5 引用文件 6 相关记录

相关方需求与期望的识别与确认指导书

作业指导书 “相关方需求与期望识别与确定” 制订部门: 经理部 生效日期:2015.10.25 章 ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ 文件审批及变更记录

1.目的 明确与公司质量管理体系有关的相关方,并确定这些相关方的需求与期望。以做为公司生产和服务的行动指南,提供满足相关需求和法律法规的产品和服务。 2.适用范围 公司整个生产经营过程 3.内容: 3.1总经理(或授权人员),于体系导入之初,组织销售部、品质部、采购部、经理部、 技术部确定与公司质量管理体系有关的相关方,包括但不仅限于:核心客户、供方、所在地政府机关、第三方认证(检测)机构、内部员工及总公司等。 3.2总经理(或授权人员)组织销售部、品质部、采购部、经理部、技术部等部门,向 本部门所主导联系的相关方发放《相关方需求与期望征询表》,识别相关方的需求与期望; 3.3总经理(或授权人员)组织销售部、品质部、采购部、经理部、技术部等部门,对 识别出的相关方的需求与期望进行汇总,形成《相关方需求和期望确定表》,确定相关方合理的需求与期望,并制定相对的制度,以落实到公司的紧固件生产和服务过程中; 3.4总经理委托品质部,每半年召开一次相关方需求和期望达成程度分析会议,各部门 应汇报本部门所主导联系的相关方需求和期望的达成状况、未达成事项及实施对策。 由品质部汇总后呈报总经理决策。 3.5总经理(或授权人员)组织销售部、采购部、经理部、技术部等部门,于每年年尾 或次年年初,对确定的相关方的需求与期望进行评审,是否已达成。并将达成情况做为管理评审的输入资料。 3.6总经理(或授权人员),每年年初重新对相关方发放《相关方需求与期望征询表》并 进行识别,以了解相关方的需求与期望是否发生变化,及时更新《相关方需求和期望确定表》。 4.相关记录: 4.1 《相关方需求与期望征询表》 4.2 《相关方需求和期望确定表》

相关方需求和期望控制程序

1、目的 识别会影响公司产品质量和环境绩效的内外部相关方的要求,加强与相关方的交流合作,以确保公司持续提供合格产品的能力和环境绩效不受影响。 2、范围 适用于与公司质量和环境管理体系有关的内外部相关方要求的识别、监视和评审活动。3、定义 3.1相关方:可影响决策或活动,或被决策或活动所影响,或他自己感觉到被决策或活动所 影响的个人或组织,如顾客、股东、银行、外部供应商、法律法规及监管机关、地方社区团体等。 4、职责 4.1管理者代表:负责组织相关部门,收集有关数据和信息。 4.2相关部门:及时向管理者代表回馈有关变化信息。 5、工作程序 5.1 相关方及其要求的识别: 5.1.1常见的内外部相关方 A.外部相关方: 1)客户、经销商和最终用户 2)供货商、承包商、外协加工商 3)银行、政府质量监管部门、行业监管部门、行业协会、环保监管部门 4)非政府组织、地方小区团体、环保组织 5)竞争对手、压力集团(利益集团) B.内部相关方 1)董事会、股东 2)员工 3)工会 5.1.2管理者代表负责组织相关部门,收集有关数据和信息(需要时,由责任部门采取登门 拜访、发放调查表、召开座谈会等方式收集有关信息),讨论确定其中可能会影响公司提供合格产品能力和环境绩效的外部和内部相关方,以及这些相关方的要求(需求和期望),结果记录于《相关方及其要求汇总表》。 5.1.3《相关方及其要求汇总表》经总经理批准后,分发到各部门主管,以确保在质量和环境 管理体系建立和实施各阶段,需要策划和变更管理方法和管理措施时加以考虑。 5.2 相关方及其要求的监视和评审: 5.2.1当企业内部状况(如开发新产品、引入新设备、新技术、新供方)和外部条件(新销 售地、社会和相关方、法律法规和其它要求)发生变化时,相关部门应及时向管理者代表回馈有关变化信息,管理者代表负责组织实施相应的重新识别和评审活动,评审意见记录于《公司运营环境内外部因素评审表》,对现有已识别的外部因素和内部因素予以补充或

ISO45001相关方的需求和期望管理程序

相关方的需求和期望管理程序 1 目的 公司通过识别、监视、评审与更新与公司职业健康安全管理体系有关的相关方需求和期望;根据公司内外部问题与相关方需求和期望,结合本公司已有的优势和劣势,识别出风险和机会;针对识别的风险和机会,策划应对措施。 2 范围 适用于对本公司利益相关方需求和期望的识别和控制。 3 术语和定义 相关方:能够影响决策或活动,受决策或活动影响,或感觉自身受到决 策或活动影响的个人活组织。 员工:在组织控制从事工作或与工作相关活动的人员。 4 职责 行政部:政府机构、员工代表、附近企业及居民、银行、工会、社会团 体等的识别、监视、评审与更新。 市场部:顾客需求和期望的识别、监视、评审与更新。 采购部:顾客、外部供方、竞争对手等需求和期望的识别、监视、评审 与更新。 总经办:所有者(股东、合伙人)等的识别、监视、评审与更新。 其它部门:相关方的需求和期望的识别、监视、评审与更新。 5 作业流程

5.1相关方的确定 总经理在职业健康安全管理体系导入之初,组织市场、工程研发、品质、采购、行政等部门确定与公司职业健康安全管理体系有关的相关方,包 括但不仅限于: 所有者(股东、合伙人)、竞争对手、客户、外部供方、所在地政府机关 和社区居民、第三方认证或检测机构、内部员工、工会、行业组织和社 会团体等。 5.2相关方需求和期望的识别 在相关方新增或变更时,相关部门负责人主导联系相关方进行需求和期 望的识别,各部门联系的相关方为; 总经办:所有者(股东、合伙人)等; 采购部::顾客、外部供方、竞争对手等; 行政部::政府机构、员工代表、附近企业及居民、银行、工会、社会 团体等。 由总经办组织相关部门向本部门所主导联系的相关方,发出相关方需求 与期望 调查表格或邮件,识别相关方的需求与期望。 3) 总经办组织相关部门,对识别出的相关方的需求与期望进行汇总,形 成《相关方需求和期望清单》,确定相关方合理的需求与期望,并制定相 应的措施或文件,针对相关方的要求识别出的风险和机遇,按照《风险和 机遇应对控制程序》执行。 5.3相关方需求和期望的监视:

相关方的需求与期望清单.docx

相关方的需求和期望识别表序号相关方类型相关方需求和期望 股东/股东/1、经营效益好 12、安全生产 所有者所有者 3、环保生产 顾客/1、产品质量符合顾客要求2顾客代理商/2、及时交货 经销商3、价格合理 1、长期合作、双赢 3供方供方2、进料合格率高 3、及时付款 1、薪资、福利增加 4员工员工2、提供培训机会 3、有一定的娱乐活动 5审核机构审核机构公司体系运作的有效性、充分 性和符合性 监测指标或项目监测频率监测部门备注 经营效益好每年一次总经理 无安全事故每月一次办公室 无环境污染事故每月一次办公室 顾客满意度每年一次经营部 客户投诉率每月一次经营部 交货及时率每月一次工程部 供应商年度考评每年一次物料部 来料及时率每月一次物料部 来料批次合格率每月一次安质部 货款月结每月一次财务部 工资、福利管理制度、 每年一次办公室 培训对照表、活动记录 内审、外审、管理评审每年一次管代 / 办公室

安全标准化审核、每年一次办公室 6政府机构政府机构 /职安全生产、环保生产、就业最 工伤事故考核每月一次办公室能部门大化、经营效益好 经济效益每年一次总经理 7银行银行贷款 / 融资按时还贷每年一次总经理8竞争对手竞争对手企业核心技术等相关机密保密信息无外漏每季度一次办公室工会员工基本权益有无违反劳动法律法规每季度一次办公室 9社会团体 协会 / 商会按时交费,履行会员责任按时交费每年一次财务部 按照相关法规、公司程 10 工程施工监理单位、业主及时、合规地施工,确保没有序、规章制度等体系文每年一次合规 办公室、政府监管单位质量、环境、安全事故件严格执行,并不定期评价 进行监督抽查执行情况

相关方需求和期望管理程序

1.目的 明确与公司质量管理体系有关的相关方,并确定这些相关方的需求与期望。以做为公司生产和服务的行动指南,提供满足相关需求和法律法规的产品和服务。 2.适用范围 公司整个生产经营过程 3.相关文档 《管理评审程序》-----------------------**-QP-001 《信息交流控制程序》------------------ **-QP-002 《采购管理程序》----------------------**-QP-003 《纠正及预防措施管理程序》------------**-QP-015 4、职责: 4.1人事课: ---负责对供货商、员工、投资方、认证(检测)机构等做需求和期望调查; ---参与相关方需求确认,及制定确保满足及长期满足保障对策; ---负责统计相关方信息及评审工作; 4.2业务部: ---负责对客户做需求和期望调查; ---参与相关方和需求和期望确认,以及确保满足及长期满足保障对策 4.3其他课: ---负责对将来确定出来与本部门主导的相关方做需求和期望做调查; ---参与相关方需求和期望确认。 5.:程序 5.1总经理(或授权人员),于体系导入之初,组织业务部、品管部、人事部、采购课、资材课 等确定与公司质量管理体系有关的相关方,包括但不仅限于:核心客户、供方、所在地政府机关、认证(检测)机构、内部员工及总公司等。 5.2总经理(或授权人员)组织业务课、品管课、人事课、采购课、资材课等部门,向本部门 所主导联系的相关方发放《相关方需求与期望调查表》,识别相关方的需求与期望;

5.3总经理(或授权人员)组织业务部、品管部、人事部、采购课、资材课等部门,对识别出 的相关方的需求与期望进行汇总,形成《相关方需求和期望确定表》,确定相关方合理的需求与期望,并制定相对的制度,以落实到公司的紧固件生产和服务过程中; 5.4总经理(或授权人员)每半年召开一次相关方需求和期望达成程度分析会议,各部门应汇 报本部门所主导联系的相关方需求和期望的达成状况、未达成事项及实施对策。汇总后呈报总经理决策。 5.5总经理(或授权人员)组织业务课、品管课、人事课、采购课、资材课等部门,于每年年 尾或次年年初,对确定的相关方的需求与期望进行评审,是否已达成。并将达成情况做为管理评审的输入数据。 5.6总经理(或授权人员),每年年初重新对相关方发放《相关方需求与期望调查表》并进行识 别,以了解相关方的需求与期望是否发生变化,及时更新《相关方需求和期望确定表》。 6.记录: 6.1《相关方需求和期望调查表》 (W-FM-004-01) 6.2《相关方需求和期望确定表》(W-FM-004-02)

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