当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告
当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告

一、网络游戏定义 (2)

二、玩家分布现状 (2)

三、网游种类 (3)

⑴角色扮演类 (3)

⑵竞技类网游 (4)

四、开发技术 (4)

五、网络游戏的利弊 (5)

六、网络游戏未来的发展趋势 (5)

⑴免费 (5)

⑵娱乐性, (6)

⑶学习性、社会性 (6)

七、总结 (6)

一、网络游戏定义

网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

二、玩家分布现状

来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

三、网游种类

现状网络游戏主要分为角色扮演类和竞技游戏。其中角色扮演类游戏占现状网络游戏的主要部分,给网络游戏利润贡献也最大,下面就角色扮演类和竞技类特点分别介绍。

⑴角色扮演类

现代著名的网络角色扮演类游戏主要有:魔兽世界、寻仙、诛仙2、神泣等等。这类游戏的主要特点就是打怪练级,刚进入游戏的角色等级很低,要通过不断打怪获得经验升级,在这个工程中,游戏人物的经验值会慢慢增加,各方面的属性也好得到提升,武器装备也要相应的升级。这种游戏模式在等级很低的时候一般的装备都可以免费得到,到等级高了,要有更高级的武器装备才能去和高级怪PK,但是这个时候获得高级装备的机会就很少,必须要通过买点卡充值用去买高级装备才能继续升级。很多玩家由于起初花了很多精力在那个游戏账号上,到这个时候即使花钱买装备也心甘情愿的。角色扮演类游戏一般设置的等级级数都相当多,越到后面就越难网上升,人都是有进取心的,都希望走到顶峰,在游戏中当然也是如此,总希望自己的游戏账号级数最高在游戏里面天下无敌,升了一级后又想下一级,希望早早的完成升级任务,但是升级过程本来就是漫长的,游戏公司在设置游戏等级的就不可能让你一下子就到最高等级了,那样一来游戏公司就没什么赚的,游戏公司的目的就是想尽办法要把玩家吸引到游戏中来,让他们买更多的点卡,给游戏公司提供更多的利润。这就是

角色扮演类游戏最主要的盈利方式。

正因为是这种盈利模式,很多青少年朋友就因此沉溺于网游,他们花的父母的血汗钱,拖垮的是自己本应青春活力四射的身体。

⑵竞技类网游

竞技类网游的主要代表有:CS、跑跑卡丁车、星际争霸、劲舞团等等。这类网络游戏的单轮游戏时间都比较短,一般不超过一个小时,很多只有十几分钟就完成游戏。这类游戏主要特点是刺激。由于要求在很短的时间内完成任务,要求玩家的操作技能很娴熟,才能在游戏中取得胜利。这类游戏细分又可以分为策略竞技和速度竞技,对人的反应能力、策略分析能力、决断能力、团队合作意识在游戏中都能得到很好的锻炼,应该说这类游戏对人的智力提高还是很有帮助的。现在在国际上还有很多竞技游戏的比赛,CS和星际争霸在国际游戏赛事中的地位都相当高,很多国家都有职业游戏选手参加,这类比赛在游戏界的影响都很大,从比赛中可以看出这个国家的游戏业发展现状和该过的IT业发展情况。但是任何事物过犹不及,玩多了,一天都沉溺于游戏,没有休息时间对人还是不好的。

四、开发技术

就游戏技术而言,大型游戏都需要在游戏引擎上架构,目前国内还没有很优秀的游戏引擎,很多大型网游都是在国外先进的游戏引擎上架构起来的,现在做游戏主要就是写故事,游戏公司正在的编程人

员较少,主要的都是美术方面的人才和编故事的人,很多东西游戏引擎都已经做好了,不需要程序员去写,直接调用接口就可以。很多小游戏当然不需要游戏引擎也可以做得很好,比如说Flash游戏,有很好的想法,编写Flash脚本就可以实现游戏。

游戏在技术实现上不是什么问题,应该说任何软件程序应该说在技术上都不是问题,主要的是要有想法,有了很好的想法并把它用软件技术手段实现出来,通过网络传播出去让人们最大化的使用,如果用户认可了该软件就会继续用下去。在这个眼球经济时代,一款软件的用户量相对客观的时候,它就会带来实实在在的利润。

五、网络游戏的利弊

网络游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。六、网络游戏未来的发展趋势

⑴免费

这里说的免费不是指网游公司开发不以盈利位目的的游戏。随着

时代发展,网络游戏点卡收费的模式将逐渐被淘汰,取之而来的是有创造性的收费模式。比如以游戏中的虚拟装备买卖达到收费的目的。

⑵娱乐性

有专家将玩家区分为临时玩家、中间玩家、忠实玩家。在中国,绝大部分的玩家为临时玩家,玩游戏目的旨在休闲。所以网络游戏的娱乐性,休闲性非常重要。

⑶学习性、社会性

把工作、学习本身有机的渗入到游戏中,这里说的免费不是指网游公司开发不以盈利位目的的游戏。让网络游戏与人的生活息息相关,是网络游戏生存的一个法宝。

七、总结

现代世界已经全面进入网络时代,各项事务都可以网上办理,足不出户就可以做很多事情。随着网络的发展,网络游戏的发展更是突飞猛进,中国的网游市场已经做得相当大了,每年产生的利润在IT 业也是相当可观的。对网络游戏现状的调研有利于把握今后网络游戏的发展方向。

艺术考察报告范文

艺术考察报告范文 篇一:艺术专业大学生考察报告(报告范文模板) 艺术专业考察报告艺术考察报告 一、实习地点: 1、北京 2、安徽(黟县) 3、浙江(乌镇) 二、实习时间: 20XX年06月16日——20XX年06月25日 三、实习内容: 1、课程实习总结报告; 2、考察展示设计。 四、艺术考察的意义和目的: 通过本次艺术考察,让我开阔了眼界,挖掘了创作潜力,加深了对本专业的认识。同时,为更好地了解当今社会的发展趋势,认识当今最为前沿的设计潮流提供了一次绝佳的机会!这也进一步激发了我对艺术追求的热情!让我更加热爱艺术,在艺术中享受人生。 五、艺术考察的过程与体会

(一)20XX年06月18日——天安门、故宫、首都博物馆、王府井 1.天安门、故宫: 实习的第一个目的地便是伟大祖国的首都——北京。我们首先来到了这座城市中最具有标志性意义的地方——天安门和故宫。在建筑布置上,它们都用形体变化、高低起伏的手法,组合成一个整体,同时达到左右均衡和形体变化的艺术效果。通过它们,可以看出,中国建筑的屋顶形式是丰富多彩的。天安门的造型威严庄重、气势宏大,是中国古代城门中最杰出的代表作。高大红漆巨柱、色彩斑斓与雕刻图案结合使其独具特色! 故宫建筑屋顶满铺各色琉璃瓦件,主要色彩为红色、黄色,这是中国古建筑的一大特色!而蓝色、紫色、黑色、翠色以及孔雀绿、宝石蓝等五色缤纷的琉璃,多用在花园或琉璃壁上。一言以蔽之,天安门、故宫可谓是中国古代建筑艺术的精华。 2.王府井: 王府井可以说是密度最大、最集中的大型商场、宾馆与专卖店。现在回想起来,印象最深刻的就是王府井的小吃街。各个小吃摊位紧挨着门柱两边,依次展开,延伸至街的另一头,这种敞露的线性分布,使众多小吃很醒目地展现在过往行人的眼前。而小吃街装饰性的大门,其实也只是个空空的门框,比起商场透明

大学生沉迷游戏调查报告

大学生沉迷游戏调查报告 导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日 2. 调查对象:全国各地在校大学生 3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的 设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情 况! 我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对 在校大学生进行问卷调查 这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

艺术生考察报告doc

艺术生考察报告 201x年x月17日—27日,由泰州师范高等专科学校美术系组织的以xx级学生为主的考察团体乘坐包车前往浙江、厦门、南靖、江西、安徽等地进行维持十天的考察。其间虽有劳累奔波之苦,但同学们仍然很坚强,没有任何的怨言。都对所看到的感到惊叹不已。 我校组织这个活动已经十几年了,这个活动有它的重要的意义,学校组织这个活动,其主要目的是打开艺术系学生的眼界,让我们看到更多外面的世界,并让我们感觉一下。学设计的学生就应该出去转转看看,开拓我们的视野,开拓我们的眼界,让我们能够跟的上时代的步伐,跟的上潮流,跟的上现代设计。我们学设计的,是要设计出前卫、潮流、新颖、与众不同的作品,我们在学校学习的只是一些课本上的,我们必定要出去看看,才能感受出那些,才能知道我们到底设计什么样的作品才能符合大众人民的要求。 这次考察由我们系部的主任和两个老师带队,一共有八十个左右的学生,这一次的团体人数相对于以往来说很多。我们在旅途中的一切都由主任他们帮我们安排好了,我们一切听指挥。他们也一直为我们考虑,把一切能想到的问题都考虑到了,所有的一切都很好,我们每一个学生都是高高兴兴的出去,高高兴兴的回来。

第一站,我们去了浙江的雁荡山。雁荡山位于中国浙江省XX市XX市境内,部分位于XX县及XX市。距杭州300公里,距温州70公里。始于南北朝,兴于唐,盛于宋,素有“袁中绝胜、海上名山”之誉,史称东南第一山。总面积450平方公里,500 多个景点分布于8个景区,以奇峰怪石、古洞石室、飞瀑流泉称胜。其中,灵峰、灵岩、大龙湫三个景区被称为“雁荡三绝”。特别是灵峰夜景,灵岩飞渡堪称中国一绝。因山顶有湖,芦苇茂密,结草为荡,南归秋雁多宿于此,故名雁荡。 雁荡山系绵延数百公里,按地理位置不同可分为北雁荡山、中雁荡山、南雁荡山、西雁荡山(泽雅)、东雁荡山(洞头半屏山),通常所说的雁荡山风景区主要是指XX市境内的北雁荡山。由于处在古火山频繁活动的地带,山体呈现出独具特色的峰、柱、墩、洞、壁等奇岩怪石,称得上是一个造型地貌博物馆。雁荡山造型地貌,也对科学家产生了强烈的启智作用,如北宋科学家沈括游雁荡山后得出了流水对地形侵蚀作用的学说,这比欧洲学术界关于侵蚀学说的提出早600多年。现代地质学研究表明,雁荡山是一座具有世界意义的典型的白垩纪流纹质古火山——破火山。它的科学价值具有世界突出的普遍的意义。清人施元孚游寝雁荡山十年后提出“游山说”,说的是中国古代游览山水活动中回归自然,与大自然精神往来的精神文化活动的经验总结,这与清末学

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

深圳艺术考察报告

深圳艺术考察报告

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课程名称艺术考察 课程成绩 艺术考察 专业班级10级美术学(3)班 姓名温隆祥 学号 指导教师杨萍、崔帆

美术学院2013年2010级设计班《艺术考察》 一、考察报告要求 (一)参观考察资料收集注意事项: 1、参观创意园区、展览馆、版画村,借助相机或速写手段记录参观内 容,收集相关资料。 2、参观了解设计公司的业务运作和设计制作模式,了解客户实际需求, 把握市场对设计风格与制作的具体要求,了解最新前沿动态设计资 讯,收集相关资料。 3、从网络收集补充以上参观访问的相关资料。 (二)撰写考察日记注意事项: 1、通过参观创意园区、展览馆,开阔艺术视野,了解不同艺术类型的 风格特征,学习优秀作品设计理念,感悟设计生活的灵感,对艺术 设计、美术作品形成感性认识,建构艺术设计素养,针对参观内容结 合现代设计能作横向比较研究分析。 2、通过参观优秀设计公司,了解设计公司的成长经历,了解设计的市场 运作、发展趋势,熟悉本专业领域的市场运作程序。了解客户实际需 求,把握市场对设计风格与制作的具体要求,了解最新前沿动态设计 资讯,感知中国设计现状和近期发展状况。 (三)撰写考察报告: 本次考察报告分为以下三部分完成: 1、汇总整理参观走访创意园区、展览馆的考察日记,并写出这部分考察报告。 2、整理参观版画村的考察日记,并写出这部分考察报告。 3、整理汇总参观设计公司的考察日记,并写出这部分考察报告。 注:①考察报告以图文结合方式进行写作。 ②考察报告字数2000字以上。

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

艺术区调研报告完整版

艺术区调研报告 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

趣,仿佛展开了一场跨越时空的对话。 现在被称为798艺术区的地方,以前更多地被称为718联合厂,聚集了797、718、798、706等几个工厂的厂区。我国第一颗原子弹和第一颗人造卫星的许多关键元件、重要零部件就于此生产,因此这里被称为新中国电子工业的摇篮。20世纪90年代以后,由于难以适应市场经济环境,产品不能适销对路,这里的工人大批下岗,各厂均出租部分闲置厂房以度难关。 半个多世纪过去了,今天我们还能看到混凝土柱子拆掉以后的痕迹,纹理清晰可见,不能不让人为它们的复兴感到高兴。798艺术区的艺术家们就建筑的改造总是力图符合自己的艺术作品,很多雕塑作品具有与旧厂房建筑相似的冰冷感,加上未加工的粗石地面,很自然让人融入建筑与艺术作品的气氛中,从而达到“艺术表达

信仰”的目的。而随处可见的涂鸦,则表现了艺术家们自由自在的创作状态,同时这种对环境的非建筑操作手法,更容易让游客融入艺术的氛围中。 艺术家及其公司租用798艺术区的面积,从几千平方米到几十平方米不等。其中,租用面积最大的是世界知名的、全球最大艺术品收藏与展览公司之一的––比利时尤伦斯艺术品公司和美国南加州建筑学院;其次是李霞租用的从事画廊和展览的空间;洪晃、杨小平合租的为出刊《I?LOOK》、《SEVENTEEN》、《LE》等杂志而租用的空间;史金松画廊;徐勇租用的《时态空间》。 而入住798的艺术家并没有越界,他们的成功在于发现了这片在北京城市中被遗忘的历史,并积极改造它,以他们独特的艺术眼光及其自身的艺术影响力使辉煌过的建筑再度变为世人的焦点。从这一角度看,这种发现其实更是一种创意,不仅提供了一种建筑思路,而且提供了一种有效的商业方法,从而使人们清楚地看到老建筑在当今经济社会中所蕴含的巨大生命力。 798艺术区之所以对游人有着巨大的吸引力,主要有几条: 一是798艺术区的艺术家们的艺术创作空间具有私密、神酷、新奇的特点,满足了一部分希望了解艺术家生活、工作状况的探寻心理。 二是798艺术区的艺术作品充满着对现实生活独特、个性的反映,使相当一部分人产生了观看、揣摩、购买的兴趣和爱好。 三是798艺术区内的厂房是上个世纪五十年代东德援建的包豪斯建筑,具有高大、墙体厚、采光好、保暖好、古朴、墩实的特点,访客一进入其中,有一种豁然开朗、通体舒服的感觉,加上艺术家们对这种厂房的原生态装修,使得厂房的建筑特点更显突出,对客人更有吸引力。 正是依赖以上三条,使得798艺术区弥漫着高大强烈的艺术气息。

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

艺术考察报告格式

艺术考察报告格式 西安艺术考察报告 院系: 带队老师: 学号:班级: 姓名: 美术学院美术系沈锋20XX20343720XX级08班黄春平 西安艺术考察报告 一、考察地点: 秦始皇陵兵马俑博物馆 西安大雁塔 咸阳历史博物馆 陕西历史文化博物馆 西安碑林博物馆 山西芮城县永乐宫 二、考察时间:20XX年9月11日—20XX年9月16日 三、考察形式:实地考察 四、考察内容: 1、概述 20XX年9月11日早上我怀着无比激动的心情,在毛毛

细雨中我们美术系4个班,在沈老师的带领下跟随大巴车踏上了考察的路途,一路颠簸,无比的兴奋,过黄河,看到黄河的波澜壮阔,给人以心灵的震撼!一路上我们有说有笑的,沈老师在路上也给我们讲解了一些,终于到了晚上八点多来到著名古都、世界历史文化名城——西安,在这次考察中听着导游和老师的讲解,对我国源远流长的传说故事有了更深刻的了解,更对我国的文明叹为观止! 2、考察的基本情况: 第一站:陕西秦始皇兵马俑博物馆 去西安秦始皇兵马俑是必去之所,就如“不到长城非好汉”那样,不去兵马俑就谈不上去过西安。秦始皇兵马俑位于西安市东30公里的临潼城区东。1974年3月在打井时发现,轰动全国,震撼世界,随后1976年又发现了二号坑和三号坑。一号坑和二号坑都经过人为的火焚,据说是项羽所为,三号坑自然塌陷,但塌陷前亦有遭人破坏的痕迹最早是在1974年发现的发现的是一号俑坑,呈长方形,东西长230米,南 北宽62米,深约5米,总面积14260平方米,四面有斜坡门道,左右两侧又各有一个兵马俑坑,现称二号坑和三号坑。俑坑布局合理,结构奇特,在深5米左右的坑底,每隔3米架起一道东西向的承重墙,兵马俑排档的过洞中。兵马俑发

艺术的考察报告

艺术的考察报告 篇一:艺术考察报告1、北京。 2、安徽。 3、浙江。 xx。 1、课程实习总结报告。 2、考察展示设计。 通过本次艺术考察,让我开阔了眼界,挖掘了创作潜力,加深了对本专业的认识。同时,为更好地了解当今社会的发展趋势,认识当今最为前沿的设计潮流提供了一次绝佳的机会!这也进一步激发了我对艺术追求的热情!让我更加热爱艺术,在艺术中享受人生。 20xx年xx月xx日,天安门、故宫、首都博物馆、王府井。 1、天安门、故宫: 实习的第一个目的地便是伟大祖国的首都——北京。我们首先来到了这座城市中最具有标志性意义的地方——天安门和故宫。在建筑布置上,它们都用形体变化、高低起伏的手法,组合成一个整体,同时达到左右均衡和形体变化的艺术效果。 通过它们,可以看出,中国建筑的屋顶形式是丰富多彩的。天安门的造型威严庄重、气势宏大,是中国古代城门中

最杰出的代表作。高大红漆巨柱、色彩斑斓与雕刻图案结合使其独具特色!故宫建筑屋顶满铺各色琉璃瓦件,主要色彩为红色、黄色,这是中国古建筑的一大特色!而蓝色、紫色、黑色、翠色以及孔雀绿、宝石蓝等五色缤纷的琉璃,多用在花园或琉璃壁上。一言以蔽之,天安门、故宫可谓是中国古代建筑艺术的精华。 2、王府井: 王府井可以说是密度最大、最集中的大型商场、宾馆与专卖店。现在回想起来,印象最深刻的就是王府井的小吃街。各个小吃摊位紧挨着门柱两边,依次展开,延伸至街的另一头,这种敞露的线性分布,使众多小吃很醒目地展现在过往行人的眼前。而小吃街装饰性的大门,其实也只是个空空的门框,比起商场透明的玻璃门,它更彻底地欢迎着来往目光的注意,少了很多神秘感,多了人人可视、可观、可享的亲切世俗感。我想这应该是其成为最繁华小吃街的原因之一吧! 20xx年xx月xx日,长城、明皇宫、中国美术馆、鸟巢、水立方。 1、长城: 回忆起长城,我不知道要用怎么样的形容词表达,此刻的激动还未退去!工程之大,古无其匹,为世界独一之奇观。墙身是城墙的主要部分,凡是山岗陡峭的地方构筑的比较

文化艺术考察报告

文化艺术考察调研报告 Culture and the arts Investigation Report 19+20+21 Weeks :指导教师: 学号:班级: 项目名称:的当代艺术 项目时间:2012.6.25——2012.7.12 小组成员: 调研目的: 作为一个历史悠久的古城,有着浓厚的历史文化气息,蕴藏着丰富的文化遗产。通过对艺术区的考察来了解下当代艺术。 调研容: 798艺术区: 798艺术区所在的地方,是前德国援助建设的“华北无线电联合器材厂”,即718联合厂。1964年4月上级主管单位撤销718联合厂建制,成立了706厂、707厂、718厂、797厂、798厂以及751厂。因为园区有序的规划、便利的交通、风格的独特的包豪斯建筑等多方面的优势,吸引了众多艺术机构及艺术家前来租用限制的厂房并且进行改造,逐渐形成了集画廊、艺术工作室、文化公司、时尚店铺,于一体的多元文化空间。由于艺术机构及艺术家最早进驻区域于798厂所在地,因此这里被命名为798艺术区。

宋庄艺术区: 宋庄,位于通州北部,距天安门24公里,总面积115.929平方公里。 1995年圆明园画家村被迫解散以后,许多走投无路的圆明园艺术家纷纷选择了宋庄。宋庄的变化就是从那一年开始的。 应该说宋庄艺术村的建造始于1994年。由批评家栗宪庭先生和方力钧等艺术大腕牵头购房置业。宋庄艺术村的建成促成了以圆明园艺术家为主力成员的集体大迁移。随着画家的增多,与圆明园画家村被排斥不同的是,宋庄主动提供工作、生活场所。村民的房子不能满足画家的需求时,村里主动将废弃厂房按要求改造成工作室出租给他们。对有特殊需求的画家,村里还出租土地让他们自己建房。村民的接纳欢迎和宽松的政策使得在宋庄生活的艺术家从1994年最初的10 多个人,发展到如今的2500多人。 在今天,以小堡为核心的宋庄画家村,聚集了来自全国各地的数百名自由职业艺术家及相关产业的文化人士。农家小院变成了艺术画廊、美术馆。 尽管从1995年以后的宋庄作为一个艺术家的集散地,已经初具规模,可就其生态而言,仍然是处于某种“地下”状态,被主流社会所排斥。事实上,宋庄的真正崛起,还是2005年以后。中国政府制定了产业转型的政策,明确提出发展文化创意产业,而宋庄作为一个艺术家的集聚中心,就是在那一年被市政府纳入到了首批文化创意园。而2006年,宋庄被评为“文化创意产业集聚区”。至此,宋庄艺术家群落算是寿终正寝,获得了正式的合法性。伴着这个合法化的过程则是中国当代艺术的市场追捧,曾经的“地下艺术”就是在市场抄作下浮出水面。而宋庄作为中国当代艺术的创作大本营,由此也迎来了它前所未有的辉煌。 随着艺术家逐渐形成规模,宋庄渐渐成为中国最大的一个原创艺术家的聚居群落。原来单纯的艺术家居住性聚集形式,也逐步发展为原创艺术家、画廊、批评家和经纪人等共同形成的艺术集聚区。目前的宋庄是一个工业建筑和民居错落分布的村落,村落拥有现代艺术风格的宋庄美术馆、东区艺术中心、上上美术馆和部分艺术家自建的特色工作室,近十家画廊沿小堡商业街一字排开,大部分艺术家以租住闲置工业厂房和民居为主,建筑外观整体显示艺术村与众不同的文化风貌。

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

杭州考察报告

杭州考察报告 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢 州 考 察 报 告 前言:学校组织的这次毕业考察-杭州之旅在我们观光娱乐的同时,使我们开阔了视野,增强了见识。关键词:考察,观察,杭州 摘要:美丽的杭州,美丽的乌镇,短短6天的时间,拓宽了思路,一路上所见所闻,收获很大。 正文: 我怀着激动的心情来到杭州,以前总是在电视,报纸和书上看到关于杭州的,这次能够来到杭州无比开心。杭州最美负盛名的就是西湖。 西湖

杭州西湖位于浙江省杭州市西部,杭州市市中心,旧称武林水、钱塘湖、西子湖,宋代始称西湖。它以其秀丽的湖光山色和众多的名胜古迹而闻名中外,是我国著名的旅游胜地,也被誉为人间天堂。杭州西湖风景区以西湖为中心,分为湖滨区、湖心区、北山区、南山区和钱塘区,总面积达49平方公里。西湖的美在于晴中见潋滟,雨中显空蒙。无论雨雪晴阴,在落霞、烟雾下都能成景;在春花,秋月,夏荷,冬雪中各具美态。湖区以苏堤和白堤的优美风光见称。 阳春三月,莺飞草长,苏白两堤,桃柳夹岸。两边是水波潋滟,游船点点,远处是山色空蒙,青黛含翠。此时走在堤上,你会被眼前的景色所惊叹,心醉神驰。西湖的美景不是春天独有,夏日里接天莲碧的荷花,秋夜中浸透月光的三潭,冬雪后疏影横斜的红梅,更有那烟柳笼纱中的莺啼,细雨迷蒙中的楼台,无论你在何时来,都会领略到不同寻常

的风采。 西湖的美不仅在湖,也在于山。环绕西湖,西南有龙井山、理安山、南高峰、烟霞岭,大慈山、临石山、南屏山、凤凰山、吴山等,总称南山。北面有灵隐山、北高峰、仙姑山、栖霞岭、宝石山等,总称北山。它们像众心拱月一样,捧出西湖这颗明珠。山的高度都不超过400米,但峰奇石秀,林泉幽美。南北高峰遥相对峙,高插云霄。 西湖十景形成于南宋时期,基本围绕西湖分布,有的就位于湖上:苏堤春晓、曲苑风荷、平湖秋月、断桥残雪、柳浪闻莺、花港观鱼、雷峰夕照、双峰插云、南屏晚钟、三潭印月,西湖十景各擅其胜,组合在一起又能代表古代西湖胜景精华。 西湖,是一首诗,一幅天然图画,一个美丽动人的故事,不论是多年居住在这里的人还是匆匆而过的旅人,无不为这天下无双的美景所倾倒。阳春三月,草长莺飞。苏白两堤,桃柳夹岸。两边

798艺术区调研报告

艺术设计2班李佳鑫798艺 术区调研报告

201220542101 从不同设计角度欣赏感悟艺术,故在3月21日上午,我们一行人跟随老师,来到798艺术区进行“视觉传达”调研。 曾经显赫一时的798工厂,是20世纪50年代国家战略工程“一五”计划中规模最大的项目之一,是原国营798厂等电子工业的厂区所在地。1952年由苏联援建,东德负责设计建造,属典型的包豪斯建筑风格,在亚洲亦属罕见,它见证了新中国工业化的历程。它的存在并不是城市规划的结果,而是众多艺术家自发行为的结果,它的出现又使定位为电子科技园的酒仙桥地区充满特殊的城市活力。 走进798艺术区,工业厂房错落有致,砖墙斑驳,管道纵横,墙壁上还保留着“文革”时期的标语。这里另类的当代艺术作品与过时的机械等历史痕迹相映成趣,仿佛展开了一场跨越时空的对话。 现在被称为798艺术区的地方,以前更多地被称为718联合厂,聚集了797、718、798、706等几个工厂的厂区。我国第一颗原子弹和第一颗人造卫星的许多关键元件、重要零部件就于此生产,因此这里被称为新中国电子工业的摇篮。20世纪90年代以后,由于难以适应市场经济环境,产品不能适销对路,这里的工人大批下岗,各厂均出租部分闲置厂房以度难关。 半个多世纪过去了,今天我们还能看到混凝土柱子拆掉以后的痕迹,纹理清晰可见,不能不让人为它们的复兴感到高兴。798艺术区的艺术家们就建筑的改造总是力图符合自己的艺术作品,很多雕塑作

品具有与旧厂房建筑相似的冰冷感,加上未加工的粗石地面,很自然让人融入建筑与艺术作品的气氛中,从而达到“艺术表达信仰”的目的。而随处可见的涂鸦,则表现了艺术家们自由自在的创作状态,同时这种对环境的非建筑操作手法,更容易让游客融入艺术的氛围中。 艺术家及其公司租用798艺术区的面积,从几千平方米到几十平方米不等。其中,租用面积最大的是世界知名的、全球最大艺术品收藏与展览公司之一的––比利时尤伦斯艺术品公司和美国南加州建筑学院;其次是李霞租用的从事画廊和展览的空间;洪晃、杨小平合租的为出刊《I LOOK》、《SEVENTEEN》、《LE》等杂志而租用的空间;史金松画廊;徐勇租用的《时态空间》。 而入住798的艺术家并没有越界,他们的成功在于发现了这片在北京城市中被遗忘的历史,并积极改造它,以他们独特的艺术眼光及其自身的艺术影响力使辉煌过的建筑再度变为世人的焦点。从这一角度看,这种发现其实更是一种创意,不仅提供了一种建筑思路,而且提供了一种有效的商业方法,从而使人们清楚地看到老建筑在当今经济社会中所蕴含的巨大生命力。 798艺术区之所以对游人有着巨大的吸引力,主要有几条: 一是798艺术区的艺术家们的艺术创作空间具有私密、神酷、新奇的特点,满足了一部分希望了解艺术家生活、工作状况的探寻心理。 二是798艺术区的艺术作品充满着对现实生活独特、个性的反

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 网络游戏现在严重影响到学生的作息时间了,以下是精心准备的大学生网络游戏调查报告 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 二、调查目的 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态

度。 二、调查内容 本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 四、调查概况 1.调查时间:2016年11月10日—11月30日 2.调查对象:全国各地在校大学生 3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 五、问卷的设计思路 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行

中国美术学院考察报告

中国美术学院考察报告 篇一:杭州考察报告 齐鲁工业大学 研究生实习报告 院系名称艺术学院 学生姓名 专业班级 指导教师 XX年6月17日——6月21 艺术考察实习报告 考察时间:XX年6月17日————6月21日 考察地点:杭州 考察路线:良渚文化村—西溪湿地—中国美术学院—宋城—南宋御街考察目的:研究建筑的外观与结构,了解当地的风俗人情,研究古代街区群落,感受古建筑的魅力。研究景观园林设计特色与创新,一方面加深了对古建筑的感性认识和理论上的认识以及山水印象,积累了传统的建筑知识,增加了园林景观的知识,及人文知识。以下是结合本专业,认为较有代表性的人文景观或自然景观作一些描述。其中最喜欢南宋御街和中国美院象山校区,西溪湿地。南宋御街XX年,杭州市政府找上王澍,希望王澍主持中山路南宋

御街的历史街区综合保护与更新。当时的御街,已经非常破败。这条据说南宋皇帝走过的6公里长街,已经很长时间不维护了,商店很少,就剩下一些卖便宜货的,墙上的灰一块儿一块儿的,街上的人稀稀拉拉,晚上只有几个像鬼火一样的路灯。这条承载了很多杭州人回忆的老街,成为了杭州老百姓的一块心病。从XX年开始,各方就已经围绕着怎么改造这条街道展开了讨论和探索,但一直没有找到特别理想的方案。最初,王澍并不想接下这个项目,“触及的利益太复杂。” 面对找上门来的政府,王澍提了六个条件:第一,要想做好,至少三年,设计之前,必须有至少半年的时间做深入调研;第二,坚决不做强制拆迁,保持足够数量的原住民,要保持生活的魅力;第三,不做假古董;第四,不做街面的一层皮,要做有纵深的街区;第五,用新的小建筑系统将街道缩减到原来12米的宽度;最后一条,只做1公里的示范。王澍了解政府的心情:“我知道你们很急,希望我们马上就做设计。可能7月份开始做设计,年底就动工,这是中国的政府项目一贯的作风。”本以为这六条苛刻的条件提出来,对方就知难而退了,可出乎他的预料,政府竟然全部答应了。 带着美术学院的两百多名师生,经过半年的调研,王澍拿出了方案:完全停止拆迁,在不动迁任何一户居民的前提

798艺术区调研报告

798艺术区调研报告 一:基本情况 1.产生 798艺术区位于北京朝阳区酒仙桥街道大山子地区,故又称大山子艺术区(英文简称DAD -Dashanzi Art District),原为原国营798厂等电子工业的老厂区所在地。此区域西起酒仙桥路,东至京包铁路、北起酒仙桥北路,南至将台路,面积60多万平方米。艺术区的名字是由北京国营电子工业老厂区的名称沿用而来。同时,798也指代这一艺术区引申出的一种文化概念,以及LOFT这种时尚的居住与工作方式。 目前叫798艺术区的这片厂区,是原电子工业部所属706、707、718、751、797、798等6个厂的区域范围。从50年代末到1964年,这个区域曾经叫做“718联合厂”,全称为“国营北京华北无线电器材联合厂”。上说的6个厂是联合厂的分厂。1964年,这6个厂开始独立经营,由联合厂一家一下改变为6个厂,直到2001年。2001年,除了751厂以外的5个厂与华融资产公司(控股)与751厂联合组成七星华电集团,统一管理这片区域。从2001年开始,来自北京周边和北京以外的艺术家开始集聚798厂,他们以艺术家独有的眼光发现了此处对从事艺术工作的独特优势。他们充分利用原有厂房的风格稍作装修和修饰,一变而成为富有特色的艺术展示和创作空间。 798工厂所以能成为艺术区,与中央美术学院搬迁过渡有直接的关系。中央美术学院从1995年迁出王府井原址,到2001年迁入望京花家地新校址,其间在大山子北京电子器件二厂有过6年的过渡期,这时期曾被称为美院的“二厂时代”。中央美术学院雕塑系教授隋建国为便于进行大型雕塑创作,租用了798工厂荒废了的闲置车间。成为第一个利用其现有空间的艺术家。由于原有厂房的建筑特点,其高大的空间、自然的采光、原始的情趣,非常适合于艺术创作、加工,当时租金相对低廉,地理位置又与中央美术学院邻近,吸引了大批的艺术家聚集此地,他们开始租厂房建造自己的艺术工作室。2002年前后,是艺术家进驻的高峰时段。黄锐、贾涤非、于凡、喻高、陈羚羊、刘野、孙橙宇等艺术家纷纷进入,创建自己的艺术工作室,推动了艺术区在短时期内的迅速形成。同时也出现了各种与艺术相关的机构、画廊,如罗伯特创办的“八艺时区”现代艺术书店、徐勇创办的时态空间、还有二万五千里文化传播中心、百年印象、东京艺术工程、北京季节等画廊,还有《世界都市》、《乐》杂志社等。各种服务业、文化娱乐业也相继出现了,如餐饮、酒吧、服饰饰品店等争奇斗艳,日见红火。 2.成就 2004年以来,瑞典首相、瑞士首相、德国总理(施罗德)、奥地利总理、欧盟主席(巴罗佐)、比利时王妃、安南夫人、法国总统希拉克夫人等都先后参观访问过798艺术区。施罗德在参观798艺术区时感叹:几十年前的包豪斯建筑在德国都很少发现了,今天居然在北京存在,真是太难得了!比利时王妃则花了几万美元购买了艺术品。来过798艺术区的国外领导人或他们的夫人都一致认为,798艺术区很好,没有想到中国还有这样的表现活跃思想的好地方,体现了中国的改革开放的成果。 2003年,798艺术区被美国《时代》周刊评为全球最有文化标志性的22个城市艺术中心之一。同年,北京首度入选《新闻周刊》年度12大世界城市,原因在于798艺术区把一个废旧厂区变成了时尚社区。2004年,北京被列入美国《财富》杂志一年一度评选的世界有发展性的20个城市之一,入选理由仍然是798。民间自发艺术力量为798早期的勃兴做出重要贡献。2004年,纯粹民间组织的“大山子国际艺术节”,标志了798已经从松散的“落草之地”成为民间先锋文化的生产地。2005年,以798为中心的民间艺术活动不仅抢走了同期举办的官方展览的风头,也成为当年北京最受人瞩目的亮点以及各种矛盾激发、利益争夺的源头。2006年,大山子艺术节变身为“798艺术节”,由物业方七星集团的艺术区管理办公室牵

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