Flash动画笔记

Flash动画笔记

Flash动画笔记

第一场

快捷键的使用

Ctrl + G = 组合Ctrl + B = 打散Ctrl + 回车= 播放

ctrl + z = 满画布显示ctrl + j = 更改舞台文档属性

F4 = 隐藏库面板F5 = 加帧shift + F5 = 减帧

F6 = 加重复关键帧F7 = 加空白关键帧F8 = 散件转换成元件

FLASH课程标准

《Flash》课程标准 一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)人才培养方案》中的人才培养规格要求和对《Flash》课程教学目标要求而制定。用于指导其课程教学与课程建设。 (二)课程的性质与地位 本课程是《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)一门专业基础课程。它的目标是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和熟悉基本的动画制作,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力,丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的3D动画制作设计做好准备。 本课程是“以学生为主体,以职业能力培养为中心”,以就业为导向,面向IT领域,使学生熟练掌握Flash 的基本操作和图像处理功能、对象的操作和位图的应用、动画制作的基础知识和操作方法、高级动画的制作以及使用动作脚本制作交互式动画的方法。主要针对

(三)课程设计思路 1.理念与思路 本课程立足于企业,以培养学生能力为主,为学生成为动画制作行业职场人奠定基础。 整合“理论”+“实践”+“项目”三者的完整教学。使学生在学习过程中不但可以巩固理论知识,还可以有很好的实践基础,并有综合项目操作的能力。 2.教学内容的构建 根据动画设计工作岗位的能力要求,采用模块化结构构建课程内容体系,共划分了八个技能模块。将理论讲解与实训操作密切结合,在完成任务的过程中,使学生掌握分析问题和解决问题的策略,体验到知识的应用价值。突出理论知识和实践动手能力并重的培养模式。知识由浅入深,从而有针对性的全面培养学生。 3.教学内容的组织与选择 整个课程围绕实际应用和就业需要来选择内容。本课程在内容上主要分为八大模块,每个模块都对应相关的实训,通过模块实训达到相关能力的培养。再对知识点进行整合成三大综合实训—动漫网站制作、“趁火打劫”动画制作、“能源与环境”公益广告动画制作。 通过“核心技能实训”、“仿真项目实训”、“订单项目实训”和“顶岗实训”四个实训环节,让学生在循环进行的过程中培养平面动画设计与制作的综合职业技能和职业素质。 二、课程目标 (一)总目标 该课程以培养学生在熟练掌握视听表达的一般规律的同时,让学生建立起画面思维的能力,蒙太奇化的分镜头脚本构思能力、影视作品鉴赏能力的人才为目标,在使学生熟练掌握视听表达的一般规律的

Flash笔记

第一课介绍 1.动画6样式:逐帧,变形,位移,路径,遮罩,代码。 2.常用快捷键: 新建元件ctrl+F8 新建画布ctrl+N 导入图片ctrl+R 把选中的图形转为元件F8 新建画布ctrl+N 设置画布ctrl+J 打散ctrl+b 组合ctrl+g 剪切ctrl+x 粘贴ctrl+v 原位粘贴ctrl+shift+v 复制ctrl+c 激活文字工具T 变形工具Q 插入普通帧,可以延续面画F5 插入关键帧,用来定点F6 插入空白关键帧,用来结束前边的画面F7 缩放画面:按下ctrl+shift,在画布上推滑轮 移时间轴:在帧面板上,按ctrl+shift,推滑轮 导出影片ctrl+alt+shift+S 3、三类元件:把图形设为元件,能重复调用,设好后,自动存在库中——分三类:图形, 按钮,影片剪集(也称mc)。 三种补间:补间动画,形状补间,传统补间。 传统补间:首尾必须是关键帧。 形状补间:图形不能是元件,须是分解状态,首尾必须是关键帧。 补间动画:首帧须是关键帧,尾帧普通帧,右击,形成补间后,可以用中间帧来定内容。 第二课变形动画 1、图形介绍:在Flash中,图形由两部分组成:边框和填充色——绘图时先点中绘图工具, 在左侧面板下方设好边框色和填充色,再绘制——画好后用选择工具框中, 点击右侧属性面板,可以改边框宽度,如果去边框,先把图形打散(ctrl+b), 用选择工具点边框,按del。 调整大小:选中图形,按Q,按下alt+shift,光标放边框上拖动。 图形组合:直接画出的图形是松散的,选中后,按ctrl+g组合——取消组合,按ctrl+b。 2、变形动画:新建画布,在第一帧画图形,30帧,F6,把图形尺寸放大——60帧,F6,把 图形缩小——在2-29帧,任一帧上右击,补间形状——31-59也设为补间—— 点第一帧,敲回车预览——播放器预览:Ctrl+回车——保存源文件:点文件 菜单,点保存——保存动画:点文件菜单,导出,导出影片,格式为swf。3、建播放器:打开动画,点文件菜单,创建播放器,选位置,写名字,保存。

在我要自学网上视频学习——flash视频笔记整理集

我要自学网 Adobe Flash 案例教程 第一课:基本操作与位移动画操作 一、椭圆工具的使用O 1、shift:绘制正圆 2、alt:由中心向四周绘制椭圆 3、shift+alt:由中心向四周绘制正圆。 二、填充色、边框色的使用及修改 1、更改颜色:颜料桶工具:K ——更改填充颜色 墨水瓶工具:S ——更改边框颜色 2、使用颜料桶工具可更改渐变色的高光位置 3、删除填充色的方法: 使用选择工具,单击形状图形,delete键即可删除;同样,单击边框,可删除边框。如果想删除整体,双击形状图形或全选形状图形后即可删除。 三、散件如何转变成元件: 1、框选椭圆后,椭圆上有许多类似网格的形状,即如果选择一个物体,其上出现网格的形状,称之为散件(图 形)。 2、用选择工具选中散件的某一部分,可将其移除。 3、选中散件整体后,按F8,可将散件转化为元件,元件分为:影片剪辑、按钮、图形三种。元件是一个整体。 不可拆分。 四、帧的概念 1、帧:指的是图片或画面,一帧指的是一张图片一个画面。 2、关键帧: 1)、有图像的关键帧(关键帧,用“.”表示)。 在时间轴面板上,在默认的情况下,第一帧是一个空心小圆点,即空白关键帧,但在画面上画一个图像,就变成实心小圆点,即变成关键帧,用实心圆点表示。 2)、无图像的关键帧(空白关键帧,用“。”表示)。 例如:做一个动画,一个圆从左边移动到右边:在第一个空白关键帧上画一个圆,在第15个关键帧的时候,再画一个圆,再在时间面板上右键—创建补间形状,即可看到完整的圆从左边移动到右边的过程。

3、帧速率(帧频率):所谓帧速率指的是单位时间内播放多少画面或图片。 4、帧速率大小关系:帧速率越大,速度就越快。 五、动画实例—球体移动 1、动画的分类:位移动画、形变动画、逐帧动画、路径动画、蒙版动画、脚本动画 2、Ctrl+2满画布显示 3、F6:可插入关键帧,并且复制上一关键帧的画面。 4、用选择工具把复制的画面移动到要求放置的位置上,按住Shift,可水平移动或垂直移动物体。 5、创建了两个关键帧,在两个关键帧的其中任一个关键帧处右键——创建传统补间,这个过渡帧就做好了。 6、Ctrl+enter可播放动画。 六、矩形和多边形工具的使用 1、画圆角矩形,可在属性上设置角度。 2、用选择工具选择矩形的边,只能选中一条边,要想把四条边都选中,在边上双击即可。 3、多边形工具,可在属性上设置好边数后再使用。 七、设置文档、散件和元件的属性 1、文档属性:在没有选择任何工具的时候,展开属性面板,即为文档属性,可在此设置文档的颜色、大小等属 性。 2、散件属性:随便选一个工具,这里选矩形工具,画一个矩形,可在属性面板上设置这个散件,如宽、高;颜 色;笔触(边框)的大小;还可设置其笔触的样式(即圆角、直角)等设置。 3、元件的属性:可设置元件的色彩效果的亮度、色调等,在设置色彩效果中的Alpha为0%时,此时图形为透 明。 八、动画实例——球体渐隐渐现 1、任意变形工具,可改变形状的大小。 2、球形的的隐现在属性上设置。 九、帧属性 1、在两个关键帧的之间任意选择一个帧,再打开属性面板,可设置物体的缓动快慢及旋转次数。 2、在制作位移不动,但球在旋转的动画,可先填充了球面的高光后,再设置帧的旋转次数,即可完成。 十、动画实例——球体弹跳 1、F6:插入关键帧 2、F7:插入空白关键帧 3、Ctrl+c:复制 4、Ctrl+shift+v原位置粘贴

USB Mass Storage学习笔记-STM32+FLASH实现U盘

USB Mass Storage学习笔记-STM32+FLASH实现U盘 一、 内容概述 采用STM32内部自带USB控制器外加大页NAND FLASH K9F1G08U0A实现一个128M的U盘。 1、STM32的USB控制器 STM32F103的MCU自带USB从控制器,符合USB规范的通信连接;PC主机和微控制器之间的数据传输是通过共享一专用的数据缓冲区来完成的,该数据缓冲区能被USB外设直接访问。这块专用数据缓冲区的大小由所使用的端点数目和每个端点最大的数据分组大小所决定,每个端点最大可使用512字节缓冲区,最多可用于16个单向或8个双向端点。USB模块同PC主机通信,根据USB 规范实现令牌分组的检测,数据发送/接收的处理,和握手分组的处理。整个传输的格式由硬件完成,其中包括CRC的生成和校验。 每个端点都有一个缓冲区描述块,描述该端点使用的缓冲区地址、大小和需要传输的字节数。 当USB模块识别出一个有效的功能/端点的令牌分组时,(如果需要传输数据并且端点已配置)随之发生相关的数据传输。USB模块通过一个内部的16位寄存器实现端口与专用缓冲区的数据交换。在所有的数据传输完成后,如果需要,则根据传输的方向,发送或接收适当的握手分组。 在数据传输结束时,USB模块将触发与端点相关的中断,通过读状态寄存器和/或者利用不同的中断来处理。 USB的中断映射单元:将可能产生中断的USB事件映射到三个不同的NVIC 请求线上: (1)USB低优先级中断(通道20):可由所有USB事件触发(正确传输,USB复位等)。固件在处理中断前应当首先确定中断源。 (2)USB高优先级中断(通道19):仅能由同步和双缓冲批量传输的正确传输事件触发,目的是保证最大的传输速率。 (3)USB唤醒中断(通道42):由USB挂起模式的唤醒事件触发。

flash课程标准

《Flash动画制作》课程标准 一、课程的性质与任务 随着信息社会的到来,学校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。“Flash动画制作”课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。 “Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。 二、课程教学目标 该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。 三、课程的教学基本要求 本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、

有更进一步的发挥。 四、教学内容和教学要求 (一)课程教学要求的层次 1.掌握:要求学生能够全面掌握所学内容,并能够用其分析、解答与Flash动画制作相关的问题,能够举一反三。 2.理解:要求学生能够较好地理解与Flash动画制作相关的问题,并且能够进行简单分析和判断。 3.了解:要求学生能够一般地了解的所学内容。 (二)教学内容与要求

Flash动画制作基础知识学习笔记

F l a s h动画制作学习笔记 动画基本原理 定义: 将相关的画面按照一定的速率连续播放所产生的视觉效果。 常见动画格式:gif和swf; 动画的组成部分: 相关画面:画面之间存在差别---帧,1帧=1张画面 播放动画所需要的时间:帧频,每秒播放整数,如果需要制作5秒的flash动画? 电影:25帧 电视:国内25帧,欧美32帧 Flash:原来12帧,现在24帧-36帧 Flash制作过程 (打开一个工具一定要注意,新建、保存) 建议使用flash传统界面(工具栏、场景、浮动窗口) 1)新建文件---ctrl+n 2)修改文件尺寸---做的动画主要放在网站上面,所以需要根据网站或者客户需求设 定,包括帧频---修改文档---文档---ctrl+j---设定场景尺寸 3)保存文件---ctrl+s---flash源文件格式(.fla) 4)工具箱---ctrl+F2(创建对象) 5)对象浮动面板---ctrl+F3(修改对象属性) 6)打开时间轴---ctrl+art+t(控制动画的时间与画面---帧) 7)输出flash商业文件格式---*.swf---在flash中ctrl+enter 帧的类型 1)插入一个空白帧(空白的画面,用于创建对象)---F7 2)删除帧---shift+F5 3)除了空白帧之外,还有关键帧(后一帧完全复制前一帧所有内容,然后在此基础上 做相应的修改)---F6 4)插入一个普通帧(静止帧,起到的作用就是静止延长画面---停顿效果)---F5 动画制作方式:逐帧动画、补间动画 1)逐帧动画:动画每一帧都需要人为制作; 2)补间动画:只需要制作出动画的开始和结束的关键帧,中间过渡由flash自动完 成; 3)补间动画:可以分为运动补间和形状补间 4)运动补间:要制作的对象必须转化为元件---F8;制作一个开始与结束的关键帧; 在时间轴上鼠标右键,创建—传统补间; 制作技巧 1)分析动画技巧 2)分析产生效果的演员 元件

Flash课程作业

小猴表演弹吉他Flash制作步骤 张紫君 10物流1班 一、动画主题:小猴表演弹吉他 二、动画简介: 动画一共有两个场景,第一个场景为作者的资料介绍,并用掌声引出和按钮跳转到第二个场景小猴的表演,在第二个场景中,小猴弹奏歌曲时观众可以选择四种收听方式(收听前必须确保耳机或音响的左右正确):左声道、右声道、淡出、淡入。本动画主要技术是声音的控制,主要是利用按钮控制声音的播放方式。 三、制作步骤: 场景1: 1.插入新影片剪辑元件a: 2.把小猴弹吉他gif文件导入到舞台:

3.插入新的影片剪辑元件a1,把“同桌的你”音频导入到库。 4.把音频拉到舞台中,在第2帧插入帧。 5.在“属性”中设置“效果”为“左声道”,“同步”为“开始”: 6.单击第一帧,在“动作”面板中选择“stop”。

7.插入新影片剪辑元件a2,把“同桌的你”音频拉入到舞台中,在第二帧中插入帧,在“属性”的“效果”设为“右声道”,设置“同步”为“开始”。重复步骤6. 8.插入新影片剪辑元件a3,把“同桌的你”音频拉到舞台中,在第二帧中插入帧,在“属性”的“效果”设为“淡出”,设置“同步”为“开始”。重复步骤6: 9. 插入新影片剪辑元件a4,把“同桌的你”音频拉到舞台中,在第二帧中插入帧,在“属性”的“效果”设为“淡入”,设置“同步”为“开始”。重复步骤6:

10.新建图层2,图层3: 11.选择图层1,把影片剪辑元件a拉入到场景,调整大小: 12.把库中的影片剪辑元件a1、a2、a3、a4都拉入场景,在属性中分别填它们的元件名称:

13.选择图层2,把“同桌的你”音频拉入,在“属性”中设置“同步”为“开始”: 14.选择图层3,选择“窗口”—“公共库”—“按钮”,分别把四种不同颜色的同类按钮拉入场景中: 15.修改四个按钮的名称:

flash基础知识点

Flash二维动画制作基础知识要点 1.动画:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术。 2.计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画、 逐帧动画 3.帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,时间轴上的一格就是一帧。帧 分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。 4. 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键 动作所处的那一帧。关键帧以实心的圆点表示。 5. 关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。 6. 空白关键帧:在一个关键帧里面什么对象也没有添加,但可添加对象。这种 关键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的圆点表示。 7. 元件:动画中可以反复取出使用的小部件,可独立于主动画进行播放,元件 类型:按钮元件、图形元件、影片剪辑元件 8. 库:存储元件的仓库,通过窗口菜单调用 9. 实例:将元件拖放到场景中的过程便是建立该元件的一个实例。故:场景中 的元件就称为一个实例。一个元件可产生多个实例。元件变则实例变;实例变,元件不变。 Flash操作要点: ①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用 图一:时间轴、帧、层、动画的编辑与应用

按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新 图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10:播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框, 如右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。 依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从

Adode Flash初级教程

Adode Flash初级教程 (湖南信息职业技术学院https://www.360docs.net/doc/037086677.html, 教务处,湖南长沙410200) 第一章入门 一、概述 1、定义: 矢量二维动画 2、适用范围: 1.针对与网页 2. 动漫 3、特点: a 矢量动画制作模式,文件容量小 b 支持多类型文件导入(图片、视频、音频) c 支持流媒体技术 d 交互动画 4、网页四剑客简介 adobe dreamweaver:是一个网页排版软件,不是设计软件,唯一体现设计软件的地方是css样式 fw:图片处理以及网页制作软件,可以轻松制作透明背景的gif动画,有强大的滤镜扩展功能;在图片处理上,对网络传输的图片可以轻松处理,但是对于平面处理图片要逊色。 fl:矢量动画制作软件,可以制作网站首页等内容;强大的脚本支持,适用于游戏的开发等 ps: 平面处理图片 5、脚本简介 Action:flash中内嵌的脚本语言,提供方便的语句设置,开发互动性动画及游戏的最佳语言;ac简单易学,语法容易(有c语言基础为佳) asp:动态网页开发程序,适合各种动态网页,如:产品展示系统、bbs、以及登陆系统的制作 asp https://www.360docs.net/doc/037086677.html, php jsp 6、剑客与闪客 二、基本概念 1、位图:由像素点组成的图形 *.jpeg(jpg):支持颜色多,放大失真,存储容量大 1650万 *.gif:支持256色,不支持颜色过渡,透明背景,存储容量小 *.png:将上述文件的特点融合在一起,并且没有版权的争议可以进行编辑 *.bmp 2、矢量图:由带颜色的点或线组成的图形,以数学公式进行表达 放大缩小不失真,支持颜色少,容量小。 3、动画: 三、安装和进入

FLASH补间动画学习笔记

FLASH补间动画学习笔记 所谓补间动画,是指做好起点关键帧和终点关键帧的图像,Flash就会自动补上中间的动画过程。要构成补间动画同一个图层上要有两个不同位置的关键帧,Flash可以创建两种不同类型的动画,补间动画和补间形状动画。 一、制作补间动画的基本方法 定义补间动画:在一个关键帧上放置一个对象,然后在另一个关键帧改变这个对象的大小、位置、颜色、透明度、旋转、倾斜、滤镜参数等。定义好补间动画后,Flash自动补上动画过程。 专家提示: 构成补间动画的对象包括元件(影片剪辑元件、图形元件、按钮元件)、文字、位图和组,但不能是形状,只有把形状组合成“组”对象,或者转换成“元件”以后,才可以制作“补间动画”。 位置属性变化补间动画实例:飞机飞行 1、创建文档→设置舞台背景色为蓝色(其余默认) 2、选择文本工具→在舞台右上角单击→打开属性面板进行相应设置(字符系列选择Webdings)→然后按字母【J】键→舞台右上角出现飞机符号。 3、在第35帧插入关键帧→选择【选择工具】→将飞机从右上角拖动到左下角→右键选择第1-35帧区间→创建传统补间。 4、按【Ctrl+Enter】组合键,进行测试。可以看到飞机从舞台右上角飞行到左下角的动画效果。

二、补间动画的参数设置 定义了补间动画以后,在属性面板中可以进一步设置相应的参数,以使得动画效果更丰富。 1、缩放选项: 在制作动画时,如果在终点关键帧上更改了动画中对象的大小,那么这个缩放选项勾选与否就影响缩放的效果。勾选就能补出来,不勾选就补不出来(注:低版本有此选项,高版本在变形工具面板直接缩放宽度和高度即可)。 2、缓动选项: 缓动用来设置对象移动时速度的变化,点击关键帧区间任意帧,打开属性面板【Ctrl+F3】在补间▼下的缓动选项里可以设置相应缓动值,补间动画效果会因相应设置而做出相应的变化。 (1)0:表示匀速,默认情况下缓动参数值为0,补间帧之间的变化速率是不变的。 (2)1-100:表示匀减速(缓动界面呈上弧线),在1-100的正值之间,动画运动的速度由快到慢,向运动结束的方向减速补间。 (3)-1-100:表示匀加速(缓动界面呈下弧线),在-1到-100的负值之间,动画运动的速度由慢到快,向运动结束的方向加速补间。 按钮:单击此按钮可以打开自定义缓入缓出对话框,利用此功能可以制作出更加丰富的动画效果。 注:缓动既不是匀速、也不是匀减速、还不是匀加速的设置:

flash学习笔记

一、文字技巧 1、文字作补间动画前应该首先保证是元件(在第一帧时就转化为图形元 件)。Alpha值应该在属性面板中而不是在颜色混色器中设置。 2、文字作形变动画前应该首先保证文字两次被分离(成为形状)。 二、添加形状提示: 1、创建形状补间。 2、前一个关键帧中添加几个形状提示,后一个关键帧中就自动产生几个形 状提示。 3、当形状提示符位置调整正确时,前者为黄色,后者为绿色。 三、两种补间 1、形状补间是形状之间的动画,动画补间是元件或绘制对象之间的动画。 四、动作脚本。 1、为动作脚本添加注释。单行注释://;多行注释:/*……*/。 2、脚本执行顺序:从上往下,从左往右。 第一帧的执行顺序:先执行主场景中第一帧的代码,再执行第一帧的影片剪辑中第一帧的代码。从第二帧开始遵循一般原则。 3、可以在帧上、影片剪辑上、按钮上、as文件中添加动作语句。Flash推荐 在专门的同一层上或as文件中添加动作脚本,以便于调试。 4、在专用代码层添加代码时要出现代码提示:按钮名后要加_btn;影片剪辑 名后要加_mc;动态文本或输入文本名后要加_txt。 5、相对路径:this;绝对路径:_root。 6、冒号“:”用于指定数据类型。例如:var i:s tring=”2”等同于var i=”2”(字

符串类型); 7、坐标问题:场景的左上角坐标为(0,0),场景中的对象也以它左上角坐 标为其坐标值,动作脚本中控制的则是它的注册点的坐标(脚本中旋转时也是以注册点为中心)。 8、变量的声明:变量名的第一个字符必须是字母、下划线或美元符号,否则 不能识别;变量名不能是关键字或ActionScript文件;变量在其作用区域内是唯一的,否则只执行最后一个;同一个字母大小写不同则是不同的变量;布尔变量应以“is”开头,例如:var ishh=false。 9、变量的作用域:全局变量,对于文档中的每个时间轴和作用域而言都是可 见的,在变量名前用_global标示符,而不能用var,例如,_global.my Name=”George”正确,但var _global.myName=”George”就错误; 时间轴变量,使用var,可用于该帧和其后所有的帧;本地变量,在函数体内使用var时声明的变量,在该函数块结束时过期。 10、字符型变量和数值型变量间能以“+”号相连,但不能以“-”号相连。 五、实现SWF文件在FLASH播放器中的全屏播放。 在源文件场景的任意第一帧,右键->动作加入代码 fscommand("fullscreen", "true"); 你了使你的FLASH不被屏幕放大而变形,建议加入 fscommand("allowscale", "flase"); 六、发布为gif动画

FLASH课程标准

《Flash 》课程标准 IT 领域,动画制作的基础知识和操作方法、高级动画的制作以及使用动作脚本制作交互式动画的

(三)课程设计思路 1.理念与思路 本课程立足于企业,以培养学生能力为主,为学生成为动画制作行业职场人奠 定基础。 整合“理论”+“实践”+“项目”三者的完整教学。使学生在学习过程中不但可以巩固理论知识,还可以有很好的实践基础,并有综合项目操作的能力。 2.教学内容的构建 ? 该课程以培养学生在熟练掌握视听表达的一般规律的同时,让学生建立起画面思维的能力,蒙太奇化的分镜头脚本构思能力、影视作品鉴赏能力的人才为目标,在使学生熟练掌握视听表达的一般规律的同时,使学生在进行创作和表达时,可以从抽象的文字思维转换为声画结合具象的影视语言思维,从而写出具有画面感的用镜头语言来表达的剧本、分镜头本,而非用文字表达的作品。 (二)分目标

1.知识目标 通过任务引领型的项目活动,了解FLASH软件的基本概念、软件特性和历史演变,了解FLASH动画的艺术特征,学习各种命令的使用和动画脚本语言,领会交互媒体在动画中的特殊作用,掌握FLASH作品创作的步骤与方法,同时具备良好的审 美观点。 2.职业技能目标 能熟悉各种平台上的FLASH作品的特性;能掌握FLASH软件的各种命令和动画脚本语言;能调FLASH视频和音频的同步;能根据不同的要求完成作品。

表1-2实践项目课程内容、要求

: 方法论的培训,具备高校教师资格。 2)从事实践教学的主讲教师要具备在影视企业实际参与开发产品的经历。 3)具备Flash动画制作能力方面的相关知识。 4)具备教学组织、管理及协调能力。 2.从事本课程教学的兼职教师,应具备以下资质: 1)应具有一定的普通话基础,并掌握一定的教学、教育相关知识,在进行示范 性教学时,能充分表达所教学的内容。

flash笔记

Flash笔记 一、帧:我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就"动"了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是Flash中的"帧"。 二.帧的类型: A、普通帧:包括普通帧和空帧。 B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。 C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。 快捷键: F5创建帧F6创建关键帧F7创建空白关键帧 关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。 普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。 而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。 三、flash动画分两种:逐帧动画和补间动画 1.补间动画只需创建起始帧和结束帧,flash会自动生成中间的帧; 2.逐帧动画中,用户必须创建每一帧中的图像; 补间动画又分为形状动画和动作动画 A.形状动画: 形状变形指对象的外形变化,例如圆形变方形、方形变三角、字母A变为B等。对象进行形状变形之前一定要分离,尤其是对文字而言。 B.动作动画: 运动变化是Flash动画中运用最多的一种,本质是指对象的位置的变动。在Flash中运动的定义更为广泛,对象位置的变动、色彩变化、透明度变化、对象的缩放、对象的旋转都属于运动变形。动作动画操作的对象必须是元件(图形元件)或影片剪辑。

四、图层与图层夹 图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。 (1)图层的类型与编辑 图层根据使用功能的不同分为四种基本类型: A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。 B、遮罩层:它将被遮罩层的有关内容遮盖起来,只有在遮罩层中有填充色的区域才被显示出来。 C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。 (2)图层夹 图层夹是MX新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。 在Flash 中文件格式主要分两种:一种是原文件,后缀为fla,也就是我们编辑时的文件格式。该格式保存各个图层、符号的信息,是原始文件格式,并且可重复编辑; 还有一种为合成后的影片播放文件,后缀为swf,此文件不能再进行编辑。

Flash基础教程

Flash基础 目录 Flash基础 (1) (一)、动画基础1 (3) (二)、动画基础2 (7) 一、界面介绍 (7) 二、绘制对象 (12) 三、缩放对象 (13) 四、调整对象 (14) 五、辅助选项 (16) 六、输入和修改文字 (17) 七、编辑文字 (18) 八、显示和隐藏时间轴 (19) 九、显示和播放帧 (21) 十、编辑帧 (24) 十一、图层操作 (25) 十二、图层遮罩 (27) 十三、符号和组件 (28) 十四、线性动画 (30) 十五、缩放动画 (33) 十六、色彩动画 (34) 十七、引导线动画 (35) 十八、按钮组件 (35) 十九、帧动作和按钮动作 (36) 二十、添加声音 (38)

Flash基础 启动Flash 单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到Flash或者Macromedia菜单选择Flash项。 启动Flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[影片1],在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。 标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“打开”、“保存”、“另存为”、“导入”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。“插入”菜单中要记住“新建组件”和“转换成组件”两个命令。“修改”菜单的“群组”和“分解组件”命令。“窗口”菜单中的“面板”命令。

菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。 工具栏下面就是工作区了,在工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows中的画图差不多,要求记住黑“箭头”工具,它是用于选择图 形的,“A”是文本工具,用于文字输入,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨 水瓶”工具是用来给图形的外边框涂色的,一般铅笔和钢笔用它选颜色,右边的“油 漆桶”工具用来给图形的内部填充色,一般给圆形、矩形内部和刷子喷色。使用时一定要多注意,不要搞反了。 在工具箱旁边是时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等等。 右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示第几帧。时间轴右上角还有两个按钮,一个是场景按钮,一个是组件按钮。 工作区的中央空白是场景,所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。 窗口的最下方是状态栏,状态栏左边有一个显示比例列表框,可以放大或者缩小场景的显示比例。 看一看下面的图形,说出Flash窗口的各个组成部分。

最完整的Flash动画制作教案

《Flash动画制作》授课计划

2.Flash的历史与发展 3.Flash的特点 1.2 Flash应用领域 1.3 Flash动画原理 1.动画原理 2.Flash动画制作原理 1.4 Flash工作环境 1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文 件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧 里,以安排电影内容播放的顺序。 3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂, 修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的 修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效 果。 4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及 控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics), 按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。 6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。 例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”? 引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上 引入简单动画制作步骤: a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的 位置。 b、选择所有帧,创建动画。 例2:小球的直线运动。 步骤1:在舞台上画出小球。 步骤2:在第20 帧上插入关键帧。 步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。 步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。 例3:小球沿规定的轨迹运行。 步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层 讲述层的概述时, 可结合前期学习 过的Photoshop 中层的概念,这样 学生头脑中就有 了印象。 请学生注意动画 制作的过程,并能 自己制作上述两 个动画。 注意flash的两种 不同格式的文件, 源文件和播放文 件分别的打开方 式

《Flash课程》教学大纲

《FLASH动画制作》教学大纲 一、课程基本信息 1.学分: 2.学时: 3.适用专业:电子商务专业 二、课程性质与目标 (一)课程性质 本课程为高职广告制作学科的基础必修课, FlashCS6作为世界一流的动画制作软件,被专业人员广泛使用。它是一类集矢量绘图、制作与编辑电影动画为一体的软件。该课程重点介绍了动画设计软件的基本操作,通过学习能进行与广告制作相关的动画。 《FLASH动画制作》要求学生了解FLASH动画的制作过程,掌握FLASH软件的基本使用方法,掌握基本的Actionscript脚本语言,熟悉各种效果的制作技法,并能将这些技术灵活运用到实际的动画创作中,制作出跟广告专业相关的动画、网络广告等。因此,本课程在广告设计与制作专业中处于重要的地位。 (二)课程目标 该课程是依据光广告制作中的专业应用方向、就业领域以及职业岗位任职要求设置的。 其总体目标是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容,并让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。 课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书 对知识、技能和态度的要求。 2.技能目标: ①掌握基本操作和图像处理功能、对象的操作和位图的应用; ②了解图层、元件和实例的相关概念; ③熟练掌握逐帧动画、补间动画、文本动画、遮罩动画、有声动画的制作 3.职业素养: 用理论结合实操的训练方法可以很好地调动同学兴趣,培养学生积极参与、团结合作、不断探索的精神,同时,让学生在欣赏、制作的过程及作品交流展示中获得艺术创作的欢乐与情感的沟通,并对生活充满热情。

FLASH学习笔记

FLASH学习笔记 1、文件格式: FLA:源文件格式,可编辑动画内容 SWF:电影播放文件,只能用于观看 EXE:可执行播放文件,不依赖Flash Player 2、发布测试: 对影片的测试Ctrl + Enter 3、帧频: 用于控制动画的播放速度,帧频越大动画播放越快,帧频越小动画播放越慢。通常情况下,用于网络传播时设置为24 FPS比较流畅,默认为12 FPS。 帧频FPS = 总帧数Total Frames / 播放时间Second 4、主要面板操作: 库面板,颜色面板,组件面板,变形面板,属性面板 5、主选工具 选择、移动、分割离散对象、调整路径外观、单击选择局部,双击选择全部 6、次选工具 调整路径外观(精确控制角点和曲线点) 7、缩放工具 固定中心点缩放按下ALT,而等比例缩放按下SHIFT键。 8、离散与群组 对象绘制为群组状态,离散(CTRL+G)------组合(CTRL+B或SHIFT+CTRL+G)--------离散9、矩形工具 绘制圆角矩形时,不松开鼠标的同时按下上下方向键可以动态调用圆角半径的值。 10、打开库面板CTRL+L 11、关于字体 设备字体:不将字体信息存入Flash Player,而调用系统默认的字体来代替 嵌入字体:保存特殊字体到播放器,显示特殊外观。 静态文本:常规的文字内容 动态文本:需要动态更改文本的内容时,通常是用AS来编程 输入文本:获取用户输入的内容,通过AS编程 12、动画的原理: 由一续列连续的静止不变画面按一定的速率播放就形成动画。 每一张画面在FLASH就称为一个关键帧(通过每秒播放24张及以上眼睛不会有停顿感觉) 13、动画制作基本知识 A、帧的分类: 普通帧:延时F5 过渡帧:在两个关键帧之间产生渐变的帧F5 关键帧:动画渐变过程中起绝对作用的帧F6 空白关键帧:对一段动画的终止,或者放脚本,或者命名帧标签F7 B、层的分类: 普通层:常规的动画制作 引导层:放置引导线,让动画围绕它运动

flash AS脚本学习笔记

【写在前面】 本学习笔记只研究AS语言(AS2.0)。不涉及动画制作部分。所有实例均在Flash CS6中制作并测试通过,中文多使用微软雅黑字体(实例【填空题】Ctrl+Enter测试时无法输入中文】,但发布swf格式后没有问题,可能是CS6对中文支持不好)。 AS包含大量函数,受本人能力和精力限制,只能尽可能以基本函数和制作课件时会用到的函数为实例,进行整理。实例中没有逐条解释,但课件实例前知识点和课件思路都已写下来。 AS2.0语法不是很严格,本人在实例中所写代码有些部分可能不是很规范(可运行不代表规范),一个问题也可以有多种写法,大家共同研究、讨论、提高。 第一部分脚本基础知识 FLASH脚本-AS概念: ■Action Script是Flash的脚本语言, 具有强大的交互功能,通过脚本应用,用户对动画元件的控制得到加强。目前提供了AS2.0和AS3.0两个版本。 ■动作面板是Flash提供的运行编程的专用环境——F9打开动作面板; 动作面板界面

动作面板工具栏 几个基本概念: 动作:动作是在播放SWF文件时指示SWF文件执行某些任务的语句。 对象:是面向对象程序设计的核心和基本元素,对象把一系列的数据和操作该数据的代码封装在一起,从而使得程序设者在编程时不必关心对象内部的设计。 属性:用于定义对象的特性,如是否可见、颜色和尺寸等。 方法:是与对象相关的函数,通过这些函数可操纵对象或了解与对象相关的一些信息。 事件:触发作用的事情,如鼠标移动,按下。 Action Script的基本语法 点语法:动作脚本中,点(.)通常用于指定对象或影片剪辑相关联的属性或方法,或者标识影片剪辑、变量、数对象的目标路径。点语法表达式是以对象或影片剪辑的名称开始,后跟一个点,最后以要指定的元素结束。 小括号:定义函数中的相关参数; 大括号:{ }形成一个完整的语句块; 分号:每条语句以;结束; 注释://后可跟上注释; 字母大小写:关键字要区分大小写;

Flash实例教程

Flash实例教程 实例制作邮票(鸟语花香) (1)新建文档(600*450);将素材导入到舞台中央。 (2)在图层1下方新建图层2,然后选择“矩形工具”绘制比图像四周略大的矩 形(586*430,红色边框,填充颜色为白色);然后在“属性”面板中单击“自定 义”按钮,并设置参数(粗细:18,类型:点状线,点距:9)。 (3)对绘制的矩形执行分离操作。 (4)在矩形边框处于被选中状态时,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填 充”命令;使用“选择工具”选择场景中的白色矩形,将其剪切;选择图层2, 将第1帧删除,并插入关键帧,将剪切的图像粘贴至原位。 形状补间实例 实例飘扬的旗帜

(1)新建文档,在图层1绘制一个细长的圆角矩形作为旗杆;并在第20帧插入帧(F5); (2)新建图层2,绘制一个笔触颜色无,填充色为红色的矩形作为旗帜;分别在第5、10、15、20帧插入关键帧,创建形状补间动画;并使用任意变形工具的封套功能,制作出旗帜飘扬时的状态。 实例旋转的三棱锥 新建文档,使用线条工具绘制立体图形,填充橘色到黄色的线性渐变,并删除边框;

(2)在第20帧插入关键帧,绘制立体图形;并创建形状补间动画; (3)在第21帧插入关键帧,绘制三角形; (4)选择第1帧,插入6个形状提示点;并在第20帧中将提示点移动到相应的舞 台位置。 逐帧动画实例 实例倒计时动画 (1)新建文档,在图层1上使用椭圆工具和线条工具绘制背景图形; (2)新建图层,输入数字,并插入关键帧,更改数字。 实例电子表

(1)新建文档,在图层1上绘制电子表图形; (2)新建图层,输入数字,并插入关键帧,更改数字。 遮罩层实例应用 实例遮罩文字 (1)新建文档,在图层1使用文字工具输入文字信息;并在第30帧插入帧; (2)新建图层2,并位于图层的下方,导入素材,并对素材的大小、位置进行调 整;在第30帧插入关键帧,调整位置,创建补间动画。 (3)将图层1设置为遮罩层。 实例闪耀的五角星 (1)新建文档;绘制一个笔触颜色为橘红色,填充颜色为黄色到红色渐变的五角 星;

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