多用户虚拟环境教育游戏的设计与应用——对Quest+Atlantis项目的分析与思考

第20卷

2010年第1期

现代教育技术

ModemEducationalTechnology

、,01.20

NO.12010多用户虚拟环境教育游戏的设计与应用★

——对QuestAtlantis项目的分析与思考

刘新阳马池珠

(山东师范大学传播学院,山东济南250014)

【摘要l基于多用户虚拟环境(MuvE)的教育游戏是大型网络教育游戏的发展趋势。在介绍一个国外此类教育游戏的典型案例——QllestAtlantis的基础上,在对其结构、设计思想和应用模式进行剖析,探讨了其对我国教育游戏设计和应用的启示,供国内网络教育游戏研究借鉴。

【关键词】教育游戏;多用户虚拟环境;MUVE;QuestAtlantis

【中图分类号】G434【文献标识码】A【论文编号】1009---8097(2010)01—0062—03

引言

多用户虚拟环境(Multi.UserVirtualEnvironment,简称MUVE),又名虚拟世界(VirtualWorlds)是一种基于三维图像的交互式网络虚拟现实环境。用户以“化身”的形式置身于一个虚拟三维空间中,可以与空间中的其他用户及环境物体进行实时交互。基于MUVE的教育游戏对于增强学习者的投入程度、提升学习兴趣、增进学习者之间的思想与情感交流具有独特的优势。目前我国对该类教育游戏的研究才刚刚起步,香港中文大学资讯科技教育促进中心开发的《农场狂想曲》与《学习村庄》Ⅲ以及珠海奥卓尔公司推出的游戏化学习世界(www.aojoy.com)都是此类教育游戏的代表。国内的研究还处于个案尝试和探索阶段,尚未出现一个经过大量实践检验具有推广价值的典型案例。本文对美国一个较为成熟的案例进行剖析,供国内MUVE教育游戏的研究者参考借鉴。一OuestAtIantIS案例分析

1QuestAtlantis项目概述

QuestAtlantis(以下简称QA)是印第安纳大学学习与技术研究中心SashaBarab教授主持的一个基于MUVE环境的教育游戏项目。它采用网络游戏的角色扮演模式,将学科知识的学习融入其中,适用对象为9.12岁学生。学习者可以在QA的虚拟世界中漫游,完成被称之为“探索”(Quest)的学习活动,这些活动都是由精心设计的寓教于乐的课程学习任务组成的”1。

QA自2003年1月至今已经发展到5.0版本,参与的研究者和教师团队已经扩展到澳大利亚、马来西亚、新加坡和土耳其等国家,有超过10000名儿童使用过该系统,已完成的学习项目达数千个以上,覆盖了科学、语言、艺术以及社会等科目∞1。大量的实践表明,QA提供的丰富媒体环境和探究式学习方式在促进课程知识学习的同时,提升了儿童的学习兴趣和投入程度,增强了儿童的社会意识。QA项目为我们研究和探索MUVE教育游戏的设计和应用提供了一个非常好的实践案例。

2QA的结构

QA借鉴大型网络游戏,特别是角色扮演类和探险类游戏的一贯做法,创设了一个作为整体情境脉络的叙事线索(Storyline)。这是一个名为“两个世界同一命运”的传奇故事:生活在Atlantis星球的人们正面临一场灾难,尽管科学技术高度发达,但他们却发现他们的世界正遭受各种自然和社会问题侵蚀,由6名率先觉悟的Atlantis人组成一个委员会,他们各司其职,通过一个名为OTAK的工具与地球人接触,寻求帮助……

学习者通过OTAK进入到不同的“世界”(World)中去,每个“世界”代表着一类问题的集合,由若干“村落”(Village)组成,如“生态世界”中包含“野生动物”、“生活环境”、“水”等“村落”。“村落”是学习者进行学习活动的场所。

QA中的学习活动足以“探索”(Quest)的形式呈现的。“探索”是一个基于问题情境设计的学习任务。其独特之处在于将虚拟世界与现实世界的学习活动相结合,将课程知识的学习与社会责任感的建立以及反思能力的培养相结合“1。同“探索”类似的另一种学习活动是“任务”(Mission),它更加贴近游戏的故事情节,挑战性、娱乐性更强。

QA还提供了多样化的交互工具、丰富的学习资源以及作为激励机制的“积分进阶系统”。

QA的学习者操作界面如图l所示,主要包括虚拟环境、个人面板及聊天区。另外QA还为教师提供基于Web的管理

基金来源:本文为山东省教育厅科技计划项目2008年度立项课题(编号:J08LJ29)阶段性研究成果之一.收稿日期:2009年9月16日

界面,用于发布学习任务、安排学习进程及接收作业等。

二QA设计思想及其启示

图1QA的学习者操作界面

1教育、游戏及社会责任的融合

将教育、游戏以及社会责任三要素的有机结合体作为QA的设计基石∞1,是QA的设计者一直十分强调并引以为豪的。这里的社会责任是指融合在教育游戏中的一些有关情感、态度、价值观的非智力因素学习目标,是QA设计者教育理念的表达,我们也可以将其理解为广义的教育要素。QA的设计者在游戏与教育的融合方面带给我们一些启发。

构建一个充满传奇色彩的故事背景,为教育问题的情境化表征提供了丰富的资源和巨大的创意空间。OA的设计者以西方文化中广为人知的亚特兰蒂斯传说为原型创作的“两个tH=界同一命运”的故事背景中,“Atlantis星球”实质上就是对现实世界的映射,是现实世界的一个情境化的副本,因此,各类教育问题都可以在其中找到栖身之处。同时,故事情境所包含的角色扮演、探险、挑战、幻想、交互性等JE是普通网络游戏中最具吸引力的要素。这就形成了一个容纳教育要素和游戏要素的框架。由此可见,一个既具备普通游戏的动机要素又能够容纳大量教育问题的情境空间,对于教育游戏,特别是大型网络教育游戏的设计,有着基础性的作用。

QA的设计者始终将其视为一种“教学系统”【6】,这启示我们,教育游戏设计的出发点和归宿都应该是促进学习。QA很像是一个学习环境,但其中学习者的动机水平和投入程度远高于一般网络学习环境。这正是因为QA实质上是一个游戏化的学习环境,它所追求的不是游戏的外在形式而是利用游戏的内在特征促进学习者的学习。因此教育性与游戏性的融合不是两者的混合、组合或嫁接,而是形式与内容、目的与手段的相辅相成。QA的这一设计思想与我国学者提出的“轻游戏川71的理论观点很接近,它可以看作是该理论的一个生动案例。

2虚拟世界与现实世界的结合

以模块化的专题探究活动作为主要的学习活动形式,将网络虚拟环境的学习活动与现实世界的学习活动相结合,是

QA另一个颇具特色的设计思想。在一个关于水污染问题的“探索”f8】中,设计者给出的情境是Taiga国家公园的管理者为河流中鱼类数量减少的fuj题寻求帮助,要求学习者进入公园访问当地农民、木材公司、旅游公司,提f{j问题成因假设,利用水质测试数据验证假设,确定造成问题的主要原因并采取措施,“两年后”检查成效并制定更为详尽的保护措施,“十二年”后进一步验证。该“探索”被细化为7项子活动,有在教室中完成的,也有在QA虚拟世界中进行的,也有与社区实践活动结合的,每个活动都提供了相关资源和支架,这很类似于WebQuest。不同的是OA充分利用了游戏的叙事性与虚拟性,使现实中不易(如对多类人群的访谈)或不可能(如长时间跨度验证)实现的学习者体验变为可能。虚拟世界与现实世界的巧妙结合是QA“探索”的突出特点,这种设计一方面充分利用了虚拟世界的“仿真”特性来增强儿童的投入程度以及提高学习体验的临场感,另一方面义通过现实世界中的活动防止儿童因过渡沉迷于虚拟世界造成“虚幻感”,这使得儿章能够清楚地认识到教育游戏的虚拟世界是一个“虚构的仿真世界”,是探究学习|'uJ题的“虚拟实验室”。MUVE环境相比传统WEB页嘶为探究式学习提供了更加丰富的情境和交互手段,教学设计者需合理利用其技术特性并注意引导学习者建立起对虚拟世界的正确态度才能取得良好的学习效果。

3为教师设置角色

通过为教师在游戏中设置角色,将教师对学习过程的指导和监控隐形化,这是QA的设计中很值得我们借答的地方。国内的研究者在实践中遇到过这样的问题:教师不知道自己在心用教育游戏的过程中如何对学生进行指导和监控【9】。当学生沉浸在游戏情境中的时候,教师对学生的直接干预往往会影响学生的学习投入程度。在QA中,虚拟世界中的很多人物,如Atlantis委员会的成员、村庄的居民、学生访谈的对象等,都可能成为教师扮演的对象。这样…来,教师从学生“背

后”走到厂学生的面前,但又以不被学生察觉的形式出现,

教师的监控和指导工作变得更加方便和自然。这种设计带给我们的启示是:教师在教育游戏中发挥指导和监控作用的形式,应与教育游戏的特性相适应。

三oA应用模式及其启示

1作为探究式学习环境应用于课堂教学

QA的设计和应用目标是促进9—12岁年龄段的学生达到相应课程标准要求,大量的实践已经充分证明QA确实实现了上述目标。有调查研究“们表明,目前国内多数教育管理者、教师以及家长,对教育游戏的认识不够全面,很少有教师在课堂教学中应用教育游戏。QA作为一个典型案例,使我们认识到教育游戏在课常教学中的作用,对于纠正把教育游戏简单理解为“包含教育内容的游戏”这类片面认识有一定的意义。教育游戏作为一种教学系统,可以在各种形式的教学活动中发挥作用,应用于课堂教学的教育游戏其教学设计和应用模式部应遵循课堂教学的规律。

2重视对教师的支持和培训

QA的设计者把教师和学生看作核心服务对象。设计在学校的QA中心有当地教师中的QA积极使用者或教育管理人员为用户提供支持…1。“教师使用手册”详细介绍了QA的设计理念与使用方法,详尽的设计样例和模板为普通教师设计“探索”等学习活动提供了参考。由此可见,我们不应该把教师仅仅看作是教育游戏的终端用户,他们对教育游戏应用模式的理解和认识直接关系教学效果,教育游戏应为教师施展教学智慧提供舞台。困内有关教育游戏的研究中对教育游戏的推广和教师支持的研究仍是空白””。OA案例启示我们应该重视教师以及教学应用对促进教育游戏产品成熟和完善的重要作用。

3教育设计研究方法的运用

QA项目的研究与发展过程体现了教育设计研究(又称基于设计的研究)这一方法论的指导““。这一方法论的核心思想是从待解决的教育问题出发,经过若干次分析、设计、实施、评价、修正、再设计……的往复循环(迭代),生成问题的解决方案并发展相关理论。该方法强调在实践应用中进行研究,强调研究团队的作用。因此,QA的设计开发与应用推广过程其实就是研究过程,它的主要研究成果除了QA教育游戏本身之外,还取得了有关学习投入、学习动机的理论成果。教育设计研究方法为我们提供了一种教育游戏研究的全新视角和设计、研究、开发及应用相结合的工作模式。

四结语

QA项目为我们提供了一个基于MUVE的典型教育游戏案例,在教育游戏的设计与应用方面带给我们很多启示。教育游戏的教学设计麻围绕知识结构和学习任务的情景化表征展开,应重视虚拟世界与现实世界的融合;教育游戏的功能定位应是一‘种游戏化的学习环境;教育游戏的推广与应用过程中心注意对教师的支持和培训。

参考文献

【l】周玉霞,李芳乐,李浩文,尚俊杰.玩还是学:学习村庄中学生的知、情、意、行阴.基础教育,2008,(1):57-61.

[2】Barab,S.A.MakingLeamingFun:QuestAtlantis:AGameWithoutGuns[J1.Educational

TechnologyResearch&Development.2005,(1):86--107.

【3】QuestAtlantisOverview[DB/OL].

<http://atlantis.crlt.indiana.edu/#44.2006-05—06/2009-04-22.>【4】【ll】QuestAtlantisTeacher’sManual[DB/OL].

<http://atlantis.grit.indiana.edu/publie/teacher.pl,2007-09-06/2009.04.20.>

[5】f6】[13]Barab,S.A.EatYourVegetablesandDoYourHomework:ADesignBasedInvestigationofEnjoymentandMeaninginLearning【J】.EducationalTechnology.2005,(1):15—21.

【7】尚俊杰,李芳乐,李浩文.”轻游戏”:教育游戏的希望和未来阴.电化教育研究,2005,(1):24.26.

【8】TaigaTeacherGuide[DB/OL].

曲ttp://atlantis.crlt.indiana.edu/centers/TaigaTeaeherGuide—Mini-Oct2—07.pdf,2008—0

1—06/2009—04—22.>

【9】王陆,孙洪涛,刘敬光.教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具[J】.电化教育研究,2007,(1):38-40.

【lO】周华杰,唐文支.教育游戏在小学教育中的应用现状及前景的问卷调研【J】.中小学电教,2006,(3):17.19.

【12】张刚要,马德俊.教育游戏的现状分析与发展研究[J】.电化教育研究,2008,(2):68—72.

DesignandApplicationofMUVEbasedEducationalGames

———RenectionontheQuestAtlantisProject

LIUXin-yangMAChi-zhu

(SchoolofCommunication,ShandongNormalUniversity,Shandong,dinah250014,Chm矽

Abstract:MUVEbasededucationalgamesindicatesthedevelopmenttendencyofonlineeducational

games.ThispapermadeacasestudyonatypicalprojectQuestAtlantis,analyzeditsstructure,designmethodandapplicationmode,discusseditsimpactonthedesignandapplicationofeducationalgamesinourcotmtry.

Keywords:EducationalGames;Multi-UserVh-tualEnvironment;MUVE;QuestAtlantis

编辑:沐西

多用户虚拟环境教育游戏的设计与应用——对Quest

Atlantis项目的分析与思考

作者:刘新阳, 马池珠, LIU Xin-yang, MA Chi-zhu

作者单位:山东师范大学,传播学院,山东济南,250014

刊名:

现代教育技术

英文刊名:MODERN EDUCATIONAL TECHNOLOGY

年,卷(期):2010,20(1)

被引用次数:0次

参考文献(10条)

1.周玉霞.李芳乐.李浩文.尚俊杰玩还是学:学习村庄中学生的知、情、意、行 2008(1)

2.Barab S A Making Learning Fun:Quest Atlantis:A Game Without Guns 2005(1)

3.Quest Atlantis Overview 2009

4.Quest Atlantis Teacher's Manual 2009

5.Barab S A Eat Your Vegetables and Do Your Homework:A Design Based Investigation of Enjoyment and Meaning in Learning 2005(1)

6.尚俊杰.李芳乐.李浩文"轻游戏":教育游戏的希望和未来[期刊论文]-电化教育研究 2005(1)

7.Taiga Teacher Guide 2009

8.王陆.孙洪涛.刘敬光教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具[期刊论文]-电化教育研究 2007(1)

9.周华杰.唐文支教育游戏在小学教育中的应用现状及前景的问卷调研 2006(3)

10.张刚要.马德俊教育游戏的现状分析与发展研究[期刊论文]-电化教育研究 2008(2)

相似文献(2条)

1.期刊论文李建生.LI Jiansheng Second Life中的教和学研究述评-开放教育研究2009,15(5)

Second Life是目前最流行的多用户虚拟环境,提供同步和异步交流,允许用户动态改变环境,这些特点引起了教育者对其应用于教和学的关注.本文在文献研究的基础上,对Second Life应用于教和学的研究逻辑、可能范围、理论解释以及存在的问题进行了述评,认为Second Life为教和学的革新提供了新的可能.

2.期刊论文史慧敏.李艺.SHI Huimin.LI Yi继承与突破:Second Life中的教育问题研究-开放教育研究

2010,16(4)

作为最典型、最流行的多用户虚拟环境(Multi-user Virtual Environment,简称MUVE)系统,Second Life(第二人生,简称SL)正受到越来越多的教育研究者的关注,Second Life的教育研究已经成为教育技术领域研究热点之一.一方面,SL的教育研究继承了e-Learning尤其是协作虚拟环境(Collaborative Virtual Environment,简称CVE)的研究成果,例如,三大学习理论仍作为SL中学习活动设计的基本指导理论;ADDIE模式仍适用于SL中的教学设计;SL同样面临着CVE的不流畅用户协作问题.另一方面,SL的教育研究又在寻求突破.例如,SL作为学习支持环境呈现独特的功能:SL中用户的个体认知行为和群体交互行为呈现新的特征;传统的多媒体教学设计原理面临新的挑战;联接主义学习观、语言学、社会文化学等成为研究SL的新视角.目前SL的教育研究在国内尚处于起步阶段,研究资料较少.本文主要基于外文文献调查的方法,梳理了国外SL的教育研究脉络,综合介绍了SL中各种教育问题的研究状况和成果,主要内容包括:SL中的学习环境、SL中的学习理论、SL中的教学设计、SL中的学习者、SL的教育实践效果,旨在为国内同行进一步研究SL提供思路、拓宽视野.

本文链接:https://www.360docs.net/doc/0614762457.html,/Periodical_xdjyjs201001015.aspx

授权使用:吕先竟(wfxhdx),授权号:1bb17945-ec02-4bcf-b570-9e5800ce6096

下载时间:2010年12月26日

相关文档
最新文档