暴力游戏对青少年的影响

暴力游戏对青少年的影响
暴力游戏对青少年的影响

暴力游戏对青少年的影响

学生王浩远杨诚黄维陈阳侃孟斌刘冬

指导老师郭卫东

摘要随着电子科技的发展,游戏登上了社会的舞台,并且以其强大的表现力和互动性吸引了众多青少年学生的目光,本文通过对出入网吧的青少年学生进行询问、调查,并且对所得材料进行分析及总结,探讨暴力游戏对青少年学生的危害。

关键词危害校园枪击事件

研究目的:现代社会发展速度越来越快,新事物层出不穷,随着电子科技的发展,游戏登上了社会的舞台,并且以其强大的表现力和互动性吸引了众多青少年学生的目光,其中的暴力游戏更是一部分青少年所关注的。所以,我们决定以此为课题研究以电脑为载体的暴力游戏对青少年学生的危害。

研究方法:通过在节假日对出入网吧的青少年学生进行询问、调查,并且对所得材料进行分析及结和自身感受的方法得出结论。

暴力游戏?所谓暴力游戏,就是在游戏中含有暴力乃至杀戮场面的游戏,甚至有些暴力游还戏含有恐怖的色彩。暴力游戏可根据其暴力程度划分为四个等级:

0级:无任何表现血腥、暴力及非人内容;

1级:有暴力倾向方面的暗示,有少量表现的血腥或其它场面非人场景的内容;

2级:有暴力倾向,有一定数量表现的血腥或其它场面非人行为的内容;

3级:有详细表现肢体分裂的过程或状态,有明显的施暴过程以及表现其它非人性的行为。(以上摘自《大众软件》)

我们所研究的暴力游戏是指等级为2级或2级以上的游戏

调查项目:

通过调查后我们发现:在我们所接触到的学生玩家中(不完全统计)男生占总人数的97%左右,女生不足总人数的3%!(如图所示)由此我们得出结论:暴力游戏在性别选择上明显倾向于男生。经过组内成员讨论研究,认为产生此种现象与男女生的本性有关:多数男生天生就将力量(包括暴力)看成个人能力的重要因素,而女生往往讨厌暴力,认为暴力(哪怕是间接涉及)都很无聊。(此项研究确定了以男生玩家为主要研究对象的研究方向)

2.学生对暴力游戏的态度:

学生玩家在玩过游戏后会对游戏做出什么样的评价,或自己对玩游戏抱有什么样的态度?为此,我们对在校学生进行了调查。(由于暴力游戏涉及女生方面很少,所以只对男生进行了调查)以游戏《半条命——反恐精英》为例:在我们的调查过程中主要出现了以下几种态度:

①认为此游戏很刺激,是难得的好游戏,自己会坚持玩下去。

②游戏虽好,但不能耽误学习,只能抽空玩。

③此游戏虽然很血腥,但很有意思自己会坚持玩下去。

④玩过几次,但太血腥了,所以就不玩了。

经过组内成员的讨论研究,我们认为:具有第一种观点的人,有崇尚暴力的倾向(至少是在玩过游戏后产生);具有第二种观点的人,有较强的定力,能够把握自己与游戏之间的关系,暴力游戏不会对其产生过大的影响。具有第三种观点的人,意识到游戏的暴力因素,但不能自拔,主要是缺乏定力,不能很好的把握自己,有可能在经过一定时间的暴力游戏后对暴力游戏产生好感。有第四种观点的人能够在意识到游戏中游自己所不提倡的或反对、厌恶的东西之后立即隔离它,此种人具有良好的自我保护意识。

3.玩暴力游戏者在玩游戏时的表现:

我们调查时,在网吧中不免会发生这样几种现象:

Ⅰ.学生玩家在游戏进行到高潮的时候(如在枪战中击爆对方的头部)时,会欢呼或辱骂对方。

Ⅱ.在游戏进行到低潮时(如屡战屡败)时便会有沮丧的表现或辱骂对方的行为。

Ⅲ.无论怎样都一声不响。

对此三种现象,我们认为;具有第一种现象的人做事会很投入(欢呼者)或在取得一点点成绩后就沾沾自喜甚至会自高自傲(辱骂他人者)——这很可能是由于在长期的学习、生活中自认为不能被别人肯定而又急于得到他人重视的心理因素长期积累的原因,所以其在取得一些小小的成功时,就会用攻击对方的方式来满足自己的虚荣心。在第二种现象中,沮丧或平静都可视为正常,因为在失败后越早保持平静就会越早的取得成功,但如果在很长一段时间内都处于情绪低落的状态,则很可能会造成缺乏自信心以及自卑。在失败是辱骂对方则可视为自信心强而心理防线薄弱的表现,稍遇逆境便不能承受,这样只会接着走向下一个失败。第三种人,可认为其在心理上比前两种人成熟了许多,因为往往他们所重视的并不是胜或败,而是在游戏的过程中获得乐趣!经过此项调查,我们认为:有一部分同学确以休闲为目的,但另一部分同学却沉湎于此。长时间的进行暴力游戏会影响青少年的性格,改变他们处理问题的方式,处理问题渐渐有暴力倾向。很多人由于一件小事即使用污言秽语对他人进行人身攻击或打架等,有些就是与暴力游戏的影响有关!若不加以节制则有可能走向犯罪的深渊。

⒋玩游戏者的学习成绩情况:

玩游戏是否会影响到学生的成绩?者一直是家长、老师、学校以及学生自己所密切关注的,而回答则是肯定的:会!据我们统计,(如下图)短期中,成绩一直在进步或一直在退步者所占比例均很少,而大多数人的学习成绩均在某一范围内波动!这并不是说明暴力游戏对学习没有影响,而是说明了玩暴力游戏会使玩家的学习成绩下降,而当大部分玩家意识到这一点时便会做出明智的抉择:忍痛割爱——先放弃游戏,等成绩上去了再来重温游戏之温暖,经过一阵昏天黑地后成绩下去了,便再次忍痛割爱……如此以往玩家便会对学习产生敷衍的情绪:学习吗,努努力就能上来,嗨,先别管它,等我玩够了再说!时间一长,下降是必然的。

5.学生玩家的近视率:

所以,长期进行游戏会使视力下降,如不加以保护眼睛,近视便是不可避免的了。

总结:经过小组成员的反复讨论研究,认为长期从事暴力游戏会对青少年学生造成以下危害:

●性格及道德方面:玩暴力游戏会使青少年学生逐渐养成会助长某些不良行为(如污言秽语、打架斗殴等)对自己和社会都会产生不良的影响,严重者甚至会影响到社会的稳定。会使某些青少年学生产生暴

力倾向以至于酿成种种恶果(在英、美等国所发生的多次校园枪击事件就是犯罪者在玩过暴力游戏后的“杰作”)。

●学习成绩方面:玩暴力游戏会使青少年学生分散对学习的注意力,减弱他们对学习的兴趣,从而降低学习成绩。

●身体健康方面:长时间的玩暴力游戏会使游戏者的眼睛因过度疲劳而患上近视等种种疾病,玩暴力游戏会削弱玩家对体育运动的兴趣,长期地玩对身体有弊无益。

结束语:总的来说,暴力游戏对青少年危害很大,但是否受其侵害还是取决于我们自己,只有把握自己,才能获得成功!

儿童游戏的发展阶段有哪些

皮亚杰通过系统的、长期的观察研究,推翻了游戏的本能练习的观点。皮亚杰将儿童的认知在感知运动阶段的发展细分为6个阶段:反射练习期、初级循环反应、二级循环反应、二级图式协调、三级循环反应、思维的发生。皮亚杰通过观察f发现,游戏产生于初级循环反应阶段,例如婴儿重复地吮吸手指就是一种循环反应,但这并不是游戏,而是一种适应活动。当这种循环反应延续下去时就会变成游戏。皮亚杰指出,从适应活动转向游戏并没有一个明确的界限,惟一的判断标准就是孩子的表情。当循环反应刚刚开始时,孩子的表情是严肃认真的,但他们一旦学会了这种动作,再继续这一动作时就是为了获得机能性快乐,这时他们的表情是轻松愉快的,循环反应也就转变成嬉戏性行为。这一转变就表明了游戏的发生。他认为游戏的发生要以动作能力和心理发展的一定水平为前提,提出了关于游戏发生、发展的过程,把游戏的发生、发展分为六个阶段: 第一阶段:反射练习期(0——1个月); 第二阶段:练习性游戏发生期(2——4、5个月); 第三阶段:有目的的动作逐渐形成期(4、5——9个月); 第四阶段:手段与目的分化并协调期(9、10——11、12个月); 第五阶段:为了看到结果而行动期(11、12——18个月); 第六阶段:象征性游戏形成期(18——24个月)。 皮亚杰不仅用认知发展的术语来解释幼儿的游戏,而且认为幼儿认知发展的阶段决定幼儿在任何特定时期的游戏方式。游戏的发展是与儿童的认知发展相一致的。每种游戏在心理结构上都有自己的特点,代表儿童不同发展阶段的心理水平。皮亚杰认为游戏是智力的一个方面,所以游戏的发展阶段与智力的发展阶段是相适应的。根据儿童认知发展的阶段和儿童游戏的相应表现,皮亚杰把儿童游戏分成三个发展阶段,并归纳出每个阶段儿童游戏的主要形式:第一阶段:练习性游戏(0——2岁);第二阶段:象征性游戏(2——7岁);第三阶段:规则性游戏(7——11、12岁)。在感知运动阶段,幼儿是用具体方式游戏的,通过身体动作和摆弄、操作具体的物体来进行游戏。练习性游戏是感知运动水平上出现的典型游戏,这是一种最初形式的游戏。练习性游戏是以不断地重复已习得的动作而取得“机能性快乐”,“动”即是快乐。在前运算阶段,幼儿发展了表象能力,可以假扮不在眼前的事物,可以用语言而不是利用整个身体的动作进行游戏。象征性游戏是幼儿游戏的典型形式。表象和符号是这个阶段游戏的主要特征,以后发展成为有规则的游戏。在具体运算阶段,游戏变得更能适应真实环境,游戏服从真实世界的规则和顺序。因此,幼儿达到了能更好地使思维顺应世界的阶段。 皮亚杰游戏阶段论 大致年龄认知阶段主要游戏类型 0——2岁感知运动阶段练习性游戏 2——7岁前运算阶段象征性游戏 7——11、12岁具体运算阶段规则性游戏 皮亚杰认为游戏对于认知的发展只是一种“机能练习”,即游戏是对新的刚刚出现的认知机能所进行的练习和巩固。所以在他看来,虽然游戏与儿童认知的发展具有密切的联系,但是游戏是被决定的,因为首先是认知活动发动了游戏。所以,认知的发展在前,游戏在后,认知的发展具有决定性的作用,而游戏只是作为发展的一部分起到丰富发展的作用。

网络游戏对中学生的影响研究报告

网络游戏对中学生的影响研究报告

《网络游戏对中学生的影响》研究报告 1、组员分工: 组长:屠杰 组员:屠杰沈威安磊姜明秀刘汉儒李翰卿 资料收集:沈威安磊姜明秀 实际调查:屠杰刘汉儒李翰卿 讨论研究:全体成员 撰写报告及论文:屠杰 2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程 第一步:简单了解网络游戏 (1)何谓网络游戏 网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 (2)其深层定义 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须经过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家经过计算机网络在虚

拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但能够经过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“经过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。而且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐 第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异 原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使她们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种经过伤害她人而达成目的的方式是合理的。当前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

媒介暴力的社会影响

论媒介暴力的社会影响 摘要:媒介暴力(media violence)指“电影、电视、电子游戏、报刊等媒体含有或刊载暴力内容,并对人们正常生活造成某种不良影响的暴力现象”。媒介暴力包括真实暴力和虚拟暴力两种形式,媒介对社会暴力的现象报道属于真实暴力,虚拟暴力则是指文艺节目中包含的暴力现象,如警匪剧、武侠剧、电子游戏中的暴力行为。 关键词:媒介暴力、影响、媒介行为暴力 信息时代的飞速发展促进了近年来中国传媒业迅速发展,大多数媒体在产业化、市场化的浪潮中,出于经济利益与竞争激烈的考虑,大众媒体在商业动机刺激下日益普及一种“低水平的满足”现象,同时由于人们的媒介素养不乐观以及生活的压力,导致媒介暴力现象愈演愈烈。媒介的暴力文化现象在媒体中的普及率越来越高,意味着人们有更多的机会接触媒介暴力。而媒介暴力社会的影响主要体现在人的影响上。具体表现为:观察模仿、暗示激发、虚拟参与等现象。 一、媒介暴力的影响方式 1、观察模仿 一项调查发现,在因暴力入狱的男性犯人中,有1/4到1/3的人承认他们在犯罪时有意识地模仿电视中的暴力犯罪手段,这些由现实暴力主体提供的说法也许更令人信服。这也说明了诸如侦探或者警匪影视作品中的暴力因素会提供给人们一些犯罪的手段或者方法。在一定程度上对社会的稳定带来影响。 2、暗示激发 一些研究者认为,媒体暴力激起或暗示了人们的进攻性思想感表,进而促成了暴力行为的实施,个体想要出击的愿望被媒体画面证明是正当的,因为在画

面中无论是英雄还是坏蛋都使用暴力复仇,并且常常没有对错和结果。在丹泽尔华盛顿主演的电影《迫在眉睫》之中,一个父亲为了拯救患有心脏病的儿子不得不通过绑架威胁医院的人这种暴力手段来达到目的。虽然我们可以说他的出发点是伟大的,他获得的结果的也是符合他的目的,但是影片鼓励人们运用暴力方式对待生活中的麻烦。这种暗示激发是媒介中潜移默化的影响。 二、媒介对暴力的“美化” 在信息时代,人们每天都会有意无意地从报纸、杂志、广播、电视、网络等媒体接受大量的信息。这些信息对人们形成新的价值观念、学习社会规范、掌握生存技能都有着潜移默化的作用。而媒介暴力就是利用了这种潜移默化的作用来描绘和美化暴力。 媒介的暴力是潜移默化的暴力。媒介通过不同的方式来“美化”暴力,使得暴力变的更容易被受众接受,不仅仅是接受,受众还会认为这种暴力是美好的,是英雄的。有另一种说法称这种暴力为隐性暴力。隐性二字很好的诠释了美化的意义。这种暴力更容易得到受众的赞同,也更容易忽略,它所带来的是一种看不见的暴力伤害,对受众行为的影响则是长期的,潜移默化的。 而真实暴力,与虚拟暴力相比,对广大受众的心里和行动上的渲染程度要弱很多。真实暴力,一般出现在新闻报道中,那些报道的杀人放火,抢劫,强奸等等,虽然这个事实很暴力,但因为新闻报道过程中,会考虑到新闻对受众的影响,在画面的选择上会有所保留。其次,新闻报道出来的这些暴力犯罪,都会倾向于解释他们不利于社会的一面,持批评的倾向态度。因此,大部分受众在接收这类信息都会在主观上持反对态度。 所以可以说媒介暴力的“美化”主要体现在虚拟暴力上,也就是带有商业气息的文艺节目。这些被“美化”的媒介暴力主要通过描绘运用暴力解决问题的正义英雄或者一些正面偶像,将运用暴力解决问题的价值观融入其中。比如说日剧《joker》其中就是通过运用暴力去解决那些逃脱法律漏洞的罪人,表面上来看,它是遵循着那条“杀人偿命”的正确价值观去制作,实际上它确实在正确价值观掩盖之下的暴力,在这种面具下悄无声息的宣扬着用暴力解决问题的思想。而那些光鲜亮丽的偶像则成为引领这种风尚的风向标。而受众的反应必然是倾向光鲜

暴力游戏对青少年的影响

暴力游戏对青少年的影响 学生王浩远杨诚黄维陈阳侃孟斌刘冬 指导老师郭卫东 摘要随着电子科技的发展,游戏登上了社会的舞台,并且以其强大的表现力和互动性吸引了众多青少年学生的目光,本文通过对出入网吧的青少年学生进行询问、调查,并且对所得材料进行分析及总结,探讨暴力游戏对青少年学生的危害。 关键词危害校园枪击事件 研究目的:现代社会发展速度越来越快,新事物层出不穷,随着电子科技的发展,游戏登上了社会的舞台,并且以其强大的表现力和互动性吸引了众多青少年学生的目光,其中的暴力游戏更是一部分青少年所关注的。所以,我们决定以此为课题研究以电脑为载体的暴力游戏对青少年学生的危害。 研究方法:通过在节假日对出入网吧的青少年学生进行询问、调查,并且对所得材料进行分析及结和自身感受的方法得出结论。 暴力游戏?所谓暴力游戏,就是在游戏中含有暴力乃至杀戮场面的游戏,甚至有些暴力游还戏含有恐怖的色彩。暴力游戏可根据其暴力程度划分为四个等级: 0级:无任何表现血腥、暴力及非人内容; 1级:有暴力倾向方面的暗示,有少量表现的血腥或其它场面非人场景的内容; 2级:有暴力倾向,有一定数量表现的血腥或其它场面非人行为的内容; 3级:有详细表现肢体分裂的过程或状态,有明显的施暴过程以及表现其它非人性的行为。(以上摘自《大众软件》) 我们所研究的暴力游戏是指等级为2级或2级以上的游戏 调查项目: 通过调查后我们发现:在我们所接触到的学生玩家中(不完全统计)男生占总人数的97%左右,女生不足总人数的3%!(如图所示)由此我们得出结论:暴力游戏在性别选择上明显倾向于男生。经过组内成员讨论研究,认为产生此种现象与男女生的本性有关:多数男生天生就将力量(包括暴力)看成个人能力的重要因素,而女生往往讨厌暴力,认为暴力(哪怕是间接涉及)都很无聊。(此项研究确定了以男生玩家为主要研究对象的研究方向) 2.学生对暴力游戏的态度: 学生玩家在玩过游戏后会对游戏做出什么样的评价,或自己对玩游戏抱有什么样的态度?为此,我们对在校学生进行了调查。(由于暴力游戏涉及女生方面很少,所以只对男生进行了调查)以游戏《半条命——反恐精英》为例:在我们的调查过程中主要出现了以下几种态度: ①认为此游戏很刺激,是难得的好游戏,自己会坚持玩下去。 ②游戏虽好,但不能耽误学习,只能抽空玩。 ③此游戏虽然很血腥,但很有意思自己会坚持玩下去。 ④玩过几次,但太血腥了,所以就不玩了。

第二章游戏与儿童身体发展

第二章游戏与儿童的发展本章内容导航: 游戏有利于提高儿童体能 游戏与儿童身体发展 游戏能增强儿童机体的适应能力游戏能促进儿童身体生长发育游戏与儿童智力发展 游戏与儿童认知发展游戏与儿童创造力发展 游戏与儿童语言发展 游戏与儿童自我意识 游戏与儿童社会性发展游戏与儿童交往能力 游戏与儿童自控能力 游戏与儿童积极的情绪体验 游戏与儿童情感发展游戏与儿童消极情绪的宣泄 游戏与儿童情绪情感的发展 导入:游戏是儿童最喜爱的活动,儿童在游戏活动中得到发展。这里所说的发展包括:儿童身体发展、儿童认知发展、儿童社会性发展与儿童情感发展。这章我们着重来学习游戏对儿童的这些发展的价值和意义。 第一节游戏与儿童身体发展 【目的要求】理解游戏对幼儿身体发展的价值;理解体能,机体的适应能力的概念。 【重点与难点】教学重点游戏对儿童身体发展的重要作用,教学难点是如何理解游戏与儿童身体发展的关系。 【主要内容】 ●理论教学内容(1学时) 一、游戏有利于提高儿童体能 体能是指人体在从事身体运动时所表现出来的能力,包括身体基本活动能力(走、跑、跳、投、钻、爬、平衡等)和身体素质(速度、力量、耐力、灵敏、平衡等)。儿童游戏富含符合生理发展规律的活动,是锻炼儿童身体基本活动能力和提高身体素质的有效途径。在各种游戏中,都包括有各种大小动作和活动,特别是户外体育游戏,能锻炼儿童的走、跑、跳、钻爬、投掷、平衡、攀登等基本动作。儿童经常在户外、在阳光下、在新鲜空气中活动,心情舒畅,天天锻炼着基本动作,促进其动作的灵活、协调,促进大肌肉、小肌肉运动的控制能力。通过对已经习得的协调动作的练习和运用,使儿童不断掌握了新的技能。爬攀登架、跳跃等,为儿童提供了许多必要的动作练习和活动。儿童时期特别是学龄前

关于青少年玩网络游戏情况的调查报告

中学生与网络游戏关于青少年玩网络游戏情况的调查报告 调查员:张旺 班级:06101011 学校:西安电子科技大学

一、课题背景 随着科技的日新月异,网络游戏越来越普及,也越来越有趣。因为得到不少青少年的青睐,有的甚至沉迷于网络游戏当中。五花八门的网络游戏给青少年带来无穷乐趣的同时也给家庭、学校甚至社会带来了忧虑。网络游戏对大学生有何好处,又有何弊处,应如何改善这一现象呢?这的确值得考虑…… 二、课题目的 通过对青少年中游戏爱好者心理的调查分析,从而了解到网络游戏的利弊,探索造成这一现象的原因及探求出解决方法,从而引起社会各界的关注,并希望提高青少年的意识,同心协力解决这一问题。 三、调查研究过程 1.明确任务,制定计划。 2.通过多种途径搜集相关资料。 3.将搜集到的资料整理、分类。 4.了解现代青少年与网络的联系。 5.分析青少年网游的利与弊。 6.整理资料,并写出调查报告。 四、调查数据与分析 1.多少人玩网游?

问题:你是男是女(单选题) 女44.6%209票 男55.3%259票 问题:你玩网游吗(单选题) 玩49.7%233票 不玩32.4%152票 偶尔玩玩17.7%83票 问题:网游益处多还是坏处多(单选题) 益处41.0%192票 坏处33.9%159票 一样25.0%117票 问题:你身边的人玩你会怎样(单选题) 一起玩50.0%234票 提醒她(他)不要沉迷31.6%148票 随他去18.3%86票 (人次:469)2.网游人群具体调查 问题:你喜欢玩什么类型的网游(单选题) A格斗类28.6%185票

B角色扮演类50.3%325票 C即时战略类20.9%135票 问题:你玩网游充点卡吗(单选题) A有需要就充47.2%305票B从来不充45.2%292票C一定会充7.4%48票 问题:你为什么玩网游(单选题) A简单娱乐72.4% 467票 B逃避现实16.1%104票 C朋友带动11.4%74票 问题:都玩过哪些网游(多选题) 大话西游27.3%227票传奇23.8%198票跑跑卡丁车17.3%144票 穿越火线8.1%68票 完美世界7.9%66票 魔兽世界15.3%127票问题:你最喜欢哪个(单选题)

浅析媒体暴力对青少年的影响

Yibin University 论文 题目浅析媒体暴力对青少年的影响系别政府管理学院 专业思想政治教育 学生姓名涂利 学号 110801044 年级 2011 级指导教师黄璐职称硕士 2012 年 12 月

目录 摘要 (2) ABSTRACT (3) 一、媒体暴力的含义及分类 (4) (一)真实暴力 (4) (二)幻想中的暴力 (4) 二、媒体暴力对青少年的影响 (4) (一)影响青少年正确价值观的形成 (4) (二)引发青少年真实暴力 (5) (三)诱导青少年违法犯罪 (5) 三、媒体暴力的应对策略 (6) (一)加强国家和政府的干预 (6) 1、完善立法,制定实施细则. (6) 2、强化监督管理力度 (6) 3、实行内容分级 .................................................... .7 (二)增强媒体的自律功能 .. (7) (三)提升“媒介素养” (7) 1、家庭“角色示范” (7) 2、学校推进媒介素养教育 (8) 3、提高公众的媒介道德素养 (8) 参考文献 (9) 致谢 (10)

随着信息获取的多元化发展,连篇累牍的媒体暴力充斥着我们的眼球,近朱者赤近墨者黑,中国人,尤其是青少年受到暴力文化的影响越来越大。大量的媒体暴力会影响青少年正确价值观的形成,引发青少年真实暴力,甚至诱导青少年走上违法犯罪的道路……“少年强则国强”,在媒体暴力对青少年的不良影响面前,需要将国家和政府的干预,媒体的自律和提升“媒介素养”同时并举,唯有这样,才能从根本上减轻媒体暴力对青少年的不良影响。 关键词:媒体暴力青少年媒介素养

网络游戏成瘾的危害

网络游戏成瘾的危害 康旭 时间:2013年12月2日 地点:高一(2)全体同学及班主任 教学方式:讨论式 第一,危害身体。 1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2 3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。 4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。 5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。 6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。 8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应; 第二,影响学习 1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。 2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。 3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。 第三,严重影响道德、性格的形成 1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。 2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。 3、现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。 4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

幼儿游戏的意义和对幼儿的发展

幼儿游戏的意义和对幼儿的发展 人类社会从古到今,任何地区,任何民族的儿童都喜爱游戏,游戏是幼儿的主导活动。那么,游戏的实质是什么,儿童为什么喜欢游戏?游戏在儿童发展中有何作用,围绕这些问题我们做一个简单阐述和初步研究。 其实儿童的发展是在游戏中实现的。儿童偏爱游戏,游戏伴随娱乐。任何一个儿童都沉浸于游戏的娱乐之中,游戏好像已经变成了他们日常生活中的一部分了。在这个过程中,儿童已经在不知不觉地发展。 在家庭中,父母就是孩子的教师,儿童游戏是出自其自身成长需求的自发运动,是儿童内部动机所为。然而游戏活动的表现形式却是儿童与其自身以外的环境的互动过程。因此游戏受各种因素的制约。通过对外部干预的学习,了解到各种因素的造成,应如何去避免改善等。成人在家庭中如何教导幼儿,让幼儿在离开幼儿园的同时在家也继续充实,提高自己。游戏的重要性是不容置疑的。 一、古代幼儿游戏 (一)产生和发展 春秋战国时期是中国古代游戏发展的重要时期,这时,多种儿童游戏娱乐活动从生产劳动、宗教礼仪和军事训练中分化出来,逐渐独立和成形,包括了棋弹类、投射类、斗赛类和多种多样的风俗游戏。这些都影响到了儿童游戏的发展。西汉前期,由于国家的富强,体育、游戏和娱乐活动也十分盛行。经过汉魏的发展,儿童游戏在追求享乐、崇尚技艺成风的唐代臻于繁盛。由于唐代社会的开放风气,使得儿童游戏呈现出百花齐放,精彩纷呈的局面,给儿童身心的发展创造了极为有利的条件,并留给后世以丰富的游戏材料。宋代对中国的儿童游戏来说是一个重要的转折时期。尤其需要指出的是理学思想的盛行对教育产生了莫大的影响,也深刻地渗入了儿童游戏。中国进入近代社会后,传统的儿童游戏在幼儿教育中所占比重并不大,西方的儿童游戏占据了幼儿园教育的主导地位,中国传统游戏只是在民间还有一席之地。 (二)游戏的意义 游戏有其独特的意义和作用,充分肯定儿童游戏的独特教育价值。 1、游戏与儿童的身心发展 刺激人身体感官的休闲,娱乐,游戏活动实在不少,如果人们封闭自我,四肢感官毫不与外界接触,精气血脉难以畅行而使身体不能强健,感官心灵难以激活而使智慧不能开发。显然,游戏对人身心的发展有巨大的促进作用。游戏活动可以宣泄儿童活泼好动的天性,也可以促进其血脉畅通,骨骼强健。 2、游戏与儿童的知识学习 中国传统的儿童教育充分利用了游戏的形式来发挥其最佳的知识教育效果,从实践结果看,这种教育是很成功的。讲究知识性,追求知识启蒙的效果,可以说是中国古代儿童游戏

青少年沉迷网络游戏

网络游戏对青少年的影响 在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。 对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。 然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸? 网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良 好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校 教育投入。 网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。 而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害 许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序

媒介暴力现象分析

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/047202429.html, 媒介暴力现象分析 作者:康登慧 来源:《新媒体研究》2017年第24期 摘要在现实社会中,媒介行为的暴力带来的“人肉搜索”“大众逼视”等不良影响不仅对被 报道者的隐私权造成了侵害,对其身心也产生了严重的影响。而在报道媒介暴力事件时,大众传媒报道时不避讳使用过激的语言和血腥的图片,在吸引大众注意力的同时也造成了一系列不良的后果。文章用采样分析的方式,揭示媒介暴力对受众以及对社会可能造成的负面影响。 关键词媒介暴力;Gunter;反抑制;模仿;涵化 中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2017)24-0037-02 1 绪论 Gunter在1994年提出媒介暴力7种影响的分析,分别是宣泄净化作用、唤起作用、反抑制作用、模仿作用、脱敏作用、培养涵化作用和恐惧作用。在认识这7种影响之前,先来解释一下什么叫媒介暴力。 学界对媒介暴力的解释不一,一种将媒介暴力划分为“真实暴力”和“幻想中的暴力”两种。真实暴力是指媒介对现实中的暴力事件做出的报道;幻想中的暴力是指一些娱乐节目和电视电影中出现的暴力场景。 更为普遍的解释,是将媒介暴力分为“显性暴力”和“隐性暴力”两种。 显性暴力多为媒体定义为不正当的、非法的暴力行为,可能是新闻节目中报道的家庭暴力、校园暴力等真实的暴力事件,也可能是电视剧、电影等节目中的反映出的暴力情节和场景。这两种媒介暴力现象最终的结果往往是受害者遭受身心的伤害,而施暴者受到严惩。这种报道强调的是暴力事件后果的严重性,受众在观看节目的时候会对暴力事件产生一定的抵触和反面的情绪,而只要报道的表达方式恰当,就会使受众对暴力事件产生宣泄净化作用甚至是一定的抑制作用。 隐性暴力是指暴力卡通、暴力游戏、暴力图片和影视等媒体中被合理化的暴力行为,给受众带来的是一种看不见的暴力伤害,对受众行为的影响则是长期的、潜移默化的。人们往往以宣泄情感为由而漠视它的影响,这种隐形的暴力也更易得到受众的赞同。 可以看出,在媒介暴力事件中,媒介扮演的是主导作用,媒介报道暴力事件的形式和手段直接影响到暴力事件对受众的影响。在Gunter提出的7种影响中,我认为反抑制作用、模仿 作用和涵化作用的效果最为突出和明显。

网络游戏对中学生影响

网络游戏对中学生的影响课题名称:网络游戏对中学生的影响 学校:金华市芙蓉外国语学校 班级:高二(3)班 课题组长:廖徐烽 小组成员:余志强叶锴宋毅张光华 第一执笔人:廖徐烽 指导老师:金琦

目录 研究性学习结题报告 (1) 附件一:“网络有游戏对中学生影响”的调查表 (10) 附件二:“网络游戏对中学生的影响”的开题报告 (11) 附件三:研究性学习活动学习心得 (12) 附件四:项目设计活动原始记录部分摘录样稿………13----18附件五:6、浙师大附中(金华二中)研究性学习活动评价表

内容摘要:在信息技术飞速发展的今天,电脑成了世界生活与发展的重要工具。电脑与网络的兴起,又为游戏市场的开发奠里立了坚实基础。网络游戏的风行,源于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。这似乎违背了游戏最初的意愿。如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。 选择背景: 据我们调查发现,我市一所中学的学生上网成瘾者的比例达14.8%(初中生为11.8%,高中生为15.97%),该校3000多名中学生中,有454人上网成瘾。统计数字表明:近一半(49%)家长不知道自己的孩子在玩电子游戏;27%的家长对孩子玩游戏不管;19%的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容;14.7%的家长不知道孩子去过网吧;54%的中学生对家长隐瞒了自己玩游戏的真实情况。 对网络游戏上瘾,已直接或见解的威胁到人们的健康和精神状况,成了不可忽视的社会问题。经常沉迷于其中的中小学生又成为了最严重的受害者。 有报道指出:目前北京未成年人患“网络成瘾症”的比例高达14.8%。据专家介绍,“网络成瘾症”是一种过多使用互联网行为的心理疾病,在目前上网的人群中,这一病症发病率越来越高,患者年龄介于15-45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现

15、皮亚杰认知发展理论对儿童游戏之意义(二)

皮亚杰认知发展理论对儿童游戏之意义(二) 二、认知发展游戏理论的主要观点 皮亚杰是在研究象征性功能的形成和发展的问题时,注意到儿童游戏的。他试图通过研究儿童的游戏和模仿,找到沟通感知运动与运算思维活动之间的桥梁。因此,他的游戏理论与他的认知发展理论有着密切的联系,可以说就是他的认知发展理论的组成部分。 (一)游戏的实质是同化超过了顺应 皮亚杰试图在儿童智力发展的总背景中来考察儿童的游戏。在他看来,游戏不是一种独立的活动,而是智力活动的一个方面。但是,在儿童早期,由于认知结构的发展不成熟,所以往往不能够保持同化与顺应之间的协调或平衡。这种不平衡有两种情况:一种是顺应超过同化:外部影响超过自身能力,表现为主体对客体的模仿;另一种是同化超过顺应:主体完全不考虑事物的客观特征,而只是为了自我的需要与愿望去活动,去改变现实,将外部事物改造成能适应原有水平和主观意愿的事物。前一种情况是模仿的特征,后一种现象是游戏的特征。所以,在皮k杰看来,一种图式或活动是模仿还是游戏,取决于同化和顺应在图式或活动中所占的比例。可见,在认知发展理论中,游戏的实质就是同化超过了顺应。 (二)游戏的发展受认知发展的驱使和制约,并与认知发展的阶段相适应 皮亚杰认为,游戏的发展随认知的发展而变化,呈现出相应的连续性和阶段性,并表现出一定的独立性和偶然性。在认知发展的不同阶段,游戏的发展也有不同的水平。与其发生认识论原理中的感知运动期、前运算期和具体运算期的智力水平相对应,他把游戏的发展划分为三种类型或水平:练习性游戏、象征性游戏、规则性游戏。 1.感知运动期—练习性游戏 此阶段游戏以感知动作的训练为主,因此又称练习性游戏、机能性游戏或感知运动游戏。这种游戏是个体游戏发展的最初形式,是为了获得“机能性快乐”(functional pleasure)而重复所习得的活动,也就是说,游戏的动力源于感觉或运动器官在活动过程中产生的快感,游戏也大都表现为个体为了获得某种愉快体验而单纯重复某种动作或运动。如反复摆弄玩具,绕着房间四周奔跑等都是该时期游戏的典型表现。 练习性游戏不是感知运动阶段所特有的现象。在整个儿童期都可以看到这种游戏形式。只要有新的机能需要掌握,就会有这种练习。这种游戏的功能是对动作的积极重复和巩固,从动作的重复中得到机能性快乐,产生或获得有信心和力量的体验。在语言出现以后,随着通过练习性游戏来掌握的东西越来越少,以及其他游戏形式的出现,练习性游戏逐渐减少。 练习性游戏有三种发展趋向: 第一,因为增加了表征而演变为象征性游戏; 第二,伴随社会化的方向,倾向于规则性游戏; 第三,向真正的适应发展,成为严肃的智力活动。 练习性游戏是动物与儿童所共有的,尤其是动物的游戏特征。但是动物与儿童的练习性游戏是有明显区别的。小动物的游戏局限于反射性的动作图式或本能,而儿童的游戏不只是感知运动性质的练习,还有心理的练习。

媒介暴力_类型_效应及控制

去年以来,网络舆论监督力量兴起,但由此出现的“人肉搜索”、“网络谩骂”引起的问题也日益突出。再度引发了人们对于“媒介暴力”问题的极大关注,特别是对新兴网络媒体环境下媒介暴力出现的新的特点、效应、社会控制等问题,展开广泛而激烈的讨论。本文即针对这几个方面的问题发表我们的一些浅见。 一、“媒介暴力”的概念辨析 对“媒介暴力”的概念到底如何界定,学界一直看法各异,归纳起来,主要的有以下几种说法: 第一类观点,以中国社会科学院的陈宪奎为代表,认为“媒介暴力”由“真实暴力”与“幻想中的暴力”两种形式构成。“真实暴力”指大众传媒对社会生活中真实发生的暴力事件、暴力场面的报道;幻想中的暴力,则主要是指在一些娱乐性节目、电视剧中出现的暴力场景。①还有学者作出了这样的定义:“媒介暴力一般被认为是包括电影、电视、电子游戏、报刊等在内的媒体含有或刊登暴力内容,并对人们正常生活造成某种不良影响的暴力现象。”②以上这两种观点都是将媒介暴力看作是大众传媒中所承载的暴力内容,没有提及传媒自身作为“施暴方”所实施的暴力行为。 另有一类观点则认为:“媒介暴力即大众媒介传播对受众造成显性的或者是隐性的,身体上或者心理上伤害的行为。”③这一观点是将媒介暴力定义为一种伤害行为,将传媒看作是“施暴方”,倾向于强调其负面影响。 由于媒介暴力概念本身所具有的复杂性和歧义性,也有人不是简单地为其下定义,而是根据媒介暴力对现实行为产生影响的可能性,将其划分为两种类型:一是显性暴力。“显性暴力是指在媒体中被描述为不正当的、非法的暴力行为。这种显性暴力可能是家庭暴力、校园暴力等真实暴力在新闻节目中的报道,也可能是这些暴力在电视剧、电影等娱乐节目中的反映,但其共同特征是表明暴力的结果是施暴者受到严惩,受害者则遭受身体上的痛苦和折磨。”二是隐性暴力。“隐性暴力是指在媒体中被合理化的暴力行为。这种暴力更多地出现在娱乐节目中。人们往往因习以为常或以宣泄情感为由而漠视它的影响。其主要形式有体育暴力、卡通暴力、游戏暴力、图像暴力等。……这种隐性的暴力更易得到受众的赞同,也更易被忽略,它所带来的是一种看不见的暴力伤害,对受众行为的影响则是长期的、潜移默化的。”④ 经过以上的归纳不难发现,“媒介暴力”并不像字面意思那样单纯和固定,由于大众传媒特殊的身份与职能,人们对“媒介暴力”的理解呈现出了各种观点互相交织甚至是完全对立的局面,并随着现代社会媒介手段和形式的发展变得愈加复杂。 实际上,“媒介暴力”问题作为现实社会当中的一个实践性很强的问题,能不能单纯地从理论上为其下一个精确的定义并不是十分重要。最关键的还是在其具体内涵上能够统一认识,从而能够使得我们对于社会控制的研究更有针对性。所以在这里不想把问题的讨论更多纠缠在定义问题上,而是直接通过划分“媒介暴力”的类型来认识“媒 媒介暴力:类型、效应及控制□郝 雨 王 祎

网络游戏对中学生的影响》研究报告

《网络游戏对中学生的影响》研究报告 1、组员分工: 组长:屠杰 组员:屠杰沈威安磊姜明秀刘汉儒李翰卿 资料收集:沈威安磊姜明秀 实际调查:屠杰刘汉儒李翰卿 讨论研究:全体成员 撰写报告及论文:屠杰 2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程 第一步:简单了解网络游戏 (1)何谓网络游戏 网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 (2)其深层定义 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐 第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异 原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。 2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”原因:网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。 当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。 3、国外不良文化的入侵 原因:从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。

浅谈沉迷游戏的危害

浅谈沉迷游戏的危害 近年来随着电竞行业的崛起,电脑和手机的普遍化,电子游戏成为人们生活中的重要一员,小至两三岁的孩童,青少年、成年、中年、老年无所不至。但一旦进入游戏的世界就极易沉迷,尤其对于自控能力差的人更是如此,由此会给人们现实生活带来极大危害,主要表现在以下几方面: 一、身体素质的下降: 长时间呆在电脑前的幅射和高度紧张,会损害各种人体机能,导致身体素质下降。 1、医务专家指出,长时间沉溺游戏会使人产生精神依赖,导 致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降, 引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、 忧郁等,甚至可能导致死亡。 2、影响视力,游戏必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电 脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连 在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2。 3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危 害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。 4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于游戏的人 精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、 精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了, 致使过渡疲劳。

5、抵抗力差,长时间游戏,身体得不到相应的休息和锻炼, 身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易 好。 6、游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的 操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、 腕关节为多见的关节无菌性炎症,对身体健康极为不利。 7、玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力 变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏,如果过 不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。 8、对游戏成瘾后,一旦停止该游戏活动,便难以从事其它有 意义的事情,情绪低落、思维迟缓、记忆力减退、食欲不 振,出现难以摆脱的渴望玩游戏的冲动,形成精神依赖和 相应的生理反应。 二、自控能力下降。一旦对网络产生强烈的依赖心理,特别是游戏中的冒险刺激、网络交友中的轻松自如、网络不健康内容的新鲜诱惑,会使人尤其青少年逐渐产生“网络成瘾症”,而对自己的主体生活——学习、工作等失去兴趣,缺乏毅力,自控能力下降,学业、事业荒废。 1、精力不济。沉湎游戏后,第二天根本没有精神工作学习,做事时精神游离,效果无法保证,也没有做事的劲头。如果下班的时候玩,影响休息,也影响第二天上班。如果是上班族,晚上打游戏经常会熬夜,很晚才睡,势必会影响睡眠质量,睡眠不足,

游戏对儿童身心发展的影响:游戏对于幼儿身心发展

游戏与儿童的发展 摘要游戏是儿童身心健康成长过程中不可或缺的营养元素。它不仅具有娱乐的作用,而且能影响儿童在语言、认知、情绪、性格等方面的发展。游戏的特点与童年的情绪性、模仿性、易变性、幼稚性相近。对于儿童来说,游戏是激动人心的,能使其获得积极的情绪体验。关键词游戏幼儿教育发展 游戏对儿童来说至关重要,它是儿童产生高级心理现象的重要源泉,也是儿童社会化的重要途径。爱玩、爱游戏是儿童的天性。我国著名的教育学家陈鹤琴就曾经说过“游戏是孩子的生命。”这充分说明游戏是符合幼儿心理特点与年龄特点的一种独特的活动形式。游戏对幼儿发展的作用是不可忽视的,是幼儿的主导活动。 一.游戏的作用 (一)游戏提高儿童的探索力和观察力 儿童在捉迷藏的过程中学会了细致地思维,认真地观察和排除假象去寻找目的物。儿童智力的发展离不开肢体的活动能力,而游戏是身体和心灵共同参加的学习。人的大脑思维的灵活性是与肢体手脚的灵活性相联系的。一个行动迟钝、呆板的孩子不可能学习超群。

(二)游戏促进儿童身体的生长发育 几乎所有的游戏都有身体运动的参与,使儿童身体的各种器官得到活动,促进机体的新陈代谢,骨骼和肌肉的成熟,内脏和神经系统的发展。游戏活动发展了儿童的基本动作和基本技能。儿童根据自己不同的发展水平选 择不同的游戏活动,在这种游戏活动中发展了运动能力,再根据已经提高的运动能力提高游戏内容的难度,进一步发展其运动能力。游戏还发展了儿童的反应能力和注意力。可见,游戏的这种练习机能就是对自身运动发展需求的一种满足。 (三)游戏实现了儿童认知能力的提高 1、游戏促进儿童的感知能力的提高。感知觉是儿童认识外界事物、增长知识的主要途径。对儿童来说,不能指望通过阅读图书、通过成人讲述就可以对事物有深刻的认识。处于直觉动作思维阶段的儿童是用形象、声音、色彩以及动作来进行思考的。游戏就是一种通过操作物体来感知事物的过程。 2、游戏发展了儿童的思维能力。积极参与游戏的儿童要不断的思考,思维一直处于解决问题的活跃状态。儿童在游戏的过程中实验、比较、操作、判断、思考,充满了变通性,有助于儿童灵活的解决问题。儿童在游戏中广泛运用已有的知识经验,巩固、加深他们的知识,并且在游戏中,发展着自己的口头语言,

试论媒体暴力对青少年的影响

大众传播媒介是本世纪20年代广播电台出现后才有的一个名词,指的是在传播途径上由用以复制和传播信息符号的设备和由编辑人员的报刊、电台之类的传播组织居间的传播渠道。通过这个渠道所传递的暴力信息我们称之为媒体暴力,即大众传播媒介上显示的暴力内容。 影视、录像、电脑、报刊、书籍等大众传播媒介广泛普及,并以其丰富多彩、声情并茂、鲜活刺激、生动直观等特点,迅速地传递着大千世界无限多样的信息。大众传播媒介把现代人推到了一个信息纷呈、光怪陆离的信息世界面前。所以,大众媒介中的暴力信息也不可避免地要介入青少年的社会化过程,并对青少年的社会化产生不良影响。 一、媒体暴力对青少年的主要影响 媒体暴力究竟对青少年会产生什么样的影响,许多专家对此作了研究。研究结果,绝大多数的专家学者认为观众的暴力行为与媒体暴力有一定的关系,这种关系在青少年中表现得尤为突出。1993年,权威的美国心理学协会发表总结性的报告,明确指出,频繁地接触电视暴力毫无疑义地会导致观众对媒体暴力持接受态度,从而对暴力行为持接受态度。①这个协会抽查了从1955年到1991年间发表的1000份报告和研究,得出结论:“收看暴力和攻击性行为有正面联系。就是说,看得多的人比看得少的人更具攻击性。”②据我国有关部门抽样调查显示,65%以上的工读学生,50%以上青少年犯罪,其违法犯罪行为均直接接触并受过各种不良信息的影响,主要媒介是录像、书刊、电影、电视、音带、广告、游戏机和多媒体等。③显然,媒体暴力对青少年的影响是无可否认的,概括起来主要表现为以下几个方面: (一)媒体暴力对青少年具有进行教唆犯罪的社会化作用。 大众传媒与青少年暴力行为之间的关系,早在1890年电报首次出现之时,法国社会学家塔德就曾意识到。他通过大量研究表明,犯罪行为会随着新型的信息传播方式扩散,以至影响整个社会的犯罪率。他认为,犯罪行为是随着电报线路传播的,向公众展示暴力会使部分人重复暴力行为,使犯罪行为向着更广泛的层面蔓延。因为青少年时期是个体生理和心理发展的特殊时期,在这一时期,一方面,由于他们对外部世界充满好奇,迫切希望获得新知识,了解新信息,因而必然成为诸多大众媒体最大的受众群体,充当所有媒体最热心的读者、听众和观众。媒体所传播的信息无疑对他们产生了极大影响,成为引导其思想和行为的一股无形力量。然而,另一方面,由于青少年人生经历太浅,是非观念比较模糊,加之缺乏必要的自我控制能力,因而极易受到媒体传播的负面信息———暴力信息的影响,并错误地将暴力视为可接受的行为方式,刻意模仿,从而使其成为解决现实问题的重要途径,最后陷入违法犯罪的泥潭。 据河北省委政策研究室在石家庄监狱、河北省少管所对100名青少年犯进行的调查,80%的人热衷于电视剧中的暴力镜头,推崇黑社会里的“老大”和“江湖侠客”,把讲“哥们义气”视为做人的根本标准,并受片中情节的启发谋划作案。④由此可见,媒体暴力与青少年犯罪的关系。 (二)媒体暴力传递的错误价值观念,导致了部分青少年的价值取向严重偏离正确方向 大众传播媒介的普及,为社会传播和推行占主导地位的人生观、价值观提供了有效的手段。对大 试论媒体暴力对青少年的影响 ◎张千山 ?9?

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