现在大学生为什么玩游戏呢

现在大学生为什么玩游戏呢
现在大学生为什么玩游戏呢

现在大学生为什么玩游戏呢?这是一个大多数人想问的问题。著名的dota解说伍声2009说过,自己玩游戏是因为自己小时候身体不好,玩体育运动玩不过其他人,所以只能从电子游戏中找到一种成就感,当然关于为什么玩游戏有很多原因。我个人总结的几个原因。

1.年轻人心中没有归属感

这里并不特指80或者90,其实这是现在普遍存在年轻人身上严重的问题。他们找不到定位,没有安全感,找不到真正属于自己的地方。

2.社会的不公让人们看不到付出与得到的关系,这使得年轻人越来越看不清,找不到自己的目标

(网游升100经验就能到2级再200就能到3级,300到4级。。。以至于到了60级要几百万的经验,尽管这样的努力和付出是很惊人的,但是有了明确的指示,人们对于级别有这明确的目标和向往)

3.年轻人不再会享受生活,不会“玩”了。指示感觉无聊,无聊,还是无聊。

相比起10年前,年轻人大多忘记除了网络游戏,K房,PUB,吃饭,还有什么娱乐方式。远了不说,那些前80的人大多会感觉到“玩”在他们生活中的变化。以前,一群小伙伴到朋友家里一玩就是一天。那个时候没有太多的玩具,没有网络,偶尔一台红白卡机已经让很多小朋友羡慕不已。那个年代出生的人都应该记得,家长式如何控制小孩不要沉迷游戏的。当然除了这些,去郊游,或者在院子里做集体游戏,都是那个年代孩子们经常做的事情。现在的孩子们,大学生们,除了网游,他们还会玩什么?除了网游,还有什么事情能让他们有那种简单的快乐?

4.大学离家父母管得少,老师也管得少,加之生活费,时间比原来多,所以开始打游戏

大学生涯是个过渡期.高中考大学的时候因为学业问题不敢玩游戏.大学毕业后因为工作,以

后还要组建家庭,心智(终于觉得对大多数人来说玩游戏基本改变不了现实生活)等等原因没时间玩游戏或不想玩游戏了.

大学生涯一没爸妈管,老师管得又少.二生活费普遍都要比高中的时候多,除去吃住费用外都

有闲钱。三大学课程少,注重的是自觉.对有的人来说游戏的魅力比学习更大.所以就玩了呗. 我大学就是玩游戏玩完的.现在问我后不后悔,我眼都不眨一下就说不后悔.

5.对自己的专业不满意只想混个毕业证,所愿意打游戏来打发时间

现在大学生很苦恼的是自己大学不一定上了自己喜欢的专业,所以对于没兴趣的东西大多数人就不想学,而且大学管得不严,60万岁,就算挂科还可以补考,所以很多对自己专业不满意想混毕业证的同学就开始玩游戏

6.玩游戏成为一种时尚

现在网络发达,大学生中间很多话题与游戏有关,当你身边大多数人都玩游戏,而你却根本不懂他们说的是什么的时候,你一定也会想玩游戏来与同学有更多地话题

7.想成为电子竞技职业圈的一人

这里就举大酒神的例子吧

05年考入浙大,完成老妈老爸对我考名牌大学的期待

08年加入EHOME决赛5杀拿到中国第2个亚洲冠军,不务正业的小孩迎来了异样眼光。09年自己创建FTD战队拿到IEM全国冠军和中国人第一个世界冠军,游戏生涯再无遗憾。10年战队迎来稳定赞助,开始转型经理,解说,创业。

8.

2016年大学生玩游戏调查报告

2016年大学生玩游戏调查报告 为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。 活动过程: 一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏; 二:搜集各类型top 的游戏。 十大最受欢迎网页游戏: 摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云 十大最受欢迎休闲网络游戏: 冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏: 天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道 最受欢迎单机游戏: 波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界

之旅3 十大最受欢迎网络游戏: 穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道 三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄; 四:在班级中开展游戏对战活动; 五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动 六:整理调查材料,总结经验 活动总结: 通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。 我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜 的行为,不服输的表现。 在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。 很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

大学生“宅”现象的调查报告

大学生“宅”一族,何去何从? ——大学生“宅”现象的调查分析 摘要:网络的发展及普及迅速催生了“御宅族”这个的群体,宅文化在全球悄然兴起,越来越多的大学生也纷纷加入这一行列,成为当代的“宅男宅女”。校园“宅”现象,引发大众的思考和讨论,于是,我们小组以此为调查主题,在广州各大高校进行问卷调查,希望借此调查更好地了解现今大学生“宅”现象的现状、成因及其影响,进而对大学生“宅”现象进行更好的引导。 关键词:大学生宅现象宅原因出“宅”之道 当代大学生宅现象概述 这次,我们小组主要是对广州各大高校的大学生进行调查,共发出问卷170份,回收问卷170份,回收率达100%。调查对象涵盖了大一至大四所有的年级,包含了文科、理科、工科的专业。 一.大学生对宅的定义模糊,存在矛盾 “宅男宅女”又被称为“御宅族”,是专指那些热衷于动画、漫画、电子游 戏,以至于足不出户的人。通过调查,我们发现,逾六成的学生对“宅” 是一般了解,只有27.6%的学生对宅是十分了解,55.9%的学生认为不外出 活动,一有空就窝在宿舍就算宅。近一半的学生对宅持否定态度,认为宅 不健康,会让人失去活力和动力,导致社交能力的下降,但同时也有46.5% 的学生认为自己可能是一个宅男或宅女,14.1%的学生明确表示自己就是一 个宅男或宅女,只有36.5%的学生认为自己不是一个宅男或宅女,通过交互 分析(见附录),我们发现,大学生对“宅”存在着矛盾的认识。这也就表 明,大学中宅现象还是普遍的,值得我们去探讨。 二.大学生“宅’现象在性别、专业、城乡、是否独生上的差异不显著 为了验证不同性别、不同专业、城乡差异、是否独生之间的学生是否在“宅” 行为上是否存在差异,我们对样本进行了交互分析(见附录),结果显示, “宅”的行为在性别、专业、城乡、是否独生上的差异不明显。“宅”是一 种普遍的行为,不局限于经济的发展状态,也不是特定的人群的特定行为, 它是当今社会发展的产物,是各种因素相互作用的结果,在高校具有普遍 的影响力。 三.生大学“宅”现象原因既有主观因素,也有客观因素 1.客观原因:网络技术的迅猛发展和电脑的普及。近年来,电脑不断普及, 各高校的校园网络也在不断完善,为大学生的“宅”生活提供了载体。 通过调查发现,除正常的休息时间外,41.8%的大学生白天呆在宿舍的 时间大约是3小时以上。而在宿舍的时候,92.4%的大学生会选择上网。 网络的发展是大学生“宅”现象繁衍的重要基础。现实的压力,逃避现 实是大学生选择“宅”的另一原因。调查显示,,41.2%的大学生觉得“宅” 的原因是现实的压力太大。当代大学生面临着更大的压力,在学业,就 业,情感方面都容易遇到挫折,重重的压力,使得大学生宁愿躲在自己 的世界里,在宿舍里尽情的做自己想要做的事,而暂时逃避外面世界的 压力。大学宽松的课程设置和充裕的时间为大学生“宅”提供了便利。 在中国的大学里,大学对学生的管理较宽松,课程不多,且没有父母的 管教,没有升学的压力,大学生有足够的时间支配自己的时间,行动自 由,不受约束。这为大学生提供了更多的时间在在宿舍,宅在自己的世 界。

大学生问卷调查分析报告完整版

大学生问卷调查报告完整版

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社会实践调查报告 报告题目:大学生学生兼职调查报告 学院: XX学院 班级: XXX 学号: XXXXX 学生姓名: XXXX 时间:2017年6月12日

目录 一、前言 二、调查设计流程 三、调查结果显示及分析 四、对策与建议 五、结语 六、参考文献 七、附录

XXXXXXXX学生兼职调查报告 一、前言 随着经济的发展,竞争的激烈,就业形式日趋严峻,为了在毕业后能够更好地适应社会,很多在校大学生选择了从事兼职工作,一方面缓解了家庭的经济压力,更重要的是在一定程度上接触了社会,获取了一些工作经验,提高了自己的综合实力。大学生兼职已是大学校园里的一种普遍现象,其存在很久,已经成为大学生生活的有机组成部分,是一种不可忽视的现象。兼职是大学生交际圈的突破,是大学生生活的润滑剂,也是大学教育在地域上的延伸。无论同学们有没有做过兼职,眼下都存在着一条漫漫兼职路。在这条路上,我们该怎么走,走向何方呢?在兼职工作中碰到的困难和挫折可能对部分大学生今后的发展带来一些负面影响。如何更好的做好兼职工作,为以后的生活打好基础,日益成为我们大学生关注的问题。因此,我试图了解我校大学生的兼职状况,以期掌握大学生兼职的一些特征,从而为我校加强对大学生兼职工作的管理提供一定的参考。 二、调查设计流程 (一)调查人员 XXX (二)调查对象 XXXXX学院的女大学生 (三)调查时间 2017年5月30日---6月5日 (四)调查方法 抽样问卷调查法 (五)计划实施介绍 首先拟定调查报告的题目,经老师审核,接下来将设置好的调查问卷采用随机抽

2021年大学生玩游戏调查报告

2021年大学生玩游戏调查报告 活动过程: 一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏; 二:搜集各类型top 的游戏。 十大最受欢迎网页游戏: 摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云 十大最受欢迎休闲网络游戏: 冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏: 天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道 最受欢迎单机游戏: 波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3 十大最受欢迎网络游戏: 穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄; 四:在班级中开展游戏对战活动; 五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动 六:整理调查材料,总结经验 活动总结: 通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。 我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。 在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。 很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成).

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员: 组长:周仕娇09307083 组员:冼洁09307081 陈曦09307078 杨晓丽 林伶瑾09307095 周文丽09307082 二〇一一年二月

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网 络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 目录 一.引言 二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因 四.大学生沉迷网络游戏的影响 五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 2 |

六.结语 一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 3 |

关于大学生消费情况的调查报告及调查问卷

关于大学生消费情况的调查报告 一、调查背景:在当前的消费市场中,随着经济社会的迅速发展,我们大学生成为社会特殊的消费群体,我们消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们世界观的形成与发展,进而对我们一生的品德行为产生重要的影响。因此,关注大学生消费状况,把握大学生生活消费的心理特征和行为导向,培养和提高我们的人生观和价值观有着重要影响。 由于大学生年龄较轻,群体较特别,有着不同于社会其他消费群体的消费心理和行为。一方面,有着旺盛的消费需求,另一方面,尚未获得经济上的独立,消费受到很大的制约。消费观念的超前和消费实力的滞后,都对大学生的消费有很大影响。特殊群体自然有自己特殊的特点,同时难免存在一些非理性的消费甚至一些消费的问题。为了调查清楚大学生的消费问题,我们决定在身边的同学中进行一次消费的调研。 二、调查意义:为响应团中央的号召,进一步深入学习实践科学发展观,投身全面建设小康社会的伟大征程,切实做到社会实践和大学生思想政治教育的有机结合。鼓励当代大学生利用寒假期间走出校园,走进社会,关心社会发展,关注社会问题,尝试解决自己研究的社会问题并形成社会实践调查报告,成为学生课余生活的有益补充,拓展学生学习资源,激发学习兴趣,强化社会责任。 三、调查对象及方法:调查的主要对象是河南工业大学法学院的同学,调查方法主要是采用问卷调查法。通过发邮箱并回收统计的方式,根据所回收100 份有效问卷统计。调查样本基本情况为,女生占24% ,男生占76% 。 四、调查的内容:根据大学生消费方式、消费心理、和消费目的等现状分析大学生读书情况调查。问卷共向调查者提出了24 个问题。(见附件) 五、调查数据的统计与分析

大学生沉迷游戏调查报告

大学生沉迷游戏调查报告 导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日 2. 调查对象:全国各地在校大学生 3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的 设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情 况! 我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对 在校大学生进行问卷调查 这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

大学生宅一族现象

大学生“宅一族”现象 调查报告 小组成员:计算10A董静、杨相晔、王琰、郭双双、李营、于召艳 指导教师:张运君 “宅”是近两年网络上流行的一个新词,时下很多年轻人喜欢以“宅男”、“宅女”自居,“宅一族”也成为了继“月光族”、“啃老族”等新鲜族群之后的又一特色群体。“宅”已不仅仅成为了时下青年男女一种日渐普遍的生活方式,更是在全球范围内衍生出了一种文化——宅文化,高校大学生作为时代的弄潮儿自然走在了“宅文化”的前端,并衍生出校园“宅一族”。 我组对这一现象进行了调查分析,本次调研采用问卷和访谈相结合的方法,调查对象为青岛科技大学和青岛大学东院在校大

学生,共计发放问卷100份有效问卷98份学生年龄在20至 25 岁之间覆盖大一至大四年级段。 一、宅的起源 “宅男”一词来自台湾,是日语“御宅男”的简称。“御宅”在日语里指“你的家”,是一种敬语。到了80年代,人们把那些热衷于动漫和电游戏,足不出户且不善于与人相处的人称为“御宅族”。“御宅族”中的男性被称为“御宅男”。由于御宅男对虚幻世界的执著和对实世界的排斥,不可避免地造成了许多社会问题,因此这个词在日本大多带有负面含义。 如今这里的“宅”用的已不是原义。“宅男”“宅女”是指在家待着不出门的人,随着使用频率增加,“在家待着不出门”这一义素自然地朝“宅”字上归并,这就使得本是名词的“宅”逐渐获得了动词的词性,指待在家里不外出,“宅”已成为典型的流行语词之一,由于其新颖性而得到众多年轻人的追捧. 进入台湾后,“御宅男”被简称为“宅男”或昵称为“阿宅”,并随着使用范围的扩大,语义渐趋中性,泛指痴迷于网络、整天待在家中或宿舍上网的男性。近年来,“宅男”一词从台湾传播到大陆,语义进一步泛化,指整天待在家中,不出门、不修边幅的男性,成为网络媒体比较时尚的词语。 二、大学生“宅”现象 调查发现,大学里潜伏着为数不少的“宅一族”。大学校园有越来越多的人在没课的时候宅在宿舍,也有甚者为了宅而逃

大学生问卷调查报告(完整版)

报告编号:YT-FS-6320-17 大学生问卷调查报告(完 整版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

大学生问卷调查报告(完整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 第一篇 为了创建一个和谐的社会,一个富强的国家。唯有全民教育,其教育理念,在于贡献社会,只有付出自己,才能为自己留下属于自己的成绩。其贡献自己的最本质征途是就业,但在这之前,牵扯到如何更好的找到属于自己的就业岗位,如何确定自己的就业观。大学生就业问题历年来是社会议论的焦点。如何适应当代社会的发展形势。抓住机遇,迎接挑战,是当代大学生面临的众多考验中的重中之重,只有通过就业才能让高校系统教育培养出来的人力资本能够人尽其才,才尽其用,才能为国家和社会创造更多的财富,更大的提高社会运行效率,正确的引导大学生的就业择业观是当前各高校教育的重点,要从现在开始就要

正确的了解社会的发展形势。确立正确的择业观念,为将来能够更好的就业奠定基础。但如果很多高校毕业生不能够顺利实现就业的话。 这不是一般意义的就业问题,更是一种人力资源的浪费。是国家和社会的重大损失。所以为了更好了解当代大学生的择业观,更好的了解社会的发展形势。我小组就本校进行了一次问卷调查。从中发现了一些值得讨论和借鉴的问题与经验。为了更好的了解当代大学生的择业观,本小组先从当代大学生的择业为况进行了以下的调查.希望本报告,能为面临就业和择业的同学有所帮助。 一.就本校学生的调查及问卷情况 本次调查以问卷形势进行调查,然后从回收问卷中提出问题。解决问题。本次调查在XX年11月份进行,问卷共发出50份。发放对象为贵州大学所有新生。基本上做出了随机发放。现对有代表性的几项进行分析。 二.调查内容

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

大学生玩网络游戏调查报告

大学生玩网络游戏 调查报告

大学生玩网络游戏调查报告 摘要:随着时代的进步,现在的社会已经进入了互联网科技时代,人们的日常生活和工作都越来越离不开网络,网络已经慢慢的渗透到我们身边的点点滴滴。上至航空航天、各种武器设备等等,下至外卖、游戏等等都离不开这东西。网络使我们的生活变得越来越快捷、方便,也越来越高效,可是网络在给我们带来这些种种好处的同时,也给我们带来了不少的苦恼,网络上的信息良莠不齐,以及一些个人信息的泄露都让人头疼不已,特别现在的不少青少年甚至是一些孩童,由于自制力差等种种原因,一步步的陷入了网络游戏的泥潭而不能自拔,这是让许许多多的家长感到苦恼的重要原因。本文就经过对当代大学生对网络游戏的看法以及每天玩网络游戏的时间频率来简单分析大学生玩网络游戏的原因、大学生对游戏的看法以及网络游戏对她们的影响。作为一名大学生,我们如果能够充分利用网络这个大平台不断地去完善自己的各个方面,提高自己的专业知识,增长自己的见识,让自己能够更好地去面对今后的路,这才是我们愿意看到的,也是家长、老师所希望的。当然我们在学习之余,经过网络游戏来放松自己,减轻自己的学习压力也是能够的,可是我们一定要注意把握好自己的时间,不要花费太多的时间在这个上面,事实上适当的安排自己的时间来游戏也是能够让自己更好地学习的。可是实际情况,大学生在自己的大学期间的网络生活上还是很让人担忧的,负面影响还是挺多的。能够说绝大部分因素就是取决于

大学生对网络游戏的看法以及态度,很多大学生对大学生玩网络游戏抱着一种无所谓的态度,我们经过这次简单调查希望大学生对网络游戏建立起一种正确的态度,也希望大家对大学生玩游戏等能够有种正确的看待。 关键词:大学生态度影响网络游戏 正文:大学生玩游戏早就已经是社会上大家谈论的话题,社会上大家对于大学生玩网络游戏的看法褒贬不一,有肯定的也有否定的,还有不少是中立的。大学是人生中十分十分重要的一个阶段,大学生正处于青春年少,有着很好的发展自己的机会,她们是国家发展依靠的来源,是我们国家发展的根据,她们代表着我们祖国的希望,她们是青年中的精英。但同时大学生面临着一个很重要的问题,那就是大学生能否正确的看待网络游戏。 现在的社会是一个信息化的时代,是一个网络高速发展的社会,网络的发展给人们带来了极大的便利,只要动动手指就能了解到自己想了解的东西,也正是因为网络这种鲜明的特点,使得不少在校大学生沉醉于其中而不能自拔。根据以往有过的调查资料显示,中国的高校里面,那些退学的大学生,有很大一部分是因为上网成瘾而荒废了学业从而导致退学的,而在这些上网成瘾的同学中又以网络游戏的影响最大。资料显示“中国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数大概在13%左右,大学生上网成瘾已经成为全国各高校一个不得不面对和探讨的问题,寻求

【精品】95后就业观调查报告

95后就业观调查报告 导语:一年胜过一年的毕业人数,将毕业季的就业问题一次次社会关注的焦点,成为全民热议的话题。在这个大学生有七百多万毕业生、还有中专技校等等同时踏入社会的大量人才市场,是不是又将造成一次即将到来的恐慌?下面由小编为大家整理的95后就业观调查报告,希望可以帮助到大家! 图1 图1所示,面对“史上最难就业季”,52%的95后选择在找工作的道路上奋战到底,让人颇为意外的是,有48%的95后走上了“不就业”的道路。这些选择“不就业”学生的毕业去向可谓五花八门,学习深造、创业、间隔年、当网红上直播、回家结婚生子。 新的经济环境下,随着新模式、新机制、新平台爆发式不断增长,新的就业资源和方式不断被开发,就业选择也更加灵活,大学生就业观念和方式更加多元化。衍生出的新的就业机会,为95后毕业生选择去向提供了更多机遇。 在95后毕业生的眼中,条条大路通罗马,与其和庞大的“就业大军”争相挤“独木桥”,或许不当上班族,“不就业”才是一种更好的选择。

图2 图2所示,在“不就业”的95后中,除了读书外,有超过15%的人向往创业当老板。而在选择创业领域方面,互联网依然是95后创业的首选,其中高达46%的人会选择海淘、020、自媒体等新兴互联网创业项目,也有越来越多的95后开始用自己学习到的先进知识反哺家乡,摸索起农业创业的门道。 图3 出生在互联网时代的95后孩子,对于互联网当然不陌生,而接受了宅文化的熏陶后,网红经济暴力,越来越成为95后心中向往职业,在如今的时间,拿起手机、电脑、平板做主播,分分钟月入过万。 在目前经济表现不景气的当下,互联网经济却一枝独秀的开的正好。对于互联网兴起的当下,这个行业最需要的是跟互联网一样年轻的年轻人:聪明,视野开阔,学习能力强。当然,还有一个互联网独有的特性:放在某个地方便能伴随企业野蛮生产的环境适应力。 存在于互联网+的小企业数不胜数,工作压力大,环境差,疯狂加班,付出与收获不成比例都非常有可能。大学生可以选择冒险创业,也可选择冒险加入其中。不管成败

大学生校园问卷调查报告

大学生校园问卷调查报告 ——关于大学生情感问题 一、调查背景和目的: 1.调查背景: 进入大学之后,随着周边情况的改变,个人年龄的增长以及心智的健全,加上在大 学中,男女同学之间的交往变得极为普通和正常,一旦处理不当,就极易影响到个 人的情绪,甚至走向极端。由此可见,树立正确的爱情观显得观尤为重要。因此,有必要对大学生特别是针对大一新生的爱情观进行分析和调查,以便为他们的情感 生活提供借鉴和帮助。 就郑州师范学院来说,女生比例稍大,因此,调查和分析时要有一定量的性别侧重。 2.调查目的: 通过对大学生的情感问题的调查,从而获得他们恋爱过程的相关数据以及对大学恋 爱的具体看法,最终了解他们对情感问题的认识,为自己的恋情提供有益指导。 二、调查对象及构成情况简介和方法: 1.调查对象: 本调查对象郑州师范学院和周边其他本专科院校的在校大学生特别是大一新生。 2.调查方法: 本调查采用网络问卷随机调查方式,即通过手机,电脑等设备,在特定网页上填写 问卷,以便节约成本并提高本次调查的推广性和便捷性。另外,为防止恶意填写,本卷Q3和Q4互相矛盾,以排除无效问卷。 3.调查比例及投放区间: 设计本、外校比例为4:1,男女比例为3:2,大一与其他年级比例为3:2左右。投放 区间为2014年11月8日—2014年11月20日,共计18天。 4.调查问卷回收及有效性。 投放区间内,共收回问卷76份,有效问卷71份,有效率93.4%。男女比例16:19,大一与其他年级比例为2.8:2。基本符合问卷设计,问卷结果较为可信。 三、调查组织人员: 郑州师范学院地理与旅游学院B14地理科学班 四、调查结果分析: (1)描述性分析 Q1:大学以前是否谈过恋爱? 大多数人在大学以前谈过恋爱,由此可见,学生情感问题不仅仅存在于大学,在高 中,甚至初中就已经确存在。

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

网络游戏对大学生的影响的调查报告全部完成

网络游戏对大学生的影响 的调查报告全部完成 Revised by BLUE on the afternoon of December 12,2020.

可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题; 二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 2.1大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2%的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

关于大学生问卷调查报告

关于大学生问卷调查报告 一、调查目的:大学生的就业问题在当前市场经济、改革开放、高校不断扩招、就业制度改革、毕业生逐年增加的背景下,已成为一个越来越重要的问题。保持良好的择业心态,有利于维护大学生的身心健康,对择业有十分重要的作用。最真实的掌握当前大学生就业现状,了解未来几年大学生的就业趋势;最真实的掌握企业招聘大学生现状,了解企业用人标准,以尝试在毕业生和企业之间建立一次沟通对话的机会。从而能为大学毕业生、为高校、为企业提供相关有价值的信息,促进学生就业起到积极的作用。 二、调查方式:本次调查采用无记名调查,调查人数50人,调查地点:河南大学明伦校区,调查时间:5月12日——5月17日,调查对象:在校学生,发放问卷60份,收回问卷55份,有效问卷50份。 调查问卷设计方法 调查问卷共设计两部分: (1)在校大学生的就业意向。根据问卷中关于行为特征的研究,将就业意向划分为: ①针对影响择业的因素。此部分采取了李克特5点量表尺度,依序由1分到5分代表非常重要,重要,一般,不重要,非常不重要。此部分共设计了7个选项,分别从能力、学历、所学

专业、公司性质和发展前景、薪金、就业地区等方面进行测量; ②针对大学生就业难的主要原因。此部分采取了李克特5点量表尺度,依序由1分到5分代表非常赞同,赞同,一般,不赞同,非常不赞同。根据调查问卷的研究并结合大学生本身的实际,主要从就业人数、就业期望、就业形势、就业信息等方面共设计了4个问项来进行测评。 (2)样本的个人情况,包括被调查者的性别、年级、户口类型。问卷具体设计如下: 1、您的性别 a男 b女 2、您所在的年级 a、大一 b、大二 c、大三 d大四 3、您的户口类型 a、本省本城镇 b、本省农村 c、外省城镇 d、外省农村 4、大学毕业,您的打算? a考研 b、考公务员c、自主创业 d、其他 5、您愿意选择专业不对口的工作吗? a非常愿意b、愿意c、一般d、不愿意e、非常不愿意 6、您想要选择什么性质的单位就? a、国有机关 b、民营企业 c、合资企业 d、外资企业e事业单位 7、择业时,您认为公司的发展前景是最重要的吗? a非常重要 b重要c一般d不重要e一点也不重要 8、求职时,您认为所学专业是最重要的吗? a非常重要 b重要c一般 d不重要 e一点也不重要 9、刚

大学生打游戏调查报告范文

大学生打游戏调查报告范文 调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况 调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学 调查方式:通过发送电子文稿 调查内容: 1. 您的性别() A.男 B.女 2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四 3. 您的专业_________ 4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是() A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上 5.您玩网络游戏的频率为 ( ) A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩 6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( ) A、棋类牌类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他 E、没有 7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他 8.您了解并接触网络游戏的渠道是( ) A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他

渠道 9.您对上网玩游戏的时间控制( ) A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念 10.您玩完网络游戏后的感觉是( ) A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉 11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( ) A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况 12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( ) A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过 13.您认为网络游戏对大学生的影响是( ) A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他 14.您对网络游戏的看法( ) A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它 B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意 根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,

大学里的宅文化

大学里的宅文化 姓名:李亚兴学号:2009418001 摘要:宅文化目前已经十分流行,而且这也在人们中引起了热议。现在的很大部分大学生在大多的时间也是宅在宿舍,大学生被养成了宅男宅女,这对大学生有着很大的危害。究其原因,这主要和现在大学生自身、家庭、学校、社会以及客观的物质世界的发展有很大关系。对这些方面的探讨及建议将会对大学生的良好发展以及大学的文化建设起重要作用。 关键词:宅宅文化大学生宅男宅女 一、宅男宅女的理解及大学生被养成宅男宅女的现状 “宅男宅女”是新兴的一个词, 又被称为“御宅族”, 顾名思义, 就是困在房子里的人, 指痴迷于某事物, 依赖电脑与网络,足不出户, 厌恶上班或上学的人。这一新名词的出现生动地反映了完全封闭在自己的世界或者自己特定生活圈子的这样一群人的生活。他们过分沉迷于某种事物, 例如动漫、游戏、影碟、音乐等, 几乎完全封闭在自己的世界里, 不与陌生人接触, 不爱结识新朋友, 不喜欢社交生活, 他们是自由思想的产物, 是网络技术 的衍生品。他们高举“自由”与“新人类”大旗, 却终日大门不出、二门不迈、深居简出。可能会有人觉得他们的行为不可思议, 但宅男宅女们从不觉得自己是矛盾体, 他们认为这只是一种生活方式。 2008年8月2日, 据中国青年报社调中心与新浪网新闻中心合作的一项调查( 4610人参与)显示, 56. 9%的人认为自己身边存在“宅男宅女”。[ 1]由此可见, “御宅族”已在中国渐成气候, 应引起我们的注意。 大学是一个云集高素质人才,人才济济的地方,大学生应是朝气蓬勃、热爱生活、乐于参加社会活动的群体,大学阶段也是一个人发展自我的最好时间。但是目前已经有很大一部分大学生被养成了宅男宅女。人们就是用毕加索(整天闭门在家)、居里夫人(蜗居在家里)这样的称呼来特指整天呆在宿舍上网、足不出户的大学男生和女生们。 大学生宅男宅女的特点是:在没课的时候宅在宿舍,也有甚者为了宅而逃课,在宿舍无外乎睡觉、上网。他们除了睡觉电脑几乎都开着,聊天、逛论坛、看网页、打游戏、写博客、看视频……即使没事做也要挂在网上。他们饮食不规律,常吃零食、泡面,或让同学带饭。也有人宅在网吧,饿了叫外卖或在网吧买泡面,困了就躺在椅子上休息。特别是大四生和研究生,经常没课,自我要求低一些,很容易宅。还有一些专业的学生,学习要通过电脑完成,所以经常坐在电脑前不动弹。在大学食堂,经常可见穿着拖鞋睡衣、头发散乱的学生去打饭。尤其在离市区较远的大学城,大部分学生没课时都是呆在宿舍。这种宅的状态不仅在学校,还延续到家中。很多大学生寒暑假也宅在家里,不用上课、写作业,不用担心吃饭,宅的心安理得。宅的内容无非还是睡觉、上网,有的人除了吃饭上厕所就是躲进自己的房间,甚至很少与父母交流。大学里“宅文化”已经成风。 二、大学生被养成“宅男宅女”带来的影响 大学里的宅男宅女,主要依靠电脑。而长时间的“宅”,极易造成网络成瘾,这对大学生有着极大的危害。 1.对身体健康的危害 宅男宅女长时间操作电脑,玩网络游戏、看网络电视、网上购物、QQ聊天等,这些活动动作僵硬,容易造成腰、颈、肩、腕等部位的疾患;宅男宅女生活无规律,睡眠和饮食失调会使他们生物钟紊乱、内分泌失调、身体虚弱;而且长时间窝在宿舍,做“被窝人”

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

篇一:关于大学生络游戏状况及其影响调查报告 毛泽东思想和中国特色社会主义理 论体系概论实践报告 大学生络游戏情况及其影响的 调 查 报 告 班级: 组员: 指导老师: 时间:年04月23 日 大学生络游戏情况及其影响的调查报告 导言: 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与络接触的相对成本越来越小,大学生上的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上当成生活中必不可少的一种习惯。上玩络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。 游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏对大学生的影响。 在长安大学《络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受络影响的现状,并分析原因,进而得出络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分大学生对络游戏有一定的自控力。可见,我们对大学生受络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对络游戏有一定的自控力。关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对络游戏的态度并且受其影响的状况。 方法: 研究方式:为了了解当今大学生玩络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩络游戏的状况,络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对络游戏本身的看法。 接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于络游戏的真实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷的统计。 研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查 =309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷 也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。分别占样本容量17%,74%,7%,1%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。 数据收集:调查报告于年5月25日编制完成并于当天进行,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷账户上。 研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩络游戏的情况及其影响。 结果及分析 1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过游来释放自己,从游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主 要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的游大多适合男生,因此男生玩游的人数要多于女生。可从下图参考。

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