游戏设计文档介绍

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游戏设计文档介绍

游戏设计工作,是与文档紧密联系在一起的。无论是创意还是执行,都需要通过游戏设计文档进行表达。所以,详细而流畅的进行文档的书写,是游戏设计工作的一个基础技能,尤其是新加入游戏行业的年轻游戏设计师们应当重视和锻炼的能力。

本文中所阐述的书写指南,只是集笔者若干年游戏设计工作的经验之谈,并不一定是最为规范和正确的知识,相关的技巧和范畴难免有所疏漏,请阅者给予宽容和包涵。

写作前的准备

写作前的准备工作是决定设计文档的整体品质的前提,首先它分为写作软件的准备和思路的整理。

写作软件的准备

所谓写作软件就是我们常用的办公软件,如office word软件,这是大家广为熟悉的文档软件。熟练的运用word软件也是文档写作非常重要的一环。尽管我们知道,文档的内容是最核心的部分,但作为准备公开给其他工作伙伴的资料,请务必减少阅读上的障碍。

阅读上的障碍包括:糟糕的段落安排,不合理的标题和篇章结构,不一致的字体大小,过多过乱的醒目色和字背景色以及自以为是的注解。

按照笔者以往工作中的经验,我们对设计文档的好感来自于:

1. 简洁的版面,一目了然的主题和文章结构

2. 准确、干净的表达语句

3. 良好的分支主题

4. 适当的图形示意

5. 少量的,适当的醒目标记

6. 清晰的版本信息和写作人信息

7. 超过10页以上的文档应包含一份简单目录

所以,熟悉word软件的使用技巧,被排在写作准备的第一步。良好的书写习惯,能够使文档更被人接受,同时也体现了个人的思路清晰与否。文档本身越简洁就越能突出你所要表达的核心内容,不用使用过多你并不熟悉的功能。

同时,新的游戏设计师,担心的并不是掌握书写软件的问题,而是格式问题。他们更愿意参照一些模板去填写,这使得设计文档的写作过程更象一个填表游戏。而我的意见是,设计文档应该囊括哪些内容,应当是被记在胸中的,其结构应当是与一个游戏所包含的内容匹配的,与其熟悉文档的格式和结构,不如熟悉一个游戏的骨肉结构,后者更加有益。别人的,包括网上的一些模板,只应该在最初学习时做为参考,绝不应当照抄。

不同的设计师应当有不同的思想和性格,所以你应当相信一句话:“设计文档无标准格式可言”。所以,如果你在脑海中想不出你的文档格式,只能说明一件事:你还没有把你的设计想明白。一旦想清楚了,所

谓的格式不再是书写的屏障,因为你的思路将引导你的文字如泉水一般流淌于篇章中。

在掌握了word后,你将要考虑的是掌握excel、visio等工具软件,幸运的是,它们都在同一个office安装包中。Excel作为图表类软件,也是必须掌握的一个工具,而visio,则是流程图的利器,能够帮助你在word中插入更多图形说明。当然,word本身的绘图能力也够强大,如何搭配这些工具,也是个人风格的一种体现。

许多公司,都明确和强调了设计文档的规范,事实上这也是加强文档沟通能力的一种好的制度。如果你加入了这些公司,你可以学习和适应他们的风格。如果你所在的公司对此没有过多要求,你可以按自己的习惯来写,但是,必须记住的是,简洁和准确,是首要前提。一个公认的事实是:只有设计师才钟爱自己的文档,而其他人,只会大致了解一下,所以在他们匆匆一瞥间,能够清楚明白表达自己意图的文档,才是好文档。

写作思路的梳理

写作思路的梳理,实际上是对游戏设计的梳理。把脑海中的创意、路程、细节表达到“纸”上,这是一个从思考到制作的重要步骤。个人强烈建议在这一步骤进行详细的思考,它将决定文档的内容是否具有可执行性。多花一些时间,而不是急着动手,能够达到事半功倍。

如果梳理自己的思绪?如果把一股脑儿的想法都附诸于纸上?如果使这些内容让别人也很轻松的就能理解?这里就要说到三点:分类和定义。

分类和定义是交叉进行的思考行为,可以不夸张的说,设计师每天都在做这两件事。它们在我们的设计工作中,是如此的重要。而在这里笔者要提到的是,只要认真掌握了这两点,一份好的设计文档就离你不远了。

首先,我们要描述的内容,都必须基于一个认识平面上。只有基于一个认识平面上,你的内容才能够与人沟通(让别人看得懂)。所以设计文档的第一步是定义。

定义你要表达的事物的范畴,这是一个概念性的设计,还是一个局部设计,还是一个局部之下的补充设计。在这里,我们要定义文档的功能。

然后定义你描述的这件事,比如一个游戏创意,它是什么类型?或者说,它接近什么类型?或者由几个类型进行组合?即使是一个独创类型,你也能找到最接近它的类型。为什么要定义类型?因为大多数类型别人都能理解,那么就通过对比和参照就能理解你所描述的类型。

定义是避免出现歧义的最好手段,它是一种事先声明,使阅读者能够通过你的声明,站在你的角度进行同位思考。比如你要写一个仇恨系统,可是你的阅读者没有玩过带有仇恨制度的游戏,那么你就要向他说明“仇恨”是个什么东西,在说明的时候,你就要分析,我该如何说明这个东西呢,这里就有了思考,思考能帮助你更加明白你所要说的内容。

比如上面的例子:“仇恨”。你不能这样定义:“仇恨是魔兽世界里的一个有趣的系统”,而是要将它抽象化,比如这样:“仇恨是一个值,储存于怪物的身上,玩家的行为会影响这个值,从而影响到怪物的行为”。这样,别人不需要去玩一下《兽世界》也能够大致明白你的意思。

有一个要在这里插入的话题是,阅读者通常也会影响到你的定义和分类,所以你需要根据开发环境和团队有所区别的对待。这个比方是,假设与你合作的同伴已经一起工作过一段时间,那么你们在概念和定义上基本都会达成一个共识,就不需要过于仔细的定义,因为你们都知道那指的是什么。而如果是一位新的同伴,就需要非常仔细的定义,因为新配合的同伴之间产生理解上的歧义是非常常见的。

接下来,你可能要涉及的就是分类。假设你的游戏由三个部分组成:游戏开始、游戏循环、游戏结束,那么你要把它切成三块。分类就是一个切块的过程,而每个块下面也许还有更多的块,没关系,我们一层一层的将他剥离,就象拿手术刀在划分一只萝卜。

也许你脑海里出现了一个棵树的形状。这是正确的,从一个点开始,延伸出无数个点,如何把每个点都控制于自己的思考范畴,树状分类是最合适的方法。当我们脑海里有一棵树时,再将其中的一些支干进行管理,就能形成模块。

无论你要准备书写一个看起来巨大的游戏策划案,还是针对一个局部系统进行专门描述,你都需要:定义和分类。先分析明白自己在做什么,在什么基础上做,然后再把要做的一件“大事”切成许多个“小事”,最后对每个小事进行细节性描述。

能力和技巧

设计文档的一个能力是书面语能力的锻炼。书面语并不是我们常说的“臭撰”,而是指区别于口头语的,能够更加准确表达意图的语言习惯。举个例子,我们常说的“喝血”,是口头语,而“补给”,是书面语,这是一个并不十分大的差别,但如果用“喝血”来描述一个角色的补充HP的过程,远不如“补给”来得精确,并且在词句的扩展上,“补给”可以扩展为“补给体力”或“补给法力”,但口头语在书面表达时就相形见拙,你总不能写成“喝红血”和“喝蓝血”吧,那万一再来一个“精力值”,就变成“喝绿血”了。

所以,应当养成成熟的,准确的表达方式,并且将之概念化,每提到一个行为时,脑海中都要自然而然的浮现它在数据上的体现。表面上看是书面语与口语的差别,实际上是对游戏产品内在结构的了解深刻程度。这也是为什么我们总是提倡游戏设计人员(策划)应当或多或少的了解和学习程序语言知识,学习数据结构知识,后者是以数据描绘整个大自然的语言,它在概念的提炼上更加到位和准确,并且能够培养由表及里的观察和透析能力。

在大多数时间,设计文档为两者服务,一是程序,二是美术。我们同样需要培养针对不同的阅读者的需求判断能力。一个好的设计人员,应当理解读者想要得到的是什么内容,并且以恰当的方式呈现给他。程序更希望看到干净的,点滴到位的设计文档,甚至是直接可以抽取出数据结构的设计文档,更美术则更希望看到更多细节描述,对于需求有着明确方向指引的描述性文档。

两者的区别是如此之大,我们可以举例来看一看,对于一个游戏中的“商人NPC”,程序希望了解的是:

1. 该NPC的名称

2. 是否具备角色属性

3. NPC的作用和类型

因为作为程序,将一个NPC归类到现有的类别中是首当其冲的需求,如果这是一个特殊的NPC,他可能需

要为它新增一个类别。

而美术希望了解的是:

1. 该NPC的性别

2. 年龄

3. 所在的环境、年代

4. 你所指定的NPC特征

作为美术,游戏角色的所在时代背景和环境,角色的性别和特征是非常重要的需求,而这些定义也是由你给出的。

在一些大公司里,设计人员非常多,有的专门为美术服务,写建筑和角色的描述,有些为程序服务,写与之有关的系统设计文档,而我在这里强调的是设计人员的多面性,这是考虑职位的变迁和对整体细节的控制能力而做的锻炼。尽可能不让自己“偏科”,多尝试去锻炼自己不足的那一部分。有的设计人员在游戏系统方面很强,但一旦让他写几句诗词,就显得手足无措。虽然游戏制作的趋势是分工越来越细致化,但从个人能力和技巧培养上,还是应当弥补自己不足的一份。

游戏概念设计文档.doc

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的 创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它 们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会 导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会 根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这 些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫 狗和食堂为主要元素。 ○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也 不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 ○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面 着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素, 来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关 失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡 节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

游戏策划个人简历模板

游戏策划个人简历模板 以下是关于游戏策划个人简历模板,希望内容对您有帮助,感谢您得阅读。 1、实习游戏策划,学习策划知识。 2、担任《明朝时代》游戏GM。 3、担任游戏部分测试工作。 4、担任游戏内容部分扩展工作。教育经历肇庆学院2007-09 - 2011-06 最高学历:本科 专业名称:网络工程 专业描述:主要课程有:高等数学、线性代数、离散数学、电子技术基础、计算机组成原理、操作系统、高级语言程序设计、数据结构、数据库原理、计算机网络、计算机网络工程、网络操作系统、面向对象程序设计、集成程序设计、网站规划与网页设计、网络数据库技术。 技能专长技能专长: 1.热爱游戏,希望能够从事游戏行业。 2.熟练使用Word、Excel、PowerPoint、Visio等办公软件,能独立编写文档与演示文稿。 3.熟悉Photoshop等图形图像软件,能进行一定的设计工 ·

作。 4.有良好的口头和书面表达能力。 5.九年游戏经历,对经典的单机游戏,网络游戏和网页游戏都有充足认识。游戏策划专业大学生求职简历模板由精品学习网提供! 6.能充分利用互联网资源,吸收新信息,了解青少年的流行喜好。 7.有良好的逻辑分析能力和学习能力,善于团队合作,有强烈的责任感。 8.能承受一定的工作压力,接受高强度的工作。 模板二 基本资料 姓名: 一年以上工作经验 |男| 25岁(1990年9月16日) 居住地:武汉 电话:159********(手机) 最近工作 [8个月] 公司:XXX网络游戏有限公司 行业:网络游戏 职位:游戏脚本策划最高学历 学历:本科 ·

专业:游戏设计与制作 学校:武汉大学 自我评价 本人有一年多的游戏行业工作经验。掌握各类游戏开发工具office 、visio 、PS、xmind 、UIDesigner等软件,有一定文字功底,熟悉网页游戏开发流程,有一些项目经验。能合理调节工作压力,从一个资深玩家转变成游戏策划,一直保持着对游戏行业的热爱。勇于接受挑战,有较好的自我控制能力,对游戏充满了激情,热爱游戏。 求职意向 到岗时间:一周之内 工作性质:全职 ·

超级玛丽详细设计文档

目录 1.导言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目范围 (2) 1.3参考资料 (2) 1.4缩写说明 (2) 1.5术语定义 (2) 2.功能需求 (3) 2.1界面设计技术 (3) 2.2游戏功能划分 (3) 2.3功能划分的架构图 (3) 2.4具体的功能模块 (4) 2.5功能描述 (4) 2.6程序的总体架构 (4) 2.7程序的三层结构图 (4) 3.面向对象设计 (5) 3.1主要类图 (5) 3.2各个模块的方法或类名类表示 (6) 3.3地图绘制中的坐标说明 (6) 4.程序的详细设计 (7) 4.1主要人物玛丽的实现 (7) 4.2核心类 (7)

1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的整体框架的实现。其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在具体的代码设计中实现。 1.3参考资料 《java语言程序设计》清华大学出版社郎波编著 1.4缩写说明 UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。 1.5术语定义 MIDP 2.0 定义:MIDP 2.0 也叫MIDP_NG,它的编号是JSR 118。MIDP2.0 与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。

国外游戏策划模板(英文)

Game Idea in Brief [Template] Tony Manninen 26.2.2003 This template provides an example for the structure of game idea document. The overall number of individual chapters makes the document rather long. Therefore, the designer should pick and choose the a pplicable sections for his or her initial idea description (pitcher, treatment, synopsis, …). The order of sections is not necessarily from the most abstract to the most detailed one, although this has been the main philosophy in arranging the list. Brief game idea document might contain, for example, the following set of sections: 1.Description 2.Why create this game? 3.Target Audience 4.Treatment 5.Key Ideas 6.(Marketing) 7.(Technical Requirements) However, the designer may want to choose slightly different set of s ections depending on the situation. The brief idea document should not be longer than two pages. In some occasions, the designer may choose to write down a preliminary idea description (or game concept seed) for possible future development. In these cases the length of the document should be restricted to half a page. Description ?Brief description of the game - maximum ? page overview ?Will form the basis of the documentation later ?What is the game? What are you working on? ?What is the high concept of the game - the basic concept? ?Genre, theme Philosophy ?Main philosophy behind the game design ?Is it concept, gameplay, content, technology, or bits and pieces of them all? Why create this game? ?Why are you creating this game? ?Motivation, background, vision ?Why is this game worth the effort? Target Audience ?Who are the players? ?What makes this group important? Treatment ?How the game is going to be built? ?What are the main methods, tools and processes? ?What is the basic technological platform? Key Ideas ?Killer ideas ?Most important features

游戏策划文档模板

文档名

文档名 前言

设计目的 功能的设计目的是什么为什么要做这个功能,做这个功能是为了解决什么问题。一定要弄清楚这个个问题再进行下面的工作。(我们不是为了做玩法而做玩法) 不要为了写设计目的而写设计目的。(切忌应付) 设计目的切忌说空话与概念化,对设计的功能要有针对性的提出设计目的。(切忌模式化) 一个系统或功能无法承载太多的设计目的。(贪多嚼不烂) 文档的设计过程中要一直贯彻围绕设计目的而设计的逻辑思考方式。(切忌跑题钻牛角尖) 如何达到设计目的 本段撰写根据设计目的来推导功能原理或设计框架或核心重点的思考过程。 本段文字用于自身理清设计思路与设计思想的传承及文档审核者了解设计者的设计角度。 尽量保证每个段落只用不超过一行的文字表达,锻炼自己的语言组织能力与逻辑思维能力。 撰写形式使用从结果反推的方式。(”因为要达到**目的所以要实现**“的一步一步推导的表达形式) 流程概述 简要叙述一下功能或玩法的使用流程或功能要点。 写流程概述时一定与上述设计原理与设计目的契合。(避免功能是功能,目的是目的的业余行为)本段便于审核者在阅读文档前对功能整体有一定的认知并有助设计者理清设计思路。 功能对其他游戏系统的影响 本段文字要指出当前设计功能加入后对现有游戏功能的影响。 设计时考虑周全不要出现系统间或功能间相矛盾或冲突的情况。 风险评估 该功能存在的风险点,比如: 设计目的不能百分百达到。 美术资源量可能过大导致玩家加载速度慢。 信息量可能过大导致用户不理解。 负面口碑影响。 ……太多了,列不完,根据每个功能实际的设计效果与影响来考虑。 规范 文档中涉及NPC对话,或者需要进入游戏的文字说明,用橙色字表示。比如NPC王大爷的默认对话:最近后山不太平,经常有贼寇出现。 写给程序看的特殊说明或者一些解释用绿色字表示。 文档最后一次修改的内容用黄色背景颜色表示。 保密级别分为:秘密(不可在工作室外进行传阅)、机密(不可在项目组外进行传阅)、高度机密(只有撰写人和项目与工作室主管可以传阅)、绝密(只有撰写人与工作室主管可以传阅)。正文 名词解释 一些可能不是所有人都能理解的说法需要在这里稍微解释下。 功能指引 怎么让玩家能够: 知道有这个功能。(新手任务、更新提示、自动寻路、日常列表、系统公告等)

游戏设计与开发详细设计文档

中国矿业大学计算机学院12级本科生课程报告 课程名称游戏设计与开发 报告时间2015.5.17 学生姓名龚长金 学号10124325 专业计科12-4 任课教师张辰

任课教师评语 任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩; ⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 年月日

摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。 Abstract In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts. Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game.

游戏开发合同范本

游戏开发合同范本 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲方委托乙方,乙方接受甲方委托,负责_____________________游戏开发,以下统称“______________游戏”,双方本着合作共赢,相互信任的基础,就合作事宜达成如下协议: 一、合作方式 乙方根据甲方的要求定制开发“______________游戏”,并向甲方提供技术培训;甲方按进度向乙方支付开发费用,此“______________游戏”一旦开发完毕,归属权归甲方所有。 二、“______________游戏”内容要求及验收标准 1、开发“______________游戏”相关功能需求; 2、调试设备,测试相关功能。 三、费用支付 1、本项目总费用为人民币_______元(大写______________)。 2、开发费用的支付方式如下:

甲方应在签订合同的_______日内,支付给乙方_______开发费用,人民币_______元。 甲方应在乙方开发“______________游戏”完成版,通过测试后的_____日内,支付 给乙方_______开发费用,人民币_______元。 甲方应在乙方交付“______________游戏”正式版安装包上线后的____日内,支付给 乙方_______开发费用,人民币_______元。 四、权利和义务 (一)甲方的权利和义务 1、根据本协议项目的实际需要和乙方的要求提供协助,并提供有关的资料,数据、 报表及文档等,甲方保证提供的所有资料完整、真实、合法。 2、按本协议约定支付开发费用。 3、甲方应在项目启动前主动积极沟通开发需求,确认好美术风格,程序开发功能。 确保研发过程中方案不会大的改动,节约开发中的时间,降低沟通协调成本。 (二)乙方的权利和义务 1、按照甲方提供的材料,或经甲方由第三方提供的材料,按时完成本合同规定的软 件开发工作。 2、根据“______________游戏”的需要完成系统开发工作。 3、依合同收取“______________游戏”开发费用;保证合理使用开发经费。 五、合同的补充、变更、终止 如因业务发展需要甲方需要新增合同以外的新增功能,新增功能费用由双方商议一致 决定,并且需要重新给出新增功能的开发时间。双方以书面形式确认,并由双方签字后补 充为本合同的附件,与本合同具有同等法律效力。 六、违约责任 1、甲方应按项目进展按时向乙方支付开发经费,如因甲方阶段付款时间延误,乙方 有权停止下一阶段开发工作,直到甲方支付阶段开发经费,乙方重新启动继续开发下一阶 段项目内容。由此造成的开发工作延误,乙方不承担连带责任。 2、乙方未按约定计划实施研究开发工作的,甲方有权要求其实施开发计划并采取相 应的补救措施。乙方逾期_______天不实施研究开发计划的,甲方有权解除合同。 3、甲方应当及时支付乙方开发费,未及时支付的,按日承担合同标的额_______%的 滞纳金。

游戏策划案(模板)

V项目名称>游戏策划案 LOGO XXX(XX)有限公司 版权所有不得复制

目录 1Wh (3) 1」文档目的 (3) 1.2文档范围 (3) 1.3读者对象 (3) 1.4参考资料 (3) 1.5术语与缩写解释 (3) 2游戏概述 (3) 2.1游戏基本介绍 (3) 2.2游戏特点 (3) 2.2.1游戏性方面的特点 (3) 2.2.2技术方面的特点 (3) 2.2.3商业运作方而的特点 (3) 3游戏背景 (3) 3.1世界观以及基本背景设世 (3) 3.2该游戏世界独有的特点 (3) 3.3游戏世界的规模规划 (3) 4游戏角色 (3) 4.1玩家角色 (3) 4.1.1玩家角色的创建 (3) 4.1.2玩家角色的属性与状态 (3) 4.1.3玩家角色的成长与发展 (3) 4.2NPC (3) 4.2.1NPC的属性设定 (3) 4.2.2NPC的种类与功能 (3) 4.2.3一些具有特姝功能的NPC (3) 4.3敌对角色(怪物) (3) 4.3.1敌对角色的属性与状态 (3) 4.3.2敌对角色的详细设宦 (3) 5物品系统 (3) 5」物品的种类与功能 (3) 5.1.1武器 (3) 5.1.2防具 (3) 5.1.3功能类道具 (3)

5.1.4英他道具 (3) 5.2 道具获得手段 (3) 5.3 道具详细列表 (3) 6技能系统 (3) 6J 技能基本设左 (3) 6.1.1技能的基本种类 (3) 6.1.2技能的属性和参数说明 (3) 6.2技能详细列表 (3) 6.3技能的取得与提高 (3) 7关卡设计 (3) 7J 关卡基本描述 (3) 7.2详细关卡设泄 (3) 7.2.1关卡1 (3) 7.2.2关卡2 (3) 7.2.3关卡3 (3) 8玩家互动系统 (3) 61个人互动 (3) 8.1.1玩家和其他玩家所能发生的关系交流 (3) 8.1.2战斗 (3) 8.1.3交易 (3) 8.1.4 3 8.1.5个人对外的各类亲缘关系以及设左 (3) 62群体互动 (3) 8.2.1群体组织的形式介绍 (3) 9游戏操作 (3) 9」游戏基本操作 (3) 9.1.1基本移动操作 (3) 9.1.2基本界面相关操作 (3) 9.2物品相关操作 (3) 9.3交互系统的相关操作 (3) 9.3.1战斗相关操作 (3) 9.3.2交易相关操作 (3) 9.3.3组织相关操作 (3)

捕鱼达人游戏项目开发过程文档教学文稿

捕鱼达人项目开发过程文档 一、游戏资源文件 image 图片:包括火炮,鱼,子弹,渔网,金币,数字,背景图片以及其它UI 图片 CCFish 类:实现鱼的曲线路线的移动与各种鱼捕捉概率的设置 UINumber 类与UIRollNumber 类 二、游戏基本结构确定及搭建 图1.1 依次在项目中创建如有图类 完成项目结构,在总体上把握项目实现内容 三、详细设计与各功能模块的实现 程序编写流程 1. 系统菜单场景: 1) 添加初始化方法 2) 添加菜单 3) 添加菜单选项方法 2. 游戏场景 1) 添加初始化方法 2) 添加纹理图集载入方法 3) 添加UI 设计方法 4) 添加触摸事件处理方法 5) 添加自动补充鱼更新方法 6) 添加碰撞检测方法 3. 设置页面 4. 帮助场景 游戏重要模块详细实现 1. 纹理图集的使用与加载 要点:精灵处于界面中的层次关系,如下为纹理图集加载代码 [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache ] addSpriteFramesWithFile :@"fish.plist"]; fishSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile :@"fish.png"]; [self addChild :fishSheet z :100]; 2. UI 设计的细节实现 要点:各个UI 部件(精灵)的层次,位置调整以及武器的更换动作设置,下面为UI 实现代码 -(void ) initUI { SysMenu (scene) GameMain (scene) Setting (layer) Help (scene)

游戏策划书标准模板

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注:

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章: 标准规范 (4) 第三章: 界面设定 (5) 第四章:系统设定 (7) 第五章:游戏规则 (8) 第六章:美工设定 (9) 第七章:音响设定 (10)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 一、游戏类型: 二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统:

CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题: 九、游戏特点: 十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

手机游戏策划文档模板

手机游戏策划文档

蜘蛛三国 游戏说明文档 目录 概述 游戏流程 资源/规则说明 操作说明 策略技巧说明 概述: 这是一款应用于手机移动平台的休闲策略游戏, 以三国为背景,

玩家选择其中一国, 经过在变相的蜘蛛纸牌游戏中获得胜利来增加自己的资源和各项能力, 并攻城略地, 最终统一天下。 游戏中的各种机制都比较柔和, 人性化, 游戏带有自动保存功能, 玩家能够在任何时候退出游戏, 而不会造成损失; 游戏的重点突出, 即使玩家不擅长或不喜欢游戏中蜘蛛纸牌之外的东西, 也能够选择只玩蜘蛛纸牌; 另外, 蜘蛛纸牌作为windows自带的游戏, 其生命力之强和知名度之高是显而易见的, 因此, 把蜘蛛纸牌的游戏原理作为这款游戏的核心是游戏能够受到广泛接受的保障。 在确保基本可玩性的同时, 游戏进行了策略方面的扩展, 把蜘蛛合理的融入了三国时代攻城略地, 逐鹿天下之中, 形成一个完整, 有序的系统, 加深了整个游戏的深度, 能够满足玩家更多的需求, 同时玩家还能够把大部分的战争管理交给AI处理, 满足更多的玩家类型。

流程图:

资源/规则说明 游戏资源/规则说明: 国家: 游戏中分魏蜀吴三个国家, 玩家会选择其中一个。 国家具有的属性有: 城镇数: 国家所拥有的城镇数量, 初始时每个国家有一个城 镇。每占领一座城, 这座城就会属于你的国家, 而失去一座城 则是因为自己的城被其它国家攻陷了。 武力: 也就是军队的战斗力, 每点武力会增加一点军队的攻击 力和防御力。武力经过在蜘蛛游戏中获胜后获得的武将点数 来提升。武力值会随时间而衰退, 需要经常补充。 武力技能: 留待后期平衡游戏时加入。 策略: 策略能够在战斗中一次性减掉敌人的一部分兵力, 不过 策略的生效是带有随机性的, 另外, 策略的效果不能直接像武 力一样靠数值的大小来决定, 而是靠策略等级来决定。策略 值达到一定标准后, 策略等级就会提升。另外, 在游戏中的具 体战斗玩家不能直接设置搭配各个兵种以及实施具体的战斗 操控, 而策略等级越高, AI对玩家的各个兵种的运用就会越 到位, 玩家的攻击和防御也越有效。策略值经常衰退, 需要经 常补充。 策略等级: 共五级, 升第一、二、三、四、五级所需要的策略点数分别需要100, 200, 300, 400, 500点。策略等级越高,

游戏设计报告模板-第二组(改)

游戏设计报告 游戏名称:《黑猫历险记》 小组名称:一张二王三石四金队 成员名称:王少良,王金浩,张鑫磊 2018年6月

目录 第一章概述(10分) (1) 1.1游戏名称与运行环境 (1) 1.2游戏背景与故事情节 (1) 1.3游戏特点与市场定位 (1) 第二章游戏机制(20分) (1) 2.1游戏规则 (1) 2.2游戏玩法 (1) 2.3用户界面 (1) 2.4后期功能.................................................................................. 错误!未定义书签。第三章游戏元素(60分).. (3) 3.1游戏物体 (3) 3.2UI图标分析 (8) 第四章任务分配(10分) (15)

第一章概述(10分) 1.1游戏名称与运行环境 游戏名称:《黑猫历险记》 运行环境:Android系统,1280*720分辨率 1.2游戏背景与故事情节 (1)游戏背景 主角是一只黑猫,为了救自己喜爱的猫之国公主,需要突破重重关卡,击败各种boss,才有可能救出公主。 (2)故事情节 1.3游戏特点与市场定位 (1)游戏特点 在游戏中玩家们会在不同的关卡中遇到不同的敌人,这些敌人每一个的属性和具体的应对方式都不一样,玩家们需要能够在游戏中找到它们的弱点,以此来更加快速地击败它们,获得胜利通关并且开启下一章的旅程。 (2)市场定位 不可思议:黑猫冒险是一款十分好玩的冒险游戏,在游戏中玩家要帮助黑猫躲避各种怪物的袭击,跳跃各种障碍到达终点就可以过关了。如果你是冒险游戏爱好者,那就绝对不能错过这款游戏。 第二章游戏机制(20分) 2.1游戏规则 当点击屏幕时主角会跳跃,长按屏幕会跳的更高,每一关都有着不同的设计,玩家们需要发挥自己的聪明来找到前进的方法,顺利地在游 戏中不断地前进并且获得高分过关。在这里,那些前进路上的一些障碍 物玩家们也要当心,都是会伤害到角色的。 2.2游戏玩法 这个游戏中会有许多的关卡,许多的boss在等待着玩家,玩家们可以在这些关卡中体验到许多不同的场景和一些不同的战斗方式,除此 之外玩家们需要能够在游戏中尽量多的收集一些钻石。 2.3用户界面设计 在游戏主界面会有游戏手柄的按钮。点击游戏手柄,会弹出个人荣誉榜以及积分排行榜,再次点击即可收回,以及能直观显示游戏名称的 图标。并且有菜单栏显示,菜单界面有三个控件,第一个“play”点击 之后可以进入游戏,第二个“settings”点击后能够进入设置面板,从 而调整游戏的音量等。右上角会有退出按钮,让用户可以通过这个按钮 关闭游戏。进入游戏后,会有关卡选择界面,玩家每通过一个关卡就会 解锁新的关卡,直到游戏通关。关卡选择界面是显示玩家所解锁的所有 关卡以及关卡的进度,以及选择自己解锁的关卡。右上角还有返回菜单

Greed游戏开发设计文档

Greed游戏开发设计 一、问题陈述 1、Greed游戏规则:游戏设游戏系统作为游戏控制机制,玩家两人以上。玩 家启动游戏后,投掷筛子,然后游戏系统控制游戏进程,玩家只做投掷与否的决策,或者是否继续游戏的绝对。每位玩家都有如下同样的游戏过程。 ①当玩家未入局时,若第一把投掷得分小于300分,则不管有无未得分骰子,本轮丧失继续投掷机会,等待下一轮机会。若第一把得分大于等于300分,裁判示意此玩家已入局。此后入局玩家按照入局后的游戏规则动作。 ②当玩家已入局,玩家投掷一把骰子并计算得分,如果还剩余未得分骰子,游戏系统提供当前积分及剩余骰子数,并询问玩家是否要继续投掷,玩家根据自身情况决策,若想再投,则重复上述过程,直至未得分骰子数为0,游戏系统记录最后玩家的得分;若玩家不想再投,游戏系统将直接记录当前的得分。如果玩家在投掷过程中出现得分为0,该玩家本轮已得的全部积分作废且失去本轮游戏资格须待下一轮机会。若有玩家当前积分未超过3000分,游戏系统控制游戏进入下一位玩家。下一位玩家重复上述入局后的游戏过程;否则游戏结束。 2、术语定义: 玩家:游戏的参与者,在游戏中完成骰子的投掷和是否进行投掷的决策。 筛子:经过玩家投掷可以产生1~6的随机数字。 游戏系统:用于记录所有玩家当前积分和入局标志。并控制游戏的整个流程,计算玩家的本轮得分,告知玩家当家积分及剩余骰子数,以备玩家决策。如有玩家胜出,则宣布游戏结束。 二、ROSE图 1、用例图

2、活动图 3、类的提取和类图

(1)从问题陈述中获得的名词: 筛子玩家姓名游戏系统筛子数筛子剩余数游戏(2)经过筛选后得到的类: 游戏系统筛子玩家 (3)类图如下: 4、事件脚本 (1) 确定参与的游戏者 ◎逐个输入游戏者的姓名; ◎系统要求游戏者个数不少于2 个。 (2) 游戏进程 ◎显示当前游戏者信息; ◎当前游戏者掷骰子; ◎显示本次掷骰子的结果,并询问是否继续掷剩余的骰子; ◎游戏者决定下一步操作。 (3) 游戏结果 ◎显示每个游戏得分情况及优胜者; ◎按任意键结束本次游戏。

游戏概念设计

游戏概念设计 文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 游戏的反派

这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。 与这类游戏的不同点 ○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 ○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 游戏的目标人群

游戏软件设计说明书(模版)

软件设计说明书 1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3. 系统要达到的目标和限制 目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4. 用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1 系统用例图 系统用例图见图4.1:

游戏设计文档

《极速桌球》游戏设计文档 目录索引 1.概要 (2) 1.1 游戏简介 (2) 1.2 游戏规则介绍 (2) 1.3 游戏场景 (2) 1.4 游戏视角 (2) 1.5 创新 (3) 2.游戏系统 (3) 2.1游戏控制说明 (3) 2.2游戏模式 (4) 2.3游戏信息系统界面 (4) 3.市场分析 (4)

概要 游戏简介: 《极速桌球》是一款将桌球和赛车相结合的体育类游戏。告别传统击球方法,《极速桌球》将白球赋予车的性能,让游戏者直接操控白球,调整其滚动过程中的速度与角度,如同操控赛车一般,以第一视角来撞击彩球,将赛车的刺激感融入桌球中。 游戏规则介绍: 游戏采用积分制,可根据分数高低记录排行榜。游戏者需通过将彩球撞击入袋来获取游戏时间继续游戏,同时也获得积分。开始时玩家有五分钟的游戏时间,每将一颗彩球撞击入袋,获得十秒游戏时间。15颗彩球全部入袋后,系统自动恢复所有彩球位置,玩家继续游戏,白球入袋一次时间减少20秒,直到时间为0秒,游戏结束。每进一颗彩球获得50分,随着局数和进球次数的增加,分数会相应成倍增加。 游戏场景: 游戏的场景是将桌球的桌面作为场地,3D的画面效果,将生活中的微观世界进行放大。场景的视觉风格有两种供游戏者选择,分别为色彩比较鲜明欢快的轻松休闲版和色彩比较深沉又不失华丽的酷炫版。与之对应的也有与两种画面风格相衬的背景音乐。 游戏视角: 游戏者可通过第一人称视角和第三人称视角在屏幕上查看游戏。游戏的视图分为俯视和正面动态击球。俯视图为固定的,包含了整个台面和所有球,可通过

一键转换成俯视图,俯视图便于观察和选择击球方向。正面动态击球的视图可供游戏者调整球滚动的速度和方向,在球滚动的过程中可改变速度和方向,直到撞击球后停止操作,到所有球停止后,可执行第二次操作。 游戏创新: 游戏者扮演的是一颗“白球”,与普通的桌球游戏不同,《极速桌球》将赛车的概念植入白球,使它无需球杆的外力,而自发击球,游戏者可通过给“白球”加速,减速,转弯,后退等方法从不同路径撞击彩球使其入袋。 游戏系统 游戏控制说明: 功能按键 向前移动W 向后移动S 向左移动 A 向右移动 D 加速N 减速M 切换视图TAB

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