jquery mobile+phonegap+html5开发流程详解

jQuery

Mobile

Sencha Touch Framework | jQTouch |

移动Web应用框架

Jquery mobile构建于Jquery ,为前端开发人员提供了一个兼容所有主流移动设备平台的统一UI接口系统。

jQuery Mobile 用它来干什么呢

快速构建一个响应式的页面

1帮我们完成模拟原生App 的动画特效

帮我们完成模拟原生App 的动画特效

帮我们处理了多平台的兼容性3

2

什么是响应式设计( Response Web Design )

12

34

5

1

2345

主流移动设备分界点

320*480 像素800*480 像素640*360像素

960*640 像素是iPhone4和4s 的分辨率

根据分辨率的不同做出响应,对菜单和图片进行重新布局,来满足显示的需要。这种技术就是响应式Web 设计

响应式设计( Response Web Design ) Demo

https://www.360docs.net/doc/1c8071822.html,

https://www.360docs.net/doc/1c8071822.html,

https://www.360docs.net/doc/1c8071822.html,

不支持响应式的结果用户体验差

jQuery Mobile

为我们提供了哪些动画特效

slide | slideup | slidedown | pop | fade | flip

提供了多种页面专场动画

下滑特效属性发布信息

Jquery Mobile目前支持的移动设备Apple iOS

iPhone、iPod Touch

、iPad(所有版本)

Android

Android(所有版本)

Blackberry Torch

Palm WebOS Pre、Pixi

Nokia N900

那些大佬们也在用它这货好像很牛B

https://www.360docs.net/doc/1c8071822.html,/mobile https://www.360docs.net/doc/1c8071822.html,

更多:https://www.360docs.net/doc/1c8071822.html,

下面我们开始一个jQuery Mobile项目

准备工作

页面原型设计

注意几点

像素密度>= 85ppi

界面准备

Codeing

主题生成器:https://www.360docs.net/doc/1c8071822.html,/themeroller/

结构布局:https://www.360docs.net/doc/1c8071822.html,

首先在“meta”标签声明name,content属性。告诉浏览器,

使用设备的宽度作为视图宽度并禁止初始的缩放。

然后在 标签引入jquerymobile

Codeing -开始一个单页

heard容器

heard容器

content容器

footer容器

data-role="content">

content容器……

data-role="content">

content容器……

Codeing -声明多个页

header1……

content1……

Footer1……

heard容器

content容器

footer容器

header2……

content2……

Footer2……

header2……

content2……

Footer2……

……

首页

信息评论

信息发布

样式封装

  1. The

    Godfather

  2. Inception

列表

Cancel

theme="b">Save

按钮

value="60" min="0" max="100" data-highlight="true"

/>

滑动条

开关

触摸事件

虚拟鼠标事件

设备方向变化事件滚屏事件页面加载事件

页面显示/隐藏事件页面初始化事件

动画事件

$('#send').live('pageshow',function(event, ui){

alert('This page was just hidden: '+ ui.prevPage);

});

事件绑定实例-(pageshow:转场之后,页面被显示时触发)

页面配置

$(document).bind("mobileinit",function() {

$.mobile.loadingMessage = '页面载入中';

$.mobile.pageLoadErrorMessage = '页面载入失败';

});

页面缓存

$.mobile.page.prototype.options.domCache = true;//全局缓存

//缓存单个页面

jQuery Mobile 高级篇-

搭载PhoneGap

PhoneGap 是一个HTML5的应用平台,能够让开发者使用web 技术开发出原生的应用,并且能够调用手机的api.应用可以像普通的HTML 页面一样构建,然后打包并在UIWebView 里像原声的应用一样运行

Camera 调用设备摄像头采集照片.

Capture

使用设备的媒体应用程序调用媒体文件.Compass

获取设备移动的方向.

Connection

快速检查网络状况以及蜂窝网络的信息.Contacts

设备联系人相关操作.

Device

获取设备的相关信息.

Events

通过JavaScript 获取本地活动.

Storage

截获设备的本地存储选项.

Notification

设备视觉、声音和触觉反馈.

Media

录制和播放音频文件.

Geolocation

使应用程序可以访问地理位置信息.File

通过JavaScript 调用本地文件系统.

Accelerometer

点击设备屏幕的手势感应器。PhoneGap API 接口功能

书籍推荐

谢谢观赏jQuery Mobile

腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤

一、谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO) 左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。 有两个方面要看: 过程参与角色有那些? 他们的重要性和影响力? 除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。 1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘 招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求; 2、竞品分析,设计案例分析 通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法; 3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议 听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。 二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW) 设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。 首先必须有:观点与心态的调整 1.是否有价值(定位-有价值) 玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异; 2.为什么产品不接受(换位思考) 缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;

3.最终利益(共同立场-在线和收入) 与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系; 游戏体验与设计接地气“三对象” 理解对象:我们的目标是一致的 找到对象:策划、玩家 @代表/决策性 研究对象:产品、竞品 @经典/代表性 如何通过研究来完善游戏体验和设计 我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。 具体的研究方法?腾讯是怎么做的? 全生命周期的研究内容 1.游戏立项初: 美术风格研究; 市场环境和竞品研究; 概念测试; 2.游戏测试期: 用户流失研究; 宣传素材测试; 版本可用性测试; 版本核心玩法研究; 目标用户的初步验证; 3.游戏上线后研究: 付费研究; 知名度&美誉度研究; 重要版本研究; 广告创意敏捷测试;

软件项目集成开发流程及文档

软件项目集成开发 一、项目组织架构 A 项目经理 负责分析、设计和协调工作。随时监控各开发人员的工作,包括内容是否与要求发生偏差,进度是否滞后等等,同时给每个开发人员明确的任务书。 在项目周期内项目经理最好不要更换。大项目需要配备专门的系统分析师和系统设计师。 B 开发人员 熟悉针对软件开发的编程工具,并具有丰富的编程经验,负责完成不同层与模块的编程工作。 开发人员数量视系统模块数量和开发难度而定。 C 业务需求人员 熟悉业务工作流程,有丰富的业务经验。 业务需求人员的选择应覆盖系统所服务的业务部门。 D 文档整理人员 随时整理系统开发过程中相关的技术文档。 作为业务支撑,文档整理人员需熟悉软件开发的流程、文档管理、文档模板。 项目组织架构 项目经理 开发人员 业务需求人员 文档整理人员 测试工程师

E测试工程师 专门进行代码的测试工作,并且计划和执行源代码复审,负责有关返工的任何反馈意见(有条件可配置)。

二、项目流程管理 系统开发的过程必须符合IT 项目开发流程的规律,整个过程应包含但不仅限于以下环节: 需求调研是软件开发的最初阶段。需求调研的结果确立了软件开发的方向。软件设计是后续开发步骤及软件维护工作的基础。 在项目实施的过程中,项目实施者大多把精力放在了编码阶段,而需求调研和系统设计往往不被重视。没有严格的需求调研和分析,最终的软件产品会偏离用户的真正需求。如果没有设计,只能建立一个不稳定的系统结构。如下图所示:

在项目实施过程中,以上各个流程都不应该被忽略(重大项目更是如此),任何一个环节的遗失都可能引起项目方向的偏差,甚至失败。项目管理者可以在此基础上,完善项目管理流程,以降低项目实施的风险。 三、项目文档管理 项目管理者必须在系统开发过程中做好项目文档管理。项目文档是项目实施的依据,也是项目设计、编码、测试、修正、培训和验收的依据。 根据以上项目流程,项目实施过程中应包含以下所必须的文档:

游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

项目开发计划管理流程

日照安泰集团编号:ATJT-OP-YY02 版本: 管理体系文件 生效日期:2013-XX-XX 项目开发计划管理流程 密级: 发放编号: 编制: 审核: 批准: 版本修订记录 序号修订日期修订内容修订人版本备注

范围 适用于公司项目开发计划(含节点计划与项目开发运营计划)管理 控制目标 规范公司项目开发计划的编制、审核、发布及变更的流程,协调、监控计划实施,促使公司项目产品的顺利实现 职责 工程管理部工程计划主管 组织项目关键节点计划的编制、调整、评估 组织项目开发运营计划的编制、调整、评估 组织工程计划分析会 协助工程管理部各专业工程师检查监督项目计划的履行情况,形成计划执行情况分析报告,向工程副总经理反馈 工程管理部 组织项目工程计划(主要指施工计划)编制、协调、汇总、发布工作 项目工程计划执行过程的监控、协调,组织计划调整 项目工程计划总结报告的汇总和核实上报 各部门 组织项目专项计划的编制、实施、调整 编制本部门各类计划完成情况总结报告 公司领导 按权限规定审核或审批各类计划的编制、调整 全面监控公司项目计划完成情况 术语和定义 节点(关键控制点):指项目开发运营计划中关键线路上主要工序的完成时间,如:概念设计、方案设计、扩初设计、施工图设计、开工、地下室完成(正负平)、主体封顶、外装饰完工、开始预售、竣工备案、完成90%销售额、交付入住等。 专业计划责任人:各部门负责人为各类专业计划的第一责任人;计划的执行人为直接责任人。 说明:日常重复的工作无须纳入计划,直接执行对应职责即可。 项目开发计划管理流程

项目计划体系管理

项目关键节点计划 开发报建部获取土地项目后5日内,将土地信息、项目资料、项目可行性研究报告、项目建议书等相关资料移交工程管理部工程计划主管。 工程计划主管依据上述资料,根据公司三年经营计划目标并结合公司其他要求,制定【项目关键节点计划(初稿)】,按权限经公司领导审核后组织各部门进行评审,评审的标准为计划的科学性、合理性及其与公司经营目标的统一性。 工程计划主管将评审后修订完成的【项目关键节点计划】报工程副总审核,按权限经公司领导审批。 审批通过的【项目关键节点计划】由工程管理部下发相关部门,监督其执行落实。人力资源部备案 项目开发运营计划及专项计划 依据发布的【项目关键节点计划】,工程管理部组织相关部门、项目经理在20天内签订【项目运营目标书】。根据项目关键节点计划和项目策划报告、项目运营目标书,工程副总组织专业部门讨论细化为具体的【项目开发运营计划】。【项目开发运营计划】的编制应当具有可交付、可考核的成果,交付成果所涉及到的工期应当在30天内。 工程管理部【项目开发运营计划】编制完成后3天内,组织各部门进行计划评审,着重计划的进度、协调及其与公司经营目标的统一。 经评审的【项目开发运营计划】按权限经公司领导审批后,工程管理部在公司范围发布。 公司职能部门依据审批通过的【项目开发运营计划】,组织本部门人员编制各专项细项工作计划(各类专项计划编制之初是控制性、指导性计划,过程之中应当进行细化调整。编制之初具有不同的编制依据、时机及责任部门,具体参见6.2.5表格),各阶段专项计划提交人力资源部审核,按权限经公司领导审批后发布,工程管理部备案。 经审批通过的各专项工作计划,人力资源部负责下发到各部门,由各业务部门分解成季度工作计划予以执行落实,人力资源部对各部门季度计划进行审核并备案。 工程副总负责各部门工作计划的协调和推动,督促各部门按计划执行落实,每季度组织计划协调会,编制【项目计划执行情况分析报告】,工程计划主管负责项目计划的全面监控。

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

2015年校招腾讯游戏策划笔试题目

2015腾讯游戏策划笔试题目 一、基础知识选择题(单选) 1. 在“驯龙高手”系列电影中,男主角属于哪个种族?() A、日耳曼人 B、罗马人 C、维京人 D、斯巴达人 2. “雷神托尔”是哪个神话中的人物?() A、希腊神话 B、北欧神话 C、玛雅神话 D、罗马神话 3. 应对雾霾污染、改善空气质量的首要人物是控制() A、汽车尾气 B、工业生产排放的废气 C、PM2.5 D、建筑工地和道路交通产生的扬尘 4. 一下哪个产品不是出自腾讯?() A、微云 B、滴滴打车 C、财付通 D、微信 5. “中国国际数码互动娱乐展览会”的英文缩写是() A、TGS B、TGA C、E3 D、CJ 6. 有10颗糖,如果每天至少吃一颗(多不限),吃完为止,问有多少种不同的吃法?() A、144 B、217 C、512 D、640 7. 第一部编年体史书是() A、山海经 B、春秋 C、资治通鉴 D、史记 8. 《海贼王》主角路飞吃了哪种恶魔果实() A、烟雾果实 B、沿江果实 C、橡胶果实 D、黑暗果实 9. 《洛神赋》是谁的作品?() A、曹操 B、曹植 C、蒲松龄 D、李贺

10. 以下哪一场战役不是以少胜多的战役?() A、夷陵之战 B、巨鹿之战 C、淝水之战 D、官渡之战 11. 以下哪个角色不是出自《火影忍者》?() A、大蛇丸 B、旗木卡卡西 C、黑崎一护 D、李洛克 12. 以下哪部电影不是出自美国?() A、被解救的姜戈 B、逃离德黑兰 C、三傻大闹宝莱坞 D、少年派的奇幻漂流 13. 以下不属于“美国漫画英雄”系列的是() A、蝙蝠侠 B、超人 C、战神奎托斯 D、雷神索尔 14. 以下哪一个公司的主要业务与其他三个不同?() A、facebook B、亚马逊 C、阿里巴巴 D、eBay 15. 以下哪个体育项目起源于中国?() A、篮球 B、马术 C、乒乓球 D、围棋 二、专业知识选择题(单选) 16. 下面哪个网站是因为大型游戏《魔兽世界》而被人熟知的?() A、A9VG B、ACFAN C、COLG D、NGA 17. 以下哪款游戏与其他三款游戏的游戏类型不一样?() A、斗战神 B、逆战 C、使命传唤 D、穿越火线 18. 下面这些名词中,哪个是游戏里的冲锋枪?() A、SLSWG B、苏27 C、UMP45 D、T95 19. FIFAOnline 3的开发商是() A、腾讯 B、暴雪 C、索尼 D、美国艺电 20. 下面那款游戏不是腾讯的?()

项目开发流程输出文件清单

技术文件提交清单 1. APQP 标题 计划和项目的先期策划子标题 1.1.1 项目覆盖的产品图纸(2D,3D) 1.1.2 APQP项目策划计划表子标题 1.1. 2.1 项目开发建议和申请书、批准书项目经理提供1.1.2.2 多方论证CFT小组成员及职责 1.1. 2.3 市场调研报告项目经理提供1.1.2.4 技术标准资料清单 1.1. 2.5 顾客的技术要求项目经理提供1.1.2.6 同类产品质量报告 1.1. 2.7 新产品开发设计目标 1.1. 2.8 产品初始材料明细 1.1. 2.9 产品和过程特殊特性 1.1. 2.10 过程流程图 1.1. 2.11 新产品设备/工装/专用量具清单 1.1. 2.12 生产能力分析 1.1. 2.13 所需设备初步清单 1.1. 2.14 项目投资预算 1.1. 2.15 可行性报告 1.1. 2.16 设计和开发评审记录表 1.1. 2.17 管理者支持的批准文件 1.2. 产品试制过程子标题 1.2.1 过程开发计划 1.2.2 产品的模具设计图纸和数据(2D,3D) 1.2.3 模具试制进度计划表 1.2.4 采购目录 1.2.5 产品、材料试验清单 1.2.6 小组可行性承诺 1.2.7 过程流程图 1.2.8 生产场地平面布置图 1.2.9 潜在失效模式及后果分析 1.2.10 控制计划 1.2.11 工序能力分析计划

1.2.12 MSA分析计划 1.2.13 主要设备清单 1.2.14 人员培训申请单 1.2.15 培训记录行政部提供 1.2.14 产品包装标准规范营业部提出要求1.2.15 管理者支持 1.2.16 潜在失效模式及后果分析 1.2.17 控制计划 1.2.18 作业指导书 1.2.19 检验指导书 1.3 试生产过程子标题 1.3.1 试生产计划 1.3.2 生产日期及生产数量的确定 1.3.3 产品/过程质量评审 1.3.4 试生产总结-批准正式批量投产 1.3.5 产品质量策划总结和认定 1.3.6 管理者支持的批准文件 2 MSA测量系统的统计与分析子标题 2.1MSA分析计划品质部提供 2.2测量系统分析报告品质部提供 3潜在失效模式及后果分析(PFMEA) 4PPAP 子标题 4.1 过程流程图 4.2 作业指导书 4.3 产品检验标准(检验指导书) 4.4 潜在失效模式及后果分析(PFMEA) 4.5 控制计划 4.6 零件提交保证书 4.6 客户认可接收的文件客户提供 5SPC过程控制统计子标题 5.1PPK过程能力指数分析品质部提供5.2CPK制成能力控制指数分析品质部提供

游戏开发的过程教案资料

游戏开发的过程 摘要:什么是软件工程 2 软件工程(SoftWare Engineering)的框架可概括为:目标、过程和原则。 (1)软件工程目标:生产具有正确性、可用性以及开销合宜的产品。正确性指软件产品达到预期功能的程度。可用性指软件基本结构、实现及文档为用户可用的程度。开销合宜是指软件开发、运行的整个开销满足用户要求的程度。这些目标的实现不论在理论上还是在实践中均存在很多待解决的问题,它们形成了对过程、过程模型及工程方法选取的约束。 (2)软件工程过程:生产一个最终能满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤。软件工程过程主要包括开发过程、运作过程、维护过程。它们覆盖了需求、设计、实现、确认以及维护等活动。需求活动包括问题分析和需求分析。问题分析获取需求定义,又称软件需求规约。需求分析生成功能规约。设计活动一般包括概要设计和详细设计。概要设计建立整个软件系统结构,包括子系统、模块以及相关层次的说明、每一模块的接口定义。详细设计产生程序员可用的模块说明,包括每一模块中数据结构说明及加工描述。实现活动把设计结果转换为可执行的程序代码。确认活动贯穿于整个开发过程,实现完成后的确认,保证最终产品满足用户的要求。维护活动包括使用过程中的扩充、修改与完善。伴随以上过程,还有管理过程、支持过程、培训过程等。 (3)软件工程的原则是指围绕工程设计、工程支持以及工程管理在软件开发过程中必须遵循的原则。 1软件开发的流程概要 需求分析——概要设计——详细设计——编码——单元测试——集成测试——系统测试——维护 2需求调研 ①调研用户领域的组织结构、岗位设置和职责定义,从功能上区分有多少个子系统,划分系统的大致范围,明确系统的目标。 ②调研每个子系统所需的工作流程、功能与处理规则,收集单据、报表和账本等原始资料,分析物流、资金流和信息流三者的关系,以及如何用数据流来表示这三者的关系。 ③对调研的内容事先准备,针对不同管理层次的用户询问不同的问题,列出问题清单。将操作层、管理层和决策层的需求既联系,又区分开来,形成一个金字塔,使下层满足上层的需求。 ④对与用户沟通的情况及时总结归纳,整理调研结果,找出新的疑点,初步构成需求基线。 ⑤若基线符合要求,则需求分析完毕;反之返回到第1步或第2或第3步。如此循环多次,直到需要分析使双方满意为止。

《腾讯游戏开发精粹》文字版 2019年9月1日

《腾讯游戏开发精粹》内容提要 《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。 目录 第一部分游戏数学 第1 章基于SDF的摇杆移动2 摘要2 1.1 引言3 1.2 有号距离场(SDF 3 1.3 利用栅格数据预计算SDF 4 1.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应5 1.5 避免往返8 1.6 利用多边形数据预计算SDF 9

1.7 其他需求10 1.7.1 如何将角色从障碍区域中移出10 1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动11 1.8 动态障碍物12 1.9 AI寻路14 1.10 动态地图14 1.11 总结17 参考文献17 第2 章高性能的定点数实现方案18 摘要18 2.1 引言18 2.1.1 浮点数简介18 2.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理19 2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理19 2.2.1 32 位定点数表示原理19 2.2.2 64 位定点数表示原理20 2.3 定点数的四则运算21 2.3.1 加法与减法22

2.3.2 乘法22 2.3.3 除法23 2.4 定点数开方与超越函数实现方法23 2.4.1 多项式拟合24 2.4.2 正弦/余弦函数25 2.4.3 指数函数26 2.4.4 对数函数27 2.4.5 开方运算27 2.4.6 开方求倒数28 2.4.7 为什么不用查表法30 2.5 定点数的误差对比与性能测试30 2.5.1 超越函数及开方的误差测试30 2.5.2 性能测试30 2.6 总结31 参考文献31 第二部分游戏物理 第3 章一种高效的弧长参数化路径系统34 摘要34

软件项目开发工作流程

软件项目开发工作流程 一、简述 对于一个新项目,从可行性研究到产品交货整个生存阶段将经历如下十大流程: 1、项目可行性研究阶段 2、立项阶段 3、需求分析阶段 4、开发策划阶段 5、设计阶段 6、编码实现阶段 7、测试阶段 8、验收阶段 9、产品交付使用 10、维护阶段 二、项目组基本组成及岗位职责 新项目立项时会成立项目组,不同的项目组成员有不同的职责,一个项目组成员也可以身兼多职,但不可身兼全职。 a项目负责人:负责项目的管理、组织、对技术、进度、质量全面负责。 b质量保证人员:负责质量保证工作计划的落实和软件的质量保证。 C配臵管理人员:负责本项目的配臵管理工作,对本项目的文档、程序是否符合规程文件的要求进行形式化的检查。 D分析人员:主要负责本项目的需求分析工作。 E设计人员:主要负责本项目的设计工作。 F程序员:按设计要求和有关标准进行编程工作。 G测试人员:负责单元测试、组合测试和总装测试工作。 H文档人员:负责本项目有关文档的编写工作。 I产品经理:协助进行产品研制计划制定、产品发布与产品推广等,在产品开发中,充分代表用户的利益,提供建议,负责在产品功能与出品日期二者之间的权衡;负责产品市场营销、产品销售和市场推广过程。(通常由营销部门或中试部门人员担任) 三、软件开发流程 3.1 可行性研究阶段 如果是公司自主开发项目,可行性研究通常是由公司技术负责人根据公司产品规划和市场需求,在要开展新项目前通过部门负责人指定人员进行的前期调研工作,可行性研究负责人员对产品的市场需求、技术发展、市场定位、功能需

求、经济效益、进度需求、风险分析等进行可行性研究,提供产品立项建议,拟制可行性研究报告,由部门负责人指定营销部门配合可行性分析人员,技术负责人协助安排。可行性分析完毕后由总工办组织对可行性研究报告进行评审,评审通过后,总工办组织进行立项工作。 如果是系统集成部外接的系统集成项目,在系统集成部与客户签订合同之前,均应对将签项目进行资源、技术、市场的可行性分析,可行性分析通过后、签订合同前由总工办组织相关人员对合同条款进行评审,评审通过后,总工办组织进行立项工作。 本阶段提交的文档:项目可行性研究任务书(技术负责人或部门负责人下达) 项目可行性研究报告(可行性研究人员编写) 系统集成项目合同 质量记录:可行性分析评审报告 3.2立项阶段 可行性分析评审通过后,由开发部门经理下达立项任务,指定相关人员填写立项申请报告报批。报批通过后,由部门经理与技术负责人协商,下达开发任务书,经技术负责人审核确认后,报公司批准。批准立项后项目进度应以立项申请报告中的阶段进度为准,如果进度要调整,需填写进度调整申请报告报批。 本阶段提交的文档:项目立项申请报告 开发任务书 3.3 需求分析阶段 承办单位根据交办单位提出的技术要求和相应的软件任务书以及其它有关文件,与交办单位协作,确定详细的软件需求,该阶段完成的软件需求规格说明经审定和批准后将作为整个软件开发工作的基础列入配臵管理的基线,在本阶段可利用快速原型法使比较含糊的具有不确定性的软件需求(主要是功能)明确化。能给本公司开发的软件的“需求基线”确定提供一个讨论、进一步完善的基础。在本阶段,由产品经理负责,其他人员配合,编写产品规格说明书,此说明书面向最终用户和领导,主要描绘产品的形状以及功能、性能、功能特性、性能特性。由项目经理负责编写系统技术方案书,描述公司初次使用的技术的详细解决方案。本阶段完毕后对需求分析进行评审,出具需求分析评审报告。 本阶段提交的文档:软件需求规格说明书。 原型分析说明书 产品规格说明书 系统技术方案书 质量记录:需求分析评审报告 提交的软件:产品的原型(注:如果时间有限,可以只编写原型分析说明书而不作原型) 3.4开发策化阶段

游戏开发流程

【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D

项目开发流程文档

项目开发流程文档 目录:1,明确需求阶段 2,产品原型阶段 3,UI设计阶段 4,前端设计页面阶段 5,后台开发阶段 6,代码测试阶段 7,上线阶段 8,代码维护阶段 一:明确需求阶段 这个方面基本是产品经理来确定一个模块的需求,然后跟后台开发人员开会讨论需求的合理性以及存在的必要性,后台开发人员可以提出自己的意见,但是确定权归项目经理。 二:产品原型阶段 确定了需求之后,产品经理开始着手设计产品原型。原型设计好之后,交由需求方确定原型的合理性(这个步骤一般可以省略)。然后交由开发人员,讨论功能的合理性以及存在的必要性。这些过程完毕之后,产品原型正式生效。再由产品经理写一套开发文档。 三:UI设计阶段 这个阶段基本上就是一个模块的正式开始阶段,UI工程师根据产品经理给出的原型,设计出一套符合要求,且审美兼具的UI出来。 四.前端设计页面阶段 当UI设计师没每设计出一套UI出来,前端工程师就可以着手根据UI设计的原图。设计自己的思路,将UI原图用代码写出来,包括各种特效效果,色值,以及整个页面布局的合力性。 五. (中间插一个步骤:当三,四这两个步骤正在执行的时候,这是后台开发人员要做的 就是合理的设计数据库。数据库的设计需要一个经验比较丰富的开发人员来完成,因为数据库是一个项目的核心所在,也是一个公司业务的核心所在。它的重要性当然不言而喻,所以一个合理的数据库可以带来以后开发的便利,以及整个业务的融合性。) 六.后台开发阶段 很多人说:页面没有出来之前,后台可以先把代码写出来,等页面出来了,在进行嵌套。对于这种说法,我本人是持反对态度的。因为没有页面的出现,我们是很难进行数据的展示的,没有数据的展示,我们也很难发现我们代码中的bug。修改bug除了开启调式模式之外,另外一个就是通过服务器与客户端之间的一次次的请求中来发现问题的。所以我的意见就是

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

腾讯如何做游戏

腾讯如何做游戏 从2012年9月中旬开始,腾讯股价进入了新一轮上升,最高突破260港元,市值稳定在600亿美元以上。与之形成强烈对比的是全世界的焦点、著名社交网站Facebook,从千亿美元市值一路滑落,目前只有400亿美元多一点,大约是腾讯的2/3。 虽然一家公司未来的想象空间很重要,但赚不赚钱仍是硬指标,最好是二者兼具。对目前的腾讯而言,刚刚突破2亿用户、光鲜亮丽的微信无疑承担了在资本市场支撑“市梦率”的关键角色,可是真正扛起腾讯在世界舞台上快速崛起大旗的却是游戏。资料个人收集整理,勿做商业用途 2012年8月15日,腾讯公布了第二季度及2012上半年财报。Q2腾讯总收入约105亿元人民币,同比增长56.2%,而不出意外的是,单独披露的网络游戏收入达到了近56亿元,超过腾讯总收入的一半。资料个人收集整理,勿做商业用途 腾讯在游戏上仍然在不停发力。就在财报公布前不久,腾讯于7月与国际知名游戏厂商动视暴雪宣布战略合作,在中国发布《Call of Duty online》(国内玩家习惯称之为《使命召唤》系列);腾讯在第二季度还接连内测了两款耗时数年的游戏大作《御龙在天》与《NBA2K online》,到目前为止成绩骄人,其中“御龙”进入公测前同时在线就已经突破50万人,破百万应该毫无悬念;而6月份,腾讯还入股了游戏开发商Epic Games,后者以“虚幻引擎”和游戏《战争机器》系列在国际上名声赫赫。资料个人收集整理,勿做商业用途 可以想见,在未来相当长一段时间里,腾讯游戏还将充当整个腾讯集团“现金牛”的角色,起码就现在看来,其强劲势头未见衰减之势,反而越来越显得风生水起。资料个人收集整理,勿做商业用途 如果从中国网游行业的角度来看,这实在算是异数。整个网游市场在2008年达到顶峰,整个盘子约200亿元,可从2009年开始增长率大幅减缓,被业内称为“冬天来了”,至今未见起色。网络游戏仍然是一门赚钱的生意,可从2008年以后,相对之后火爆的电子商务和移动互联网市场,逐渐失去了想象空间。而腾讯游戏在这样的整体市场状况下,2007年初只有5%多一点的市场份额,在前5名之外,2008年就猛增到15%左右,直接进入三甲。2012年Q2,网游市场因为主流用户是学生群体,环比出现负增长,腾讯继续逆势增长,占到了整个市场超过35%的份额,其收入的净增量占到全行业的62%。资料个人收集整理,勿做商业用途将这一切简单归功于腾讯QQ海量用户的资源牵引未免过于牵强,因为腾讯早就想要染指游戏,在2004年曾经遭遇失败,蛰伏4年,直至2008年才崛起。那么是什么让今天的腾讯游戏如此赚钱?从腾讯互动娱乐部发展至腾讯互动娱乐事业群(以下简称“互娱”),这个低调的“部门”又从哪里汲取了更多成长动力?只有深入其中,方能探究答案。资料个人收集整理,勿做商业用途 实战创新与快响应 2003年,随着一款名为《凯旋》的网游公测,腾讯正式进入网游市场。一切的结合看起来都那么完美:韩国科学院顶级技术力量,次时代的全3D引擎,韩国、中国台湾市场前期的成功,中国网游市场日趋成熟,搭配腾讯的用户优势、运营能力、用户理解……可最终,这款当初腾讯抱有很大期望的游戏无疾而终。资料个人收集整理,勿做商业用途 “之后我们进行反思,当初选择游戏的时候,最重视游戏画面、体验,这是典型的产品型视角。” 腾讯互动娱乐事业群副总裁程武说,“可是游戏门槛比较高,难以上手,甚至在中国很多网吧电脑的显卡都不支持。做这款游戏并没有真正从中国本土的实际情况和用户需求出发。”资料个人收集整理,勿做商业用途 这个教训成为了腾讯之后做游戏最重要的几条准则之一。腾讯气质里让人保有敬意和惧意的“耐心”在其后几年在互娱的故事里被证明,《凯旋》的技术积累、创意积累和人的积累被保留了下来,而什么才是真正的用户需求,成为了之后持续思考的问题。资料个人收集整理,

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

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