VRAY 中文手册

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参数:

V- RAY license server:在注册时需要在注册栏里输入你完整的电脑机器名(包括最后的一个点),再点Save保存,并重起MAX就可以使用V-Ray了。

License settings:许可配置文件的保存路径。

参数:

About VRay:显示VRay的版本号。

参数: Enable built- in frame buffer:

使用内建的帧缓存。勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR推荐把max的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。

位于渲染场景的common卷展栏下,如下图所示:

Get resolutlon from 3dsmax:从3ds max获得分辨率。勾选这个选项的时候。VR将使用设置的3ds max的分辨率。

Output resolution:输出分辨率。这个选项在不勾选Get resolutlon from 3dsmax这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率,具体使用的方法大家都知道的。

Show Last VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击这个按钮会显示上次渲染的VFB窗口。Render to memory frame buffer:渲染到内存。勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存!此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”(Render to V-Ray raw iamge file)。

Render to V- Ray image file:渲染到VR图像文件。这个选项类似于3ds max的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的Generate preview选项。

Generate preview:生成预览。这个选项的作用应该不需要多讲吧。

Save separate G- Buffer channels:保存单独的G-缓存通道。勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

VFB 工具条:

像Photoshop一样提供了提供了RGB、Alpha、单色通道,只需单击相应的按钮即可预览。

不用多说了吧,保存渲染图像为文件(包括经过VRay帧缓存修改后的图象)。

将VRay帧缓存中的图像复制到Max默认的帧缓存中(包括经过VRay帧缓存修改后的图象)。

它的意思就是在渲染过程中使用鼠标轨迹。通俗一点解释就是:在渲染过程中,当

鼠标在VR的帧缓存窗口拖动时,会强迫VR优先渲染这些区域,而不会理会设置的渲染块顺序。这对于场景局部参数调试非常有用。

用于显示VR帧缓存窗口任意一点的相关信息。按下这个按钮后,使用鼠标在完成的帧缓存窗口右击,马上会在一个独立的窗口中显示出相关的信息。

用于清除VR帧缓存窗口中的内容。

激活这些按扭后,可通过最左边的VRay帧缓存调色工具对渲染后图像的颜色及明暗进行调节。

VFB 快捷键:

鼠标描述

CTRL+左键/ CTRL+右键放大/缩小

上下滚动鼠标滚轴放大/缩小

双击鼠标左键缩放窗口为100%显示

右键显示VR帧缓存窗口任意一点的相关信息。

中键拖拽移动面版(手形移动工具)

键盘描述

+ / - 放大/缩小

* 缩放窗口为100%显示

方向键上下左右移动面版

参数:

Geometry:Displacement:决定是否使用VR自己的置换贴图。注意这个选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

Lighting:Lights:灯光,决定是否使用灯光。也就是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用场景默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只需取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。

Default lights:默认灯光,是否使用max的默认灯光。

Hidden lights:隐藏灯光。勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果而不会考虑灯光是否被隐藏。

Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。

Show GI only:仅显示全局光。勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。Materials: Reflection/ refraction:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。Max depth:最大深度。用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

Maps:是否使用纹理贴图。

Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。

Max. transp levels:最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。

Transp. cutoff:透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。

Override mtl:材质替代。勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。用max标准材质的默认参数来替代。

Don't render final image:不渲染最终的图像。勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。

Secondary rays bias:二次光线偏置距离。设置光线发生二次反弹的时候偏置距离。

参数:

Fixed rate sampler:固定比率采样器。这是VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。它只有一个参数:

Subdivs(细分):这个值确定每一个像素使用的样本数量。当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本。

Adaptive QMC sampler (Two- level):自适应QMC采样器。这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。值得注意的是这个采样器与VR的QMC采样器是相关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用VR的QMC采样器中的Noise threshold参数来控制品质。关于QMC采样器在后面我们会讲到。

Min subdivs:最小细分,定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。

Max subdivs:最大细分,定义每个像素使用的样本的最大数量。

对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或物体,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。Adaptive subdivision sampler:自适应细分采样器。这是一个具有undersampling功能(我无

法用汉语来准确表达这个词语的含义,它的意思就是每个像素的样本值可以低于1个)的高级采样器。在没有VR模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其它采样器使用较多样本所能够达到的品质和质量。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。

Min. rate:最小比率,定义每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1 意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。

Max. rate:最大比率,定义每个像素使用的样本的最大数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,1 意味着每个像素使用4个样本,2则意味着每个像素使用8个样本,依次类推。Threshold:极限值,用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间。

Rand:边缘,略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。

Object outline:物体轮廓,勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。Normals:法向,勾选将使超级采样沿法向急剧变化。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。

Antialiasing filter:抗锯齿过滤器。除了不支持Plate Match类型外,VR支持所有max内置的抗锯齿过滤器。

一些常用的抗锯齿过滤器:

- None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)

- Mitchell-Netravali:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)

- Catmull Rom:可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染,有一点Photoshop中的'Unsharp Mask'算法)

- Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)

注意:

上面我们介绍了VR的3种采样器的概念和相关参数。有人会问哪一个采样器是最好的呢?回答是没有最好只有更好!

因为好与不好要通过实际操作才能确定,针对不同的场景要求选用不同的合适的采样器才是王道。话虽然这么说,还是有一些技巧的:

★对于仅有一点模糊效果的场景或纹理贴图,选择具有undersampling功能的Adaptive subdivision sampler(自适应细分采样器)可以说是无与伦比的。

★当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的时候,选用

Adaptive QMC sampler(自适应QMC采样器)是不错的选择,特别是这种场景需要渲染动画的时候。如果使用Adaptive subdivision sampler可能会导致动画抖动。

★对于具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景,使用Fixed rate sampler(固定比率采样器)是兼顾图像品质和渲染时间的最好的选择。

★关于内存的使用。在渲染过程中,采样器会占用一些物理内存来储存每一个渲染块的信息或数据,所以使用较大的渲染块尺寸可能会占用较多的系统内存,尤其Adaptive subdivision sampler特别明显,因为它会单独保存所有从渲染块采集的子样本的数据。

换句话说,另外两个采样器仅仅只保存从渲染块采集的字样本的合计信息,因而占用的内存会较少。

实例:

在这个场景中,自适应QMC采样器(Adaptive QMC sampler)在渲染时间上表现是最好的只有4分多钟,效果也很好,而自适应细分采样器(Adaptive subdivision sampler)在时间表现最差达到了9分多钟,原因就在于场景中含有大量的凹凸(bump)贴图,图像采样器需要耗费大量的精力去计算它们。固定比率采样器(Fixed rate sampler)和自适应QMC采样器

(Adaptive QMC sampler)可以让VRay知道每一个像素需要分配多少个数量的样本,因此在计算一些值时可以进行优化,渲染时间就比较短。而使用自适应细分采样器(Adaptive subdivision sampler)时VRay不知道应该为每一个像素分配多少个数量的样本,所以为了维持高精确度的就需要更长时间的计算。

参数:

On:决定是否计算场景中的间接光照明。

GI caustics:全局光焦散,全局光焦散描述的是GI产生的焦散这种光学现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,你可以使用单独的“焦散”卷展栏的参数来控制直接光照的焦散。不过,GI焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。

Refractive GI caustics:GI折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。

Reflective GI caustics:GI反射焦散。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。

Post- processing:后加工选项组。这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。这些默认的设定值可以确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己需要进行调节。建议一般情况下使用默认参数值。

First (primary) diffuse:初级漫射反弹选项组。

Multiplier:倍增值,这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。注意默认的取值1.0可以得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。

Primary GI engine:

初级GI引擎下拉列表。允许用户为初级漫射反弹选择一种我们下面介绍的GI渲染引擎。

Secondary diffuse:次级漫射反弹选项组。

Multiplier:倍增值,确定在场景照明计算中次级漫射反弹的效果。注意默认的取值1.0可以得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。

Secondary GI engine:次级漫射反弹方法选择列表。在这个列表中用户可以为次级漫射反弹选择一种计算方法。

GI bounces:另外的概念是GI的初级反弹和次级反弹(二次反弹)。在VR中,间接光照明被分成两大块来控制:初级漫反射反弹(primary diffuse 次反弹)和次级漫反射反弹(secondary diffuse 次反弹)。当一个shaded点在摄像机中可见或者光线穿过反射/折射表面的时候,就会产生初级漫射反弹。当shaded点包含在GI计算中的时候就产生次级漫反射反弹。

Direct computation:直接计算。这是最简单的方法,根据每一个表面的shade点独立计算间接照明,这个过程是通过追踪位于这些点上方的不同方向的一些半球光线来实现的。

其优点如下:

a:这种方法可以保护间接照明中所有的细节(例如小而锐利的阴影);

b:直接计算可以解决渲染动画闪烁的缺点;

c:不需要占用额外的内存;

d:可以正确计算运动模糊中运动物体的间接照明。

其缺点如下:

a:这个方法对于复杂场景来说是非常慢的(例如渲染室内灯光);

b:直接计算往往会导致图像产生较多的noise,解决的途径只有大量增加发射光线的数量,而这会导致较长的渲染时间。

Irradiance map:发光贴图。这个方法是基于发光缓存技术的。其基本思路是仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。

其优点如下:

a:发光贴图要远远快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景;

b:相比直接计算来说其产生的内在的noise很少;

c:发光贴图可以被保存,也可以被调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。

d:发光贴图还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。

其缺点如下:

a:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊;

b:如果参数设置过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁;

c:需要占用额外的内存;

d:运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些noise的产生(虽然在大多数情况下无法观察到)。

Photon map:光子贴图。这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来回反弹的光线微粒(称之为光子)的基础上的。对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。如果直接使用,通常并不会产生足够好的效果。但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明。

其优点如下:

a:光子贴图可以速度非常快的产生场景中的灯光的近似值;

b:与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染相同场景的不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。

c:光子贴图是独立于视口的。

其缺点如下:

a:光子贴图一般没有一个直观的效果;

b:需要占用额外的内存;

c:在VR的计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算可能不是完全正确的(虽然在大多数情况下不是问题);

d:光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)产生的间接照明进行计算。

Light map:灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个3D的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算。

其优点如下:

a:灯光贴图很容易设置,我们只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参数。

b:灯光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、非物理光、光度学灯光等等,当然前提是这些灯光类型被VR渲染器支持)。与此相比,光子贴图在再生灯光特效的时候会有限制,例如光子贴图无法再生天光或不使用反向的平方衰减形式的max标准omni灯的照明;

c:灯光贴图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。另一方面,光子贴图在这种情况下会产生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮。

d:在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平滑的显示场景中灯光的预览效果。

其缺点如下:

a:和发光贴图一样,灯光贴图也是独立于视口,并且在摄像机的特定位置产生的,然而,它为间接可见的部分场景产生了一个近似值,例如在一个封闭的房间里面使用一个灯光贴图就可以近似完全的计算GI;

b:目前灯光贴图仅仅支持VR的材质;

c:和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图则可以计算用户定义的固定的分辨率;

d:灯光贴图对bump贴图类型支持不够好,如果你想使用bump贴图来达到一个好的效果的话,请选用发光贴图或直接计算GI类型;

e:灯光贴图也不能完全正确计算运动模糊中的运动物体,但是由于灯光贴图及时模糊GI 所以会显得非常光滑。

实例:比较几种不同的GI组合方式(单击看大图)

实例:GI焦散(由一个自发光物体产生的GI焦散)

实例:灯光反弹(显示了不同的反弹次数对图像的影响)

参数:

Subdivs:细分,确定有多少条来自摄像机的路径被追踪。不过要注意的是实际路径的数量是这个参数的平方值,例如这个参数设置为2000,那么被追踪的路径数量将是2000×2000=4000000。

Sample size:样本尺寸,决定灯光贴图中样本的间隔。较小的值意味着样本之间相互距离较近,灯光贴图将保护灯光锐利的细节,不过会导致产生噪波,并且占用较多的内存,反之亦然。根据灯光贴图“Scale”模式的不同,这个参数可以使用世界单位,也可以使用相对图像的尺寸。

Scale:比例,有两种选择,主要用于确定样本尺寸和过滤器尺寸。

Screen:场景比例,这个比例是按照最终渲染图像的尺寸来确定的,取值为1.0 意味着样本比例和整个图像一样大,靠近摄像机的样本比较小,而远离摄像机的样本则比较大。注意这个比例不依赖于图像分辨率。这个参数适合于静帧场景和每一帧都需要计算灯光贴图的动画场景。

World:世界单位,这个选项意味着在场景中的任何一个地方都使用固定的世界单位,也会影响样本的品质—靠近摄像机的样本会被经常采样,也会显得更平滑,反之亦然。当渲染摄像机动画时,使用这个参数可能会产生更好的效果,因为它会在场景的任何地方强制使用恒定的样本密度。

Store direct light:存储直接光照明信息,这个选项勾选后,灯光贴图中也将储存和插补直接光照明的信息。这个选项对于有许多灯光,使用发光贴图或直接计算GI 方法作为初级反弹的场景特别有用。因为直接光照明包含在了灯光贴图中,而不是再需要对每一个灯光进行采样。不过请注意只有场景中灯光产生的漫反射照明才能被保存。假设你想使用灯光贴图来近似计算GI,同时又想保持直接光的锐利,请不要勾选这个选项。

Show calc. phase:显示计算状态,打开这个选项可以显示被追踪的路径。它对灯光贴图的

计算结果没有影响只是可以给用户一个比较直观的视觉反馈。

Pre-filter:预过滤器,勾选的时候,在渲染前灯光贴图中的样本会被提前过滤。注意,它与我们下面将要介绍的灯光贴图的过滤是不一样的!那些过滤是在渲染中进行的。预过滤的工作流程是:依次检查每一个样本,如果需要就修改它,以便其达到附近样本数量的平均水平。更多的预过滤样本将产生较多模糊和较少的噪波的灯光贴图。一旦新的灯光贴图从硬盘上导入或被重新计算后,预过滤就会被计算。

Filter:过滤器,这个选项确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。过滤器是确定在灯光贴图中以内插值替换的样本是如何发光的。

None:没有,即不使用过滤。这种情况下,最靠近着色点(shaded point)的样本被作为发光值使用,这是一种最快的选项,但是如果灯光贴图具有较多的噪波,那么在拐角附近可能会产生斑点。你可以使用上面提到的预过滤来减少噪波。如果灯光贴图仅仅被用于测试目的或者只作为次级反弹被使用的话,这个是最好的选择。

Nearest:最靠近的,过滤器会搜寻最靠近着色点(shaded point)的样本,并取它们的平均值。它对于使用灯光贴图作为次级反弹是有用的,它的特性是可以自适应灯光贴图的样本密度,并且几乎是以一个恒定的常量来被计算的。灯光贴图中有多少最靠近的样本被搜寻是由插补样本的参数值来决定的。

Fixed:固定的,过滤器会搜寻距离着色点(shaded point)某一确定距离内的灯光贴图的所有样本,并取平均值。它可以产生比较平滑的效果,其搜寻距离是由过滤尺寸参数决定的,较大的取值可以获得较模糊的效果,其典型取值是样本尺寸的2~6 倍。

Use light cache for glossy rays:

如果打开这项,灯光贴图将会把光泽效果一同进行计算,这样有助于加速光泽反射效果。Number of passes:灯光贴图计算的次数。如果你的CPU不是双核心或没有超线程技术建议把这个值设为1可以得到最好的结果。

Mode:模式,确定灯光贴图的渲染模式。

Single frame:单帧,意味着对动画中的每一帧都计算新的灯光贴图。

Fly-through:使用这个模式将意味着对整个摄像机动画计算一个灯光贴图,仅仅只有激活时间段的摄像机运动被考虑在内,此时建议使用世界比例,灯光贴图只在渲染开始的第一帧被计算,并在后面的帧中被反复使用而不会被修改。

From file:从文件,在这种模式下灯光贴图可以作为一个文件被导入。注意灯光贴图中不包含预过滤器,预过滤的过程在灯光贴图被导入后才完成,所以你能调节它而不需要验算灯光贴图。

注意:关于使用灯光贴图的注意事项:

★在使用灯光贴图的时候不要将QMC 采样器卷展栏中的“Adaptation by importance amount”参数设为0,否则会导致额外的渲染时间;

★不要给场景中大多数物体指定纯白或接近于纯白的材质,这也会增加渲染时间,原因在于场景中的反射光线会逐渐减少,导致灯光贴图追踪的路径渐渐变长。基于此,同时也要避免将材质色彩的RGB 值中的任何一个设置在255 或以上值。

★目前,灯光贴图仅支持VRay 自带的材质,使用其它材质将无法产生间接照明。不过你可以使用标准的自发光材质来作为间接照明的光源。

★在动画中使用灯光贴图的时候,为避免出现闪烁,需要设置过滤器尺寸为一个足够大的值。

★在初级反弹和次级反弹中计算灯光贴图是不一样的,所以不要将在一个模式下计算的灯光贴图调用到另一个模式下使用,否则会增加渲染时间或者降低图像品质。实例:使用不同的细分值/采样值的结果(单击看大图)

实例:当Scale(比率):Screen,Sample(采样值):0.02,不同分辨率放大和缩小的结果(单击看大图) 注意:使用Screen scale时对图片进行缩放几乎不会影响发光贴图的细分

实例:当Scale(比率):World,Sample(采样值):0.02,不同分辨率放大和缩小的结果(单击看大图) 注意:使用World scale时对图片进行缩放会影响到发光贴图的细分

概念:

Global photon map:全局光子贴图有点类似于发光贴图,它也是用于表现场景中的灯光,是一个3D空间点的集合(也称之为点云),但是光子贴图的产生使用了另外一种不同的方法,它是建立在追踪场景中光源发射的光线微粒(即光子)的基础上的,这些光子在场景中来回反弹,撞击各种不同的表面,这些碰撞点被储存在光子贴图中。

从光子贴图重新计算照明也和发光贴图不同。对于发光贴图,混合临近的GI样本通常采用简单的插补,而对于光子贴图,我们则需要评估一个特定点的光子密度,密度评估的概念是光子贴图的核心,VRay 可以使用几种不同的方法来完成光子的密度评估,每一种方法都有它各自的优点和缺点,一般说来这些方法都是建立在搜寻最靠近shaded 点的光子的基础上的。

值得注意的是,在一般情况下,由光子贴图产生的场景照明的精确性要低于发光贴图,尤其是在具有大量细节的场景中。发光贴图是自适应的,然而光子贴图不是的。另外光子贴图的主要缺陷是会产生边界偏置(boundarybias),这种不希望出现的效果大多数时候表现在角落周围和物体的边缘,即比实际情况要显的暗(黑斑)。发光贴图也会出现这种边界偏置,但是它的自适应的天性会大大减轻这种效果。光子贴图的另外一个缺点是无法模拟天光的

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

Vary渲染教程(全集)

Vary渲染 一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。 另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。 大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。 接下来进入正题: 这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。 “O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。)

我们一个一个的来看: 一、参数读取选项 点Load,会弹出以下窗口: 这些参数预设还是有点用的: A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。 B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。 C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。 存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。“渲小图出大图”放后面讲。 二、全局开关 从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。第

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定 此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。 VRay 渲染面板参数设置 一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏 Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。 Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。 Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。 v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。 Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。 二、global switches(全局开关)卷展栏

1、geometry(几何体)参数组 Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。 2、lights(灯光参数组 lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。 Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。 Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。 Shadows (阴影片——全局阴影开关。请勾选该选项。 Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。如勾选此项,渲染时直接光照将不全被渲染现来。请不要勾选此项。 3、materials (材质)参数组 Reflection/refraction (反射/折射)——全局反射/折射开关。 Nax drpth(最大深度)——控制反射/折射的最大深度。 Maps (贴图)——全局贴图开关。 Fill maps (贴图过滤)——全局贴图的过滤开关。 Max transp.levels (最大透明深度)——控制透明物体光线追踪的最大深度。 Transp.cutoff(透明剪切)——当场景中光线的能量低于该参数值时,光线追踪将停止。 Override mtl(材质覆盖)——指定一个材质覆盖场景中所有的材质。Glossy effeets (模糊效果)——全局模糊效果开关。 4、indirect illumination (间接光照)参数组

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

VRay中文使用手册

VRay中文使用手册 9030 目录 1. license 协议 2. VRay的特征 3. VRay软件的安装 4. VRay的渲染参数 5. VRay 灯光 6. VRay 材质 7. VRay 贴图 8. VRay 阴影 9. VRay的分布式渲染 10. Terminology术语 11. Frequently Asked Questions常见问题 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点

·真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ·平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ·间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ·运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ·摄像机景深效果。(See: DOF) ·抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ·散焦功能。(See: Caustics ) ·G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ·基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ·可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ·可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ·带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ·真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。

vray材质参数和渲染参数

电视黑色屏幕:漫射:11 反射:69 高光光泽:0.89 光泽:0.93 折射:154 框:漫射:20 反射:29 高光光泽:0.4 光泽:0.46 黑玻:漫射:69 反射:87 高光:0.88 光泽:0.91 面板白漆:漫射:255 反射:20以内高光:0.85 光泽:0.92 选项:跟踪反射x 金属(不锈钢):漫射:(180-200)反射:180-120 高光:0.9 光泽:0.92-0.95 (有色金属反射为80) 塑料:漫射:250 反射:185 非捏反射OK 高光:0.63 光泽:0.5 艺术玻璃(不透明):漫射:贴图反射:25 高光:0.85 光泽:0.95-1 清玻(透明):漫射:自调反射:40-50 高光:0.85 光泽:0.95 折射:245 光泽:0.95 影响两个 布艺:漫射:贴衰减黑NOMR 贴图白NOMR 复制贴图衰减类型:Fresnel 凹凸:复制贴图 水晶:漫射:242.255.252 反射:贴衰减黑34 白26 Fresnel 高光光泽:0.84 折射:230 折射率:2.4 光泽:0.96 两个影响 反光灯罩:漫射:146.12 反射:47 高光:0.8 光泽:0.98 折射率:1.514 影响两个BRDF:反射 砂帘:漫射:自调反射:默认折射:贴衰减-衰减类型-垂直/平行 混合曲线 折射率:1.01 影响两个 水:漫射:188.201.255 194.205.255 反射:25-30 高光+光泽默认折射:245 折射率:1.333 光泽:1.0 凹凸贴图:澡玻—(VR材质)澡玻参数大小:1000-800 室内常用的VR材质参数: 白墙:漫射白:250 高光光泽毒:025 反射:23 (选项:跟踪反射X) 墙纸:漫射贴图凹凸贴漫射材质凹凸值:15-25 金箔墙纸:漫射贴图反射:20 高光:0.35 (选项:跟踪反射X)凹凸贴漫射材质凹凸值:15-25

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释 V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息 About Vray:卷展栏VR注册信息, VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器 Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾) Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选) Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。) Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的File-view image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想) Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存为ALPHA通道的图像) V-ray:Global switches:全局开关 Geometry:几何体

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination

VRAY 中文手册

VRAY 中文手册

参数: V- RAY license server:在注册时需要在注册栏里输入你完整的电脑机器名(包括最后的一个点),再点Save保存,并重起MAX就可以使用V-Ray了。 License settings:许可配置文件的保存路径。 参数:

About VRay:显示VRay的版本号。 参数: Enable built- in frame buffer: 使用内建的帧缓存。勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR推荐把max的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。 位于渲染场景的common卷展栏下,如下图所示:

Get resolutlon from 3dsmax:从3ds max获得分辨率。勾选这个选项的时候。VR将使用设置的3ds max的分辨率。 Output resolution:输出分辨率。这个选项在不勾选Get resolutlon from 3dsmax这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率,具体使用的方法大家都知道的。 Show Last VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击这个按钮会显示上次渲染的VFB窗口。Render to memory frame buffer:渲染到内存。勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。 注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存!此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”(Render to V-Ray raw iamge file)。 Render to V- Ray image file:渲染到VR图像文件。这个选项类似于3ds max的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的Generate preview选项。 Generate preview:生成预览。这个选项的作用应该不需要多讲吧。 Save separate G- Buffer channels:保存单独的G-缓存通道。勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 VFB 工具条:

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

vray中文手册

vray中文手册 副标题: 作为一个高级的渲染系统 VRay 支持焦散特效渲染. 为了能产生这个效果你的场景中必须有固定的产生焦散和接收焦散的物体 (关于怎样设置一个物体的焦散产生/接收请阅读物体设置和灯光设置部分在Render parameters > System > 物体/灯光设置. On(打开)–产生焦散的开关. Multiplier(倍增器) - 这倍增器控制着焦散的强度. 它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置.如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身(local)的灯光设置. 注意: 这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进行累加的。 Search dist(搜索距离,也就是光子的半径) - 当VRay跟踪一些撞击一个物体的一个光子时,这光线跟踪器将在周围地方的同一个表面上搜索其它的光子 (search area). 这个search area 实际上是一个有中心的圆原始光子,并且它的半径等同于 Search dist 值. Max photons(光子最大值) -当VRay跟踪一些撞击一个物体的一个光子时,并且计算周围区域的光子然后平均化这个区域基本的照明。如果这个光子大过Max photons VRay 将只运用它们中的Max photons。Don't delete on render end(在渲染结束后不删掉光子图) -选择后VRay将在场景渲染完之后在内存中保留光子图. 否则这光子图将被删掉并且释放内存. 注意: 这个选项特别有用,为了一个特殊的场景你能够仅仅计算一次这个光子图并且之后在将来的渲染中再次使用它. Mode(模式) New map(新的光子图) -当这个选项被选择时,产生一个新的光子图. 它将覆盖前一次渲染完成时产生的光子图。 Save to file(作为文件保存) - 如果你想将一个已经产生的光子图保存为文件点击这个按钮。 From file(应用光子图文件) - 当你打开这个选项 VRay将不在计算光子图但会从文件中载入一个已经存在的光子图.点击右边的浏览按钮(browse)来指定文件的路径. 下面图象使用的公共设置: Sph. subdivs = 50, Multiplier = 17000, Max photons = 60. 光子数量 (Sph. subdivs) 有意的被降低以便分离许多个体光子。

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

vary渲染详细图文教程 材质篇

vray 材质面板 首先介绍一下材质面板。 相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。 漫反射: 就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。 或者可以在添加贴图。 展开“贴图”面板

这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。 下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体 置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。 而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。 右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图

反射: 当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。 下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。 至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图 下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了

Vray1.50标准中英文翻译手册+3D中英文对照+小窍门

3DMAX英文版第一讲 一、菜单 File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(查看) Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Animation(动画) Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义) MAXScript(MAX脚本)、Help(帮助) 注:Character(角色)为V5.0新增菜单 二、工具栏 主工具栏(Main Toolbars):按ALT+6可以进行隐藏/显示,其他工具栏可以选择菜单 Customize\Show UI(自定义\显示用户界面)进行显示在屏幕上。 三、工作视图 1、视图切换可直接按快捷键的有:T--Top(顶视图)、B--Bottom(底视图)、F--Front(前视图)L--Left(左视图)、U--User(用户视图)、P--Perspective(透视图) C--Camara(摄像机视图,只有建立摄像机后才有用) 其他不能按快捷键的操作如下: a.激活视图,按V键,从快捷菜单中进行选择 b.在视图名称处按右键选择Views(查看)命令后面的相应视图 2、视图中的物体显示方式 Wireframe(网格):以物体颜色显示网格,材质不显示 Smooth+HighLights(实体) 以上两种可以按F3进行切换 Other后面的有 Smooth(光滑):只进行光滑显示,不会显示高光 Facets+Highlights:显示面状+高光,不进行光滑显示 Facets:只按面状显示 Lit Wireframe:以材质标准方式显示网格,与物体颜色设置无关 Bounding Box:边界盒子,按物体最大体积边界方盒显示,这种方式视图刷新最快 Facets Edges:按网格和实体同时显示,可按F4进行切换 Alt+X--将物体按透明方式显示 3、改变视图大小 将鼠标置于视图窗口交界出拖动即可任意改变视图大小,还原时在窗口边界处按右键,选择Rest Layout (重新恢复布局)命令即可。 单独放大某个视图:按Alt+W键,再次使用还原。 4、隐藏/显示视图网格--按G键 5、视图布局 选择菜单Customize\Viewport Configration(自定义\视图配置)命令,选择Layout(布局)选项 6、视图布局风格 选择菜单Customize\Lode Custom UI Scheme(自定义\装载自定义用户界面方案)命令

VRay渲染设置面板详解

VRay渲染设置面板详解 第一课:安装和操作流程 Vray的安装 Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为Irradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

中英文VRAY对照表

VRAY渲染器中英文对照表 一、VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ·真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ·平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ·间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ·运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ·摄像机景深效果。(See: DOF) ·抗锯齿功能。包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ·散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ·基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ·可重复使用光照贴图(save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ·可重复使用光子贴图(save and load support)。(See: Caustics) ·带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ·真正支持HDRI贴图。包含*.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ·可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ·能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ·基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ·不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ·网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay 系统。二、VRay的渲染参数 这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分: 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters

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