北风网--李炎恢讲师网页三剑客之flash系列入门到精通
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Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM (https://www.360docs.net/doc/109352272.html,),同时改名为Flash1.0 。这里不得不提到的人物是乔纳森·盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。Macromedia 公司在1997年6月推出了Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的Shockwave 播放器便仅供Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。
Flash5
2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript 的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。
Flash6(未推出MX之前)
FlashMX
2002年3月Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。那么,“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把Macromedia Experience 作为最好的答案。最权威答案来自Macromedia Designer & Developer Center(Macromedia设计师和开发者中心)负责人的说法:
1、所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。
2、比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好像得到了全新的产品,从5到了MX。
3、MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,Flash MX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。我不能说得太多,因为Flash MX仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。
虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜测,MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。
FlashMX2004
2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为Flash Player 7。Flash MX 2004增加了许多新的功能:
A、对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);
B、Flash Player 运行时性能提高了2至5倍;
C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;
D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);
E、对Adobe PDF及其它文档的支持;
F、基于屏幕的可视开发环境;
G、可视编程环境;
H、高级可控制外观组件支持;
I、数据绑定;
J、Web 服务和XML 的预建数据连接器;
K、项目管理功能;
L、源代码控制系统;
M、其它
同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。
Flash8
2005年10月,Macromedia 推出了Flash 8.0,增强了对视频支持。可以打包成Flash视频(即*.flv 文件);改进了动作脚本面板。
FlashCS3
2005年Adobe耗资34亿美元并购Macromedia
从此,Flash便冠上了Adobe的名头,不久推出了以Adobe的名义推出Flash产品,名为Adobe Flash CS3(同时也发布了多款捆绑套装)
最近又推出了Adobe Creative Suite 4 Master Collection套装(简称Adobe CS4)中,含有最新版的Flash CS 4
授课内容
1. 前言
2. 工具及面板
3. 动作动画
4. 形状动画
5. 引导动画
6. 遮罩动画
我要自学网
我要自学网 强烈向大家推荐一个好网站,https://www.360docs.net/doc/109352272.html,/study.asp?vip=2814679, 教程由在校老师录制,,有办公类、平面设计类,室内设计类,机械设计类教程.....让你足不出门, 都可以体现学校的专业教育! 我要自学网是由一帮来自[电脑培训学校]和[职业高校]的老师联手创立的一个视频教学网,网站里的视频教程均由经验丰富的在职老师录制,绝对原创;同时提供各类贴心服务,让大家享受一站式的学习体验。意在把学校的专业教育带给更多渴望学习和成功的莘莘学子,共同的目标使我们走到一起,那就是“做出最好的视频教程,提高全国人民计算机水平”。 视频简单易学 希望可以帮到大家 教学内容包括: 信息化办公 五笔打字教程 Word 2003教程 Excel 2003教程 PowerPoint教程 平面设计 CorelDRAW基础 CorelDRAW广告设计 Photoshop基础 Photoshop高级 InDisign排版 多媒体制作 Authorware教程 Movie Maker教程 Premiere教程 3D动漫游戏设计 网页设计 Dreamweaver教程 Flash视频教程 Asp动态网页教程 CSS样式表 SEO网站优化
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个人网页制作全过程
个人网页制作全过程 [日期:10-12] 来源:作者:[字体:大中小] 如何制作个人网页全过程,送给刚学做网页的朋友们 第一讲网页的基本知识和FrontPage入门 一、网页的基本知识 1、网站与网页 我们在因特网上浏览时,看到的每一个页面,称为网页,很多网页组成一个网站。一个网站的第一个 网页称为主页。主页是所有网页的索引页,通过单击主页上的超链接,可以打开其他的网页。正是由于主 页在网站中的特殊作用,人们也常常用主页指代所有的网页,将个人网站称为“个人主页”,将建立个人网 站称为“网页制作”。 2、怎么建立个人网站? 要建立一个个人网站,必须经过网页制作、网站(页)发布和网站维护三个阶段 1)网页制作 一个网站和一本杂志一样,都是展示信息的载体,只有能提供他人需要信息(内容)的网站才能吸引 他人访问。这些都要靠制作有内容的网页来完成。确定网站主题和后,制作网页是建立个人网站的首要工作。 每个网页基本上都是一个HTML(Hyper Text Markup Language,即超文本标识语言)文件,所以网页文件的扩展名一般是.HTM或.HTML。主页文件的文件名字index.htm或index.html。 一般在电脑上写文章使用Word、Wps等文字处理软件,而制作网页则可使用Frontpage等网页制 作工具。 2)网页发布 做好的网页必须发布到因特网上,才能被大家看到。所谓发布到因特网上实际上就是将网页文件放到 始终与因特网联机的计算机上,这种计算机被称为“服务器”。实际上家里的PC机安装相应的服务器软件 且有固定的IP地址也可以做服务器,但一般都借用单位网站的服务器或租用一些空间提供商的服务器空间。这就和你要开商店必须租用一个场地一样。 3)网站维护 网页发布后就可供大家访问了,不管在什么地方,只要是与和因特网相连的计算机都可以访问到你的 网页。但这没有万事大吉。就和报纸、杂志一样,总是老内容,也就没人来访问了。需要经常更新,补充 新内容。另外网页上的错误也需要及时改正。实际上网站维护是网站建设的主要工作量。 2、什么软件可以做网页? 假如,你熟悉文字处理的相关软件,你不用专用软件,也可以作出网页来。比如,用Word,用Wps,甚至用你计算机附件自带的记事本也行。不过用Word做出来的网页体积太大,用记事本做网页则要会用一些HTML语言,而用HTML来制作网页是一件非常麻烦的事。FrontPage等网页制作工具则使我们可 以不必和这些难记、难懂的HTML代码打交道就作出较好的网页来。 初学的人,用微软公司的frontpage比较好,它的优点是易学易懂,上手快。FrontPage是微软公 司Office系列办公软件中的一个,它很好地实现了主页制作者与HTML的分离。就像在Word中编辑文 本一样,我们只需要在编辑器中输入文本或图片,并设置好格式,很快就可以作出一个简单的网页了。 除了Frontpage以外,还有许多制作网页的软件,如Hotdog等,其中最著名的是Macromedia公司的“网页三剑客”即Dreamweaver(网页制作工具)、Flash(动画制作工具)和Fireworks(图像编 辑工具)。 假如,你有了一定基础,还是用“网页三剑客”好。它们是专用的网页制作软件,用它们制作的网页, 体积小,占用资源少,兼容性好。 所以本讲座也从FrontPage入手学习网页制作。大家先学好FrontPage,打好基础,如果将来准备
Vray渲染教程笔记(我要自学网)
1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5
cd自学网教程
c4d 自学网教程 界面介绍 局部菜单有些名词和主菜单的相同,但它内容并不相同。有一些功能相同,也有一些功能不同。 工具栏的右侧是对象浏览器,在工具窗口中每建一个对象,在对象窗口中都有记载。对象窗口下面可以看到它的属性,大小颜色都在这个属性窗口中显示出来,上面的是对象浏览器,下面是属性管理器。 左下角是材质管理器,中间框是工作区坐标操作区。中间最大的屏幕是工作视窗, 下面是动画工具栏,制作动画用的。
下面非常重要是状态栏,我们的一切操作在这里都有显示。 这是折叠按钮 参数设置 编辑-设置- 单位-单位显示-选毫米 文件-纹理路径-C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R15-tex选择-确定 视窗及坐标系1 1.世界直角坐标系。 绿色是Y轴的坐标系,红色的是X的正向,蓝色的是Z方向的正向。 视窗左下角小的坐标系和中间的大坐标系是同步的。复杂的场景我们就得时时观看小坐标系,尤其是做动画的时候, 视窗上面的第一个按钮是平移按钮,第二个是缩放按钮,第三个是旋转按纽,第四个是切换按钮。 透视图是三维试图,其它三个试图是二维试图,鼠标选中哪个窗口,再单击切换按钮它将最大化显示, 视窗及坐标系2 Y轴X轴Z轴的中心点是0点,它的相反方向是负点。 网格平面是默认的水平面。 鼠标单击哪个窗口他将被最大化。 视窗及坐标系3 快捷键操作方法 Alt+鼠标中键是平移操作 Alt+鼠标左键是旋转操作 Alt+鼠标右键是缩放操作
1+鼠标左键是平移 2+鼠标左键是缩放 3+鼠标左键是旋转 坐标系1 刚创建物体时是对象坐标系,在它没有移动时,他和世界坐标系是一样的。 当对象被旋转以后,他和局部坐标系就不相同了。 创建物体后,需要转换为可编辑模式,才能对它编辑操作。 将鼠标移动到坐标系上时,坐标系高亮显示时,就可以移动物体了, 坐标系2 坐标系3 HPB坐标系是角度坐标系。 绿线是H轴 红线是P轴 蓝线是B轴 H是转角 P是转矩 B是倾斜 这个坐标系是非常有用的,尤其是做动画的时候,作用是非常大的。 摆放物体时是需要这个坐标系的。 创建原始立方体 单击上面的立方体群组图标,创建原始立方体。 单击delete键可以删除物体。 对象管理器1 在右侧对象管理器里面可以给对象重命名。双击创建的文件名,可以重命名。 自然顺序是先创建的在下面,后创建的在上面。 单击创建的文件拖拉手动调整顺序。 将创建的文件拖拽出现向下箭头时松手,此物体就变成某一文件的子物体。它们呈现父子关系。移动父极时子极会跟着移动,但移动子极时父极不会跟着移动。 对象管理器2 对象列表区显示隐藏区对象标签区
我要自学网-3DSMAX基础建模教程板书
《3DSMAX基础建模教程》资料总结: 第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介: 菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区 1-2、3DS max的视图控制: 1-3、3DS max的标准基本体: 创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。 1-4、处女作___凉亭: Shift+移动=复制 1-5、3DS max扩展基本体: L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。 扩展基本体里用得最多的切角长方体: 1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。 2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。 1-6、实例___沙发: 利用四个切角长方体的组合来制做完成。 1-7、实例___床头柜: 床头柜的实体尺寸50、50、60。 1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。 2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高 度”改50,“周期数”改1。 1-8、渲染视图: 保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。 F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形: 用线条建模,也就是通常的二维转三维。 1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。 选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。 2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。撤销当前的点,返回上一个点,按 Backspace撤销键。 3、“挤出”命令,修改器→网格编辑→挤出。
iOS面试题库(四)有关GCD——北风网分享
北风网iOS面试题库(四) 写在前面:“分享”看似在输出,但实际上是获得更多。用我们北风网的口号就是“不懂得分享的人,不会很快乐;不懂得分享的教育,不是好教育”。所以,我们北风网会不定期给大家分享一些干货,所有的内容仅供学习之用,也希望大家能将“分享的精神”传递下去。 一、CGD的底层实现 (1)iOS和OS X的核心是XNU内核, GCD是基于XUN内核实现的 (2)GCD的API全部在libdispatch库中 (3)GCD的底层实现主要有Dispatch Queue 和Dispatch Source (4)Dispatch Queue——管理block操作 (5)Dispatch Source——处理事件 二、Notification是同步还是异步?Kvo 是同步还是异步? 包括代理,这些都是同步的;监听和回调都是在同一个线程中执行。 三、Objective C中的selector是什么? 可以理解@selector() 就是取类方法的编号,他的行为基本可以等同C语言中的函数指针,只不过C语言中,可以把函数名之间赋给一个函数指针,而Objective-C的类不能之间应用函数指针,这样只能做一个@selector语法来取。 它的结果是一个SEL类型,这个类型的本质是累方法的编号(函数地址).方法以selector为索引.selector的数据类型是SEL定义成char*,我们可以把它想象成int .每个方法的名字对应
一个唯一的值。 四、iOS中哪些操作是属于私有api的范畴? 私有API是指存放在PrivateFrameworks框架中的API 是苹果明确不能使用的API 也可以说,一般在官方文档和头文件中看不到,但是实际存在于框架中的API 就是私有API,具体在提交应用的时候回自动检测。 私有API的存在很大一部分是为了保护隐私和系统安全,进制开发者使用这些功能。但是由于Objective-C的动态特性,使得实际上不可能存在真正意义的阻止调用这些API。 五、frame和bounds有什么不同? frame的位置是相对父空间的左上角来说的,参照的是父类的坐标系,指的是空间在父控件内的位置和大小。 bounds的位置是相对控件自身的左上角来说的,参照的是自身坐标系,指的是自己本身的大小。 六、NSTimer和GCD的定时器有什么区别? (1)NSTimer 可以调用invalidate 进行撤销,创建和撤销必须在同一线程。 NSTimer需要将定时器添加到当前的runloop中. 它的时间单位是秒。 (2)GCD一旦执行就不能撤销。 CGD中的定时器不受runloop模式的影响。 时间单位是纳秒。
在我要自学网上视频学习——flash视频笔记整理集
我要自学网 Adobe Flash 案例教程 第一课:基本操作与位移动画操作 一、椭圆工具的使用O 1、shift:绘制正圆 2、alt:由中心向四周绘制椭圆 3、shift+alt:由中心向四周绘制正圆。 二、填充色、边框色的使用及修改 1、更改颜色:颜料桶工具:K ——更改填充颜色 墨水瓶工具:S ——更改边框颜色 2、使用颜料桶工具可更改渐变色的高光位置 3、删除填充色的方法: 使用选择工具,单击形状图形,delete键即可删除;同样,单击边框,可删除边框。如果想删除整体,双击形状图形或全选形状图形后即可删除。 三、散件如何转变成元件: 1、框选椭圆后,椭圆上有许多类似网格的形状,即如果选择一个物体,其上出现网格的形状,称之为散件(图 形)。 2、用选择工具选中散件的某一部分,可将其移除。 3、选中散件整体后,按F8,可将散件转化为元件,元件分为:影片剪辑、按钮、图形三种。元件是一个整体。 不可拆分。 四、帧的概念 1、帧:指的是图片或画面,一帧指的是一张图片一个画面。 2、关键帧: 1)、有图像的关键帧(关键帧,用“.”表示)。 在时间轴面板上,在默认的情况下,第一帧是一个空心小圆点,即空白关键帧,但在画面上画一个图像,就变成实心小圆点,即变成关键帧,用实心圆点表示。 2)、无图像的关键帧(空白关键帧,用“。”表示)。 例如:做一个动画,一个圆从左边移动到右边:在第一个空白关键帧上画一个圆,在第15个关键帧的时候,再画一个圆,再在时间面板上右键—创建补间形状,即可看到完整的圆从左边移动到右边的过程。
3、帧速率(帧频率):所谓帧速率指的是单位时间内播放多少画面或图片。 4、帧速率大小关系:帧速率越大,速度就越快。 五、动画实例—球体移动 1、动画的分类:位移动画、形变动画、逐帧动画、路径动画、蒙版动画、脚本动画 2、Ctrl+2满画布显示 3、F6:可插入关键帧,并且复制上一关键帧的画面。 4、用选择工具把复制的画面移动到要求放置的位置上,按住Shift,可水平移动或垂直移动物体。 5、创建了两个关键帧,在两个关键帧的其中任一个关键帧处右键——创建传统补间,这个过渡帧就做好了。 6、Ctrl+enter可播放动画。 六、矩形和多边形工具的使用 1、画圆角矩形,可在属性上设置角度。 2、用选择工具选择矩形的边,只能选中一条边,要想把四条边都选中,在边上双击即可。 3、多边形工具,可在属性上设置好边数后再使用。 七、设置文档、散件和元件的属性 1、文档属性:在没有选择任何工具的时候,展开属性面板,即为文档属性,可在此设置文档的颜色、大小等属 性。 2、散件属性:随便选一个工具,这里选矩形工具,画一个矩形,可在属性面板上设置这个散件,如宽、高;颜 色;笔触(边框)的大小;还可设置其笔触的样式(即圆角、直角)等设置。 3、元件的属性:可设置元件的色彩效果的亮度、色调等,在设置色彩效果中的Alpha为0%时,此时图形为透 明。 八、动画实例——球体渐隐渐现 1、任意变形工具,可改变形状的大小。 2、球形的的隐现在属性上设置。 九、帧属性 1、在两个关键帧的之间任意选择一个帧,再打开属性面板,可设置物体的缓动快慢及旋转次数。 2、在制作位移不动,但球在旋转的动画,可先填充了球面的高光后,再设置帧的旋转次数,即可完成。 十、动画实例——球体弹跳 1、F6:插入关键帧 2、F7:插入空白关键帧 3、Ctrl+c:复制 4、Ctrl+shift+v原位置粘贴
网页制作实验报告格式
网页制作实验报告格式 实验一:站点设置 一、实验目的及要求 本实例是通过“站点定义为”对话框中的“高级”选项卡创建一个新站点。 二、仪器用具 1、生均一台多媒体电脑,组建内部局域网,并且接入国际互联网。 2、安装windows xp操作系统;建立iis服务器环境,支持asp。 3、安装网页三剑客(dreamweaver mx;flash mx;fireworks mx)等网页设计软件; 三、实验原理 通过“站点定义为”对话框中的“高级”选项卡创建一个新站点。 四、实验方法与步骤 1)执行“站点管理站点”命令,在弹出的“管理站点”
对话框中单击“新建”按钮,在弹出的快捷菜单中选择“站点”命令。 2)在弹出的“站点定义为”对话框中单击“高级”选项卡。 3)在“站点名称”文本框中输入站点名称,在“默认文件夹”文本框中选择所创建的站点文件夹。在“默认图象文件夹”文本框中选择存放图象的文件夹,完成后单击“确定”按钮,“管理站点”对话框。 4)在“管理站点”对话框中单击“完成”按钮,站点创建完毕。 五、实验结果 六、讨论与结论 实验开始之前要先建立一个根文件夹,在实验的过程中把站点存在自己建的文件夹里,这样才能使实验条理化,不至于在实验后找不到自己的站点。在实验过程中会出现一些选项,计算机一般会有默认的选择,最后不要去更改,如果要更改要先充分了解清楚该选项的含义,以及它会造成的效果,否则会使实验的结果失真。实验前先熟悉好操作软件是做好该实验的关键。 实验二:页面图像设置
一、实验目的及要求: 本实例的目的是设置页面的背景图像,并创建鼠标经过图像。 二、仪器用具 1、生均一台多媒体电脑,组建内部局域网,并且接入国际互联网。 2、安装windows xp操作系统;建立iis服务器环境,支持asp。 3、安装网页三剑客(dreamweaver mx;flash mx;fireworks mx)等网页设计软件; 4、安装acdsee、photoshop等图形处理与制作软件; 5、其他一些动画与图形处理或制作软件。 三、实验原理 设置页面的背景图像,并创建鼠标经过图像。 四、实验方法与步骤 1) 在“页面属性”对话框中设置页面的背景图像。 2) 在页面文档中单击“”插入鼠标经过图像。 五、实验结果
Flash CS4案例教程
Flash CS4案例教程 Adobe FlashCS4 Professional ,作为flash系列软件的最新版本,创建引人入胜的交互式体验,面向使用不同平台和设备的用户,是交互动画业界领先的创作环境。同时,Flash CS4的改进恐怕是近年来的版本里改动最大的一次了。本系列教程由经验丰富的朱勇老师教授,将引导您一步一步了解新的变化,并从头学习Flash CS4。想从菜鸟到高手,本教程不可不读。录制老师:zxwst老师 第一章:基本操作与位移动画制作 1-1、本套教程的特点 1-2、软件界面介绍 1-3、椭圆工具的使用 1-4、更改椭圆的颜色 1-5、散件如何转变成元件 1-6、帧的概念 1-7、帧速率 1-8、动画实例--球体移动 1-9、矩形和多边形工具的使用 1-10、设置文档、散件和元件属性 1-11、动画实例--球体渐隐渐显 1-12、帧属性 1-13、动画实例--球体旋转 1-14、动画实例--球体弹跳 第二章:钢笔工具 2-1、钢笔工具的使用 2-2、添加、删除节点以及直线和曲线的相互转换 2-3、封闭和不封闭图形的相互转换 2-4、动画实例--心动1 2-5、动画实例--心动2 2-6、动画实例—水滴效果 第三章:图层、库与元件 3-1、图层1 3-2、图层2 3-3、图层3 3-4、库面板以及元件与实例的关系1 3-5、库面板以及元件与实例的关系2 3-6、动画实例--弹性笑脸球1 3-7、动画实例--弹性笑脸球2 3-8、动画实例--弹性笑脸球3 3-9、文件保存格式 第四章:文本工具 4-1、文本工具
4-2、文本编辑1 4-3、文本编辑2 4-4、实例—立体文字1 4-5、实例—立体文字2 4-6、动画实例--文字旋转 4-7、动画实例--霓虹灯字1 4-8、动画实例--霓虹灯字2 4-9、动画实例--风吹文字1 4-10、动画实例--风吹文字2 4-11、任意变形工具 4-12、变形面板 4-13、动画实例—随风飘扬文字 4-14、动画实例—文字幻影效果 第五章:组合和对齐 5-1、组合对象 5-2、对齐面板 5-3、动画实例--电影胶片1 5-4、动画实例--电影胶片2 5-5、动画实例--球体滚动1 5-6、动画实例--球体滚动2 第六章:形变动画制作 6-1、动画实例--矩形变圆形 6-2、动画实例--flash文字变形 6-3、动画实例--鸡变鸭 6-4、动画实例--绘制矩形 6-5、动画实例--填充色变形 6-6、变形的精确控制-立方体变形1 6-7、变形的精确控制-立方体变形2 6-8、变形的精确控制-立方体变形3 6-9、动画实例--我要自学网文字变形1 6-10、动画实例—我要自学网文字变形2 6-11、动画实例—我要自学网文字变形3 第七章:逐帧动画制作 7-1、动画实例--流动方块1 7-2、动画实例--流动方块2 7-3、动画实例--马奔跑 7-4、动画实例--打字效果 7-5、动画实例--倒计时 7-6、变换点和注册点 7-7、动画实例—小鸡破蛋1 7-8、动画实例—小鸡破蛋2 第八章:影片剪辑 8-1、影片剪辑1
《网页制作》结课作业
湖南文理芙蓉学院个人主页课程报告 201703考试批次 《网页制作》结课作业 学生姓名学习中心 学号考号 专业年级层次 北京语言大学网络教育学院
《网页制作》结课作业 注意: 本学期所布置的结课作业,请同学一律按照以下要求执行: 一、学生必须预约才能在学生平台看见相关课程的“结课作业”按钮; 二、提交路径:个人平台首页--学习中的课程,点击该课程名称--点击“结课作业”--点击“浏览”按钮,选择要上传的文档后点击“提交作业”即可。 三、结课作业提交起止时间:2017年1月21日--3月20日。(届时平台自动关闭,逾期不予接收。) 四、提交的文档格式必须为word文档,截止日期前可多次提交,平台只保留最后一次提交的文档; 五、严格按照课程名称提交相应课程结课作业,提交错误的结课作业,按0分处理。 一、设计题目(请在以下网页设计作品中任选其一,最后整理一份网站设计与实现的报告即可,具体要求如下。总分100分) 1、制作个人主页 2、制作公司网站主页 3、制作环保网站网页 4、制作BBS注册网页 5、制作购物网站 6、制作班级主页 7、制作家乡介绍网页 8、制作汽车世界网页 9、制作销售书店网页 10、制作美食天下网页 二、网站设计与实现具体要求 1、设计题目: 选择一个你最感兴趣的主题,进行网站设计与开发,网站内容具有实用价值。 2、开发环境: 综合使用Dreamweaver CS、CSS、HTML、Flash CS、Fireworks CS、VBScrip(JAVAScript)等工具和语言,但动态网页制作不做硬性规定。 3、内容要求: ①内容不限,但要求主题思想明确; ②具体的设计所需素材,可在网上查找,但不得有严重侵权行为,一经发现按零分处理。 4、技术要求: ①选用Div、表格、框架、层等若干技术设计和布局网页;
最新网页三剑客认证考试Dreamweaver试题及答案
1、(站点)在Dreamweaver MX中,下面关于首页制作的说法错误的是: A.首页的文件名称可以是index.htm或index.html B.可以使用排版表格和排版单元格来进行定位网页元素 C.可以使用表格对网页元素进行定位 D.在首页中我们不可以使用css样式来定义风格 2、(站点)在制作网站时,下面是Dreamweaver的工作范畴的是: A.内容信息的搜集整理 B.美工图像的制作 C.把所有有用的东西组合成网页 D.网页的美工设计 3、(站点)下面关于网站策划的说法错误的是: A.向来总是内容决定形式的 B.信息的种类与多少会影响网站的表现力 C.做网站的第一步就是确定主题 D.对于网站策划来说最重要的还是网站的整体风格 4、(站点)下面关于素材准备的说法错误的是: A.是网站制作中的重要一环 B.在Dreamweaver MX中自带有准备素材的功能 C.Macromedia公司的Fireworks可以和Dreamweaver很好的结合使用 D.网站徽标的设计对于制作网站来说比较重要 5、(站点)下面关于设计网站的结构的说法错误的是: A.按照模块功能的不同分别创建网页,将相关的网页放在一个文件夹中 B.必要时应建立子文件夹 C.尽量将图像和动?文件放在一个文件夹中(错误) D.“本地文件”和“远端站点”最好不要使用相同的结构 6、(站点)下面关于网站制作的说法错误的是: A.首先要定义站点 B.最好把素材和网页文件放在同个文件夹下以便方便 C.首页的文件名必须是index.html D.一般在制作时,站点一般定义为本地站点 7、(站点)在Dreamweaver MX中,下面关于定义站点的说法错误的是: A.首先定义新站点,打开站点定义设置窗口 B.在站点定义设置窗口的站点名称(Site Name)中填写网站的名称 C.在站点设置窗口中,可以设置本地网站的保存路径,而不可以设置图片的保存路径(可以设置图片的保存路径) D.本地站点的定义比较简单,基本上选择好目录就可以了 8、(站点)下面关于编辑主体页面的内容的说法正确的是: A.表单的执行不需要服务器端的支持 B.对于网页内容元素的定位不可以使用表格(可以) C.一些复杂的网页布局效果可以使用图片,如转角图片等(不可以) D.以上说法都错
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我们在进行网页设计的时候一定要注意色彩的搭配和运用,以下6点网页色彩设计原则的理解,对于各位ui设计师来说是必不可少的。 一、需要配色的是你的画布,而不是你的图片 一个在网页设计中最根本的原则是,无论你花了多少时间创造了一个辉煌的设计,其最终的作用是发挥出内容的核心位置。你的配色方案永远不应该比它呈现的内容的更加“响亮”。你的设计应该是在后台,目的是帮助突出网站的内容。 二、选择简单的灰色作为你网站的基调 我们可以为网站基调选择无数种颜色,不过小编还是建议采用最简单的颜色,比如白色/浅灰色与深灰色的搭配文字背景。大家可以看看任何热门的网站、模版、主题,白色或浅灰色与深灰色搭配成了大多数的选择,这当然也是有充分理由的。这样的搭配对访客而言提高了你内容的可读性,并且把你的图片突出在最前方。 三、只选择一种颜色突出显示 如果你选择好几种不同的色调来,那么你的配色方案绝大多数是有问题的。你颜色用得越多,你的页面就越来越难以控制。所以,在你网页以灰色基调的前提下,你最好只选择一种鲜艳的颜色来作为你想要突出的事物,比如标题、菜单、按钮等等。你的高亮颜色可以是蓝色、红色、绿色,等等。
我爱自学网DreamweaverCS6课程笔记
Adobe DreamweaverCS6课程笔记 第一节、Dreamweaver CS6软件简介和安装 1、DreamweaverCS6是由美国Adobe公司最新开发的一款网页设计、网站管理为一体的专业软件。 2、为了保让能够正常安装,在安装时,请断开网络。 第二节、DWCS6软件界面的简介 一、软件界面组成 1、菜单栏 2、工作区 3、属性栏 4、浮动面板(文件、资源、CSS样式、行为等) 二、界面的切换:为满足不同人群的需求。 三、界面的恢复:窗口——工作区——重置设计器 四、插入面板的调用。 第三节、网页相关知识 1、DreamweaverCS6是由美国Adobe公司最新开发的一款网页设计、网站管理为一体的专业软件。 2、什么是网页(网页的概念) 在互联网上基于http协议传播信息的页面。 3、什么是网站 反应同一主题的多个网页的集合。 4、网页内容的组成(网页元素) (1)文字 (2)图片(jpg,gif,png) (3)动画(swf,gif) (4)多媒体 (5)超链接 (6)表单 (7)网页特效 (8)其它元素 第四节、网页制作方法与站点建立 1、网页的制作方法 (1)代码法:html (2)软件制作:Dreamweaver 、frontpage(所见即所得)。 2、制作网站前准备工作:建立站点。 3、站点:用来存放网站中所有元素的文件夹,为了制作方便需要将这个文件夹和制作软件相链接。 4、站点的建立(链接) (1)站点——建立 (2)文件面板 (3)应用程序栏(窗口——应用程序栏) 5、站点的分类(按照网站的位置)
(1)本地站点 (2)远程站点 第五节、规划本地站点目录结构 1、规划本地站点目录结构 (1)images(图片) (2)swf(动画) (3)css(CSS样式) (4)script(存放网页特效)JS (5)other(其它) 2、网站主页名称 (1)index.htm (2)index.html (3)default.htm (4)default.html 注:主页必须放在网站的根目录下面,同时名称也有特殊的要求。 第六、七节、网页中文字的输入1-2 1、网页的四个视图 (1)设计视图 (2)代码视图 (3)拆分视图 (4)实时视图 2、网页中的文字 (1)文字直接输入就可以了。 (2)回车表示换段。 (3)shift+回车:表示换行。 (4)输入空格时要在全角输入法状态下输入。 (5)特殊字符的插入:“插入——html——特殊字符” (6)文字也可以从网站中复制,但是在复制时需要将网页中文字的格式去掉。 (注:如何去除复制来的文字格式,只需要将文字粘贴到记事本中,然后从记事本中再复制文字就可以了。) 3、预览网页:文件——在浏览器中预览——IExplore(快捷键:F12) 第八、九节、页面属性1-2 1、页面属性 (1)修改——页面属性 (2)或通过属性栏 2、属性 (1)左边距、右边距、上边距、下边距。 (2)文字字体、大小、颜色。 注:A、字体:选择常用字体。如:宋体 B、大小:正文文字一般设置为12-16px。 (3)页面背景。 (4)背景图片。(默认情况自动填充、平铺) 注:A、图片要放在站点内。(有关网站中的所有元素都必须放在站点内)。 B、图片名称不能为中文。
高职考技能考电子商务HTML代码测试题
高职考技能考电子商务HTML代码测试题 姓名_________ 一.单选题(30分) 1、HTML是什么意思?( ) A.高级文本语言 B.超文本标记语言 C.扩展标记语言 D.图形化标记语言 2、关于web标准以下说法错误的是( ) A.Web标准是一个复杂的概念集合,它由一系列标准组成 B.这些标准全部都由W3C起草与发布 C.Web标准可以分为3个方面 D.Web标准里的表现标准语言主要包括CSS 3、以下标签哪个不是空标签:( ) A . B . C .
D.