在Director中应用Flash

在Director中应用Flash
在Director中应用Flash

在Director中应用Flash——基础篇

Flash有非常突出的特点,文件小,画面质量高,可以随意缩放而不失真,支持交互性的设计等等,以上种种使得Flash 成为一种事实上的网络媒体的标准。按照Macromedia的一贯作风,保持不同产品之间的有机结合几乎已成为它产品开发的定式,Flash和Director的整合也不例外,这篇文章就谈谈这个问题。

所谓整合也就是不同软件间的沟通,简单的沟通,例如导入导出文件,Director支硈hockwave flash 文件的导入,可以以嵌入式导入,也可以以链接式导入。但是Director和Flash之间的整合远不局限于此,导入Director后的Shockwave Flash可以控制Director movie的播放和交互,反过来,Director movie也获得了对shockwave flash 的全面控制,这就给多媒体开发者以更多的选择,来扬长避短,发挥不同文件格式的各自优势。下面将要分几个部分来介绍Flash与Director整合的一些基本的应用。

Part I. Shockwave Flash 文件的导入

目前Flash 的最新版本是 5,而且同以前的版本相比, Flash 5在某种意义上可以说是革命性的升级,尤其对于 ActionScript的支持,已经完全具备了面向对象编程的能力,可惜的是即使是最新版的 Director 8也还不支持 Flash 5的格式,所以对 Director来说,只支持到 Flash 4的格式。如果你使用 Flash 5,在你输出 swf文件给Director 时请选择Flash 3,或 4格式,显而易见,新的ActionScript Director是不支持的,起码目前是这样,不过不要灰心,即使是 Flash 4的格式,可做的文章也不少了。

导入时,你可以从菜单File > Import 选择加入所需的swf文件,在弹出的对话框的最下面,有选项“标准的导入(也就是嵌入式)” 或者“连接到外部文件(链接式)”,哪种方式导入取决于你的喜好和项目开发中的需要,通常如果 swf文件需要经常更新的话,我会采用外部连接式,这样只导入一次就可以了。另外一种方法从菜单 Insert > Media Element > Flash movies也可以导入 Flash 文件,而且这种方法直接就显示多种选项供你选择来控制导入的 Flash 文件。下面是这个对话框的

截图:

这个对话框很简单,英文也不复杂,我就不多解释了,需要了解的是:

Media中的“Linked”选项,勾选与否决定导入的方式为迁入式还是链接式,选择外部连接时,可以进一步勾选“Preload”选项。

关于Direct to Stage,这个选项我们并不陌生,Director在导入视频文件以及文本文件时都有这个选项,首先这个选项对于所导入的媒体文件的播放质量有非常大的影响,如果你希冀最好的播放质量,你需要勾选这一选项;同时你也要了解,Direct to Stage时,该媒体在舞台上的精灵(sprite)会忽略它本身所在的通道的限制,而总是显示在最上面,也就是直接写屏。

Flash 文件是由Xtra来处理的,我们都知道Xtra是Director的扩展,上面这个对话框就是由Flash Asset Options.x32这个文件来控制的,在Director的Xtra文件夹里有两个和Flash 相关的Xtra 文件,除了上面这个以外,还有一个是Flash Asset.x32,请注意,前一个是用在编辑状态(authoring time), 后一个才是用在打包时的(run time)。不要不管三七二十一把两个都打包进 Projector文件,那样会导致出错信息。这也是Xtra文件打包的一个重要原则。

好了,文件已导入,下面来看看Flash怎样和 Director之间互传信息。

在Director中应用Flash——从Flash到Director

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也许你是初学者,导入Director 的Flash movie 可以控制Director, 这就给了我们绝佳的机会在Director里使用Flash 按钮,那么Flash 是如何传递信息给Director呢?事实上,常用的方法有三种,都是利用Flash ActionScript里的GetURL指令,这个指令其实是非常多样化的,可以用来控制浏览器,传递javaScript 指令,控制打印功能,同时也是与Director沟通的重要通道,同时这个指令在各个Flash版本里都兼容。好,我们就来比较一下这三种方法:

1. 传递一个字符串(pass a string)

最直接的方法就是写一个字符串在Flash 里,然后传递给Director, 再由Director Lingo的特定句柄来接受该字符串作为指令参数,

下面的例子是一个Flash 按钮来控制Director的电影来其移动播放头到一个指定的帧,我们用帧的标签(marker)来标记。在Flash里, 对按钮在舞台上的instance 应用ActionScript,具体地说就是用GetURL这个指令,当然这儿不是用来指向一个网址的,而是用来和Director沟通。

这里我使用Flash 3中的截图,在GetURL的参数栏里填入 "section1"作为字符串,而这个字符串就是下图可见的Director 电影里的帧的标签名。

好,来到Director 中,从Score窗口可以看出有两个场景,第一到第五帧是导入的shockwave Flash 按钮(非常小只有522bytes); 从第十五到第二十帧是另一场景,你可以看到帧的标签“section1”. 你现在为一要做的就是写下下面的behavior 然后赋予给舞台上的flash 按纽。具体的语句如下:

on getURL me, flashString

go to frame flashString

end getURL

这里我们应用了lingo里预设的事件 "getURL" 来响应Flash 按钮被按下时所需执行的指令,"flashString" 就是需要传递给下一句 "go to"命令的参数。当然它可以任何的变量名字,只要它符合变量命的命名规则。

转载自闪动联盟

https://www.360docs.net/doc/122794728.html,/Get/edu/multimedia-edu/Director/2005-7-28/091531658.htm

Part II. 从Flash到 Director

也许你是初学者,导入Director 的Flash movie 可以控制Director, 这就给了我们绝佳的机会在Director里使用Flash 按钮,那么Flash 是如何传递信息给Director呢?事实上,常用的方法有三种,都是利用Flash ActionScript里的GetURL指令,这个指令其实是非常多样化的,可以用来控制浏览器,传递javaScript 指令,控制打印功能,同时也是与Director沟通的重要通道,同时这个指令在各个Flash版本里都兼容。好,我们就来比较一下这三种方法:

1. 传递一个字符串(pass a string)

最直接的方法就是写一个字符串在Flash 里,然后传递给Director, 再由Director Lingo的特定句柄来接受该字符串作为指令参数,

下面的例子是一个Flash 按钮来控制Director的电影来其移动播放头到一个指定的帧,我们用帧的标签(marker)来标记。在Flash里, 对按钮在舞台上的instance 应用ActionScript,具体地说就是用GetURL这个指令,当然这儿不是用来指向一个网址的,而是用来和Director沟通。

这里我使用Flash 3中的截图,在GetURL的参数栏里填入 "section1"作为字符串,而这个字符串就是下图可见的Director 电影里的帧的标签名。

好,来到Director 中,从Score窗口可以看出有两个场景,第一到第五帧是导入的shockwave Flash 按钮(非常小只有522bytes); 从第十五到第二十帧是另一场景,你可以看到帧的标签“section1”. 你现在为一要做的就是写下下面的behavior 然后赋予给舞台上的flash 按纽。具体的语句如下:

on getURL me, flashString

go to frame flashString

end getURL

这里我们应用了lingo里预设的事件 "getURL" 来响应Flash 按钮被按下时所需执行的指令,

"flashString" 就是需要传递给下一句 "go to"命令的参数。当然它可以任何的变量名字,只要它符合变量命的命名规则。

也许你是初学者,导入Director 的Flash movie 可以控制Director,这就给了我们绝佳的机会在Director里使用Flash 按钮,那么Flash 是如何传递信息给Director呢?事实上,常用的方法有三种,都是利用Flash ActionScript 里的GetURL指令,这个指令其实是非常多样化的,可以用来控制浏览器,传递java Script 指令,控制打印功能,同时也是与Director沟通的重要通道,同时这个指令在各个Flash版本里都兼容。好,我们就来比较一下这三种方法:

1. 传递一个字符串(pass a string)

最直接的方法就是写一个字符串在Flash 里,然后传递给Director,再由Director Lingo的特定句柄来接受该字符串作为指令参数,

下面的例子是一个Flash 按钮来控制Director的电影来其移动播放头到一个指定的帧,我们用帧的标签(marker)来标记。在Flash里,对按钮在舞台上的instance 应用ActionScript,具体地说就是用GetURL这个指令,当然这儿不是用来指向一个网址的,而是用来和Director沟通。

这里我使用Flash 3中的截图,在GetURL的参数栏里填入"section1"作为字符串,而这个字符串就是下图可见的Director 电影里的帧的标签名。

好,来到Director 中,从Score窗口可以看出有两个场景,第一到第五帧是导入的shockwave Flash 按钮(非常小只有522bytes);从第十五到第二十帧是另一场景,你可以看到帧的标签“section1”。你现在为一要做的就是写下下面的behavior 然后赋予给舞台上的flash 按纽。具体的语句如下:

on getURL me,flashString

go to frame flashString

end getURL

这里我们应用了lingo里预设的事件"getURL" 来响应Flash 按钮被按下时所需执行的指令,"flashString" 就是需要传递给下一句"go to"命令的参数。当然它可以任何的变量名字,只要它符合变量命的命名规则。

说完了Flash 控制Director, 轮到Director来控制导入的Flash了,在Director里, 你主要要学习控制Flash 的播放,以Flash 文件本身的一些属性,如缩放,旋转等,如果导入的是Flash 4格式的文件,使用了GetProperty , SetProperty 等版本3没有的ActionScript, Director可以进一步来获取Flash 里MovieClip的属性,从而使得这两者之间的整合再上一层楼,不过这部分内容已超出基础篇的范围,以后有机会单独讲解。这里主要使用一些最基本的功能。

1. 正常播放(Playing)

Sprite(whichFlashSprite).play()

这里使用Director 7 and 8 所使用的dot syntax. 括号里的whichFlashSprite, 你替换成相应的Flash 所在的通道号就可以了。如果Flash sprite目前是暂停的,play 指令将会使Flash sprite 从所停止的那一帧开始播放,而不是从头播放。

2. 步进与步退(Stepping frame by frame)

Sprite(whichFlashSprite).frame = sprite(whichFlashSprite).frame + 1

或者

Sprite(whichFlashSprite).frame = sprite(whichFlashSprite).frame - 1

这也比较容易理解,结合mouseUp 事件你就可以一帧一帧的步进或步退。

3. 倒退回第一帧(Rewinding)

Sprite(whichFlashSprite).rewind()

4. 停止(Stopping)

Sprite(whichFlashSprite).stop()

这时Flash会停止在当前的帧上。而不是返回第一帧。

或者

Sprite(whichFlashSprite).hold()

同样Flash会停止在当前的帧上,不过如果Flash 里有声音文件,声音部分不受影响,继续播放。

转载自闪动联盟https://www.360docs.net/doc/122794728.html,/Get/edu/multimedia-edu/Director/2005-7-28/091659844.htm

少儿舞蹈的启蒙教育意义

少儿舞蹈的启蒙教育意义 舞蹈是一门专门塑造美的艺术也是一门收集美的艺术。不少家长希望孩子学习舞蹈?但是家长们知道幼儿舞蹈在孩子启蒙教育中的意义吗?下面跟一起来看看吧! 1.能够促进幼儿的思维发展。 其实在幼儿园中不少孩子很喜欢跳舞,舞蹈很符合幼儿爱动爱跳的特点,幼儿能够结合音乐虽笨拙但准确的表现出舞蹈的内容。 孩子们在动作、节奏、娱乐中很自然的提高了自身的模仿能力,通过对舞蹈内容的了解,对舞蹈所描绘的美好世界的向往能够使幼儿加深对外界事物的认识和理解。舞蹈动作对于幼儿是无声的语言,孩子们常常依靠自身丰富的想象力去表现这些动作的内涵。而这些动作又能激发、启迪幼儿产生丰富的联想,开拓他们创造性的思路。 舞蹈能够培养幼儿的形象思维,提高幼儿的模仿能力,使他们的感知、联想、想象、幻想等充分的融合在一起,从而促进幼儿的智力发展。 2.能够培养幼儿良好的道德和意志 舞蹈还能够培养孩子们活泼开朗的个性和坚强的毅力。现在社会中的孩子,尤其是独生子女,爸爸妈妈爱,爷爷奶奶疼,外公外婆宠,在家中可谓是倍受宠爱,以及被家人保护的太好缺乏在社会中与人交流的经验所以在公众场合可能会比较内向啊,害羞啊,甚至于出现娇气任性的毛病。而舞蹈是一种对外表演形式的艺术活动,这种艺术活动有着能够体现即兴进行人际交流的特点。

在我们平时的教学过程中,教师可以鼓励和引导幼儿在舞蹈时适当的加入一些富有表情的动作。通过参加排练、集体训练、公开汇报演出,许多幼儿克服了性格内向、害羞胆小等一些缺点。而且哈动园游乐场是敞开式的一个学习娱乐的场所,有很多的小朋友和爸爸妈妈们,这么多的人在观看也增强了他们的自信心,激发了他们的表现欲望而且培养他们活泼开朗的个性。另一方面,舞蹈又是一门比较“痛苦”的艺术,在舞蹈训练过程中,有些动作必须付出很大的痛苦和艰辛才能完成,一开始时一些孩子怕疼怕苦就开始撒娇耍赖,但时间一长他们发现这招并不管用于是他们就开始乖乖练习,经过一段时间后有些孩子虽然眼泪在眼眶里打转但仍咬牙一声不吭!这时就能真正体会到舞蹈能够培养幼儿的坚强的意志和吃苦耐劳的精神。 因此,有些比较娇弱的孩子,经过刻苦的训练,和周围孩子对他们潜移默化的影响使他们的毅力也得到了充分的磨炼。 3.能够提高幼儿的身体素质 舞蹈是一门专门塑造美的艺术也是一门收集美的艺术。我们平时在幼儿园中必须对幼儿进行科学合理的舞蹈训练,而科学合理的训练能够提高幼儿身体的协调性、灵活性以及平衡能力,多多的运动对于幼儿来说是投其所好而平时多在阳光下训练会有利于促进儿童的骨骼发育,增强孩子们的消化机能,加快他们的新陈代谢,增进食欲,能够很好的提高幼儿的身体素质使他们一天比一天成长的好。 4.能够增强幼儿形体与气质的美感

Flash 8 形状补间动画详解及实例

形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。

有教育意义的动画片排行榜

最有教育意义的动画片排行榜

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最有教育意义的动画片排行榜 简介: 动画片作为文化娱乐的重要组成部分,也是艺术的一种表现形式,具有娱乐和教育功能。优秀的动画片都应该是艺术性、思想性、娱乐性的完美结合,或潜在或显在地包含一定的教育意义,体现对真、善、美的追求。一般来说,针对未成年观众的动画片,其包含的教育意义越显在,教化意图越突出;针对成年观众的动画片,其

包含的教育意义越潜在,教化意图越隐含。 动画片也可称为美术片,是当代文化娱乐的重要产品之一,也是艺术的一种表现形式。动画片作为文化艺术的一个分支,往往具有一定的教育功能,隐含着一定的教育意义。人们通过观赏动画影片以达到娱乐和放松身心的目的,同时又在无形中得到教育和启发。一部优秀的动画片应该是艺术性、思想性、娱乐性的完美结合,或潜在或显在地包含一定的教育意义,体现对真、善、美的追求。传统的中国动画片创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨,并取得了丰硕的成果。然而,有很多人把当前国产动画的困境归咎于动画片的“教育意义”,这是不够确切的。从一定意义上看,动画片具有的思想性也是“教育意义”的一种体现。从放大的视角看,社会中一切文化活动对参与者来说,都具有一定的教育价值,即对参与者的身心发展都会发生一定的影响。 NO.1 海尔兄弟 父母们认为该动画片会成为儿童和父母都喜欢的有教育意义的

节目,《海尔兄弟》中人物形象生动亲切,所阐述的道理浅显易懂,融知识性与趣味性于一身,集科技与生活为一体,在米老鼠的家乡受到欢迎,其魅力可想而知。 新加坡一位银行行长,发现孩子看了《海尔兄弟》的动画片后,不仅普通话比以前好,还学到了很多大人都不知道的一些知识,于是就跟孩子一起观看,结果一直看到第二天凌晨3点。 整个故事情节健康向上,融知识性、趣味性于一体,引导帮助小朋友树立正确的世界观、人生观。其实海尔兄弟是由智慧老人创造出来的机器人,他们和他们的朋友们为解决人类面临的灾难,为揭示无穷无尽的自然之谜而周游全球故事,本片曾分获中国电视动画片、儿童片最高奖项金鹰奖和金童奖。 NO.2 大头儿子小头爸爸 《大头儿子和小头爸爸》是一部系列性的童话组合,它由诸多微

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别(2015-04-19 15:14:46) 注意:

在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都是矢量图形, 矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都是矢量图形。 在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能是矢量图形,它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等。转为元件能修改的属性参数比较多,因此在上表对象中统一为元件。 非矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色或灰色的外框。利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不是矢量图形,将矢量图形组合起来后,可得到组合图形,将库中的元件拖曳到舞台上,可得到该元件的实例。 滤镜:图形效果,可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的滤镜视觉效果。使用补间动画可让应用的滤镜动起来。 遮罩层的应用 1. 建立各图层中对象:可先建欲作被遮罩图层再建欲作遮罩图层 2欲作遮罩图层在上,图即为通透区欲作被遮罩图层在下 2. 效果制作:其中一层做动画设计等 3. 将欲作遮罩图层(现为普通图层)转为遮罩层:快捷菜单中转。欲看效果将两图层锁住 引导层与运动引导层的区别:

引导层的应用 引导层起到辅助其他图层静态对象定位的作用。单独使用(无须使用被引导层),引导层上的内容不会输出(即不显示在发布的SWF 文件中),性质和辅助线差不多。 为了在绘画时帮助对齐对象,可创建引导层,然后将其它图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。引导层不会导出,因此不会显示在发布的SWF 文件中。任何图层都可以作为引导层。图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。 运动引导层的应用 要控制传统补间动画图层(即被引导图层)中的对象的移动,可使用运动引导层。 1. 建被引导图层:建内容及动画。 2内容可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状(矢量图)2最常用的动画形式是动作(动画)补间动画 2被引导图层可为多个 2. 建运动引导层: 2内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。 2导出影片中此层不可见 3. 附着:在被引导图层动画开始和结束的关键帧上,让元件的注册点(选中元件上的带十字圆)对准运动引导层线段的开始和结束的端点 注意:

浅谈动画片对幼儿发展的影响

浅谈动画片对幼儿发展的影响 摘要: 动画片作为幼儿最喜欢的一种动画形式,对幼儿各方面的发展都起到了很重要的作用。本文着重对动画片对幼儿语言发展、思维发展、人际交往、行为习惯、价值观等方面的影响进行了简单的阐述。并就如何促进动画片的积极影响方面提出了自己的看法。 关键词:动画片幼儿影响 现在的孩子多数为独生子女,在家缺少同伴的交流。伴随时代的进步,科技的发展,动画片的种类也日益增多。我们生活中常会出现这样一幕:父母忙得时候,打发孩子的最好办法就是让他们看电视、上网。在丰富多彩的电视节目中,它们最喜爱的是动画片。上网就更爽了,动画片连续播放大半天。自然而然,动画片就成为孩子生活中不可缺少的一部分,动画片也成为了他们最喜欢的“伙伴”。每次的家长会家长们都会讨论:到底要不要让孩子看动画片呢?众所周知,任何一件事物都有利弊之分,所以我们一定要把我好这个度。而这个度给不少家长带来了烦恼。 一、动画片对幼儿发展有哪些方面的影响。 1.对幼儿言语发展的影响。 3-6岁是幼儿语言发展的关键期,幼儿学习语言的主要途径是:模仿、强化。动画片规范的语言能训练幼儿的正确发音,为幼儿提供了一个良好的语言环境。。此外,练习是幼儿在学习语言过程中得到强化的过程,观看动画片中,幼儿会模仿动画片中的语句,“捣蛋鬼、别捣蛋”、“米斯嘎、穆斯嘎、米老鼠!”“......动画片能促进幼儿正确语音的发展、丰富幼儿的词汇量。但是幼儿是非常容易被环境影响的,特别是碰到他们感兴趣的环境。例如《蜡笔小新》中的小新,每次放学回家时,她总是对他的妈妈说:“妈妈你回来了。”其实应该说:妈妈我回来了。许多幼儿看了这个片子后觉得好玩,也模仿起小新的说话风格。我们班的小吉就是典型人物之一,他妈妈说他每天回家也这样说:“奶奶,你回来了!”每天早上来幼儿园也都会说:“老师,你来啦!早上好!”这一行为限制了小吉的语言应用能力。 2. 对幼儿思维发展的影响 多数动画片都有一个鲜明的主题,故事情节既单纯又富于层次感,主角比较固定,

动画补间和形状补间有什么区别

一、图形有二种类型:矢量图形和位图图形; (1)矢量图形:文件体积小,是由一个个单独的点构成,每个点都有各自的属性,如位置、颜色等,矢量图形放大后不失真、无马蹇克、不会产生模糊和锯齿。 而矢量图像属于描述性,以线段和计算公式作为记录的对象。而矢量图像是根据放大后的坐标重新生成图像,不会产生模糊和锯齿。)为什么矢量图像“饱经风霜”却依旧“面不改色”呢?这就是因为前面说过的矢量图像的特点:通过记忆线段的坐标来记录图像。 图像放大缩小的同时坐标也放大缩小,而各个坐标之间的相对位置并没有改变。然后根据改动后的坐标重新生成图像。因此无论放大多少都不会失真。矢量图则损失相对较少,矢量图更多的用于工程作图中.比如说ACD. (2)位图图形:就是以无数的色彩点组成的点阵图案,当你无限放大时你会看到一块一块的像素色块,效果会失真。位图,也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。 位图由像素组成.而失量图由失量线组成,再有的区别就是.位图可以表现的色彩比较多. 而位图更多的应用在作图中.比如PS 二、补间动画有二种:动画补间和形状补间 什么是FLASH形状补间动画? 形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化过程,像由三角形变成四方形等。时间轴上形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。 在时间面板上,我们在一个关键帧上面绘制一个图形,然后在另一个关键帧上绘制一个图形或者是将开始一个图形的形状进行改变,FLASH两个关键帧之间的形状或者是值的改变的动画就叫做形状补间动画。 (一).形状补间动画规则:FLASH中形状补间动画只能对矢量图形进行,制作形状补间动画时,首尾关键帧上的图形都应该是矢量图形,有大小,移动,颜色,透明度,旋转属性可以改变。除此之外,还多了一个外形的变化(比如说方形变为圆形,就只能用形状动画,动画补间是做不出来这种效果的。 2.矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点。 3.矢量图形来源: 1)利用工具箱中的直线、椭园、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形

启蒙教育的重要性

在教育过程中,不仅要注意对儿童的知识传授,更重要的是注重开发儿童的智力。 一、什么是智力 智力是人的一种心理品质,它具有无法观察到的特点,关于智力的概念是国内外长期争论的问题,至今没有一个统一的认识。在我国较为流行的看法认为,智力是各种认识能力的总和。观察力,它包括有智力的条件--注意力;智力的窗口--观察;智力的储存器--记忆力;智力的翅膀--想象力;智力的中枢--思维力;智力的转换器--创造力;早期儿童还需要发展口头语言表达能力,它是智力的基础。 二、为什么要开发儿童的智力 (一)智力是掌握知识的必要条件 没有一定的智力就难以掌握较多的知识,具体讲没有注意力、观察力、儿童就无法认识事物,掌握知识;没有记忆力,知识就无法巩固、保存;没有思维力,就无法对事物有深刻地认识,掌握事物的发展规律;没有想象力,就无法创新。所以说,智力不发展,就无法掌握更多的知识。或者说,提高智力,会对提高掌握知识的速度、深度、广度和举一反三的能力起到莫大帮助。 (二)开发智力对幼儿有特殊的作用 从智慧器官大脑的成熟来看,新生婴儿大脑重有400克左右,3岁时,脑重量已达1080克,4-5岁则增加到1350克,已基本接近成人1400克的重量。美国著名的幼儿心理和教育专家本杰明布卢姆,曾经发表论文证明:人的智力3/4是在入小学前形成的。由此可见,对儿童进行早期教育,对于开发智力促进成才具有特殊的作用 。 三、如何开发儿童的智力 (一)允许孩子“异想天开” 老师问小朋友:“砖头可以干什么?”大多数孩子回答道:“盖房子。”教师笑了。显然,这是她认可的正确答案。然而,偏偏有一个男孩子举起了小手说:“可以打狗!”孩子们笑着嚷嚷开来,老师的脸色有些不好,他不大喜欢这个淘气的男孩子。但打狗并没有错,老师示意孩子们静下来,不再提这件事了。当我听到这事时,心里想,多聪明的孩子呀,如果我是老师,我一定要赞扬他,并让其他上朋友一起再想想,不能能举出砖的其他用途,使孩子的思维活跃起来。在我们常采用的教育形式中,死记硬背占了很大的比例,这种教育方法,不能不说是束缚了孩子的想象力和创造力。其实,敢于求异思维,富有想象力和创造精神是一个人成材的必备条件。我们应该鼓励孩子动脑筋,从不同的角度去寻找不同的答案,而不要限制孩子,阻碍孩子开阔视野。 (二)诱导孩子多提问 好奇的是成材的原动力。在科学史上,许多重大的发明和发现都同科学家小时候好奇心强有关。水开时,将壶盖顶起来的现象,引起了童年瓦特的好奇,这才有了日后的蒸汽机,才有了工业革命的迅猛进程。愿意思考、喜欢探索是孩子的一种天性。提问是孩子求知欲的表现形式,“这是什么?”是他们使用频率颇多的。

10部适合启蒙的动画

10部适合启蒙的动画 1.《Penelope》 适合年龄:3-4 推荐理由:每5分钟一集,讲的是家庭生活的各种场景,语句简单、语速适中,画面移动速度缓慢,适合小小孩,特别适合作为启蒙的动画片。 2. 《Maisy》 适合年龄:3-4岁 推荐理由:Maisy的性质和Penelope很像,适合作为Penelope的接班,也是5分钟一集,贴近生活的画面,对宝宝来说,比较有趣。 3. 《Meg and Mog》 适合年龄:3-4岁 推荐理由:女巫和猫头鹰、猫咪的故事,同样是语句简单、语速缓慢,但比起Maisy和Penelope,Meg开始有了情节,有了上面2部动画片的积累,宝宝这个时候应该可以理解动画片的情节,而情节的理解对宝宝下一阶段的发展,有着非常重要的推动作用。 4. 《Team and Umizoomi》 适合年龄:4.5-5.5岁 推荐理由:时间开始加长,每集20分钟左右,讲的是主人公帮助朋友完成任务的故事,这个片子的画面、音乐都特别棒,更棒的是故事还参杂了一些数学和逻辑的成分,我把它分类成Dora的初始版本。 5. 《Mickey Mouse Clubhouse》 适合年龄:4.5-5.5岁 推荐理由:完成任务的类型,每集20分钟左右,之前有妈妈选择在2-3岁使用这部片子,但我认为孩子要理解动画中的任务情节,要到4岁以上。

6. 《Dora the Explorer》 适合年龄:4.5-5.5岁 推荐理由:Dora应该是家喻户晓,同样是完成任务类型,语句和情节难度都在Umizoomi和Mickey之上,如果作为顺承,这部片子很适合帮助宝宝从5岁过度到6岁。片子是自己压制的,在重点语句部分标上了字幕。 7. 《Peppa Pig》 适合年龄:6岁-7岁 推荐理由:讲的是小猪一家的幽默故事,选材和内容都很有创意和想象力,之前同样有妈妈在3-4岁选择这部片给孩子看,但孩子没有兴趣,这是因为Peppa pig的语速不再缓慢,而是切换到了适中,语句的复杂度已经可以算上学校小学五年级了。从英语角度来看,这部片子地道的发音也同样是我推荐的主要原因。 8. 《Caillou》 适合年龄:6岁-7岁 推荐理由:同样是将家庭中的幽默生活,但这是真正的人的家庭生活,这部的画面和任务都稍逊色于Peppa,建议在有了Peppa的铺垫后再选择卡由。 9. 《Little Bear》 适合年龄:7.5岁-8.5岁 推荐理由:很多小朋友看过中文版,难度较之前的动画片有了飞跃,必须要有前面的铺垫积累,才能很好地看懂。 10. 《Charlie and Lora》 适合年龄:7.5岁-8.5岁 推荐理由:Vivian非常喜欢的一部片子,有配套的绘本,用孩子的话说:都看不厌。自己DVD压制,高清带字幕。

第5课神奇的变化——制作形状补间动画教学设计

第5课神奇的变化——制作形状补间动画 一、教学目标 1.知识与技能 (1)学会制作图形变形的形状补间动画。 (2)学会制作文字变形的形状补间动画。 (3)初步掌握“文字”工具的使用。 (4)进一步理解关键帧的意义。 2.过程与方法 (1)通过学习“从陶土变青花瓷”的形状补间动画,理解形状补间动画的原理,掌握形状补间动画制作的基本方法,能触类旁通制作其他简单的形状补间动画。 (2)通过学习文字变形的形状补间动画,掌握文字操作的一些基本方法,加深对形状补间动画制作的了解,特别是对象的分离。 3.情感、态度与价值观 (1)培养学生善于分析问题、触类旁通、举一反三的自学能力,培养学生动手操作的实践能力。 (2)激发学生的想象和创作欲望,培养学生敢于探索新事物、不断进取的精神,促进学生相互学习合作交流。 二、教材分析 1.设计思想 本课以“从陶土变青花瓷”这一吸引学生的话题入手,让学生在动手操作、实践的探究过程中,掌握Flash软件最基本动画制作方法之一——形状补间。教材先通过由陶土到茶壶动画的制作,让学生理解基本原理,掌握基本方法,再让学生自己动手完成陶土的其他变形起到了举一反三的作用;文字的形状补间动画,也是Flash软件中最常用的动画,在学习了图形的形状补间之后,再来学习就变得比较简单了,教材中着重解决了文字形状补间动画制作时要进行两次分离这一难点,让学生真正理解形状补间动画的制作要点。 2.学习内容 本节课主要的学习内容包括制作图形和文字的形状补间动画,在学习的过程中使学生理解形状补间动画的原理,学会分离对象的方法,掌握“文字”工具的使用方法。 3.教学重点和难点 重点:制作图形变形的形状补间动画和文字的形状补间动画。 难点:形状补间动画原理的理解,触类旁通制作其他动画。 4.课时要求 建议安排1课时。 三、教学对象分析 通过前面几节课的学习,学生对Flash软件有了一个比较全面的认识,会用绘图工具并能进行元件的创建与修改,会使用外部素材,会制作简单的逐帧动画,了解Flash软件中各种帧的特点,会对帧进行简单操作。学生用Flash软件创作的欲望很强烈,很期望能

启蒙教育的重要性

启蒙教育的重要性 人非圣贤,孰能无过”,这句话总是能给人深刻的思考,有一种人会想到:我又不是什么圣贤,犯点错又怎样,很正常不是吗。另一种人会想到:不是圣贤?偏要做“人中圣贤”。他们想的都有道理吧,我也一直在想,什么样的人才称之为圣贤? 学生时代,总希望从老师那里得到很多宽恕,“我又不是圣贤,我怎么可能做得那么好”!这句话在有部分学生的嘴里渐渐成了口头禅,从此,这句话也就像魔咒一样灵验,老师规定全班大多人数学必须过80,120的试卷,也许并不过分吧,有的同学默默复习准备着。“笑话!我又不是圣贤,我怎么可能过80”这个声音又出现了,结果,说过这句话的人真的没有过80!真是信邪了!伴随着这句话的魔力,一路走得那么失落,失去了好多好多,是什么都弥补不了的。如今,站在教育的岗位上,就像把人生倒过来了,每天面对一群天真的孩子们,不得不承认,原来我明白的太少太少。 幼儿教师是孩子们的启蒙老师,在这所谓的起跑线上,果然存在第一第二….. 孩子们无论个性,各方面能力都不是一样的,来自不同的家庭环境,教育背景,甚至在家吃饭吃的味道都不是一样的。面对那么多不同,就得用那么多的方式去对待,圣贤呢?不知道是否存在里面,也许在这么小的年龄中,是找不出来的吧,或者是,还没显露出来,人类中经常会有这种情况吧,字写得好的,跳舞没有节奏感,跳舞跳得好的,画的画难以入目,品格优良的吧,不善与人接触,性格外向的吧,总是把握不好度,会让人很讨厌,另类点,别人会说你是神经病……“圣贤”就是万能吧!做人还真难,幼儿园重要的还是培养良好的习惯及道德品格,那些1+1=2的学习总放在前者的后面吧,现在所有的家长可能希望自己能多学点东西,在一群家长聚会中,他们总会讨论自己的孩子三岁就会背唐诗多少首,或者上过舞蹈班,学过声乐,会计算小学算式,虽然他们都只是幼儿园的孩子!他们真不错!小小年纪,就会那么多,这说不定就是圣贤的基础吧,可是圣贤除了会读书,文舞双全,才艺兼备,圣贤必须做的比人还人啊,孔融让梨、卧冰求鲤、司马光砸缸等都是圣贤之举,曾新闻有过这样一条报告:名校一名优秀研究生居然杀死自己的亲生母亲,说出来,还不敢相信他是高等教育的。看来,做人真的是比1+1=2重要多了。

第二课 创建补间动画

第二课创建补间动画 Flash除了可以创建逐帧动画外,还可以创建补间动画。补间动画又包括形状补间动画和动作补间动画。本课安排了制作“魔幻变形”的动画和制作“孩子捕蝴蝶”的动画两个活动,通过这两个活动,使学生掌握形状补间动画和动作补间动画的制作过程和方法。 1.了解形状补间动画: “形状补间动画”是补间动画的一种。在改变一个矢量图形的形状、颜色、位置,或一个矢量图变形成为另一个矢量图的过程中,可以使用形状补间动画。在形状补间动画中,只需创建起始和结束两个关键帧,中间帧则由Flash通过计算机自动完成。在创建形状补间动画时,如果需要对组、实例或位图图像应用形状补间,则必须首先将这些元素进行分离,如果对文本应用于形状补间,则必须首先将文本进行两次分离(有的中文版译为“打散”)处理,使其转换成矢量图。 2.绘制图形——混色器面板的使用: 在第一课中,初步训练了图形的绘制,能够给绘制的图形填充纯色,如果想要填充线性或者放射状颜色,必须懂得混色器面板的使用。关于混色器面板的使用在阅读参考资料“使用“混色器”控制面板设置笔触颜色和填充样式”。3.创建形状补间动画: 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建一个空白关键帧或选择一个关键帧并绘制图形,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并绘制另外的图形,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“形状”,此时,可以看到时间轴上发生了变化——淡绿色背景和箭头,一个形状补间动画即创建完成。如果出现虚线,看看前后两个关键帧上是否存在非矢量图或别的元素,将其删除即可。 4.使用“形状提示” 制作形状补间动画时,有时两个图形变化差异比较大,使用“添加形状提示”会改变这一情况。在“起始形状”和“结束形状”中添加相对应的“参考点”,使Flash在计算变形过渡时依一定的规则进行,从而较有效地控制变形过程。

最有教育意义的动画片排行榜

最有教育意义的动画片排行榜 简介: 动画片作为文化娱乐的重要组成部分,也是艺术的一种表现形式,具有娱乐和教育功能。优秀的动画片都应该是艺术性、思想性、娱乐性的完美结合,或潜在或显在地包含一定的教育意义,体现对真、善、美的追求。一般来说,针对未成年观众的动画片,其包含的教育意义越显在,教化意图越突出;针对成年观众的动画片,其包含的教育意义越潜在,教化意图越隐含。 动画片也可称为美术片,是当代文化娱乐的重要产品之一,也是艺术的一种表现形式。动画片作为文化艺术的一个分支,往往具有一定的教育功能,隐含着一定的教育意义。人们通过观赏动画影片以达到娱乐和放松身心的目的,同时又在无形中得到教育和启发。一部优秀的动画片应该是艺术性、思想性、娱乐性的完美结合,或潜在或显在地包含一定的教育意义,体现对真、善、美的追求。传统的中国动画片创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨,并取得了丰硕的成果。然而,有很多人把当前国产动画的困境归咎于动画片的“教育意义”,这是不够确切的。从一定意义上看,动画片具有的思想性也是“教育意义”的一种体现。从放大的视角看,社会中一切文化活动对参与者来说,都具有一定的教育价值,即对参与者的身心发展都会发生一定的影响。 NO.1 海尔兄弟 父母们认为该动画片会成为儿童和父母都喜欢的有教育意义的

节目,《海尔兄弟》中人物形象生动亲切,所阐述的道理浅显易懂,融知识性与趣味性于一身,集科技与生活为一体,在米老鼠的家乡受到欢迎,其魅力可想而知。 新加坡一位银行行长,发现孩子看了《海尔兄弟》的动画片后,不仅普通话比以前好,还学到了很多大人都不知道的一些知识,于是就跟孩子一起观看,结果一直看到第二天凌晨3点。 整个故事情节健康向上,融知识性、趣味性于一体,引导帮助小朋友树立正确的世界观、人生观。其实海尔兄弟是由智慧老人创造出来的机器人,他们和他们的朋友们为解决人类面临的灾难,为揭示无穷无尽的自然之谜而周游全球故事,本片曾分获中国电视动画片、儿童片最高奖项金鹰奖和金童奖。 NO.2 大头儿子小头爸爸 《大头儿子和小头爸爸》是一部系列性的童话组合,它由诸多微小而有趣的故事组成。大头儿子、小头爸爸、围裙妈妈是一个三口之家,他们是中国现代家庭教育典型的缩影。这是一个普通而又平凡的家庭,但它所具有的特质是任何一个家庭都不具备的,因为它是由强烈的现实性与浓郁的幻想性所构成的。片中塑造了三个栩栩如生的形象,而这三个形象的深刻寓意在于揭示了在中国当代家庭中爸爸、妈妈和孩子所处的真实地位和他们各自代表的特定的文化内涵。孩子居首(大头),妈妈居中,爸爸最末(小头);爸爸主外,妈妈主内(围裙)。 但它所具有的特质是任何一个家庭都不具备的,因为它是由强烈

Flash8形状补间动画详解及实例

Flash8形状补间动画详解及实例 Flash8形状补间动画详解及实例 2010-01-21 17:25:02| 分类:flash技法教程| 标签:|字号大中小订阅 本文引用自迎春《Flash8形状补间动画详解及实例》 引用 迎春的Flash8形状补间动画详解及实例 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。 图3-3-2 形状补间动画【属性】面板 形状补间动画的【属性】面板上只有二个参数: (1)“简单”选项 在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下

学前教育对孩子启蒙教育的重要性

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/122794728.html, 学前教育对孩子启蒙教育的重要性 作者:林国妤 来源:《新教育时代·学生版》2018年第16期 摘要:学前教育是儿童参加的第一个正式的教育周期,在学前教育阶段,儿童会学会许 多应当掌握的初等技能,掌握这些初等技能对儿童日后的学习具有重要意义。本文将首先阐述当前学前教育存在的问题,然后介绍学前教育与启蒙教育的关系,最后介绍学前教育对孩子启蒙教育的重要性。 关键词:学前教育启蒙教育重要性 学前教育的基本目标是使儿童形成对“学习”的初步概念,理解“学习”的大致内容并在学习过程中掌握实践、学习的能力。但我国当前的学前教育还存在许多问题,如引导性差、内容设置不科学等,这些问题阻碍这学前教育的发展,这会降低启蒙教育的质量,因此,教师应当着力解决这些问题并明确学前教育对孩子启蒙教育的重要性,从而提升这一阶段的教育质量。[1] 一、当前学前教育存在的问题 1.忽视儿童的人格完善 学前教育的内容应当是与时俱进的,如今,越来越多家长开始关注儿童人格的形成与完善,尤其是在独生子女较多的当下,许多儿童存在自我意识过剩、不关心他人的心理,这是儿童的家庭环境造成的人格缺陷,教师应当在教学过程中对这种缺陷加以弥补。然而,许多学前教育教师并没有充分关注儿童人格的完善,而是只注重课堂内容的讲解、知识的传授,这与“培养德才兼备的综合性人才”的目标相悖,是错误的教学方式。[2] 2.缺乏引导性 儿童学前教育的课程内容主要可以分为三个类型:学科类,如音乐、体育、礼仪习惯等;活动类,如校园文化节、艺术节等;经验类,如观看视频等,活动类与经验类的课程形式较为多样,一般是由学生主动参与或自主学习完成的,学科类的课程学习则需要教师讲解才能完成。但当前许多教师在讲解知识时并未注重对学生的引导,如在上美术课时,教师往往会给学生一个画画模板,让学生模仿该模板进行学习,而不是让学生发挥自己的想象力,自己创作出新的艺术作品。这种教育方式不利于激发儿童的想象力和创造性,于启蒙教育有害。[3] 二、学前教育与启蒙教育的关系 学前教育与启蒙教育是相互区别又相辅相成的关系。首先,学前教育是启蒙教育的一部分,也是启蒙教育的初级阶段,二者是包含关系,学前教育寓于启蒙教育之中。其次,学前教育的发展可以促进启蒙教育的发展,学前教育质量的高低决定了启蒙教育整个教育周期的质

FLASH实例练习--传统补间和形状补间动画

1、新建舞台,设置舞台大小和背景颜色,帧频为12 2、用文字工具"welcome”,将字母打散,调整各个字母的颜色,选中所有字母右键选择分散至各 个图层,分别选中各个字母转换为图片元件 3、选中W图层,在12帧处打一个关键帧,调整12帧处的位置,ALPHA值,做出飞入淡入 效果,在任意帧处右键选择传统补间动画,选中任意帧,在帧属性面板上选择补 间-旋转,做出旋转效果 4、选中E图层,将第1帧移至第13帧,在25帧处打一个关键帧,照以上步骤给 E字母 做出旋转淡入飞入效果 5、将各个字母依次做出旋转淡入飞入效果 6、用传统补间动画为各字母做出变色效果,结尾做出放大淡出效果 实例二:摇摆的坠子 1、新建舞台610*320,舞台色黑色,帧频为 30 2、用矩形工具绘制圆角方块,填充色为线性渐变,第一个色标( 64,146,200),第二个色 标(112,158,203),第三个色标(255,255,255),笔触为4,边框为线性渐变,第一个色标 (191,191,191),第二个色标(255,255,255),第三个色标(200,200,200),第四个色标 (64,64,64),圆角参数为5 3、用线条和椭圆工具来绘制连接绳子,最后将图形转换为图形元件 4、新建图层,命名为背景,拖至最下层,从文件-导入-导入到舞台,导入背景图片 5、选择坠子,为其添加投影滤镜,参数如图 1投影 模制X 5 强度50 % 品质1 角度斗5廿 距离5像薰 挖空□ 内阴影□ 隐藏对象□ 颜色■ 6、复制3个坠子,排列整齐,选中第一个和第四个坠子,右键选择分散至图层,分别命名为第1 块,第4块 7、选中第1块图层,在第25帧打一个关键帧,用任意变形工具调整第一个坠子的轴心 和位置,在第1帧右键选择创建传统补间,在第20帧打一个关键帧,调整坠子的位 子,使其有惯性效果,选择任意一帧,更改属性面板中缓动值为-100 & 选中第4块图层,在第20帧和第40帧各打一个关键帧,用任意变形工具调整第 4个坠子的轴心和位置,创建传统补间动画,调整缓动值为100 9、同理在第60和65帧位置打帧,调整位置,设置缓动值为-100 10、选中第1块图层,在第60帧打一个关键帧,复制第1帧到第80帧,创建传统补间动画, 在60-80帧之间设置缓动值为 100

对幼儿进行艺术启蒙的重要性

对幼儿进行艺术启蒙的重要性 随着孩子的一天天长大,家长便对孩子的教育日益关注起来,对自己的下一代,寄托着很大的期望,而艺术启蒙教育,则被几乎所有的家长们公认的必修课。但谈到艺术,很多人都认为抽象或深奥,因而家长往往出现两种心态:一是期望值过高,二是少儿艺术教育无所谓。期望过高的家长们往往迫不及待的希望自己的孩子在音乐,美术等方面成才,有时难免拔苗助长适得其反;无所谓的家长认为艺术细胞是天生的,漠视对小孩艺术教育方面的培养。这两种心态都是不对的,孩子对艺术培养有没有兴趣,有多大兴趣,关键都在于家长的启蒙和引导。 对幼儿进行艺术启蒙的重要性 1、艺术教育能为塑造完美性人格打下基础。幼儿时期是人格奠定时期,也是艺术教育的最佳时期。 2、艺术教育有助于全脑的功能开发。我们知道,人的大脑分左右脑,分别主管直观感性思维和抽象思维。在现实中,多数孩子都是左脑发达一些,而主管艺术、欣赏等方面的右脑却是开发和利用不足,所以,对孩子进行艺术培养可以促进其右脑开发。 3、艺术教育有助于提高智慧和创造力。艺术活动可以整合各种知识经验,提升孩子对周围世界感悟力,思维敏捷想象力丰富,动作协调灵敏,情感充沛等作用。 4、艺术教育有助于发展孩子的艺术兴趣或发现天赋。艺术能力作为一种特殊才能,个体差异明显,但是孩子的可塑性很强,家长们可以针对性的对孩子进行艺术潜力的挖掘。 在孩子进行艺术培养的过程中,家长不能只是单纯地旁观和坐等,而是应该用积极主动的态度对孩子进行启蒙教育。 家长必须给孩子提供一个良好的、有助于孩子艺术才能发展的环境和气氛。孩子的思想纯洁似一张白纸,而最早在这张白纸上涂抹色彩的是他父母。孩子似乎什么也不说,但他绝对感觉得出父母的言行和对自己的态度,而且会毫无免疫力地受到感染。给孩子一个良好的环境和气氛,它包括:父母和孩子之间要平等民主,不宜专制;父母必须给孩子更多地介绍和接触周围世界的机会,以扩大孩子的知识与经验;父母对孩子的爱要理智,不宜溺爱;父母在孩子的教育问题上要保持一致,不宜在孩子面前流露夫妻间的矛盾。 其次,孩子早期艺术能力的培养应贵在启蒙,不宜过早定向。生活中许多家长能够认识到早期教育的重要性,“望子成龙、望女成凤”心切,舍得在孩子身上花时间、花精力、花金钱,但实际上却收效甚微,甚至引起了孩子的逆反心理,导致孩子厌学。因此,孩子早期艺术能力的培养,要注重启蒙。这主要包括引起孩子对艺术学习的欲望和兴趣,另外还包括使自己和孩子在实际生活中获得节奏感、颜色的感知记忆等特殊能力得到普遍的提高和发展,也应当重视孩子智力的开发和动手能力的培养。

幼儿启蒙教育的重要性

福乐蕊早教:幼儿启蒙教育的重要性 经验:我儿子还有2个月2岁,现在他特别喜欢玩拼图,已经可以把中国地图拼出来了,你要观察孩子喜欢什么,按孩子的兴趣,要么他不会认真学的。 许多研究表明,向幼儿进行科学启蒙教育是十分有益的: (1)可以丰富知识; (2)可以开发智力; (3)可以培养求知欲、好奇心。因此向幼儿进行科学启蒙教育引起了普遍的重视。对幼儿进行科学启蒙的方法如下: 1、观察:观察是有目的、有计划地启发幼儿运用多种感官去感知客观世界与现象,使之获得具体的印象。如观察四季的变化,观察动植物的特征,观察自然现象(如虹、雷雨、下雪)等等。 2、小实验:小实验是特殊的观察形式,是根据科学原理,通过简单地操作和演示,使物体特征与现象呈现出来。如磁失实验、电珠发光实验、浮沉实验等。 运用“小实验”方法应该这样做: (1)提供实验的用具与材料:小实验主要是幼儿动手操作,因此必须提供幼儿必要的实验用具与材料,如浮沉实验应提供用品:水、瓶子、铁盒、铁片、木块、橡皮泥……。 (2)引起实验的兴趣:从幼儿感兴趣的角度,提出实验的要求,如“你能让橡皮泥沉下去或浮起来吗”,“你能用磁铁拉动火柴盒吗”,这些问题能使孩子跃跃欲试,实验就能开展得好。 3、要多利用生活中常见的自然现象进行教育,如下雨、下雪、起雾、刮风等。让幼儿知道晴蜓低飞、蚂蚁搬家,天气闷热,乌云遮天,都是下雨的前兆;大雁南飞,花草凋谢,秋风萧瑟,粮谷入仓,是冬天即将到来的信息等。 根据家庭情况,让幼儿直接参加一些种植、饲养活动。在瓶瓶罐罐里种一些水草,让幼儿分辨花的形状、颜色,掌握种花的简单要领,学会浇水、追肥。 此外,多让儿童接触自然界,带他们上公园观赏花卉,看动物,捉昆虫。有条件的,应带领幼儿旅游。 4、在家里创造学科学的条件。在房间里张贴一些科学画片或地图,让孩子每天得到科学的熏陶。让孩子看看温度表,知道当天的温度;用尺量量桌子,看看有多长;数一数花朵、花瓣等。 5、讲智力故事,往往很受欢迎。有这么一个童话故事:一天,老马叫小马把相同分量的盐和棉花各一麻袋送到姥姥家。当小马过河时,两个麻袋包都浸入水中。小马过河后,觉得两个麻袋不一样重了。这时让幼儿思考,哪一个麻袋轻了,为什么。类似这样的故事可以多给孩子们讲一些。 6、听广播,看电视,是开阔幼儿视野的便利条件。中央台的小喇叭广播经常有科学内容,电视也经常播放动物世界、各国见闻等,这些都是学科学的好教材 7、在生活中,有很多有趣而又包含着简单科学道理的现象,会引起幼儿的好奇与疑问。如水开了会将壶盖顶起,两手相搓就会发热,用一块磁铁就能找出丢失的针,本来套不上的橡皮圈用热水泡一泡就能套上……如能引导幼儿进行观察,结合演示与讲解,就可以使幼儿懂得蒸气的力量、摩擦生热、磁石能吸铁及物体热胀冷缩……等浅显的科学道理。 8、在游戏中可以进行科学启蒙教育。如两个空火柴盒中间穿上一根线,拉直就可以“打电话”,电动玩具装上电池就能旋转或开动,从中就可使幼儿懂得声音传递及电的作用等知识。 9、科学启蒙教育还可以以有趣的“小魔术”、“小实验”、“小演示”的方式来进行。如一朵白色的花,放到酸碱度不同的溶液中,就会变成不同的颜色,不同材料、重量、形状的东西,在水中有沉有浮,可以使孩子懂得花的不同颜色是由于所含的花青素对不同酸碱度的反应,懂

Flash 补间形状补间动画传统补间的主要区别

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别 (2015-04-19 15:14:46) 转载▼ 分类:平面动画设计(Flash) 区 别 补间形状(形状补间动画) 传统补间(动作(动画)补间动画) 补间动画在 时 间 轴上的表现 淡绿色背景 有时实心箭头 淡紫色背景 有实心箭头 淡蓝色背景 组成 矢量图形(如果使用图形元 件、按钮、文字,则必先打散, 即转化为矢量图形)再变形。 元件(可为影片剪辑、图形元件、按钮等) 或先转化为元件 注:非矢量图形(组合图形、文字对象、 元件的实例、被转换为“元件”的外界导 入图片等)皆可,但元件能修改的属性参 数比较多,因此建议统一为:元件 同左 效果矢量图形由一种形状逐渐变 为另一种形状的动画。实现两 个矢量图形之间的变化,或一 个矢量图形的大小、位置、颜 色等的变化。 元件由一个位置到另一个位置的变化。 实现同一个元件的大小、位置、颜色、 透明度、旋转等属性的变化。 同左 关键?插入空白关键帧 ?首尾可为不同对象,可分 别打散为矢量图 ?插入关键帧 ?首尾为同一对象。先将首转为元件再 建尾关键帧。属性的改变:位置--选中, 移;其她属性--选中元件,在此元件实例 属性面板中改属性 ?只需首关键帧即可 对首关键帧应用“补间 动画” 特性可实现动画滤镜(让应用的滤镜动起 来)。 可以利用运动引导层来实现传统补间动 画图层(被引导层)中对象按指定轨迹运 动的动画。 可实现动画滤镜(让应 用的滤镜动起来)。 注意:

在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都就是矢量图形, 矢量图形的特征就是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都就是矢量图形。 在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能就是矢量图形,它们可以就是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等。转为元件能修改的属性参数比较多,因此在上表对象中统一为元件。 非矢量图形的特征就是:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色或灰色的外框。利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不就是矢量图形,将矢量图形组合起来后,可得到组合图形,将库中的元件拖曳到舞台上,可得到该元件的实例。 滤镜:图形效果,可以为文本、按钮与影片剪辑增添有趣的滤镜视觉效果。使用补间动画可让应用的滤镜动起来。 遮罩层的应用 1、建立各图层中对象:可先建欲作被遮罩图层再建欲作遮罩图层 2欲作遮罩图层在上,图即为通透区欲作被遮罩图层在下 2、效果制作:其中一层做动画设计等 3、将欲作遮罩图层(现为普通图层)转为遮罩层:快捷菜单中转。欲瞧效果将两图层锁住

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