《xx》测评模板

《盛世三国》评测报告

跟我玩

https://www.360docs.net/doc/1718092122.html,

产品评估

2010/12/18

一、游戏说明

前端技术资源使用率产品对比优势劣势

四、游戏世界

整体设计思路如下

周边系统以经济体系供给的利益为驱动,促进用户进行核心系统功能相关的成长行为从而形成成长规划。

●任务系统:提供各种任务奖励(宠物,装备,经验和金币等),引导和驱动用户的成长行为。

●生活技能:提供装备体系所需求的资源供给,驱动用户成长的成长行为。

●地图怪物:提供各种掉落物(装备体系需求),驱动用户的成长行为。

●交互体系:满足用户的交互需求,并提供奖励(帮派任务奖励等),驱动用户的成长行为。

●核心系统:配以常规的级别设定,成为用户成长的直接追求点。

五、核心系统

核心系统架构

(一)角色成长

1)角色属性成长

属性结构图

注:属性攻击有冰、火、毒、玄4种。

基础属性加点

升级后获得属性成长。

设计目的

基础属性表现丰富但结构简单。

◆用户层面:基本属性和常规RPG中基本属性相似;外在属性表现丰富,结构简单,容易接

受和理解。

属性多样丰富,有较高的可扩展性,为其它系统奠定良好的基础。

◆装备系统:在其之上能够构建较为庞大的装备系统,从而带来丰富的盈利点和盈利空间。

◆职业体系:在其基础上结合庞大的装备系统,能促进职业差异化,形成鲜明的职业特色;

通过不同的职业定位满足用户的多样化需求,并促进组队战斗交互、PVP的探索深度以及

行会的发展空间等。

◆技能体系:可以其为基础构造更加丰富的技能体系。

◆战斗系统:促进战斗的不确定性和探索深度。

半自由的加点方式,构成简单并有一定自由度。

◆构成简单:大部分属性点为自动分配,保证预定的职业特色,增加数值平衡可控性;同时

避免低端用户对大量自加点分配的难以上手。

◆职业差异化:庞大的装备体系辅以部分自加点,后期在同一职业能有较多的发展路线,满

足高端用户的探索以及个性需求。

2)设定劣势

●用户只能大概的了解那些是重要属性,需要1-2天时间。

●关注点:攻击 > HP总量 > 抗性。

●对于属性的计算方式不了解。

●加点方式很难通过游戏进行了解,只能通过网络或者交互获得

●过于复杂的基本属性有可能造成用户流失。

●对于自定义加点需求较小。

●为后续的职业平衡留下隐患。

(二)装备体系

1)装备属性分类

附加属性相关功能

A.装备颜色

装备颜色和附加属性个数相关。

p.s.所有套装名称全部为橙色,不按附加属性个数分类。

B.装备星级

装备星级和附加属性绝对数值相关。

例如:附加属性中对于外攻的增加,2星装备增加100-150,3星装备增加外攻150-200。(数值为虚拟) C.随机赋值过程

2)装备获得

详见生活技能&怪物掉落物。

3)装备强化

上述所有行为都需要消耗商城道具。

装备铭刻:铭刻后增加10%属性,死亡后装备不掉落,极品装备必须消耗。

装备打孔:使用收费道具在装备上打孔,有失败几率。

装备镶嵌:在装备中镶嵌宝石,有失败几率,失败后宝石等级下降。

装备升级:以一定百分比增加装备基础属性,有失败几率。

4)设计目的

MMORPG中,极品装备是所有用户的最大需求之一。天龙八部中获得极品装备的流程如下:

A.装备需求

根据用户特征以及职业发展不同,需求较为多样化。并且用户需求一般都是由低到高发展,符合自己的终极装备是大部分用户的最终需求。

Example:

习惯大额消费的用户,角色为少林,最极端的需求为:

少林顶级套装

随机属性最好

强化至高级

B.游戏获得

◆用户需要从游戏中先需要获得符合需求的未经强化装备。

◆从上述装备体系的结构上来说,获得理想装备的几率非常小,需要同时满足下列条件。

?获取少林顶级套装

●途径1:杀死BOSS,由BOSS随机掉落—掉落几率(小几率);

●途径2:将生活技能练至高级(时间和金钱消耗),收集材料(时间消耗)。

?随机属性:附加属性个数最多(小几率),装备星级最高(小几率),附加属性最高(小几率)。

◆如果不符合需求会将装备卖入商店或卖给其它玩家;在不断追求合适装备的过程中用户可能会失

去耐心,选择与其它玩家交易获得。

C.装备强化

◆强化装备需要购买增值物品。

D.评述

从上述流程可以看到,装备系统的作用在于:

◆促进增值道具的出售。

◆成为其它系统的直接目的,进而在其它系统上增加收费点。

◆增加交易,聊天的交互活动,进而活跃游戏的经济体系。

◆增加用户的游戏时间(花费金钱—金钱和时间的兑换关系)。

5)用户反馈

基本信息

●装备属性的选择上,对于武器需要加体力和攻击,防具需要属性防御和HP上限。

●付费优先考虑装备。

● 中后期主要玩点之一为PK ,而PK 中提升装备最有效果。

信息分析

● 用户对于丰富的基础属性认知度和接受度过低,导致了装备附加属性多数被忽视。 ● 基于装备的收费点对提高用户付费构成了较大的促进作用。 ● PVP&RVR 对装备系统的付费构成了良性驱动。

● 用户在装备上的时间投入和金钱投入都要大于另一核心系统——宠物系统。 ●

装备系统结构复杂,容易造成部分用户理解困难,影响价值认可的形成并导致流失。

(三)

职业&技能

1) 技能分类

技能有三种:普通技能、门派技能和生活技能。

a)

普通技能在角色创建后赋予,所有玩家拥有的数量和类型都一致,为统一的常用技能,如打坐、轻功、骑宠等。

b) 生活技能对玩家的影响在于日常消耗补给和装备产出补充两方面,后面有详细介绍。 c) 门派技能即战斗技能,是天龙核心系统之一,主导玩家职业,驱动玩家消费。

2) 门派技能 A.

技能学习

◆ 天龙八部采用三级技能树,第一级门派,第二级为心法,第三级为子技能。上图为一支二级技

能树。

◆ 每个门派(职业)有不同类型和数量的心法,每个心法包含不同数量和类型的子技能。 ◆ 玩家学习技能的要求设计为:

角色等级达到对应等级要求后,可以通过消耗经验和金币,启用某项心法;

但角色等级最高不能启用超过心法等级要求的5级。例如,在经验和金币都充足的前提下,10级角色可以启用最高14级的心法。

某项心法启用后,可通过消耗经验和金币提升心法等级,心法等级达到一定要求后,可以启用对应新的子技能。

某项子技能开启,可以通过消耗经验和金币提升其等级,增加威力。

通过技能学习回收部分金币,并增加成长时间。

3)职业定位

角色职业定位由角色属性特征、技能特征及装备特征共同决定。

充分利用基础系统功能进行职业的差异化,数值允许在可控范围内的自定义。

A.职业定位&属性特征

综述

?由于怪物特征为功低血多,故攻击技能以单体为主。

?每个职业的主要技能效果决定其战斗方式。

?同时拥有少量其它类型技能给予用户更加多样的战斗方式选择,并增强各种职业在组队战斗中

的作用。

?每个门派都有一定量的专属装备,能够强化角色对应的某些基础属性

?某系技能需要门派专属装备支持。

4)设计目的

◆构建较为丰富的技能系统功能。

◆基于基础属性,装备以及技能系统上的职业规划,充分利用功能进行职业差异化设计。

◆在职业少量技能上构建少量必须的收费点。

5)用户反馈

基本信息

●用户选择职业的首要原因为门派坐骑是否好看,其次为职业技能的实用性,很少有玩家因为职

业的故事背景选择职业。

●70%的玩家认为天龙八部的职业并不平衡,明教、武当和明教较多,同时造成了后期PK以单人P

较少,组队PK较多。

●职业之间存在一定的相互克制。

●瞬伤攻击技能为用户的第一选择,其次为有血牛特征的职业。

●几乎不花钱买技能书,靠怪物掉落。

信息分析

●未深入了解职业的时候,外观为用户的第一选择,其次选择大众认为较强的职业;到职业选择

的阶段,故事背景基本不起作用。

●用户对于职业的理解习惯于传统的战法牧,对于一些较新奇的职业不愿意尝试。

●职业平衡是游戏的重要流失点之一。

●过于高端的控制,减益类技能的接受度较差。

●职业&技能的设计是否存在对用户的理解能力和接受能力存在误差,高端技能上是否存在严重

不足,是否对PVP&PVR中的单人PK造成负面影响。

(四)宠物成长

基础属性结构图

基础属性战斗属性

属性加点方式:全手动加点

升级后可以获得5点潜能点,用户可自由在力量、灵气、体力、定力、身法五个属性上分配。

宠物称号

根据悟性、成长率和资质的不同,在找到特定NPC鉴定后,珍兽可以获得不同的称号。称号只有炫耀的作用。

珍兽性格

珍兽性格对珍兽自动技能施放频率有影响。

1)珍兽技能

技能类别

珍兽的技能共分为三大类:

珍兽技能共有95种,主要分类如下:

其中69种主要技能可以通过收费道具学习,同时游戏内也会有一定的几率产出技能书。

2)珍兽战斗&AI

珍兽战斗在战斗中的作用:

◆跟随角色攻击怪物。

◆攻击过程中随机施放自动技能。

◆战斗过程中用户可控制珍兽施放主动技能。

珍兽在AI上仅有的3个功能:

◆跟随主角。

◆跟随主角攻击目标。

◆战斗中随机施放自动技能。

3)珍兽设定

珍兽种类

◆内功攻击型:主要使用内功攻击,对应属性为灵气等资质较高。

◆外功攻击型:主要使用外功攻击,对应属性为力量等资质较高。

◆平衡型:内外功结合,各项资质较为平均。

珍兽物种

根据珍兽所属品种,各项资质对应一定比例。

同时物种决定了宠物最高的变异等级,例如:狗最多2级变异,而麒麟最高到7级变异。 例如:

同样外功攻击珍兽,乌龟体力资质较高,而野马力量资质较高。

珍兽类别

平均较弱

平均较强

普通珍兽极品珍兽

说明:

获得珍兽(普通珍兽)时有几率获得变异珍兽(极品珍兽),变异珍兽只能通过产生时的系统随机获得。

变异等级

根据珍兽的系带等级需求以及类别,有相应的变异等级上限。

珍兽资质珍兽的变异等级决定,变异等级越高,各种资质的随机范围越高。 例如同一个宠物的力量资质(数值虚拟) 成年珍兽 力量资质∈[500,1000] 珍兽宝宝 力量资质∈[700,1200] 一代变异 力量资质∈[900,1400] …… 成长率 分为普通,优秀,杰出,卓越和完美五档。

成长率越高,根据基础属性获得相应战斗属性加成越高。

繁殖的二代宝宝成长率根据上一代两个宠物的成长率计算,其它途径获得宠物成长率随机。

珍兽悟性

提高悟性能获得额外的资质加成。

珍兽根骨

用来提高宠物悟性。

4)珍兽功能

下面为珍兽成长功能架构

资质随机/重置

在生成新宠物数据时,宠物的基础属性(不包括成长率)是随机的;还童时宠物的基础属性会重置。流程如下

说明:

基础属性生成:获得新宠物(生成具有新ID编号的宠物)的时候生成基础属性,可通过捕获等途径获得。基础属性重置:对已有宠物(ID编号不变化)进行基础属性重置,目前仅可通过还童进行。

变异等级计算:基础属性生成时会重新计算变异等级,基础属性重置保持原变异等级不变。

属性变量取值:机制同装备附加属性生成,生成宠物属性变量Y。

宠物资质计算:机制同装备附加属性生成,用相应力量资质变量(小范围内随机)等计算得到宠物资质。

获得珍兽

系统通过任务,门派,捕获,繁殖,宝箱等途径产生珍兽,用户还可以通过交易获得。

系统产生新宠物时,宠物的力量,体力等基础属性随机,成长率随机,同时资质在变异等级范围内随机。

珍兽还童

只有一代非变异珍兽可以还童。

还童后等级变为0,属性点和成长率随机,资质重置。

珍兽升级

珍兽升级后宠物获得部分自动加点数值,加点数值由成长率计算获得。

珍兽升级后获得潜能点5个,用户自由分配至力量,灵气等基础属性。

升级过程有可能领悟技能。

珍兽繁殖

繁殖条件

◆两只珍兽为非变异一代宝宝。

◆两只珍兽性别不同,物种相同。

◆两只宝宝都无配偶或者互为配偶。

◆等级需求

?从未繁殖过的一代宝宝达到30级

?繁殖过一次的一代宝宝在第一次繁殖等级的基础上加20级

?繁殖过二次的一代宝宝在上一次繁殖的基础上加20级

?繁殖过三次的一代宝宝在上一次繁殖的基础上加20级。

繁殖收获

◆两个父母珍兽主人各获得二代宝宝一个。

◆珍兽的资质按新生成宠物随机。

◆成长率取父母宠物的成长率平均,然后辅以小范围的随机。

提升悟性

提升悟性的宠物为A。

需要消耗一个根骨高于A悟性的成年珍兽,抓捕的成年珍兽根骨随机,可使用根骨单提升根骨。提升时有失败几率,如果失败,A悟性下降。

5)珍兽培养

6)骑宠概述

●骑宠可以提高角色移动速度,分金币购买所得和元宝购买所得两种,前者速度高于后者。

●玩家对骑宠的付费意愿较高,认为比较实用。

7)用户反馈

基本信息

●用户的主要属性为性格、资质、成长和技能。

●对于宠物的属性计算并不清楚,靠官方提供的成长模拟器了解。

●在宠物上付费优先级较低,并以时间投入为主。

●宠物在单练的情况下作用较大,组队以及PK时作用较少或无作用。

●骑宠是必须付费的道具。

信息分析

●对于复杂的宠物属性用户不能理解,但官方提供的模拟器一定程度上弥补了缺陷。

●一定时间的熟悉之后能定性的分辨出重要属性。

●珍兽的付费优先级不高,原因主要是其在战斗中的作用有限,并且设计上主要是时间投入为主,

少量的收费点可通过金币兑换元宝来满足消费需求。

●必要的功能性道具用户愿意付费。

8)系统综述

《天龙八部》中的宠物构造较为复杂,在前期用户接受存在较大困难,是流失点之一,但后期其通过成长模拟器有效的弥补了缺陷;在宠物成长流程中,其主要以时间消耗为主,使得多数用户在其中投入的金钱较少;宠物AI偏低,技能规划欠佳以及和其它系统结合度偏低导致珍兽在战斗中的作用未达到设计预想的高度,从而降低了时间投入和金钱投入的价值;对于类似骑宠等必要的功能付费,用户多数能接受。

(五)核心系统商品

1.属性成长

2.装备系统

3.宠物系统

六、周边系统

1.地图&怪物

地图是游戏资源的载体,对游戏中各种资源进行划分和归类,以满足角色成长规划的需求。

怪物是地图上最重要的资源,提供了丰厚的经验供给和物品的掉落。是系统供给的主要来源之一。

地图&怪物支撑了整个游戏阶段中的用户PVE行为。

●前期:通过任务和怪物强度(等级)来限定和驱动用户的PVE区域,同时借助任务的引使得用

户进行规划中的游戏行为。

●中期:游戏的中期开始大量加入副本和活动地图资源,用利益驱动以及任务引导促使用户进行

驱动。

●后期:该阶段经验需求加大,同时装备相关资源的需求比重急剧增大。游戏中进一步通过副本

比例的增大以及供给的增大驱动用户在副本中活动。

2.生活系统

生活系统为游戏提供了丰富的系统供给,其中装备供给是生活系统供给的重中之重。

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