人机交互论文

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浅谈人机交互技术

一.概述

自计算机以一个庞然大物的笨拙体态出现直到现在,它已经越来越紧密地融入了人们的日常生活,并已经被公认为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具。随着技术的飞速发展,人们在自然语言理解、多通道交互、笔式交互以及智能用户界面等方面开展了很多工作。由于计算机科学发展水平的限制、在计算机和人类之间还存在一条鸿沟。人机交互( Human Computer Interaction,HCI)。就是连接人和计算机的桥梁,它使人和机器的关系已从“人围着机器转”向“机器围着人转”的方向发展,变得更加自然、和谐。

人机交互是研究人与计算机之间通过相互理解的交流与通信,在最大程度上为人们完成信息管理,服务和处理等功能,使计算机正真成为人们工作学习的和谐助手的一门技术科学。鉴于它对科技发展的重要性,研究如何实现自然,便利和无所不在的人机交互,成为现代信息技术,人工智能技术研究的至高目标,也是数学,信息科学,智能科学,神经科学,以及生理、心理科学多科学交叉的新结合点,并将引导着二十一世纪前期信息和计算机研究的热门方向。

1.2人机交互的发展历程

人机交互作为计算机科学研究领域中一个重要组成部分,其发展历程已经经历了半个多世纪,并且取得了很大的进步和提高。从计算机的诞生之日起,人机交互技术的发展已经经历了三个阶段:命令语言界面:这一阶段所使用的主要交互工具为键盘及字符显示器,交互的内容主要有字符、文本和命令,交互过程显得呆板和单调。图形用户界面:这一阶段所使用的主要交互工具为鼠标及图形显示器,交互的内容主要有字符、图形和图像。70年代发明的鼠标,极大地改善了人机之间的交互方式。应该说,鼠标和窗口系统的出现,是人机交互技术发展历史上的一次技术革命。自然人机交互:多通道用户界面;智能人机交互;感知人机交互;多媒体人机交互等。

1.3人机交互的三个因素

人机交互技术主要由人的因素、交互设备和交互软件三个方面组成:人机交互技术分为精确交互技术和非精确交互技术。精确交互方法是指:能完全说明人机交互的目的,系统能精确地确定用户的输入,键盘、鼠标、触摸屏都是精确精确交互设备。非精确交互方法有话音、姿势、头部追踪、凝视等。目前出现了许多新型交互设备,包括3D控制器、3D空间跟踪、语音识别、姿势识别、有Polhemus 定位器、数据手套、视线跟踪装置等。

1.4人机交互的主要内容

多通道交互,它是指一种利用多通道与计算机通信的人际交互方式,通道包括人表达意图、致谢动作或感知反馈信息的各种通信方式(如语言、眼神、脸部表情、唇动、手动、头动、肢体姿势、触觉、文字、图像、符号等),多通道交互的正确率远远高于单通道交互的结果。

普适计算,也称为无所不在的计算,它所追求的目标是无所不在的信息访问和信息服务,它的物质基础无所不在的设备和无所不在的网络连接。

虚拟现实和三维交互。虚拟现实通过对客观世界的信息建模、人与虚拟环境的自然交互,实时地向用户提供逼真的感知信息,使人类可以不受时空和生理条件的限制,去感知和研究复杂事件在各种遐想条件下的发生和发展过程,从而为人类认识世界和改进世界提供了全能的方法和手段。

可穿戴计算机和可移动手持设备交互。为了在有限的工作空间提供各种信息工具的无缝集成,系统必须提供一种自然、非强制的方法来提供功能,以便让人的注意力集中在手上的任务,而不被系统所分心。

总的来说,人机交互本质上是认知过程,人机交互理论是以认知科学为理论基础。人机积极哦爱护系统是一个闭环系统,人机交互研究是以系统科学作为人机交互研究的框架的方法学。同时,人机交互是以信息技术作为用户界面的技术

基础,通过信息系统的建模、形式化描述、整合算法、评估方法以及软件框架等信息技术最终实现和应用人机交互理论。

1.5人机交互的重要性

目前CPU的处理能力已不是制约计算机应用和发展的障碍,最关键的制约因素是人机交互技术。人机交互是研究人、计算机以及它们之间相互影响的技术,是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口。作为一门交叉性、边缘性、综合性的学科,人机交互是计算机行业竞争的焦点从硬件转移到软件之后,又一个新的、重要的研究领域。

当前,人机交互正朝着自然和谐的人机交互技术和用户界面的方向发展。本期技术专题将从多角度阐述人机交互的最新发展及应用状况,包括多通道用户界面、笔式用户界面、智能用户界面和三维交互中的多种关键技术,特别是对人机交互中的用户模型、用户界面模型、多通道交互信息整合、笔式交互技术、人机交互软件体系结构等进行了深入的阐述。

人机交互技术是和计算机的发展相辅相成的,一方面计算机速度的提高使人机交互技术的实现变为可能,另一方面人机交互对计算机的发展起着引领作用。正是人机交互技术造就了辉煌的个人计算机时代(20世纪八、九十年代),鼠标、图形界面对PC的发展起到了巨大的促进作用。

人机交互是计算机系统的重要组成部分,是当前计算机行业竞争的焦点,它的好坏直接影响计算机的可用性和效率,影响人们日常生活和工作的质量和效率。计算机处理速度和性能的迅猛提高并没有相应提高用户使用计算机交互的能力,其中一个重要原因就是缺少一个与之相适应的高效、自然的人-计算机界面。人机交互是未来IT的核心技术。随着中国逐渐成为世界的IT中心,中国也将成为人机交互技术的发展中心,而人机交互正的发展为中国软件的腾飞提供了机会。发展平民可用技术、实现以人为本的计算是21世纪计算机发展的目标。

人机交互涉及许多热门的计算机科学和技术,如人工智能、自然语言处理、可用性工程、多媒体系统等,同时也吸收了心理学、认知科学、语言学、人机工程学、社会学的研究成果。

人机交互影响最终用户的使用、计算机的推广,以至人们的工作和生活,它是计算机系统的重要组成部分,它的开发工作量极大(占系统的40%-60%),加上不同人群对界面的要求不全相同,因而人机界面是计算机研制中的一个最困难的部分。人机交互技术是21世纪信息领域需要解决的重大课题。美国总统信息技术顾问委员会的“21世纪的信息技术报告”中指出,“现在40%以上的家庭拥有计算机,然而,对于大多数美国人来说,计算机仍然难以使用。”调查表明,由于不理解计算机正在做什么,用户浪费了12%以上的上机时间。报告将“人机交互和信息管理”列为新世纪4项重点发展的信息技术之一。在我国这种人机交互方面的问题更是不容乐观,特别是许多掌握了农业领域知识的农村科技人员,在使用电脑吧领域知识转化为对应的知识库时,往往感到难度很大,适应能力欠缺。为了改进这种不尽人意的状况,我国973、S-863、十五计划均将人机交互列入为主要内容。

1.6人机交互模型和设计方法

模型在人机交互领域中十分重要,用的很多,类型也很多。“以用户为中心的设计”方法近年来已被国际上广泛采用,主要特征:用户的积极参与,对用户及其任务要求的清除了解;在用户和技术之间适当分配功能;反复设计解决方案;多学科设计。主要设计活动:了解并确定使用背景;确定用户和组织要求;提出设计解决方案;根据要求评价设计。J.Carrol的“基于剧情的设计方法”目前在具体交互设计中被广泛使用。该方法从用户的观点详细的给出,交互过程的全部角色(人、设备、数据源、系统等),各种场景的假设,剧情的描述,某种形式(如用事件表来刻画用户动作、设备响应、事件叙述、事件处理、动作结果等)的人际对话逐步分解,其它各种条件(如协议、同步、例外事件等)。由于该方法符合人的认知过程,在较高层次上描述了用户的意图,又便于实现,因而在大量交互系统设计中被采用。基于知识的概念模型,几年来年采用上下文、基于知

识的概念模型逐渐受到人重视。这种建模方法汲取了“以用户为中心的设计”方法和“基于剧情的设计方法”的一些特点,期望在更高层次上建模。

1.7人机交互的应用分析

可用性是交互式系统的重要质量指标,ISO 9241-11国际标准对可用性作了如下定义:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。可用性的概念包含三方面内容。首先,有用性和有效性,即产品能否实现一定的功能以及交互界面能否有效支持产品功能;其次,交互效率,包括交互过程的安全性、用户绩效、出错频率及严重性、易学性等因素;最后,用户对产品的满意度。可用性概念的提出改变了人们对交互过程的认识,以用户为中心的界面设计思想逐步深入人心。

1.8人机交互界面范式的进化

伴随着计算机技术的飞速发展,人机接口技术也在不断改进: 从早期的穿孔纸带、面板开关和显示灯等交互装置,发展到今天的视线追踪、语音识别、感觉反馈等具有多种感知能力的交互装置。用户界面的发展历经了批处理、命令行、图形界面三个阶段,现在的研究和开发重点已经放在了Post-WIMP界面上。

一.批处理界面

在计算机发展的初期,人们通过批处理的方式使用计算机,这一阶段的用户界面是使用穿孔卡片作为输入设备,行式打印机作为输出设备。这只是用户界面的雏形阶段。

二.命令行界面

在计算机发展的早期,人机之间的通信是通过机器语言完成的,人们使用穿孔纸带等方式完成与机器的交流。而后出现了汇编语言和高级语言,这些语言中逐渐引入了不同层次的自然语言特性,人们可以较为容易地记忆这些语言。

在20世纪60年代中期出现的交互终端和分时系统中,已经开始考虑如何提供给用户方便实用的界面,这些系统提供了问答式对话、文本菜单或者命令语言进行交互,这个时期的人机界面称为命令行界面(Command Line Interface,CLI)。

尽管熟练掌握命令语言后,人们能够灵活高效地操纵计算机,但是人们通常需要对语言进行大量记忆,在使用中很容易产生错误。

三.图形用户界面

从20世纪60年代开始,由于超大规模集成电路的发展、高分辨率显示器和鼠标的出现,人机界面进入了图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)的时代。图形用户界面的主要特点是桌面隐喻、WIMP技术、直接操纵和所见即所得。

桌面隐喻: 界面隐喻(Metaphor)是指用现实世界中已经存在的事物为蓝本,对界面组织和交互方式的比拟。将人们对这些事物的知识(如与这些事物进行交互的技能)运用到人机界面中来,从而减少用户必需的认知努力。界面隐喻是指导用户界面设计和实现的基本思想。桌面隐喻采用办公的桌面作为蓝本,把图标放置在屏幕上,用户不用键入命令,只需要用鼠标选择图标就能调出一个菜单,用户可以选择想要的选项。

WIMP技术: WIMP界面可以看作是命令行界面后的第二代人机界面,是基于图形方式的。WIMP界面蕴含了语言和文化无关性,并提高了视觉搜索效率,通过菜单、小装饰(Widget)等提供了更丰富的表现形式。

直接操纵: 直接操纵用户界面(Direct Manipulation User Interface)是Schneiderman在1983年提出来的,特点是对象可视化、语法极小化和快速语义反馈。在直接操纵形式下,用户是动作的指挥者

1.9展望

21世纪人机交互的主题,在技术方面,用户界面工具:界面开发工具决定了主流应用软件的界面风格;无处不在需要的交互式计算;能在需要的任何时间、地点提供半透明人机交互;实现非常和谐人与机器的交互。

人机交互的未来论文(精)

虚拟的现实 ----人际交互的未来 序言:回顾人类的历史,人类生存空间中的信息最开始是存贮在纸张、大脑、物体等介质上。是计算机构建了一个01空间,它像一个有强大引力的黑洞,将人类生存空间中的各式各样的信息都逐渐吸进去变成010101,黑洞用这些010101通过一些基本运算产生新的010101, 并可将这些010101组成一些虚构的图象呈现在人们面前,甚至将人类生存的世界也开始建成010101的代码. 人机交互研究已经历了两个界限分明的时代,第一代是以文本为基础的交互, 如菜单、命令、对话等,难用且不灵活。第二代则是直接操作界面,它引出更自然的视觉通信交互。是交互多媒体集成方法,需要大量使用语言,自然语言和高级图形,也可使用其它交互媒体,如人的动作、手势和三维图像等. 随着虚拟技术的发展,在某一天图形用户界面也会被新的虚拟界面淘汰,新一代的用户界面将向用户提供身临其境和多感觉通道体验,在你烦恼的时候,想吹海风、听海浪、看雪山、小桥流水、将卧室的窗户推开,而不论你在哪里!计算机都将会为你完成这一切,计算机模拟人类感觉的世界而生成一种世界,这里的“世界”是指具有真实感的立体图形,它既可以是某种特定现实世界的真实再现,也可以是纯粹构想的世界。操作者可以通过视觉、听觉、触觉、力觉等与之交互,从而能产生“身临其境”场景. 简介:这种虚拟的现实是以用户对界面的需求变化为出发点,使用户界面的外在形式和内部机制能符合不同用户的需要,这就是以用户为中心的设计思想。非特定人的连续语音识别技术将使计算机能理解人们的要求,是一种重要的输入界面和手段。现在我们已经有的鱼眼技术使屏幕观察(或光标位置附近的内容被放大,便于用户观察。在传统的人机系统中,人被认为是操作者,人去适应机器;在一般的人机系统中,人被称为用户,能与机器对话,但无主动控制能力;而在虚拟现实系统中,人才是主动的参与者,机器将对人的各种动作做出反应。

谈谈自己对人机交互的认识

中南林业科技大学课程论文谈谈自己对人机交互系统的认识 注:对号:正确、完整、详细、合理 半对号:部分正确、不完整、不详细、基本合理 错号:错误、缺失、较差 抄袭一票否决

谈谈自己对人机交互的认识 人机交互界面作为一个独立的、重要的研究领域受到了世界各计算机厂家的关注。并成为90年代计算机行业的又一竞争领域。从计算机系统的发展过程来看,人机交互界面技术还引导了相关软硬件技术的发展,是新一代计算机系统取得成功的保证。80年代已来,计算机的软件和硬件技术取得了较大的发展,同时,计算机的使用者也从计算机专家迅速扩大到了广大未受过专门训练的普通用户,由此极大地提高了用户界面在系统设计和软件开发中的重要性,强烈地刺激了人机交互界面的进步。人-计算机的交互作用是通过用户界面来实现的。 我国在人机界面方面的设计与国际同类研究相比还存在较大差距。目前的研究仅仅着重于支持界面的软件和硬件,对界面本身还缺少深入的研究,用户界面的设计还没有成为软件设计中独立的一部分,也缺少新的人机界面设计技术。而另一方面,计算机科学的发展和计算机的普及应用却对人机界面的研究提出了越来越高的要求。 进入九十年代计算机软件开发已进入了以开发软件工具和建立软件开发环境为目标的时代。作为支持人机交互软件开发环境的用户界面管理系统UIMS正日益受到人们的关注和重视。今后UIMS将有可能进入各类实际软件开发环境,成为继DBMS之后的又一个重要的软件开发环境和工具。 根据当前发展情况,大概有一个现状和一个趋势能看得到,拿来和大家分享一下。HCI是偏向应用的,本质上还是多学科交叉的工程应用技术领域。从商业应用来看,HCI能做的方面有:软件、硬件、交互环境、互联网、生活应用、集成交互系统等。简单举例:软件,包括优良综合(功能)应用体验和用户界面硬件,包括脑波仪器、眼动仪、感应器(sensor)、移动通讯设备、信息终端、通用电子数码产品、等交互环境,如虚拟现实、三维模拟场景、民用交通工具驾驶环境、军用飞行器/车辆/设备操纵环境、等互联网,包括网站的设计和功能,用户体验的提升和评估,网络产品的用户体验,互联网与通讯网与人际网络的重合研究,等生活应用,包括智能住宅(Smart Home),以及一些家用装备的交互功能和体验设计集成交互系统,如车站港口机场的信息导航设计、功能和体验设计评估与监控,大型复杂操作环境的体系交互设计与评估等其实能做的特别多,当然成就与否在于我们有怎样的思路和做法,这还需要大量的实践来检验。 一个趋势就是,在未来的HCI领域,有可能会分化出这样几个主干方向:1.硬件设备,包括眼动仪、脑波仪、感应仪器、评测仪器、以及能够参与和辅助HCI研究与实践的装备 2.人文研究,毕竟HCI的终极目标是人类好的体验最大化,所有的分支和应用都离不开对用户的研究,所以研究使用者以及文化影响,甚至包括在三重网络(互联网、通讯网、人际关系网)逐渐重叠的趋势下一些新的演变和背后的本质等等 3.还一个就是设计方向,这主要集中在综合的用户体验设计,以及应用产品、服务的具体设计,还包括对设计的理论研究、与HCI其他因素的结合、框架体系、监测评估、流程方式、工具和方法等等。 在一个交互系统中,由于操作者的个人原因,经常会产生误操作,包括键入错误、数据输入错误等。同样,在用户编制的程序或设备连接时也可能会

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浅谈人机交互技术 一.概述 自计算机以一个庞然大物的笨拙体态出现直到现在,它已经越来越紧密地融入了人们的日常生活,并已经被公认为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具。随着技术的飞速发展,人们在自然语言理解、多通道交互、笔式交互以及智能用户界面等方面开展了很多工作。由于计算机科学发展水平的限制、在计算机和人类之间还存在一条鸿沟。人机交互( Human Computer Interaction,HCI)。就是连接人和计算机的桥梁,它使人和机器的关系已从“人围着机器转”向“机器围着人转”的方向发展,变得更加自然、和谐。 人机交互是研究人与计算机之间通过相互理解的交流与通信,在最大程度上为人们完成信息管理,服务和处理等功能,使计算机正真成为人们工作学习的和谐助手的一门技术科学。鉴于它对科技发展的重要性,研究如何实现自然,便利和无所不在的人机交互,成为现代信息技术,人工智能技术研究的至高目标,也是数学,信息科学,智能科学,神经科学,以及生理、心理科学多科学交叉的新结合点,并将引导着二十一世纪前期信息和计算机研究的热门方向。 1.2人机交互的发展历程 人机交互作为计算机科学研究领域中一个重要组成部分,其发展历程已经经历了半个多世纪,并且取得了很大的进步和提高。从计算机的诞生之日起,人机交互技术的发展已经经历了三个阶段:命令语言界面:这一阶段所使用的主要交互工具为键盘及字符显示器,交互的内容主要有字符、文本和命令,交互过程显得呆板和单调。图形用户界面:这一阶段所使用的主要交互工具为鼠标及图形显示器,交互的内容主要有字符、图形和图像。70年代发明的鼠标,极大地改善了人机之间的交互方式。应该说,鼠标和窗口系统的出现,是人机交互技术发展历史上的一次技术革命。自然人机交互:多通道用户界面;智能人机交互;感知人机交互;多媒体人机交互等。

毕业论文视频终端人机交互界面毕业论文

毕业论文视频终端人机交互界 面毕业论文 目录 摘要........................................................... I Abstract...................................................... II 第1章绪论. (1) 1.1课题背景 (1) 1.1.1 AVR单片机的发展背景 (1) 1.1.2 LCD液晶显示的发展背景 (3) 1.2课题的研究意义 (4) 1.3论文组织 (5) 第2章系统介绍及元器件选型 (6) 2.1系统总体介绍 (6) 2.2单片机选型 (6) 2.3液晶选型 (10) 2.4本章小结 (12) 第3章硬件电路设计 (13) 3.1整体结构设计 (13) 3.2AT MEGA16最小系统设计 (13) 3.2.1 ATmega16的复位电路 (13) 3.2.2 ATmega16的晶振电路 (15) 3.2.3 键盘译码电路的设计 (16) 3.3LCD液晶接口设计 (17) 3.4本章小结 (22) 第4章软件设计 (23) 4.1软件平台介绍 (23) 4.2软件部分整体设计 (26) 4.3矩阵键盘程序设计 (26)

4.4液晶程序设计 (27) 4.5交互窗口设计 (28) 4.5.1 如何开辟窗口 (28) 4.5.2 窗口信息控制 (29) 4.5.3 交互界面仿真结果 (29) 4.6本章小结 (31) 结论 (32) 参考文献 (33) 致谢 (34) 附录1 (35) 附录2 (40) 附录3 (45) 附录4 (49) 附录5 (71)

人机界面设计毕业论文中英翻译

良好的界面设计非常重要,因为与系统的其他特性相比,系统界面容易给用户留下更深刻的印象。毕竟,用户往往会从系统的可用性角度来审视一个系统,而不是从它如何巧妙地执行了其内部任务这个角度。从用户的视角来说,他们可能会根据系统界面在具有竟争性系统之间做出选择。因此,系统界面的设计可能成为判定一个软件工程项目是否成功的最终决定因素。 由于这些原因,人机界面在软件开发项目的需求分析阶段已经成为一个很重要的关注点,它发展为软件工程的一个子领域。事实上,有些人主张人机界面的研究是一个完全独立的领域。 对人机界面设计的研究主要来自于称为人体工程学(ergonomic)和知行学(cognetic)的工程领域,人体工程学处理协调人类体能的设计系统,;知行学处理协调人类精神能力的设计系统。这两个学科中,人体工程学更好理解一些,主要是因为人类已经跟机器打了儿个世纪的交道。这些例子有:古代工具、武器和运输系统。这些历史大部分是不证自明的,但是有时人体工程学的应用与直觉是相反的。一个经常被提到的例子就是打字机键盘(现在已经衍生为电脑键盘)的设计,其中键被有意排列,以降低打字员的速度,这样早期机器上使用的分层机械系统就不会卡住。 相反,与机器的精神交互是一个相对新的现象。因此知行学在富有成效的研究和洞察力启发方面拥有更高的潜力。通常这些研究成果更具有它们的精妙之处。比如,从表面上看人类的良好习惯有助于提高效率,但有些习惯也会导致一些错误,即使界面设计本意上是要解决问题的。考虑一下用户要求操作系统删除一个文件的过程,为了防.止误删,大部分系统都会要求用户确认一个请求,这可能会通过一个“你是否真的想删除这个文件”的信息加以确认。乍一看,!这个确认信息好像解决了误删的问题,但是使用了这个系统一段时间后,用户会养成习惯,自动回答这个要求为“是”的信息。这样,这个删除文件的任务就从包含删除命令和对问题思考后的响应的两步过程,变成了“删除一是”的一步处理过程,这就意味着当用户意识到提交了错误的删除要求时,这个请求其实已经被确认,文件也己经被删除。 当人们需要使用几个应用软件包时,习惯的形成也可能会带来问题。这些软件包的界面可能相似,但还是有些不同的。相似的用户操作可能会导致不同的系统响应,或类似的系统响应可能需要不同的用户操作。所以在这种情况下,在某种应用软件上养成的操作习惯可能会在其他应用软件上导致错误的发生。 另外一个与人机界面设计研究有关的人类特质就是人类注意力的狭隘性,也就是当集中度增加时,人类注意力往往变得更加专注。随着人类越来越专注于手头上的工作,打破这种专注也越来越困难。1972年.一架商务飞机因为飞行员太过专注于降落器的问题(实际上,是在处理改变降落齿轮指示灯的过程中),尽管当时在驾驶舱里的警报已经很响了,飞机还是笔直地撞向地面,造成空难的发生。 个人计算机的界面中经常会出现一些小状况。比如,大小写灯是为了显示键盘处在大写键锁定模式下(即“大写锁定”键被按了)。但是,如果有人不小心按了大小写按键,直到 奇异的字符出现在屏幕_匕用户才会注意到灯的变化。即使如此,用户依然会迷茫一会才会发现问题的原因。从某种意义上来说,用户看不到大小写灯的变化是很正常的,因为键盘的指示灯不在用户的视线范围之内。但是,通常用户不能注意到直接放置在他们视线中的指示灯。比如,用户会专注于他们的工作而无法发现显示器上光标的形状,即使观察光标是他们的工作之一。 还有另外一个在界面设计阶段必须预先考虑的人类特质就是并行处理多个事情时有限的思考能力。在195年《心理评论》的一篇文章中,George https://www.360docs.net/doc/0116874365.html,ler的研究表明,人类大脑在同一时间最多处理7个细节问题。因此,界面被设计成:当决定需要时,界面_L要呈现所有相关的信息,而不是依赖于人类用户的记忆,这是非常重要的。特别地,要求人类记住先

人机交互论文

可穿戴计算机人机交互界面的设计 学院:计算机科学与技术学院班级:本09软件02班姓名:皮志刚学号:20094350229 摘要:人机交互技术是指通过计算机输入、输出设备, 以有效的方式实现人与计算机对话的技术。现在多数软件的交互设备还限制在鼠标、键盘、触摸屏、显示器等基本的输入输出设备上,为了是用户更加方便快捷地进行操作,现在需要一些新型的交互设备,它将人们现实中的感觉和虚拟环境完美地结合起来,让操作者有种身临其境的感觉,更加方便了人和计算机之间的信息交流。 关键词:人机交互交互设备计算机 Abstract:Human computer interaction is through the computer input and output equipment to the effective way to realize people and computertechonology of dialogue.Now most software interactive devices also limit in the mouse,keyboard,touchscreen,display,and other basic input and output devices,in order to is more convenient for users to operation,now need some new interactive devices,it will people the reality of feeling and virtual environment perfect combination,and let the operator have a vivid sence,more convenient between man and computer information exchange. Keywords:human interaction interactive computer equipment computer 人机交互界面, 是系统面向用户的部分, 用户通过人机交互界面与系统交流, 是计算机系统向用户提供的综合操作环境, 是计算机系统的重要组成部分。而自适应人机界面的设计基于这样的假设, 即计算机系统能够通过评价用户的操作行为及环境状态, 使自己适合用户的期望和任务要求, 从而打破计算机和用户之间的通讯障碍。可穿戴计算机是一类超微型、可穿戴、人机最佳结合与协同!的移动信息系统。穿戴计算技术打破了传统的交互模式, 使人和计算机成为一体, 提高了人的整体交互和计算能力。它提供了一种无处不在的计算和无时不有的交互方式。 1.传统的人机交互界面与自适应人机交互界面 传统的人机交互界面是以窗口系统为核心,使用键盘和鼠标作为输入设备,用户基本只能使用手来作为交互通道输入信息,通过视觉通道来获取信息。传统的用户界面的设计与描述是基于嵌入方式进行的,应用程序设计人员在设计软件时,是按功能及界面两方面要求混合编写用户界面和应用功能两部分程序。这种开发方式忽略了用户界面的个性,使程序复杂化,可维护性差。在这种界面模式中, 人只是被动的接受设计交互界面,界面一旦形成,对于任何用户,在任何场合下,都不能随意发生更改。 自适应人机交互界面是以用户模型的获取和应用为基础、使其行为适应于个体用户的一个交互系统。它能够动态适应当前用户和当前任务,为用户提供与手边任务和用户背景知识相关的信息, 减少信息过载,辅助用户快速达到目标。

人机交互 《可穿戴设备》 论文解读

可穿戴设备介绍 学院:计算机科学与技术学院 专业:计算机科学与技术 年级:2013级(3班) 姓名:贾辰 完成日期:2015年12月17日 指导教师:邝劲荺老师

目录 摘要: (2) 关键词: (2) 引言: (3) 正文: (3) (1)骨传导交互技术 (3) (2)眼动跟踪交互技术 (4) (3)AR/MR交互技术 (4) (4)语音交互技术 (4) (5)体感交互技术 (4) (6)触觉交互技术 (5) (7)脑波交互技术 (5) 结论: (5) 参考文献: (6) 摘要: 可穿戴设备设备,通俗地理解就是一种可穿戴的便携式计算设备,具有微型化、可携带、体积小、移动性强等特点。因此在人机交互方面与一般的计算设备,或者说智能设备不同,是一种人机直接无缝、充分连接的交互方式,其主要特点包括单(双)手释放、语音交互、感知增强、触觉交互、意识交互等。 关键词: 便携,计算设备,交互

引言: 可穿戴设备(Weatable device)源于简单的计步器,它最初只是功能单一的电子产品。随着移动互联网应用的不断深入,类似计步器的产品纷纷与手 机及移动互联网应用联系在一起,一下子激活了这些“古老”产品的活力。随 着可穿戴在身上的电子产品越来越多,一个新名词————可穿戴设备,和它 代表的产品一样迅速流行并走红。它不仅是一种硬件装置,更能通过软件支持 以及数据交互和互联网应用来实现强大的功能。 正文: 可穿戴设备(Wearable Devices)是指应用穿戴式技术对日常穿戴进行 智能化配置的设备,将各类传感、识别、连接和云服务等技术综合嵌入到人们 的眼镜、戒指、手表、手环、服饰及鞋袜等日常穿戴的设备中,来实现用户五 感能力拓展、生活管家、社交娱乐、健康监测等功能,设备一般外形较为美观 时尚且易于佩戴、具备一定的计算能力以及拥有专用的应用程序和功能等特点。 据中国产业调研网发布的《2015年版中国可穿戴设备市场现状调研与发 展趋势分析报告》显示,得益于4G移动互联网的发展和普及,以及传感器等相关技术日趋成熟,可穿戴设备已经由概念走入人们的日常生活。2013年是可穿 戴设备的起步年,从上游元器件供应到下游终端产品推出,受到市场极大的关 注和热议。而在2014年CES上,各大厂商都将穿戴式产品视为全年布局的重中之重,从宣传攻势到产品发布,公司种类与规模跨度的分散与丰富促成了穿戴 式产品的多样性,无论在产品的终端形态和穿戴方式,还是在产品的应用效能 和实际用途方面都达到了一个崭新的高度,预示着可穿戴设备行业爆发在即。 可穿戴设备是未来移动互联网的发展趋势。 而当下主流的交互设备有如下几个方面: (1)骨传导交互技术 骨传导交互技术主要是一种针对于声音的交互技术,将声音信号通过振动 颅骨,不通过外耳和中耳而直接传输到内耳的一种技术。骨传导振动并不直接 刺激听觉神经,但它激起的耳蜗内基底膜的振动却和空气传导声音的作用完全 相同,只是灵敏度较低而已。 骨传导技术通常由两部分构成,一般分为骨传导输入设备和骨传导输出设备。骨传导输入设备,是指采用骨传导技术接收说话人说话时产生的骨振信号,并传递到远端或者录音设备。骨传导输出设备,是指将传递来的音频电信号转 换为骨振信号,并通过颅骨将振动传递到人内耳的设备。

人机交互论文中英对照

An Agenda for Human-Computer Interaction Research: Interaction Styles INTRODUCTION The bottleneck in improving the usefulness of interactive systems increasingly lies not in performing the processing task itself but in communicating requests and results between the system and its user. The best leverage for progress in this area therefore now lies at the user interface, rather than the system internals. Faster, more natural, and more convenient means for users and computers to exchange information are needed. On the user's side, interactive system technology is constrained by the nature of human communication organs and abilities; on the computer side, it is con- strained only by input/output devices and methods that we can invent. The challenge before us is to design new devices and types of dialogues that better fit and exploit the communication-relevant characteristics of humans. The problem of human-computer interaction can be viewed as two powerful information processors (human and computer) attempting to communicate with each other via a narrow-bandwidth, highly constrained interface . Research in this area attempts to increase the useful bandwidth across that interface. Faster, more natural––and particularly less sequential, more parallel––modes of user-computer communication will help remove this bottleneck. 一项研究议程人机交互: 交互方式 简介 日益改善的障碍交互系统的有 用性在于在执行请求不予处理任务 本身,而是在沟通和结果之间的系统和它的用户。在这方面取得进展的最好的杠杆因此,现在就是在用户界面,而不是系统内部。更快,更便捷的方式为用户和计算机自然,更多的交流信息是必要的。在用户的身边,互动系统技术是受制于人际交往能力的性质,机关和;在电脑旁,这是浓度, 紧张只有输入/输出设备和方法,我们可以发明。我们面临的挑战我们面前的是设计新的设备和对话,更好地适合种和利用有关特点人类通讯的。 这种相互作用问题人机可以被 看作是两个强大的信息处理器(人机)企图相互沟通其他通过一个窄带宽,高约束接口。研究这方面的尝试,以增加在该接口的有用带宽。更快,更自然-特别少的顺序,更多的并行-计算机模式的用户通信将有助于消 除这个瓶颈。

语音识别(人机交互小论文)

计算机科学与信息工程学院《人机交互》课程 小论文 2014年6月

语音识别 1、语音识别的背景与意义 语音识别是解决机器“听懂”人类语言的一项技术。作为智能计算机研究的主导方向和人机语音通信的关键技术,语音识别技术一直受到各国科学界的广泛关注。 随着现代科学的发展,人们在与机器的信息交流中,需要一种更加方便、自然的方式,而语言是人类最重要、最有效、最常用和最方便的通信形式。这就很容易让人想到能否用自然语言代替传统的人机交流方式(如键盘、鼠标等)。人机自然语音对话就意味着机器应具有听觉,能“听懂”人类的口头语言,这就是语音识别(Speech Recognition)的功能。语音识别是语音信号处理的重要研究方向之一,它是一门涉及面很广的交叉学科,与计算机、通信、语音语言学、数理统计、信号处理、神经生理学、神经心理学、模式识别、声学和人工智能等学科都有密切的联系。它还涉及到生理学、心理学以及人的体态语言。 2、语音识别系统 语音识别本质上是一种模式识别的过程,未知语音的模式与已知语音的参考模式逐一进行比较,最佳匹配的参考模式被作为识别结果。图1是基于模式匹配原理的自动语音识别系统原理框图。 (1)预处理模块:对输入的原始语音信号进行处理,滤除掉其中的不重要的信息以及背景噪声,并进行语音信号的端点检测、语音分帧以及预加重等处理。 (2)特征提取模块:负责计算语音的声学参数,并进行特征的计算,以便提取出反映信号特征的关键特征参数用于后续处理。现在较常用的特征参数有线性预测(LPC)参数、线谱对(LSP)参数、LPCC、MFCC、ASCC、感觉加权的线性预测(PLP)参数、动态差分参数和高阶信号谱类特征等[1]。其中,Mel频率倒谱系数(MFCC)参数因其良好的抗噪性和鲁棒性而应用广泛。 (3)训练阶段:用户输入若干次训练语音,经过预处理和特征提取后得到特征矢量参数,建立或修改训练语音的参考模式库。

人机交互界面期末论文

论计算机辅助教学之人机界面设计 计算机辅助教学的教学方法研究离不开人机界面的设计研究。人机界面的设计综合了计算机科学、心理学、语言学等多个领域的研究成果。人机界面涉及软件、硬件和系统等方面的问题,人机界面设计的研究是为了保证系统界面的软件设计使用的高效率。 在信息社会时代,随着终身学习理念的普及,界面设计在计算机辅助教学系统中变得更加的重要。人机界面的设计越来越加的注重舒适性和简洁性。但界面作为系统学习者与系统通信的部分,已经成为评价系统好坏的重要标志之一。不科学的界面设计会破坏整个教学系统的使用,而好的界面设计则有助于弥补软硬件上的不足,优化教学效果的实现。 用户界面的设计中学习者特征的分析是一个非常重要的因素。人机界面的设计研究就是为了要满足学习者的需求,不同的学习者对于有关计算机知识的条件以及影响他们使用界面的因素是不同的。学习者特征的分析的目的就是为解决这些问题,获得更多学习者技能和经验的信息资料,预测不同的界面对于学习者的影响和作用效果。这样我们就能做出管理上的判断,并使界面的设计更加的合理和科学有效。 学习者类型的分法有很多种,按一般分法可以分为生手、新手、熟手和专家。 1、生手 指从未使用过计算机系统的学习者。这类人他们不熟悉计算机的

操作,缺乏有关计算机系统的知识,因此他们会对计算机产生一种陌生的感觉。 2、新手 指对使用计算机有一定的经验,但是对计算机辅助教学系统不熟悉的学习者。这类人由于刚开始使用某个计算机辅助教学系统,所以比较容易出错。但是由于有一定的经验基础,所以学习起来相对较为快速。 3、熟手 指那些对某些计算机系统有较多的使用经验并且已经可以熟练 操作的学习者。大部分的学习者只要有足够长的计算机操作时间都可以成为熟手,熟手们对于界面的使用要求是尽量快捷方便,正因为此,他们也缺乏改正意外错误和扩展系统的能力。 4、专家 专家学习者一般具有计算机软件的专长,深入了解系统运行原理,有修改和维护系统的能力。 这四类人对于计算机的认识各不相同,因此他们对于人机界面设计的要求也就各不相同了。然而我们在对于分析不同类型的人的要求的时候,不能仅靠主观上的感受和体会,而是应该设定一套可以针对不同学习者特点的度量标准来分析和衡量不同类型人对于人机界面 设计的要求和需要。例如学习者使用系统的频繁程度、了解系统的程度等。度量尺度的制定和使用对于设计和优化界面具有很大的帮助。

人机交互 论文

《人机交互》论文 信息技术的高速发展对人类生产、生活带来了广泛而深刻的影响。如今,“微博”、“智能手机”、“蓝牙技术”、“四维电影”等新产品、新技术层出不穷,不断冲击着人们的视听。这些高科技成果为人们带来便捷和快乐的同时,也促进了人机交互技术的发展。但是作为信息技术的重要内容,人机交互技术比计算机硬件和软件技术的发展要滞后很多,已成为人类运用信息技术深入探索和认识客观世界的瓶颈。作为信息技术的一个重要组成部分,人机交互技术已经引起许多国家的高度重视,成为21世纪信息领域继续解决的重大课题。 1、什么是人机交互 所谓人机交互,是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。狭义地讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。对于前者,人们可以借助键盘、鼠标、操纵杆、数据服装、眼动跟踪器、数据手套、压力笔等设备,用手、脚、声音、姿势、或身体的动作、视线甚至脑电波等向计算机传递信息;对于后者,计算机通过打印机、绘图仪、显示器、头盔是显示器、音箱等输出或显示设备向人们提供可理解的信息。 人机交互是一门综合学科,他与认知心理学、人机工程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相关。其中,认知心理学与人机工程学士人机交互技术的理论基础,而多媒体技术、虚拟现实技术与人机交互是相互交叉和渗透的。 2、人机交互的研究内容 人机交互的研究内容十分广泛,涵盖了建模、设计、评估等理论和方法,以及在Web、移动计算、虚拟现实等方面的应用研究,主要包括以下内容。 A、人机交互界面表示模型与设计方法 一个交互界面的优劣,直接影响到软件开发的成败。有好的人机交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法是人机交互的重要研究内容之一。 B、可用性分析与评估 可用性是人机交互系统的重要内容,它关系到人机交互能否达到用户期待的目标,以及实现这一目标的效率与便捷性。对人机交互系统的可用性分析与评估的研究主要涉及到支持可用性的设计原则和可用性的评估方法等。 C、多通道交互技术 研究视觉,听觉,触觉和力觉等多通道信息的融合理论和方法,使用户可以使用语音、手势、眼神、表情、等自然的交互方式与计算机系统进行通信。多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合等。其中,多通道融合是多通道用户界面研究的重点和难点。 D、认知与智能用户界面 智能用户界面的最终目标是使人机交互和人人交互一样自然方便。上下文感知、三维输入、语音识别、手写识别、自然语言理解等都是认知与智能用户界面解决的重要问题。

人机交互技术现状与发展趋势研究【文献综述】

毕业论文文献综述 教育技术学 人机交互技术现状与发展趋势研究 本文的目的是通过对国内外人机交互技术的历史及现状回顾,来揭示人机交互技术的发展规律。人机交互技术伴随着计算机而诞生,它的发展与计算机息息相关,从70年代中后期第一个图形用户界面的产生到如今已经有了三十多年的发展历程。本文将系统的介绍国内外学者对人机交互技术的研究历程和研究领域以及提出的主流技术,并提出自己对人机交互技术发展趋势的展望。 一、国内外研究历史及各种观点 1.国外研究历史 1959年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,Liklider JCK首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox 公司的Palo Alto研究中心。 1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。 20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对最新的人机交互研究成果进行了总结。人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)变成了Interaction(交互)。 20世纪90年代后期以来,随着高速处理芯片,多媒体技术和Internet Web技术的迅速发展和普及,人机交互的研究重点放在了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是放在以人为在中心的人机交互技术方面。 2.国内研究历史: 国内对人机交互技术的研究比较晚,在20世纪90年代开始起步,到世纪末

人机交互论文

浅谈人机交互技术 自计算机以一个庞然大物的笨拙体态出现直到现在,它已经越来越紧密地融入了人们的日常生活,并已经被公认为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具。但由于计算机科学发展水平的限制、在计算机和人类之间还存在一条鸿沟。为了消除这条鸿沟,人们创造了人机交互( Human Computer Interaction,HCI)技术——连接人和计算机的桥梁,它使人和机器的关系已从“人围着机器转”向“机器围着人转”的方向发展,并且使其变得更加自然、和谐。换句话说它其实就是研究人与计算机之间通过相互理解的交流与通信,在最大程度上为人们完成信息管理,服务和处理等功能,使计算机正真成为人们工作学习的和谐助手的一门技术科学。当然在这门大型技术科学中还包括了许多小型的技术,例如本文作为例子讲的UI界面设计技术等。 什么是界面技术呢?界面设计不仅仅是单纯地从美学角度考虑如何地进行排版布局,他是纯粹的科学性的艺术设计,也是充满人文关怀的的心理学的综合应用。界面设计者根据受众人群、使用场景、使用方式,综合认知心理学、人体工程学、色彩设计等多重理论基础并最终为用户的方便使用而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。中国当前的软件产品,在UI设计方面可谓弱中之弱。在大多数产品开发中对编码的偏重是显而易见的,产品急速推广无暇顾及设计的美观。往往是产品已经投放市场,当界面遭到用户非议的时候,才会想到花上

可怜的一点时间和金钱把产品做以“美化”,美化仅仅是在表面做工以得到用户的全盘的服帖的接受,可能中国网民的绝大多数并不具备对UI设计的鉴别能力,但是对美的感知是人生而有之的。 而要想设计出完美的UI界面,则必须遵循以下原则: 1.有条理的布局 注意力是网络上最优价值的货币。在通常情况下,用户若是不能在几秒钟知道网站是做什么的,他往往会转而访问其他网站。所以你必须迅速地告诉访问者你的网站是做什么的,为什么要在你的网站上花费时间,在此有条理的布局就是抢夺注意力最有效的手段之一。 2.字体的选用与编排 不要使用难于阅读的花哨字体。为了让用户迅速地捕捉你想表达的信息,在字体的辨认上过于为难用户并不见得是一个高明之举,艰涩难懂的字往往让用户直接放弃,跳转到相似的可读性强的网页上了,当然某些字体可以让网站精彩纷呈。不过它们容易阅读吗?如果你的主要目的是传递信息并让读者阅读,你应该让阅读过程舒服些,再者,不要让字体过小或过大,你千万别想象一个用户使用FIREFOX 的放大镜功能来浏览你的网页,或者你过大的字体会让用户觉得非常不专业。 3.慎重选择你的配色方案 不要用令人不快的颜色。如果用户连续阅读10分钟后觉得头疼,那么你最好选择别的配色方案。不仅如此,你的配色方案还应该契合你的产品主题,儿童乐园应当选用明快的纯色以及适当的荧光色,业

人机交互论文摘要整理

7、HMM based Hand Gesture Recognition:A Review on Techniques and Approaches Abstract-Gesture is one of the most natural and expressiveways of communications between human and computer in avirtual reality system. We naturally use various gestures toexpress our own intentions in everyday life. Hand gesture isone of the important methods of non-verbal communicationfor human beings for its freer in movements and much moreexpressive than any other body parts. Hand gesturerecognition has a number of potential applications in human-computer interaction, machine vision, virtual reality, machinecontrol in industry, and so on. As a gesture is a continuousmotion on a sequential time series, the HMMs (HiddenMarkov Models) must be a prominent recognition tool. Themost important thing in hand gesture recognition is what theinput features are that best rep resent the characteristics of the moving hand gesture.This paper presents part of literaturereview on ongoing research and findings on differenttechnique and approaches in gesture recognition using HMMsfor vision-based approach. 7.基于隐马尔可夫模型的手势识别:技术与方法的综述 摘要:在虚拟现实的系统中,手势是人与计算机之间交流时,非常重要的并且十分有价值的途径之一。日常生活中,我们很自然地使用各种各样的的手势来表达自己的意图。手势对人类来说是一种重要的非语言的交流方法,因为这在时间上是自由的,并且相比于身体其他的部分,表达的意思更加深刻。手势识别在人机交互领域,机器视觉领域,虚拟现实领域,工业的自动控制领域等等,都有很多有价值的的应用。由于手势是在连续时间上的连续运动,所以,所以,隐马尔可夫模型必然是一种优良的识别工具。在手势识别方面,最重要的是输入手势的特征所代表的移动手势的特征。这篇文章展示了部分在手势识别领域使用隐马尔可夫模型进行研究和发现的一些文献综述。 8、Human Activity Recognition: A Review Abstract—Human Activity Recognition is one of the active research areas in computer vision for various contexts like security surveillance, healthcare and human computer interaction. In this paper, a total of thirty-two recent research papers on sensing technologies used in HAR are reviewed. The review covers three area of

人机交互论文

人机交互课程报告 专业:软件工程班级:软件11A 姓名:沈艳 学号:1112800133

1、新一波怪物来袭! ——关于《保卫萝卜2》的分析《保卫萝卜2:极地冒险》是一款超萌的休闲塔防游戏,在保卫各种萝卜的基础上增加了包括雪地、天际、冰河在内的6个主题场景,101个全新的关卡以及包括冒险闯关、BOSS 限时、怪物堡垒、终极对决等6个模式,还增加了全新的“分体怪”,而且每关还有特殊任务,这对追求完美的人来说,增加了游戏难度。本文将从人机交互方面来解析该游戏。 一、画面:清新依旧,灾难临头也要将卖萌进行到底! 众所周之,在《保卫萝卜1》中,由于画面走的可爱路线受到许多少女玩家们的喜爱,而《保卫萝卜2》也依旧走的此路线,各种萝卜以及各种怪物都非常的萌,扑面而来的依然是一股小清新的微风。 画面: 在卖萌路上一条道走到黑! 1、摇摇晃晃卖萌耍贱的小胡萝卜 2、那些恍如饿死鬼投胎、偌大个世界只盯着这一根小萝卜的敌人 3、连怪物堡垒也开始走上了卖萌的不归路! 画风: 走的是奇葩怪异的恶心萌路线,相较于超硬的写实派显得不那么严肃,跟纯粹的Q版软萌系相比又不那么低龄化,符合当今大众娱乐一切的心理。 画质: 《保卫萝卜》一直保持这可爱加超萌的画面风格,而新作在保持原有画质的基础上,画面精简了很多,不会让玩家在出现眼冒金星的感觉。 音效: 在保卫萝卜2之极地冒险里为了和极地冒险的主题有所呼应,在配乐上不再使用那种闹腾的以鼓点为主要配器的电子音乐,而是转换成了风格较为轻快的电子琴音效,和重低音贝

斯搭配在一起有种儿童舞曲的感觉。 同时,在《保卫萝卜2》中,场景也选在了冰天雪地的极地冰川里,满眼的冰川雪地,炎炎夏日,想不清凉都不行啊! 二、操作:大屏给力,小屏坑爹 《萝卜2》的玩法非常简单,只要通过合理的摆放炮塔,抵抗怪物的攻击并消灭它们就可以了。操作方面同样很简单,只需要在地图中闲置的区域中防止炮塔并升级即可,新作中的炮塔会变大并且火力也会变的更强。 1、可建造炮塔位置不难找 游戏中的某些关卡挑战性比较强,一方面是前期可建造的炮塔位置非常少,另一方面又有限时完成的额外任务,这个时候有不少玩家在游戏开始时就混乱了,不知道哪里可以建炮塔,白白耽误时间。因此,在开始游戏前的倒计时阶段,《萝卜2》将建造炮塔的位置用虚线标出来的,避免玩家找不到位置,思维混乱。 2、“一指点天下”: 只需要点击空地建造、升级炮塔或是指定攻击对象。这样的操作方式是触控设备所通用的,实际操作起来比鼠标更为顺手。 3、问题:点击准确度 过小的屏幕导致经常会出现误操作(炮塔修错位置、本想升级却卖掉了炮塔或是本想卖掉却误点成升级等),特别是对于手指较粗的玩家来说,小屏幕上的操作体验是很糟糕的。 三、数值设计: 1、重复挑战性 平衡的数值,让玩家愿意不断的重复挑战。 2、适当的随机性 部分关卡的障碍物被打碎之后,会随机出现一些炮塔。(而某些关卡的是固定) 3、节奏感 塔防的游戏节奏感很重要,N波小兵送钱,然后马上来一波强势的,一般初次都较难守住。 4、战略性 玩家需要重新制定战略(简单战略),将炮塔位置、等级、搭配重新部署,并迎接挑战印证自己的战略是否有效。 四、关卡设置: 1、取消主题模式引进大地图 森林、海底、沙漠、云层,多样性的地图,以及每一个地图中的小场景,《保卫萝卜2:极地冒险》将关卡设置成了地图的形式,这样的设计使游戏更加人性化并将每个区域用地图的方式连接起来,能够给玩家们带来更加直观的体验效果。

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