五子棋人机对战算法分析

五子棋人机对战算法分析
五子棋人机对战算法分析

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每

一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览

全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进

玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步

的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。

什么?不信!过来试试吧!

总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:

一:数据结构

先来看看数据结构,我们需要哪些变量?

首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是

五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2?

代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。

在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和

Player[15][15][4],用来存放棋型

数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要

性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三

维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共

有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。

怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太

难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。

二:程序流程

我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所

以就不作过多介绍了。

我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:

(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15]

[15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。

(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

调度者的角色。

(3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15]

[15]数组的相应地方记录…2?,以表明该子是玩家下的。

(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:您在下

五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中

选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点

计算,一步一步的教它。

先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当碰到一个空白点时,以它为中心向左挨个

查找,假如碰到己方的子则记录然后继续,假如碰到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进

行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三

个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法

填写对方棋型表。

注重:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大!

OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。

Let's go!

(5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其中最简单的

计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即

可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”

的毛病。

要解决这个问题,我们引入…今后几步猜测法?,具体方法是这样的:首先,让电脑分析一个可能的点,

假如在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:…冲四?、…活三?);那么下一步对手就会照您的思

路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的猜测。这时再调用模块4对猜测后的棋进行盘面分析,假如出现了

…四三?、…双三?或…双四?等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言…双三?、…双四?是禁手

,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可猜测出第二步、第三步……

等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手

调换一下位置,然后用上面的方法来猜测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能侍机发动反击,何乐

而不为呢!

但是必须告诉大家的是:猜测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100猜测3步的走法平均需要15

秒以上时间,所以建议猜测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您拍手叫绝的妙着呢!

(6)胜败判定:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出…双三?、…双四?或长连即以禁手判负。

到现在为止,整个五子棋软件就基本完成了,其水平大约在中级上下。当然,这种算法并不是最好的,但我

相信它的基本思路是正确的。

五子棋Java实验报告

五子棋JAVA实验报告 目录 五子棋JA V A实验报告 (1) 一、实验目的和要求 (2) 二、五子棋的基本常识与原理 (2) 三、五子棋的系统设计 (3) 四、五子棋的实现与测试 (7) 五、分析与总结 (10) 六、附录 (12)

一、实验目的和要求 1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序 2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法 3、进一步加深对人工智能算法的理解 二、五子棋的基本常识与原理 1、五子棋的起源 五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 2、五子棋的基本常识 与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。 五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。 五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。 3、五子棋比赛的相关规定 (1) 职业连珠规则 a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、

五子棋贪心算法

五子棋人机对战算法 采用的是贪心算法 每一步扫描一下棋盘上未有子的地方 我假定落下一个子,我去判断一下这个子,如果是我方的话会几连,如果是对方的话会是几连,如果我方的子多,落子,如果对方的子多我去堵他。 总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:

Java五子棋游戏源代码(人机对战)

//Java编程:五子棋游戏源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; import java.io.PrintStream; import javax.swing.JComponent; import javax.swing.JPanel; /* *main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf), *并启动屏幕显示显示该实例对象。 **/ public class FiveChessAppletDemo { public static void main(String args[]){ ChessFrame cf = new ChessFrame(); cf.show(); } } /* *类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单**/ class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"}; private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"}; public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height; private ChessModel cm; private MainPanel mp; //构造五子棋游戏的主窗体 public ChessFrame() { this.setTitle("五子棋游戏"); cm=new ChessModel(1); mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,"Center"); this.setResizable(false); this.addWindowListener(new ChessWindowEvent()); MapSize(20,15); JMenuBar mbar = new JMenuBar(); this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

五子棋实训报告

五子棋实训报告 五子棋实训报告 篇一: (3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及 白色两种。 棋子在内存中的存储方式: 因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因 为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。 a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure } toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi int getY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ; return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇 四: 实习报告-五子棋 信息工程学院 201X年毕业实习报告 班级: 计科XX 姓名: XXX 实习地点: XXXXXX 实习12周-19周

一、实习目的 1. 夯实专业基础,提高动手能力。 把专业知识应用于实践,找出专业薄弱环节加强巩固。 3. 了解就业单位的计算机技术的应用情况、需求情况和发展方向及前景,培养实践能力、分析问题和解决问题的能力以及综合运用所学基础知识和基本技能的能力,同时也增强了适应社会的能力和就业竞争力。 4. 挖掘自身潜力,寻找自身不足,通过实践对未来做出合理规划。 二、实习任务 在MElipse的平台上运用java语言,学习开发一个常用小游戏:五子棋。 三、实习计划 5. 基础夯实,联系实践。 在信息高速发展的今天,计算机科学技术的重要性也在人们的日常生活中日益突显。不管是从事理论教学还是从事软件的设计和开发,基础都是最有力的保障。思想决定行动,认识决定成败。没有正确的思想作为指导,行动就会陷入盲目和被动。缺乏正确的认识基础,前途就会迷茫,方向就会迷失,机会就会丧失。所以说,理论学习是我增强行动自觉的重要保证。人常说:“经济基础决定上层建筑”专业基础对我来说就是经济基础,而上层建筑就是我们所从事的相关工作。但是只拥有专业基础还是不行的,所以,我必须要把理论应用于实践。这也是此次实习课程的重要所在,以专业基础知识为重要依托,以专

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (25) 第五章后记 (30)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

五子棋AI算法的改进方法

又是本人一份人工智能作业……首先道歉,从Word贴到Livewrter,好多格式没了,也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋,可以说需要考虑的问题还是很多的,我们将制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。 第一步,了解禁手规则 做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍: 五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。 为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。 第二步,实现游戏界面 这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。下面我们简单看下界面的做法。 界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。根据界面截图简单介绍

五子棋C++实验报告

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一、需求分析 1.1开发背景 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。 网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。第二,网络游戏加强了人与人的沟通。第三,网络游戏具有一定的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。 目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。 就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。 近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。 人们面对电脑的时间越来越多,面对身边的人的时间越来越少,所以我们游戏所要达到的目的就是加大人们之间的沟通,让大家随时随地都可以体验到玩游戏的乐趣。而三子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。同样的,通过这个游戏,既能在休闲时刻娱乐一下,也能在压力面临的时候放松一刻。

五子棋人机对战算法分析

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下: (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15] [15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。 (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

五子棋系统实验报告

湖南工业大学 课程设计任务书 2015—2016学年第2 学期 计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计 设计题目:五子棋 完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周

指导教师(签字):年月日 系(教研室)主任(签字):年月日

面向对象程序设计课程设计 设计说明书 五子棋 起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日 学生姓名王回 班级计算机1502学号15408100209成绩 指导教师(签字) 计算机与通信学院 2016年 6 月 18日

五子棋 一、课题的介绍和课题的任务 设计的课题名称:五子棋 实现以下功能: 功能1、模拟真实棋盘棋子 功能2、模拟人与人对战下棋 功能3、模拟实时胜负判断 功能4、模拟棋局的存储与读取 二、设计的要求 具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断 三、系统的分析和系统中类的设计 CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能 CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息 CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类 CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块

CWZQView类中的成员函数与数据成员: void Save(); //**** //保存文件 void OnOpen() //打开文件 void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数 void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数 HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标 HCURSOR hcursorblack; //**** intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组 boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下, 否则黑棋下 CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图 CBitmapm_bmwhite; //**** void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋 GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容 CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画 刷的CDC成员函数 pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线 四、系统的实现及调试 添加的功能: 1.图标,光标以及位图的绘制 程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标: 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子 IDC_CURSOR2 白棋子 说明: 由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。

五子棋核心算法

五子棋的核心算法 时间:2010-03-26 20:50来源:网络作者:佚名点击:3115次 介绍了五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 一、相关的数据结构 关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。 1CList StepList; 2//其中Step结构的表示为: 3 4struct Step 5{ 6int m;//m,n表示两个坐标值 7int n; 8char side;//side表示下子方 9}; 10//以数组形式保存当前盘面的情况, 11//目的是为了在显示当前盘面情况时使用: 12char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 13 14//其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。 15 16//同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性, //只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索, //这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合: 17 18CList CountList; 19//其中类CBoardSituiton为: 20class CBoardSituation 21{ 22CList StepList; //每一步的列表 23char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 24struct Step machineStep;//机器所下的那一步

五子棋几种算法详解

五子棋几种算法详解 算法一: 这里讲述棋盘大小为10×10的人机对战五子棋实现方法,要看完整代码请看Java做的五子棋 1.概述 玩家每走一步,对于玩家和计算机,都根据获胜表对棋盘各个空棋位进行评分,每个位置的分数与下面这句话有关:该位置所在的每一种获胜组合中已经拥有的棋子数,然后对玩家和计算机产生的分数均衡,以判断计算机是进攻还是防守。 2.数据结构 10×10的数据,用来记录棋盘状态; 两个获胜表([10][10][192]),也就是获胜组合,因为五个子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种,下面将会详细说明,获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中; 一个二维数组([2][192]),记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子; 两个10×10的数组,用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的将是计算机下一步的着法。 3.计算获胜组合

上图是一个10×10的五子棋棋盘,我们可以得出垂直方向上的获胜组合是10×6=60,同理,水平方向的获胜组合也是60,而两个倾斜方向上的获胜组合是(1+2+3+4+5)×2+6=36,即: 60*2+36*2=192。 4.评分 用两个数组存储每个棋位的分数,一个是计算机的,另一个是玩家的,表示该位置对于各方是最佳着法的肯定程度,对一个位置的评分就是:遍历该位置所在的每一种获胜组合,根据这个组合中已经拥有的己方棋子数1到4分别加不同分数,最后将这些所有的获胜组合所得出的分数相加就是该位置的分数,下图是对于黑方各棋位的评分(其中的1,2,3,4这几个值要根据实际需要来确定)。 5.思路

五子棋课程设计实验报告

C语言程序设计报告 题目: 五子棋 班级: 电气Q1041班 人数: 3人 小组成员: 周啸天、万广富、黄山奇

指导老师:桂超 时间: 2011.11.30

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (22) 第五章后记 (27)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

java五子棋小游戏实验报告(附源代码)

手机五子棋游戏的设计与实 现 专业: 姓名: 班级: 学号: 指导教师:

J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项开发技术。它因其“write once,run anywhere”的Java特性而提高了开发的效率。随着手机性能的不断提高,手机休闲娱乐应用将成为PC休闲娱乐应用之后又一重要业务增长点。棋类游戏规则单一,比较适合在手机等便携终端推广。 由于具有跨平台、易于移植、占用空间小的优势,J2ME成为移动应用开发平台的主流,并提供了很多用以支持移动应用软件的开发的API。现将该技术用于这次的手机游戏开发,可以实现游戏的快速开发,不但便于查看游戏运行过程中内存的占用量和程序的每一部分代码消耗了多少处理器时间,而且可以不断地优化代码,使代码具有高度的复用性、可扩展性、可维护性。 游戏的开发以J2ME为平台,利用Java技术,结合J2ME的MIDP技术,并对于程序设计思想,重要类、方法等展开讨论。在对弈部分,分析设计走棋算法,选择合适的方式组织成代码,实现基本的人工智能。过程中使用了J2ME中的CLDC/MIDP软件体系,主要运用了MID Profile的特定类的支持,来完成游戏的开发。 关键词:J2ME;CLDC;MIDP

J2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It improves the efficiency of the development process because of its "write once, run anywhere" nature. The development trend of the entertainment market based on the cell phone is very obvious because the handset performance enhances unceasingly. The entertainment market based on the cell phone will to be the new important business growth point follow the PC entertainment market. As the rules of a single chess game, it is more suitable for mobile phones and other portable terminal extension. J2ME has been the preferred platform for development because of its platform independent and compatibility, and provides a lot of APIs to support the development of mobile application software. The technology for mobile game development, can achieve the rapid development of the game. It is not only easy to observe the memory consumption and processor consumed time during the operation of the game, but also can optimize the code, so that the code has a high degree of reusability, scalability, maintainability. The game has designed by J2ME, the Java technology and the MIDP technology. I studied the procedure thought, the important class and the method. In the playing chess part, I have analyzed the algorithm, choosed the appropriate way to organize the code and realized the basic artificial intelligence. On the other hand,I learned software system of CLDC/MIDP and the specific class of the MID Profile to complete the game development. Key words: J2ME;CLDC;MIDP

数据结构课程设计实验报告五子棋

湖南科技学院实验报告 系部:计算机与通信工程系 专业:软件工程 姓名:范清文 学号:201008003113 班级:软件1001班 课程名称:数据结构程序课程设计 指导老师:卿武明 实验项目:制作简单的五子棋 课程设计目的:1:对本学期所学的专业知识进行实践运用 2:制作五子棋并实现它的图示化 实验环境:Visual C++6.0 实验内容(算法、程序、步骤和方法): #include #include using namespace std; int x,y,Step=0; bool flag=0; char Switch; char map[20][20][3]={ {"┌","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┐"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"└","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┘"}}; char copymap[20][20][2]; float Player[20][20][1]; int Table[20][20] ,Showboard(),Play(),Interface(),Initboard(),Judgewin(),Deuce() ,Initdata(); bool legal(),Overflow(); int Interface() { char a; cout << "\n\n五子棋\n \t\t─\n 制作人:范清文(201008003113)\n\t\t────\n"; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 1:人人对战~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 2:退出~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << "\n 请选择:"; cin >> a; if(a=='2') {

五子棋实验报告——李寒雪

电子科技大学数学科学学院 2018-2019-2学期 实验报告 (实验)课程名称程序设计基础综合实验 学生姓名:李寒雪学号:2015060101029 报告评分:指导教师:胡科 实验地点:基础实验大楼227 电子科技大学教务处制表

实验报告1 一、项目名称:主界面与棋盘设计 二、实验学时:6 (3~4周) 三、算法描述: c语言字符界面,菜单选项有: 0.人人对弈 1.人机对弈 2.退出游戏 3.游戏说明 四、核心代码: int main() { int temp; while(1){ std::cout << "0.人人对弈\n1.人机对弈\n2.退出游戏\n3.游戏说明\n"; std::cin >> temp; if (temp == 0){

PVP(); } else if (temp == 1){ PVC(); } else if(temp == 2){ break; } else if(temp == 3){ std::cout << "五子棋游戏:率先连成五颗方为赢家\n"; } else std::cout << "无此选项"; } } 五、实验结果(含运行界面截图): 1、运行程序进入菜单选项界面

2、选择0.人人对弈或者1.人机对弈进入对弈的字符棋盘界面,通过选择行列号来下子 3、选择3.游戏说明展示游戏规则 4、选择2.退出游戏,成功退出程序

六、总结及体会: 若用户在使用中出现其他选项应给与一定的提示信息。 实验报告2 一、项目名称:移位与胜负判定 二、实验学时:6 (4~5周) 三、算法描述: 在价值判定类中的成员函数isWin实现,对给定的参数当前落子坐标和棋盘对象进行判定,每次落子判定一次,每次判定需要遍历8个方向,由函数PVP和PVC调用,返回布尔量是否赢。 四、核心代码: bool Evaluator::isWin(int x, int y, ChessBoard::State state) {

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