足球的画法

足球的画法
足球的画法

足球的画法

第一步:基础三维草图,先做六边形,再做直线。注意设定三维草图的角度很重要,长度与六边形相同。然后用三点法生成五边形的基准面,画五边形

108度,因为正五边形内角为108度(180-360/5),而六边形外角为60度。这条3D线太重要了,我觉得需要重点描述。有了它,就可

以构架出全部的线框。

第二步:多边形和球面,注意球面草图的基准面在多边形上的位置,以及圆心、定位点与多边形的位置关系

球心的确定有以下几个条件:

1、球心与六边形垂直。

2、草图通过六边形的外接圆(因为通过六边形的所有顶点,不在此作数学证明了很简单)

3、同样的通过五边形的顶点,因为所选的基准面是经过五边形的上面顶点的,所以直接使用重合特征。这样圆心垂直加两个点确定草图圆

第三步:用球心分别向多边形放样,注意把”合并结果“的选择去掉

第四步:使用替换面的方法将放样的平面替换位球面。同理,做出五边形

第五步:

简单了,就是不停地进行实体的圆周阵列,删除重复的实体。在进行一下修饰,比如颜色……就行了。

这是第二步阵列:

这是第三步阵列的画法:

这是第四步阵列所需轴线的画法:

先隐藏一个六边形,注意隐藏后露出的面应该与最初的两条轴线在同一平面上。如图,再使用此面和球面的球心生成轴线

笨笨教新手之二——足球(补充完全版)-->Francis转移

然后进行最后一步阵列,只要一个副本。(其实是做轴对称实体)

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管理信息系统第六章系统分析--数据流程图的画法

数据流程图 1.定义:是一种能全面描述信息系统逻辑模型的主要工具。用少数几种符号反映信息在系统中的流动、处理和存储情况。 2.特点: 抽象性:表现在它完全舍去了具体的物质,只剩下数据的流动、加工处理和存储。 概括性:表现在它可以把信息中的各种不同业务处理过程联系起来,形成一个整体。 3.符号 库存台帐 数据存储 外部实体处理 数据流 外部实体:指本系统之外的人或单位,凡本系统之外的人或单位,都可以称为外部实体。 数据流:表示流动着的数据,它可以是一项数据,也可以是一组数据,也可以用来表示对数据文件的存储操作。 处理(功能):又称功能。 数据存储:指通过数据文件、文件夹或账本等存储数据。 4.某企业成品销售管理的数据流程图。 销售科负责成品销售及成品库管理。该科计划员将合同登记人合同台帐,并定期根据合同台帐查询库存台帐,决定是否可以发货。如果可以发货,则填写出库单交成品库保管员。保管员按出库单和由车间送来的入库单填写库存台帐。出库单得另外两联分送计划员和财务科。计划员将合同执行情况登入合同台帐。销售部门的负责人定期进行销售统计并上报厂办。 数据流程图如下: 5. 画出银行储蓄存取款过程数据流程图 储户将填好的存(取)单及存折送交分类处理处。分类处理安三种不同情况分别处理。如果存折不符或存(取)单不合格,则将存折及存(取)单直接退还储户重新填写;如果是存款,则将存折及存款单送交存款处处理。存款处理处取出底帐登记后,将存折退还给储户;如果是取款,则将存折及取款单送交取款处理处,该服务台取出底帐及现金,记账后将存折

与现金退给储户。从而完成存(取)款处理过程。试按此画出数据流程图。 数据流程图如下: 面对强大的对手,明知不敌,也要毅然亮剑,即使倒下,也要化成一座山

AutoCAD中各种球的画法

足球画法 1、在俯视图中,先画边长50的正五边形和正六边形,再根据图上的图样画圆和其他辅助线。 2、以C圆的中心点为圆心,旋转正六边形的中心垂线从C圆的象限点到B点,交于与正五边形的中心垂线 为O点。 3、删除多余的辅助线。以O为圆心OB为半径作D圆,复制园B,圆心落在D圆象限点上。 4、拉伸正六边形,以O点到B圆的圆心为指定拉伸高度;以O点到B圆的上象限点为指定拉伸的倾斜角度。

5、删除多余的辅助线。以O为圆心OA为半径重新作D圆,复制园A,圆心落在D圆象限点上。 6、拉伸正五边形,以O点到A圆的圆心为指定拉伸高度;以O点到A圆的上象限点为指定拉伸的倾斜角度。 7、删除多余的辅助线。转动一下视口,参照图画两锥体的相交线和各中心垂线这三条辅助线(红色线)。 8、倒圆角(R=4)。

9、转动一下视口,注意红线的几个端点:A;B;C和C'。 10、三维对齐:指定第一个源点:A,指定第一个目标点:A;指定第二个源点:B,指定第二个目标点:B;指定第三个源点:C,指定第一个目标点:C'。 11、以O点,OB为半径画球体,以O点,105为半径再画个球体;差集成一空心球。 12、原地再复制一个空心球,分别与两锥体交集。

13、R=4倒圆角,五边形体着上红色。 14、以五边形体中心线作Z 轴矢量UCS。以六边形体为对象,0,0为中心环形阵列5个。 15、以六边形体中心线作Z 轴矢量UCS,删除一个边上的一个六边形体。 16、以中心六边形体相连的一个六边形体和一个一五边形体为对象,0,0为中心环形阵列3个。

17、上一个UCS ,删除一个外圈的一个五边形体。 18、以中心外圈的一个六边形体和一个一五边形体为对象,0,0为中心环形阵列5个。 19、切换到左视图。 20、以球心水平正交线镜像下半个球。

画数据库流程图用什么软件

流程图是我们日常办公中比较常见的一种图表,会议流程图、财务请款、报销这些也有其对应的流程,产品生产有流程,数据处理也有流程。画流程图其实并非是一件难事,想画好它也很简单。有人说,画流程图,用Word就可以了,简单、粗暴。可在实际工作中,用Word来画流程图的,其实并不多,Word更主要的还是负责文字的编辑和排版。想要画好流程图,还是不得不借助专业的工具! 无需绘图技巧 使用这个功能丰富的流程图软件,您就不必在如何才能创建视觉上很有吸引力的流程图问题很专业了。您只需输入您的数据,剩下就交给亿图就行了,亿图会自动为您排列所有形状,为获得专业设计应用专业设计主题等。这个软件让任何层次的用户都能用更短的时间创建更好的流程图。此外,亿图为您节省更多资金,免费为您进行科技支持和升级。 智能地创建视觉流程图

亿图也可以帮助您将文本和图表中的复杂信息翻译成为视觉图表。用这种方式用户就能够识别 瓶颈和低效现象,这些也是过程需要精简的地方。亿图提供智能连接线和高级的文本设计和矢量符号,通过显示浮动对话框告诉你该怎么做。 几分钟获得一个专业的流程图 亿图赋予您能力,简简单单,有效地使用特殊工具,免费的模板和精简的工作流示例就能够创 建出有专业水准的流程图,帮助您快速建立新的流程图、工作流程图、NS图、BPMN图、跨职能 流程图、数据流图和高光流程图等。所有这些图形的绘制仅需短短几分钟即可。 轻松创建交互流程图 插入超链接和插画功能同样包括在内。您可以将图表和基础数据连接起来展示更多地细节信息,这样能够增强效率、影响和交流。为了更加具体一些,你可以通过增加链接到网站、插入附件、添 加注释或者链接到亿图其他视图工具等方式把任何图表转换成信息关口。它们是交互图形,任何人 都可以轻松使用亿图轻松创建。 无缝地分享与合作

CATIA足球画法

2013-2014学年第一学期计算机辅助设计及应用期末口试报告班级:学号:姓名:刘弘宇 一、题目:football-b 二、绘制步骤: 1、测量 粘贴复制新建创成试外形设计,利用测量工具测出球的半径120mm,边长46.364mm。 2、绘制 进入草图,XY平面画图 第一步:先画草图正六边形,再在垂直面YZ面画正五边形。边长为46.364mm。

第二步:利用接合创建基准。选择六边形,重复一次,在选择五边形重复上述操作;建立三条曲线1.曲线2.曲线3,同时可以把草图删掉。 第三步:利用点点相合命令将三条曲线连接在一起。 第四步:以三个面创建三个平面。首先利用点创建六边形中点,五边形先画出三点圆,利用圆心创建五边形中点,同时隐藏圆。再分别利用中点和一条边创建三个平面。

第五步:找球心建立一个球。利用点和方向,选择中点和平面建立三条直线,长度可以相交即可。选择两个六边形的法线利用相交于一点创建球心。在选择球心创建一个球半径110, 然后将五边形和六边形分别投影到球面上,然后分别分割球面,同时可隐藏原有曲线。 第六步:球面加厚倒圆角,再利用圆周图样以五边形法线为旋转轴旋转六边形面,同时可以隐藏三条直线。创建参考平面对称一个五边形面和六边形球面。作法:在相邻的两个六边形的两条边利用点命令,选择曲线上的中点分别建立两个点,在以这两点以及球心三点创建一个参考平面,然后以参考平面为对称面,利用对称命令将五边形和六边形球面分别对称过来。设置球面颜色,选择所要设置的球面右键点击属性更改颜色即可。最后隐藏一切无关元素。 三、口试 怎么画五边形? 在XY面先建立一个六边形,在六边形的垂直平面YZ面画一个六边形,然后删除两条边以及内部约束,用直线将缺口封闭,添加约束条件使之每条边为46.364mm,即化成一个 五边形。

足球场画法及数据

足球场画法及数据 要求: (1)场地面积:比赛场地应为长方形,其长度不得多于120米或少于90米,宽度不得多于90米或少于45米(国际比赛的场地长度不得多于110米或少于100米,宽度不得多于75米或少于64米)。在任何情况下,长度必须超过宽度。 (2)画线:比赛场地应按照平面图画出清晰的线条。线宽不得超过12厘米,不得做成\U+201CV\U+201D形凹槽。较长的两条线叫边线,较短的两条线叫球门线。场地中间画一条横穿球场的线,叫中线。场地中央应当做一个明显的标记,并以此点为圆心,以9.15米为半径,画一个圆圈叫中圈。场地每个角上应各竖一面不低于1.50米高的平顶旗杆,上系小旗一面;相似的旗和旗杆可以各竖一面在场地两侧正对中线的边线外至少1米处。 (3)球门区:在比赛场地两端距球门柱内侧5.50米处的球门线上,向场内各画一条长5.50米与球门线垂直的线,一端与球门线相接,另一端画一条连接线与球门线平行,这三条线与球门线范围内的地区叫球门区。 (4)罚球区:在比赛场地两端距球门柱内侧16.50米处的球门线上,向场内各画一条长16.50米与球门线垂直的线,上端与球门线相接,另一端画一条连接线与球门线平行,这三条线与球门线范围内的地区叫罚球区。在两球门线中点垂直向场

内量11米处各做一个清晰的标记,叫罚球点。以罚球点为圆心,以9.15米为半径,在罚球区外画一段弧线,叫罚球弧。 (5)角球区:以边线和球门线交叉点为圆点,以1米为半径,向场内各画一段四分之一的圆弧,这个弧内地区叫角球区。 (6)球门:球门应设在每条球门线的中央,由两根相距7.32米、与两面角旗点相等距离、直立门柱与一根下沿离地面2.44米的水平横木连接组成,为确保安全,无论是固定球门或可移动球门都必须稳定地固定在场地上。门柱及横木的宽度与厚度,均应对称相等,不得超过12厘米。球网附加在球门后面的门柱及横木和地上。球网应适当撑起,使守门员有充分活动的空间。 注:球网允许用大麻、黄麻或尼龙制成。尼龙绳可以用,但不得比大麻或黄麻绳细。 比赛场地应为长方形,其长度不得多于120米或少于90米,宽度不得多于9O 米或少于45米(国际比赛的场地长度不得多于110米或少于100米,宽度不得多于75米或少于64米)。 国际标准足球场地长105米、宽68米,四周至少要有2-4米的缓冲草坪。 禁区弧(罚球弧):以罚球点为圆心,以9.15米为半径,在罚球区外画一段弧线,叫罚球弧。 大禁区线与底线距离:16.50米。 小禁区线与底线距离:5.50米。 两个禁区相隔11米。 中圈弧半径是9.15米;按照国际足联(FIFA)通用的标准规格计算,中圈弧弧顶距离相同半场的底线43.35米。 足球的圆周不得多于71厘米或少于68厘米。足球的半径应该在10.3-11.8厘米之间(5号球)。 球门两根门柱相距7.32米,高为2.44米。 罚角球时,对方球员需要离开角旗区9.15米(10码)。1、比赛场地应为长方形,其长度不得多于120米或少于90米,宽度不得多于9O米或少于45米(国际比赛的场地长度不得多于110米或少于100米,宽度不得多于75米或少于64米)。目前按照国际足联(FIFA)通用的标准规格,国际标准足球场地长105米、宽68

篮球场地画法

篮球场地画法 必备条件 * 标准篮球场地为长28米、宽15米的长方形,其上方7米以内的空间不能有任何障碍物,场地四周的线外至少应用2—3米的无障碍区,以免影响球的运行或出现伤害事故。 * 篮球架可由金属、木质或其它适宜的材料制成。为保证篮球架符合规则的要求,并具有安全性,建议购买正规厂家生产的篮球架。 * 土质、水泥、沥青、塑胶和木质地面均可,要求平整、坚实。 场地丈量和画法 室外场地的纵轴线最好为东西方向,以防阳光对视线的影响。也可根据具体场地情况自定。 纵轴线:用30以上的钢尺或者约30米的线绳,在空地中间沿较长方向拉直,目测纵轴线两侧距离相等,然后固定在地上即可。 首先确定纵轴线的中点为O点,然后依次确定A、B、C、D、E、F六点。具体数据如下: OA=OB=14米;AC=BD=5.8米;AE=BF=1.575米。 图一 端线:从A点向O点方向量3米得K点(图1),以K点为圆心,以5米为半径,在A 点的两侧画弧;再以A点为圆心,以4米为半径分别在A点两侧画弧,与前两弧相交,画直线连接两交点并向两侧延长8米左右。从A点向两侧各量7.5米,分别得A1、A2两点,则线段A1A2为篮球场的端线。 另一端线画法相同。

图二(偷点懒,直接拍摄了,可能直线部分弯曲,见谅) 边线:连接A1B1和A2B2即可,A1B1=A2B2=28米。 中线:分别取A1B1和A2B2的中点,得O1、O2两点,连接O1O2即可。A1O1=A2O2=O1B1=O2B2=14米。 中线应向两边线各延长15厘米。 检验方法:A1B2=A2B1=31.765米。

分别以C、O、D点为圆心,以1.80米为半径画圆,分别得圆O、圆C、圆D。 限制线:从A点沿端线向两侧各量3米,分别得A3、A4点,再分别从A3、A4两点以5.923米的长度画直线与圆C相交于C1、C2点,便可得到限制线A3C1、A4C2。 罚球线:连接C1、C2,线段C1C2为罚球线。要求C1C2过C点。 另一侧限制区和罚球区、禁区画法相同。 三分线弧:以E点为圆心,以6.25米为半径,在场内画半圆。 三分线直线:分别从A1、A2两点沿端线向A点方向量1.25米,得A5、A6,从点A5、A6点分别画直线与E圆相切于E1、E2点,连接A5E1、A6E2即可。直线A5E1、A6E2与半圆E合称为三分线。 检验方法:A5E1=A6E2=1.575米。 * 另一侧三分线画法相同。 取下纵轴线绳。 罚球区位置线:沿限制线A3C1在距离端线1.75米处画一条长10厘米、宽5厘米并与罚球区边线相垂直的分位线;再以间隔依次为0.85米、0.3米、0.85米、0.85米的距离,由下往上画同样的分位线,便可依次得到:第一位置区、中立区、第二位置区和第三位置区(各位置区的宽度不含分位线)。用同样的方法可画出另一侧的限制区位置区。 * 另一半场画法相同。 画实线(5厘米宽) * 边线、端线:沿线痕画在场地外侧。 * 中线:骑线痕画,两边各2.5厘米。

业务流程图与数据流程图的区别

业务流程图与数据流程图的区别 描述对象不同 业务流程图的描述对象是某一具体的业务; 数据流程图的描述对象是数据流。 业务是指企业管理中必要且逻辑上相关的、为了完成某种管理功能的一系列相关的活动。在系统调研时, 通过了解组织结构和业务功能, 我们对系统的主要业务有了一个大概的认识。但由此我们得到的对业务的认识是静态的, 是由组织部门映射到业务的。而实际的业务是流动的, 我们称之为业务流程。一项完整的业务流程要涉及到多个部门和多项数据。例如, 生产业务要涉及从采购到财务, 到生产车间, 到库存等多个部门; 会产生从原料采购单, 应收付账款, 入库单等多项数据表单。因此, 在考察一项业务时我们应将该业务一系列的活动即整个过程为考察对象, 而不仅仅是某项单一的活动, 这样才能实现对业务的全面认识。将一项业务处理过程中的每一个步骤用图形来表示, 并把所有处理过程按一定的顺序都串起来就形成了业务流程图。如图 1 所示, 就是某公司物资管理的业务流程图。 数据流程图是对业务流程的进一步抽象与概括。抽象性表现在它完全舍去了具体的物质, 只剩下数据的流动、加工处理和存储; 概括性表现在它可以把各种不同业务处理过程联系起来,形成一个整体。从安东尼金字塔模型的角度来看, 业务流程图描述对象包括企业中的信息流、资金流和物流, 数据流程图则主要是对信息流的描述。此外, 数据流程图还要配合数据字典的说明, 对系统的逻辑模型进行完整和详细的描述。 2. 功能作用不同 业务流程图是一本用图形方式来反映实际业务处理过程的“流水帐”。绘制出这本流水帐对于开发者理顺和优化业务过程是很有帮助的。业务流程图的符号简单明了, 易于阅读和理解业务流程。绘制流程图的目的是为了分析业务流程, 在对现有业务流程进行分析的基础上进行业务流程重组, 产生新的更为合理的业务流程。通过除去不必要的、多余的业务环节; 合并重复的环节; 增补缺少的必须的环节; 确定计算机系统要处理的环节等重要步骤, 在绘制流程图的过程中可以发现问题, 分析不足, 改进业务处理过程。 数据流程分析主要包括对信息的流动、传递、处理、存储等的分析。数据流程分析的目的就是要发现和解决数据流通中的问题, 这些问题有: 数据流程不畅, 前后数据不匹配, 数据处理过程不合理等。通过对这些问题的解决形成一个通畅的数据流程作为今后新系统的数据流程。数据流程图比起业务流程图更为抽象, 它舍弃了业务流程图中的一些物理实体, 更接近于信息系统的逻辑模型。对于较简单的业务, 我们可以省略其业务

数据流程图例题解析

数据流程图例题解析 例题:请根据以下描述画出系统的数据流程图。该子系统共有三个加工:(1)首先是“建立订货合同台帐”:从订货合同、材料检验单和客户文件输入数据、输出形成合同台帐文件;(2)然后是“分类合并”:从合同台帐文件输入数据,排序合并后形成合同分类文件,最后“打印”加工单元从合同分类文件打印出合同分类表。 所谓数据流程图(Data Flow Diagram,简称DFD)是一种分析系统数据流程的图形工具。它摆脱了系统的物理内容,精确地在逻辑上描述系统的功能、输入、输出和数据存储等,是系统逻辑模型的重要组成部分。一般由数据流、加工、文件和数据源或终点四项组成。 那么如何绘制数据流程图呢?以本题为例进行说明: 首先我们可根据例题中的描述在纸上画出第一个加工“建立订货合同台帐”,如图1所示: 图1 其次,分析这个加工的输出、输入数据流。根据题意可知,该加工的输出是合同台帐文件、而为完成该项输出,必须有三项输入,即订货合同、材料检验单、客户文件。据此可绘制出如图2所示的图形: 图2 此时应注意两点:第一要对加工进行编号。本例中,我们将加工“建立订货合同台帐”编号为P1;第二要判断输入、输出项是一般的数据流、还是文件存储。如果是文件存储(比如客户文件、合同台帐文件)则需要用右边开口的方框表示,同时表示数据流的箭头上的文字可省略。 第三、将加工“分类合并”画在纸上,如图3所示。

图3 第四、找出加工“分类合并”的输入和输出项,并用箭头在纸上标注出来。本例中,该加工的输入数据流是合同台帐文件,输出数据流是合同分类文件,由于“合同台帐文件”已被绘制在纸张上,因此只需用箭头将它与加工联接起来即可。如图4所示: 图4 第五、按上述方法,将加工“打印”绘制在图纸上。如图5所示 图5

流程图的基本符号

流程图的基本符号 导语: 对于画流程图,是我们经常会遇到的问题。我们和程序工程师沟通,用再多的口水,也无法挑明的事情,画一张简明的流程图,就能很直白的说明关键问题。那么,画流程基本的符号哪些呢? 立即获取亿图图示软件:https://www.360docs.net/doc/1513362563.html,/edrawmax/ 专业的流程图软件 对于流程图这类软件,大多见到的都是国外软件。国外软件在操作上可能不太符合中国人的习惯,那么国内有专业的流程图软件吗?回答是当然有了!亿图图示,专业的国产流程图绘制软件,专业性完全不亚于国外软件,并且非常容易操作。软件有20000+的素材符号、1000+的模板,用亿图绘图完全是一件轻松的事情。

亿图图示软件特色: 1、来自全球超过600万的用户选择下载安装。 2、支持多系统操作:亿图图示工作流程图图可以在Windows,Mac 和 Linux上进行制作。 3、产品升级:亿图软件不断更新升级,重视用户体验度。 4、简单操作:一键式绘制工具帮助用户绘制快捷,方便使用者管理工作项目。 亿图软件中常用的流程图符号 亿图流程图软件内置大量的已绘制的矢量图形,用户可以根据喜好自行选择,通过拖拽、连接、改变图形大小、定义数据就可以轻松创建漂亮而又专业的流程图。文本介绍一些用于流程图中的基本图形。

流程图符号 基本流程图符号 工作流程图符号 审计流程图符号

流程图符号的含义 处理代表流程图中的一个处理或者步骤。 预处理表示决定下一个步骤的一个子进程。可以有多种结果,但往往只有两个– yes和no。 判断对一个条件进行判断抉择。可以有多种结果,但往往只有两个–是的,没有。 起点和终点代表一个流程开始和结束。

跑道的画法

二道中学200米跑道画法 内圈200米:直径18.5米,半径9.25米,内弧以半径9.25米画圆。第二、第三、第四跑道的弧都以9.25递加1.2米。 200米起跑线,第二道减3.4米,第三道减7.5米.。。。。 400米、4×100米起跑,第二道减6.4米,第三道减15米。。。。 400 * 100米接力区画法 田径运动场地。用于田径运动教学、训练,开展群众体育活动,组织竞赛。分标准田径场和非标准田径场两类。内设由两弯道和两直道组成的环形径赛跑道及各项田赛区。跑道通常分为6-8条分道(国际性大赛设第9道),分道宽l.22m(或1.25m),含5cm宽的 分道线。 标准田径场为半圆式400m跑道。内弯道半径为36m时,两弯道长228.08m,两直道长171.92m、内海道半径为37.898m时,两弯道长240m,两直道长160m。跑道内侧边缘筑"突沿",宽度不小于5cm,高度5.0一6.5cm,若不筑突沿,则应画5cm宽的标志线。 非标准田径场通常为半圆式300m、250m、200m跑道,也有周长为400m非半圆式的。 半圆式300m跑道:内弯道半径为26.76m时,两弯道长170m,两直道长130m;内弯道半径为28.35m时,两弯道长180m,两直道长120m。半圆式250m跑道:内弯道半径为21.98m时,两弯道长140m,两直道长110m;内弯道半径为25.16m时,两弯道长1 60m,两直道长90m。 半圆式200m跑道:内弯道半径18.799m,两弯道长120m,两直道长80m。第一分 道长度计算,以内突沿外缘外延30cm为准。跑道和助跑道的斜度:沿跑进方向不超过1:1000;左右方向不超过1:100。跳高起跳区向横杆中心的倾斜度不超过1:250。标准田径场第二弯道的内侧(或外侧)修筑障碍水池。场地中央设置足球场。除跑道之外的场地设跳高、撑竿跳高、跳远、三级跳远场地,以及各投掷项目场地。田赛场地亦可设在田径场以外的空地。300米田径场画法(300M)半圆式300m 田径场周长300m 半圆式田径场的半径为22到29 m。这里仅以半径为26m 的半圆式田径场为例进行介绍(图2-3)。(一)主要参数(1)面积这种田径场需地面积为141m ×70m,有6条分道,分道宽1.22m,每边留有3m 余地。(2)直道长=141-2×(26+7.32+3.49)=67.38(m)(3)弯道总长=2×3.1416×26.30=165.24(m)(4)周长=165.24+2×67.23(调整后直道长)=300(m)(二)径赛各项目的起终点、接力区的画法(图1)(1)终点设在第一分界线上。

各种球场武术场地画法

各种球场武术场地画法

武术场、篮球场地、排球场地、足球场地、网球场地、羽毛球场地尺寸及说明

武术比赛场地是个人项目14米长,8米宽长方形。 集体项目的场地为长16米、宽14米长方形。场地四周内沿,应标明5厘米宽的白色边线。场地的地面空间高度不少于8米。 两个比赛场地之间的距离6米以上。散打场地是8米乘8米。 ★★篮球场地标准尺寸及说明 要求: 一、球场:是一个长方形的坚实平面,无障碍物。对于国际篮联主要的正式比赛,球场的丈量要从界线的内沿量起。对于所有其它比赛,国际篮联的适当部门,有权批准符合下列尺寸范围内的现有球场:长度减少4米,宽度减少2米,只要其变动互相成比例。天花板或最低障碍物产高度至少7米。球场照明要均匀,光度要充足。灯光设备的安置不得妨碍队员的视觉。所有新建球场的尺寸,要与国际篮联的主要正式比赛所规定的要求一致:长28米,宽15米。 二、线条:宽度为0.05米(5厘米)并且与中立区域的始端相接。 (3)中立区域的宽度为0. 40米(40厘米),并

且用和其它线条相同的颜色涂实。 (4)第二位置区与中立区域相邻,宽度为0.85米(85厘米)。 (5)第三位置区与第二位置区相邻,宽度也是0.85米(85厘米)。 (6)所有用来画这些位置区的线条,其长度为0. 10米(10厘米),并垂直于罚球区边线的外侧。(四)中圈:中圈要画在球场的中央,半径为1.80米,从圆周的外沿丈量。如果在中圈内部着色,它的颜色必须与限制区内部的着色相同。(五)3分投篮区: 1.分别距边线1.25米,从端线引出两条平行线; 2.半径为6.25米(量至圆弧外沿)的圆弧(半圆)与两平行线相交; 3.该圆弧的圆心要在对方球篮的中心垂直线与地面的交点上。圆心距端线内沿中点的距离为1.575米。 注:假如球场宽度少于15米,圆弧仍按上述6.25米半径画出。 篮球场地尺寸图

各种场地画法

篮球场地、排球场地、足球场地、网球场地、羽毛球场地尺寸及说明 2009-04-30 14:17 ★★篮球场地标准尺寸及说明 要求: 一、球场:是一个长方形的坚实平面,无障碍物。对于国际篮联主要的正式比赛,球场的丈量要从界线的内沿量起。对于所有其它比赛,国际篮联的适当部门,有权批准符合下列尺寸范围内的现有球场:长度减少4米,宽度减少2米,只要其变动互相成比例。天花板或最低障碍物产高度至少7米。球场照明要均匀,光度要充足。灯光设备的安置不得妨碍队员的视觉。所有新建球场的尺寸,要与国际篮联的主要正式比赛所规定的要求一致:长28米,宽15米。 二、线条:宽度为0.05米(5厘米) (一)界线:球场界线距观众、广告牌或任何其它障碍物至少2米。球场长边的界线叫边线,短边的界线叫端线。 (二)中线:从边线的中点画一平行于端线的线叫中线;中线要向两侧边线外各延长0.15米(15厘米)。 (三)罚球线、限制区和罚球区: 1.罚球线要与端线平行,它的外沿距离端线内沿5.80米;这条线长为3.60米。它的中点必须落在连接两条端线中点的假想线上。 2.从罚球线两端画两条线至距离端线中点各3米的地方(均从外沿量起)所构成的地面区域叫限制区。如果在限制区内部着色,它的颜色必须与中圈内部的着色相同。 3.罚球区是限制区加上以罚球线中点为圆心,以1.80米为半径,向限制区外所画出的半圆区域。在限制区内的半圆要画成虚线。 4.罚球区两旁的位置区供队员在罚球时使用。画法如下: (1)第一条线距离端线内沿1.75米,沿罚球区两侧边线丈量。 (2)第一位置区的宽度为0.85米(85厘米),并且与中立区域的始端相接。 (3)中立区域的宽度为0. 40米(40厘米),并且用和其它线条相同的颜色涂实。 (4)第二位置区与中立区域相邻,宽度为0.85米(85厘米)。 (5)第三位置区与第二位置区相邻,宽度也是0.85米(85厘米)。 (6)所有用来画这些位置区的线条,其长度为0. 10米(10厘米),并垂直于罚球区边线的外侧。 (四)中圈:中圈要画在球场的中央,半径为1.80米,从圆周的外沿丈量。如果在中圈内部着色,它的颜色必须与限制区内部的着色相同。 (五)3分投篮区: 1.分别距边线1.25米,从端线引出两条平行线; 2.半径为6.25米(量至圆弧外沿)的圆弧(半圆)与两平行线相交; 3.该圆弧的圆心要在对方球篮的中心垂直线与地面的交点上。圆心距端线内沿中点的距离为1.575米。 注:假如球场宽度少于15米,圆弧仍按上述6.25米半径画出。 篮球场地尺寸图

C三维足球画法

C三维足球画法 WTD standardization office【WTD 5AB- WTDK 08- WTD 2C】

再如图做辅助线! 做这么的埔助线是为了算出六边形的旋转的轨迹! 再画转迹圆前需要把UCS轴的Z轴方向,把视图切换为东南轴测图,打开UCS工具栏,点击Z轴矢量按钮,选择OE为Z轴矢量,然后以O为圆心,OF为半径画黄色圆!如图: 继续镜像一个圆,镜像轴为EH,如图镜像时须改变坐标轴,输UCS,N新建,三点确定轴!以EH为Y轴,以EA为 X轴!改变之后,镜像圆! 两圆相交产生一个交点,我把它命名为M点!用直线联接EM,EM和FE产生一个夹角!等到一下,这个夹角我们要运用到! 现在要运用三维旋转命令,把白色的正六边形旋转到M(刚在上步时,提示到有一个角度,现在就要把正六边形旋转到ME那条线上)在实用三维旋转操作时,以参照取角度,这个要注意,旋转后如图位置! 好,现在正6边形的陈列角度以确定下来!把所有辅助线删除掉!再如图画两个多边形的对角线! 再在两个多边形中心画铅垂线,两线相交产生一个点,此点就是足球中心点!如图~同样须改变坐标轴! 再用EXT拉伸命令,拉伸五边形!高度到两线相交点止,拉伸时可选择路径拉伸! 打开“实体”工具栏,选择里面的剖切工具,对柱体进行切割!切割以三点切割法切! 以同样的方法,把其它边切割出来,最后变成一个锥体样!如图! 再以锥体顶点为实体圆心,以正五边形中心点为半径,画实体圆!如图!再运用交集命令intersect,得到第二个图样! 再用上步同样的操作,把六边形拉伸,切割,交集!如图! SHADE,加上色看一下! 现在看起来,多边形的边比较的生硬,我们实行圆角(FILLET)!圆角半径自定! 正在模型已建好!现在要运用三维陈列命令(3darray)五边形的五个边对应着是五个六边形(晕,咋像绕口念了)六边形有三个边对应是五边形,现在用这个顺序来陈列!以五边形中心为旋转轴,陈列六边形五个,命令行参数如图! 现在以六边形的中心为旋转轴,旋转3个五边形!如图! 重复试用上二步操作,陈列操作,最后可陈列一个完成足球!陈列,陈列 把所有旋转完后,删除中心轴线!哇,终于做完了! 最后结果:

各种球场武术场地画法

武术场、篮球场地、排球场地、足球场地、网球场地、羽毛球场地尺寸及说明 武术比赛场地是个人项目14米长,8米宽长方形。 集体项目的场地为长16米、宽14米长方形。 场地四周内沿,应标明5厘米宽的白色边线。场地的地面空间高度不少于8米。 两个比赛场地之间的距离6米以上。散打场地是8米乘8米。 ★★篮球场地标准尺寸及说明 要求: 一、球场:是一个长方形的坚实平面,无障碍物。对于国际篮联主要的正式比赛,球场的丈量要从界线的内沿量起。对于所有其它比赛,国际篮联的适当部门,有权批准符合下列尺寸范围内的现有球场:长度减少4米,宽度减少2米,只要其变动互相成比例。天花板或最低障碍物产高度至少7米。球场照明要均匀,光度要充足。灯光设备的安置不得妨碍队员的视觉。所有新建球场的尺寸,要与国际篮联的主要正式比赛所规定的要求一致:长28米,宽15米。 二、线条:宽度为0.05米(5厘米) (一)界线:球场界线距观众、广告牌或任何其它障碍物至少2米。球场长边的界线叫边线,短边的界线叫端线。 (二)中线:从边线的中点画一平行于端线的线叫中线;中线要向两侧边线外各延长0.15米(15厘米)。 (三)罚球线、限制区和罚球区: 1.罚球线要与端线平行,它的外沿距离端线内沿5.80米;这条线长为3.60米。它的中点必须落在连接两条端线中点的假想线上。 2.从罚球线两端画两条线至距离端线中点各3米的地方(均从外沿量起)所构成的地面区域叫限制区。如果在限制区内部着色,它的颜色必须与中圈内部的着色相同。 3.罚球区是限制区加上以罚球线中点为圆心,以1.80米为半径,向限制区外所画出的半圆区域。在限制区内的半圆要画成虚线。 4.罚球区两旁的位置区供队员在罚球时使用。画法如下: (1)第一条线距离端线内沿1.75米,沿罚球区两侧边线丈量。 (2)第一位置区的宽度为0.85米(85厘米),并且与中立区域的始端相接。 (3)中立区域的宽度为0. 40米(40厘米),并且用和其它线条相同的颜色涂实。 (4)第二位置区与中立区域相邻,宽度为0.85米(85厘米)。 (5)第三位置区与第二位置区相邻,宽度也是0.85米(85厘米)。 (6)所有用来画这些位置区的线条,其长度为0. 10米(10厘米),并垂直于罚球区边线的外侧。 (四)中圈:中圈要画在球场的中央,半径为1.80米,从圆周的外沿丈量。如果在中圈内部着色,它的颜色必须与限制区内部的着色相同。 (五)3分投篮区: 1.分别距边线1.25米,从端线引出两条平行线; 2.半径为6.25米(量至圆弧外沿)的圆弧(半圆)与两平行线相交; 3.该圆弧的圆心要在对方球篮的中心垂直线与地面的交点上。圆心距端线内沿中点的距离为1.575米。 注:假如球场宽度少于15米,圆弧仍按上述6.25米半径画出。 篮球场地尺寸图

足球造型

第一章足球造型——主体单元 本章主要知识点 【草图】(Sketch)功能的应用; 【回转】(Revolve)功能的应用; 【相交曲线】(Intersection Curve)功能的应用; 【基准平面】(Datum Plane)的创建; 【偏置曲面】(Offset Surface)功能的应用; 【修剪的片体】(Trimmed Sheet)功能的应用; 【片体加厚】(Thicken Sheet)功能的应用; 【边倒圆】(Edge Blend)功能的应用; 【编辑】→【对象显示】操作方法、【编辑】→【变换】操作方法。 第一部分足球主体造型 分析:足球主体单元由正五边形和正六边形组成 1.新建文件 选择菜单中的【文件】/【新建】命令,或选择(NEW建立新文件)图标,系统出现【新建】文件对话框,如图1-1所示;在【名称】栏中输入【football】,在【单位】下拉框中,选择【毫米】选项,单击 按钮,建立文件名为football.prt,单位为毫米的文件。 2.对象预设置 选择菜单中的【首选项】/【对象】命令,系统出现【对象首选项】对话框,如图1-2所示,在【类型】下拉框中选择【直线】,在【颜色】栏中单击颜色区,系统出现【颜色】选择对话框,如图1-3;选择如图1-3所示的颜色,然后单击按钮,系统返回【对象首选项】对话框;在【线型】下拉框 中选择(中心线)选项,最后单击按钮,完成预设置

1-2 1-3 3取消跟踪设置 选择菜单中【首选项】/【用户界面】命令,系统出现【用户界面首选项】对话框,如图1-4所示,取 消选项,然后单击按钮,完成取消跟踪设置。 1-4 1-5 4草绘截面 选择菜单中的【插入】/【草图】命令,或在【特征】工具条中选择(草图)图标,系统出现【创 建草图】对话框,如图1-5所示;根据系统提示选择草图平面,单击按钮,系统出现草图绘制区。 绘图步骤如下: 1)在【草图曲线】工具条中选择(轮廓)图标,在【配置文件】浮动工具条中选择(直线)图标,如图1-6所示。按照图1-7所示绘制5条首尾相连的直线,形成一个5变形。

数据流程图的简单画法

数据流程图的简单画法 导语: 在平时的软件开发和方案总体设计中,往往需要绘制各种各样的流程图,比如业务流程图、数据流程图、系统流程图等等。那么,究竟有什么软件绘制数据流程图比较合适呢,我们来看下本文的介绍。 免费获取亿图图示软件:https://www.360docs.net/doc/1513362563.html,/edrawmax/ 用什么软件制作数据流程图? 数据流程图用PPT和Word画也是可以的,只要你足够有耐心。如果想要快速画出一幅专业的数据流程图的话,推荐使用亿图图示。软件提供矢量全面的流程图符号、大量现成的数据流程图模板和例子可供使用。同时,亿图图示也支持多种类型文件的导入导出,导入如Visio、SVG,导出如Visio、SVG、HTML、PS、JPG、PNG、PDF、Office文件等等。

亿图图示软件特色: 1、丰富的模板例子:亿图图示支持超过200种图表绘制,轻松绘完流程图。 2、专业的图表软件:不仅可以绘制流程图,还可以绘制组织结构图、思维导图、网络图等。 3、值得信赖的产品:超过六百万次的下载,用户遍布全世界。 4、支持流程图在线分享,生成的网页链接可以在不同的用户终端进行查看。 5、可以使用软件轻松绘制箭头、图框,让办公效率无限提升。 如何用亿图快速绘制数据流程图 第一步:打开亿图软件,找到流程图,双击模板页面下的数据流程图打开一个空白页面。

第二步:从右边的符号库中选择需要的数据流符号并放在空白页面上。如有需要,可以调节符号颜色和大小等。 第三步:从符号库中选取合适的中心方向符号来指示数据流向。方向符号是可以通过旋转跟镜像进行转换的。

第四步:双击符号然后输入关键文本或者通过Ctrl+2打开一个文本框来添加文本。 第五步:从内置的主题中选个最适合你所画的数据流程图的主题使它显得更加专业。

数据流程图画法

方法概要 数据流图(DFD- Data Flow Diagram)让系统分析者弄清楚“做什么”的问题,其重要性就不言而喻了。那么我们怎么画数据流图呢?数据流图与系统流程图又有什么区别呢? 1 数据流图里包含的内容 数据流图描述的是系统的逻辑模型,图中没有任何具体的物理元素,只是描绘信息在系统中流动和处理的情况。因为数据流图是逻辑系统的图形表示,即使不是专业的计算机技术人员也能容易理解。 不要将数据流图(DFD)与系统流程图、程序流程图相混淆。 2 数据流图里的符号 数据流图里的符号也极为简单,只有四个:1)外部实体;2)处理;3)连线;4)数据存储。这四个符号也有两种。一种是Yourdon & Coad法,另一种是Gane & Sarson法。只是略有不同而已。如果你使用Microsoft Visio,那么你只能使用Gane & Sarson法了。

需要注意的是: 1)处理并不一定是程序。它可以是一系统程序、单个程序或程序的一个模块,甚至可以是人工处理过程; 2)数据存储并不等同于一个文件。它可以是一个文件、文件的一部分、数据库元素或记录的一部分;它代表的是静态的数据。 3)数据流也是数据,是动态的数据。

3 分离数据流图中的元素 假设一家工厂的采购部门每天需要一张定货报表。报表按零件编号排序,表中列出所有需要再次定货的零件。对于每个需要再次定货的零件应该列出下述数据:零件编号、零件名称、定货数量、目前价格、主要供应商、次要供应商。零件入库或出席称为事务,通过放在仓库中的CRT终端把事务报告给定货系统。当某种零件的库存数量少于库存临界值时就应该再次定货。 4 逐步分解地画出数据流图 第一步,画出最概括的系统模型。因为任何系统实质上都是由若干个数据源点/终点以及一个处理组成。这个处理就代表了系统对数据加工变换的基本功能。

solidworks 足球的画法

我大概看了几个,有些是根据曲面、拔模等方法做出来的,根本就是一个零件,但足球是有12个五边形和20个六边形缝制而成的,是一个装配体,现在详细做了一个足球画法的教程: 第一步:画五边形 1、打开sw,新建一个零件,在”前视基准面”上新建一个草图,并画一个五边形,五边形的中心与原点重合, 五边形的一个边水平,标注变长=65 2、插入——曲面——平面区域,将刚才画的五边形设置成一个平面,然后保存,如下图: 第二步:画六边形 同样的方法,新建一个SW零件,在前视面新建一个草图,画一个六边形,六边形的中心与原点重合,六边形的一个边水平,边长为65。同样的方法,将刚才画的六边形做成面, 保存! 第三步:新建一个SW装配图 新建一个SW装配图,进入装配体环境。插入刚才画的五边形(一个)和六边形(两个),进行配合,顶点顶点重合!这样三个面就拱起来了,而不象刚加入时都在一个平面内。如下图

做到这一步,简单介绍一下思路,便于理解: 过五边形中心并且垂直于五边形所在面的直线和过六边形中心并且垂直于六边形所在面的直线肯定相交于一点,不容忽视,这一点肯定就是球心,既然知道了这一点,以下的步骤就不难理解了,当然要找到这个球心! 第四步:找球心 1、在五边形的右视面(垂直五边形,并通过中心点的基面)(如果五边形是按图一画的),右键插入草图,画一 条直线,与五边形的中心重合,与五边形的任意一条边垂直。退出草图。保存文件。 同样的方法,在六边形的上视面(垂直五边形,并通过中心点的基面),右键插入草图,画一条直线,与六边形的中心重合,与六边形的任意一条边垂直。保存文件 2、单击添加新基准面按钮,然后选一条刚才画的线,然后选一个多边形的中心点,如果选的是五边形的垂线, 则选六边形的中心点,确定,这样就建立了一个基准面(一条直线和一个点确定一个平面) 选刚才建的基准面,插入草图,将两条线转化实体投影到该面上,然后画一个点,这个点分别与投影下来的两条线重合,这个点就是球心了! 第五步:画五边体(下面的操作一直是在从“装配体环境”进入了“零件编辑”状态中的,这样才能使用“特征“中的各种命令)。 1.右键单击装配体左侧的feature manager 设计树中的五边形——编辑零件(这样就从“装配体环境”进 入了“零件编辑”状态,很多命令就“冒出来”供我们使用了),这样设计树里有关五边形的项目全部都是蓝色显示,在设计树上找到五边形的右视基准面,右键单击,插入草图,画一个圆,圆心与球心重合,圆与五边形和两个六边形的公共顶点重合。 为了画球心同一个五边形和两个六边形的“公共顶点”的连线。。我们可先添加一个基准面,这个基准面要通过球心和“公共顶点”。这个面成立的三个参考是: 1 .前面我们做的两条线转化实体投影的交点,也就是球心, 2.“公共顶点” 3. 垂直五边形这个面。 新基准面建成后,我们先捕捉“公共顶点”,这个很容易。然后捕捉两条线转化实体投影的交点也就是球心,球心可能捕捉不到。我们可在附近画直线的另一个端点。然后,给这个端点添加几何关系(这个端点,同两条直线的交叉点几何关系)这样就捕捉了两个端点。也就画出了圆的半径直线。

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