Maya中制作透明贴图

Maya中制作透明贴图
Maya中制作透明贴图

Maya中制作透明贴图有很多种做法,这篇文章是我收藏已久的Maya透明贴图教程,今天拿出来和大家分享一下,希望对大家有所帮助。

1、打开Maya,然后制造个plan和cone。(图1)

图1

2、打开Maya里的Hypershade。(图2)

图2

3、在Hypershade里的,去选择Blinn、Reverse和Clamp。(图3)

图3

4、选择Blinn,换你所需要的颜色,然后在Ambient调高亮一点。(图4)

图4

5、选择Transparency的选项,然后选择As projection,和选择File来连结你要的帖图。(图5)

图5 6、然后跳出视窗,请选择Image选项。(图6)

图6

7、开始连结你所需要的帖图到Blinn材质。(图7)

图7

8、连结后(如图8),但是还是不够的,我们还要调整得更好。

图8

9、进入Projaction里,在Proj Type转换成Cylindrical,然后按Fit To BBox选项。(图9)

图9

10、经过这些处理,贴图会更完美,但是不够好。(图10)

图10

11、然后把image连结到Reverse,选择Input。(图11)

图11

12、再从Reverse连结到Projection,选择Image。(图12)

图12

13、然后到Clamp连结到Blinn材质,选择Specular Color。(图13)

图13 14、完成最后步骤,但也需要影子的衬托。(图14)

图14

15、建立一个Directional Light,指向你的建模。(图15)

图15

16、在Light Attributes里,选择里面的Ray Trace Shadow选项。(图16)

图16

17、去Render Settings里,在Maya Software中选择Raytracing。(图17)

图17 18、完成了。(图18)

Maya粒子特效-流水

Maya粒子特效-流水 本节主要学习粒子系统中基础特效水与火的制作过程。 Step01选择多边形模块面板(F3),创建- 标准nurbs-平面(注意,把“交互式构建”前面的勾去掉)如图1。 Step02这时坐标中心就出现了一个平面,选择平面在其层级面板中将缩放x、y、z值改为24,如图2,使平面与画布一样大。然后将平面沿z轴旋转-30,如图3,让平面与栅格呈30度的夹角,如图4,这个平面作为水滴落的挡板。 图1 图2 图3 图4 Step03 回到动力学模板(F5),选择粒子菜单-从对象发射,打开发射器选项,设置发射器类型为“点”,速率/每秒为100,速率为1,点击创建按钮,如图5。 Step04将发射器1沿着y轴移动15个单位,在大纲视图中选择粒子1,在菜单栏场-重力场,为粒子1添加一个重力场,如图6。 图5 图6

Step05这时粒子已经有了重力,设置播放动画为100帧。 Step06选中粒子1按住Ctrl加选平面,在菜单栏粒子-使碰撞,为平面加一个碰撞,如图7,从而使落下来的粒子碰到平面后能够产生反弹的效果,如图8。 图7 图8 Step07选择地面,在其属性编辑器中展开geoConnector2,更改弹力值为0.2,如图9。Step08选择粒子1,在属性编辑器中,将粒子的渲染类型改为斑点曲面(滴状粒子),点击当前渲染类型,将阈yu值改为1.3,如图10,点击渲染如图11(渲染器为maya软件)。Step09选择粒子1,在粒子上右键单击可以看到浮动命令条,选择指定新材质在弹出面板中选择blinn材质,如图12。 图9 图10 图11 图12

Step10在粒子1属性编辑器下的公共材质属性卷展栏下,将颜色和透明度改为如图13、14。在镜面反射着色卷展栏下,将镜面反射颜色和反射的颜色改为如图15、16所示,将反射率改为0.915。 图13 图14 图15 图16

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

火星时代Maya教程:眼睛建模

火星时代Maya教程:眼睛建模 今天火星时代Maya教程为您带来的是眼睛建模教程。单独画一个眼球看似惊悚,实际上却是角色中不可或缺的部分。下面我们就来具体看看。 1:这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实。然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了。 在这里我使用简单的程序贴图,目的是向大家展示贴图最好的途径。 在这个教学中我假设你有一定的Maya的NURBS建模基础。 2:仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分:第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜、晶体和瞳孔)。我们会按照解剖建立眼球,除了晶体。 如果我们在瞳孔后面建立一个晶体,但是眼球里面是黑色的,所以根本不起作用。

3:首先建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度,然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面。删除顶端的小圆。 4:下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状,我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔。另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间,如下图:

5:现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域。

6:把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度。如图5。 现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔: 7、眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图: 在hypershade建立一个新的blinn材质,材质参数如下: Eccentricity: 0.500 Specular Roll Off: 0.200 Specular Color: 1 1 1 (或有一点灰) Reflectivity: 0.000 要更加真实我们在Specular and Diffusion通道添加贴图:

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节 制作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生成 法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例) 建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

NUKE与MAYA制作特效实例2

NUKE与MAYA制作特效实例: 粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果2--烟尘碎屑粒子 创建第三套粒子(烟尘碎屑粒子) 先分析一下烟尘碎屑粒子的产生,是基于第一套粒子枪弹打到地面,和弹坑粒子应该是在同一个发生点,所以我们定位烟尘碎屑粒子的方法和弹坑粒子是完全一样的。 1).再次建立粒子碰撞事件(建立烟尘碎屑粒子) 2).用精灵片贴图模拟烟尘碎屑效果 将粒子的渲染类型切换成精灵贴图的模式 将sprites的X,Y轴上的缩放适当调整:

接着我们为sprites赋予一个新的lambert材质球,在color上关联file贴图,把360帧长度的那个烟尘碎屑的素材指定给它。 我们会发现序列贴图的一半埋在了地面以下了,这是因为我们的默认的sprites粒子的中心点是和地面平行的,所以素材的下1/2被地面挡住了。

处理这个问题,我们在后期操作会比较简便,方法很简单,就是用后期软件把原sprites贴图处理成比原尺寸高一倍,然后把原素材往上提1/2的距离就可以了: 我们输出这个处理后的贴图,重新关联到flie上,发现,贴图的问题解决了。

接下来,我们要为sprites贴图设置序列帧循环: 勾选usd interactive sequence caching,设置start为1,end为320(320后为黑屏所以就把序列设置到320帧了),勾选use image sequence使用图像序列,设置image number的动画为: 我们播放下动画,发现序列循环没有发挥作用,我们还需要设置表达式,才能达到最后的效果。 为烟尘碎屑粒子增加属性来控制:

编辑新建属性:

Maya材质与灯光

Maya材质与灯光讲义 三占昭明 - 八、、八、、人 Maya灯光与阴影的创建 用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。 1 、从Shelf/Rendering 里创建。 2、从Create/Lights 里创建。 3、从Hyper Shade/Lights 里创建。 ?灯光的类型 1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。 2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light 聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。 3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。如下图 4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以

打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。 1、Ambient Light (环境光) 环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种照明方式:一种是从一 点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。 优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。 3、 Directional Light (平行光) 平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的, 照明与方向有关, 与位置无关,经常用于全局照明。 虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远, 以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。 Ortho p*aphi c ? ? Look Through Selectei ■ ° Fan 电 1. ? Hyis er graph Fanel ? Layouts $ Tear Off... T?ur Off C?py... 【灯光中心】或【物体中心】 灯光的视角来观察物体。 5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法: Edi lor... 在现场中排除灯光: 三、基本灯光的属性

Maya 流体材质用于粒子材质

Maya 流体材质用于粒子材质的方法

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。 以下是将粒子信息采样节点的OutColor连接至流体Color不同部分的渲染效果。根据连接区域的不同,会

《Maya材质与渲染》教学大纲

《Maya材质与渲染》课程教学大纲 课程类型: 职业基础课学分数:6学分 学时数:96学时其中:实验/上机/实训学时:48学时 先修课程:PHOTOSHOP 后续课程:三维角色动画 适用专业:影视动画与特效开课单位:艺术学院 一、课程性质、目的和任务 该课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。它是专业课程体系中的基础技能课程。 目的和任务:通过该课程的学习使学生能够对三维计算机技术有一个全面的了解,对三维动画软件有一定的操作能力。使学生能够了解三维动画的制作流程,并能够制作简单的三维作品。 二、课程建议学时分配 序号内容讲授实践总学时 1 材质的制定方法和材质编辑器 4 6 10 2 基本材质制定 6 12 18 3 不锈钢,橡胶,水材质制定 6 12 18 4 贴图制作10 8 18 5 渲染器的使用 4 12 16 6 HDR 照明最终汇聚技术烘焙 4 6 10 合计40 56 96 三、课程教学内容和基本要求 (一)Maya 材质的制定方法(学时:10 其中理论4学时,实践6学时) 理论教学(4学时) 1、教学主要内容 第一节材质基础 第二节认识材质编辑面板 第三节认识渲染器 2、教学基本要求 概述maya材质的基本概念从整体上了材质在三维制作中的重要作用 3、教学重点和难点 重点:材质的基本概念难点:材质的表现力讲解

4、思考与练习 实践教学(6学时) 1、实验内容 卡通玩具上色练习 2、实验要求 完成自定义界面的设置和还原,练习视图窗口的切换 3、主要设备、耗材 计算机机房 (二)基本材质制定(18学时,其中理论6学时,实践12学时) 理论教学(8学时) 1、教学主要内容 第一节创建金属材质制作 第二节玻璃材质的制作 第三节陶瓷材质的制作 2、教学基本要求 知道材质的概念,了解创建金属等材质的方法,理解材质调节操作 3、教学重点和难点 重点:金属材质的基本特点把握难点:环境球贴图方式制作反光4、思考与练习实践教学(12学时) 1、实验内容 金属文字练习 2、实验要求 制作金属质感的文字。 3、主要设备、耗材 计算机机房 (三)不锈钢,橡胶,水的材质制作(18学时,其中理论6学时,实践12学时) 理论教学(8学时) 1、教学主要内容 第一节讲解不锈钢材质制作的方法 第二节讲解橡胶材质的制作方法 第三节讲解水的制作 2、教学基本要求 知道高反光材质的制作,了解创建调节物体质感的方法,理解完整的材质调节操作 3、教学重点和难点 高反光物体的处理 4、思考与练习 实践教学(16学时) 1、实验内容

Maya 凹凸贴图制作解析

欢迎阅读Maya凹凸贴图制作解析 时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击:736次 摘要:Maya凹凸贴图制作解析,Maya凹凸贴图的制作,Maya制作凹凸贴图,如果要在一些场景中, 如地面上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴 图来实现。1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn材质球。2 Maya凹凸贴图制作解析,Maya凹凸贴图的制作,Maya制作凹凸贴图,如果要在一些场景中,如地面 上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴图来实现。 1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn材质球。 2、在blinn的参数菜单中选择凹凸贴图-Bumpmapping,我们可以往里面添加一张贴图,或者一个纹理,来使对象表面产生一些凹凸不平的效果。 3、添加一个纹理。 摘要:4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。5、控制纹理,在凹凸节点下有 一个凹凸深度选项-BumpDepth,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。凹凸贴图所 实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变 4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。 5、控制纹理,在凹凸节点下有一个凹凸深度选项-BumpDepth,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。 凹凸贴图所实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变了模型的外部纹理,如果要得到真实的纹理,需要通过置换材质来实现。 Maya置换材质贴图制作解析 时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击:429次 摘要:Maya置换材质贴图制作解析,Maya置换材质,Maya置换贴图,置换材质可以真实地对模型进 行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。1、为地面添加一个blinn材质。2、在Displiacementmat选项中添加一种置换材质,可以 Maya置换材质贴图制作解析,Maya置换材质,Maya置换贴图,置换材质可以真实地对模型进行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。 1、为地面添加一个blinn材质。 2、在Displiacementmat选项中添加一种置换材质,可以真实地对模型进行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。 摘要:3、添加一种澡波4、渲染预览。可以看到,表面不是像凹凸贴图一样产生表面的一个凹凸效果,而 是把模型重新计算,产生真实的凹凸模型。 3、添加一种澡波 4、渲染预览。 可以看到,表面不是像凹凸贴图一样产生表面的一个凹凸效果,而是把模型重新计算,产生真实的凹凸模型。

Maya材质与纹理的区别

Maya材质与纹理的区别 首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等 纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。 一、材质 (一)材质球的使用特性(常用类型) Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质: Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。 1Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。 2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节. 4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。 5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。6Anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。某些材质,例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮。7shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。 8Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多 9Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像. 10体积材质:

Maya软件中PaintEffects的使用教程

Maya软件中PaintEffects的使用教程 在 3D 中制作头发效果至今仍是个难点,最常用的方法就是使用面片加上头发的纹理贴图。但这种方法难以控制纹理贴图和摆放面片物体。 Maya 给我们提供了很好的解决方法,这就是 Paint Effects :不用纹理贴图,设置简单,渲染快速,占用更少的内存。 1. 准备 首先要想好一个发型并准备一个多边形的角色头部,然后选择头部,执行 Modify->Make Live , Create->CV curve tool 。如图从头的中后方向前绘制一条曲线,这条曲线决定头发从哪里开始分缝。执行 EditCurves->Rebuild curve , Number of spans =9 , degree =3 ,显示曲线的 CV 点,将曲线命名为 hair_split_curve01 。 复制这条曲线,将第二条曲线命名为 hair_split_curve02 ,并如左下图所示与第一条曲线分开一点。如右下图所示在这两条曲线前端之间横向绘制一条短曲线,命名为 front_hair_split_curve ,不用太精确, spans 为 2 。将这 3 条曲线调整降低到头皮的下方。 2. 头发控制曲线 我们将绘制一系列的曲线粗略的表示头发的生长方向。选择头部, Make Live , CV 曲线工具,从捕捉 hair_split_curve01 前端的第一个点开始,向左绘制大约 4-6 个 CVs 。 CV 点要保证足够的数量来控制一会儿生成的头发的形状(你可以在开始的时候多建几个点,然后再删除掉多余的)。继续捕捉 hair_split_curve01 上其它的点来绘制曲线。 最终根据你的 spans 数(本篇教程为 9 )你会得到 9-11 条 hair_control_curve (头发控制曲线),选择 hair_control_curve ,调整它们的 CV 点以避免不要和头部相交,并作出发型的形状出来(这需要一定的耐心,大约要调 30 分钟左右)。效果如下图所示。将曲线群组并复制到另一边,再做一些形状上的调整。现在根据 front_hair_split_curve 绘制头发帘的控制曲线,绘制 3 条就行(注意这三条曲线的形状与左右的曲线形状要保持连续平滑的过渡)。 Maya PaintEffects 制作头发 3.Paint Effects 下面我们将添加一些头发,执行 Paint Effects->Get Brush 进入 Visor,打开 brushes/hair/ 文件夹,选择 hairRed1.mel (或其它你喜欢的样式)。选择 hair_control_curve01 , PaintEffects->Curve Utilities->Attach Brush to Curves ,这样会为 hair_split_curve01 创建一个粗糙的毛发效果。在 outliner 中将新建的这个 stroke 命名为 hair_side_stroke01 ,新的笔刷命名为 hair_side_brush 。 在 outliner 中双击 stroke 打开属性面板,在笔刷页中,首先调整 Global Scale 值,这个值的大小取决于你的头部模型的大小,我的角色总共 8cm 高,在这里将值设为 0.150 。如果你的角色高度为 160cm 的话,值应为 3 。打开 Brush Profiles 找到 Brush Width ,这个值控制从曲线长出的头发的宽度,将值设为 0.8 (不要将它设的太低,这样会使你的头发看上去非常薄)。其他的属性保持为默认。 现在在 outliner 中再次选择 hair_side_stroke01 ,并通过 shift 同时选中所有位于头部一侧的 hair_control_curve (左侧或右侧),执行 Paint Effects->Curve Utilities->Set Stroke Control Curves ,打开 hair_side_brush 属性面板, tubes/Behavior/forces 中,将 CurveFollow 设为 1 ,这样可使头发沿 hair_control_curve 生长。进入 hair_side_stroke01 ,将显示质量设为 10 左右(加速显示更新速度)。 4. 调整 Paint Effects 我们还是从头发的一侧开始。在调整时因为视图观察并不准确,所以你将需要大量的渲染测试,我建议你将渲染分辨率调到 320x240 ,并隐藏除了 hair strokes 之外的所有物体来加快渲染速度

maya编辑UV及如何画贴图

Texture & Lighting 纹理: 纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理 程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理 2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理. (一)2D纹理贴图 1、2D纹理贴图属性及贴付原理 2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确 定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等. 2、2D纹理贴图坐标定位器 在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。

2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。 图7-5.28 纹理的定位(Positioning The Texture): 当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。 Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法. 定位相关的参数详解如下: 重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror): 当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。 重复(Wrap): Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。 图7-5.30 交错(Stagger): 交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。在我们第一课的

maya眼球贴图教程

首先这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了. 在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径. 在这个教学中我假设你有一定的maya的nurbs建模基础 02仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶 体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体.

如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用 03首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆

04下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的 周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间.如下图.

05现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域

06把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.如图5 现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔 07眼球里面部分已经建立,看看怎样贴图. 在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数如下: eccentricity: 0.500

specular roll off: 0.200 specular color: 1 1 1 (或有一点灰) reflectivity: 0.000 要更加真实,我们在specular and diffusion通道添加贴图. 下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性

Maya材质球及属性详解

Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader(毛发管道材质)

表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉

MAYA特效课程标准

《MAYA特效》课程标准 学分:4 学时:54 适用专业:动漫设计专业 一、课程的性质与任务 课程的性质:本课程是动漫设计与制作专业核心课程,《影视特效》的前导课程为色彩构成、平面构 成、平面设计等艺术设计基础课程和影视理论,主要是对学生进行设计基本素质的培养,提供学习职业技 能模块课程的平台,为专业核心技术课程奠定基础。后续课程是以影视基础技术为主,主要包括了摄影摄 像技术、素材制作、配音与音效、动画后期剪辑软件Premier、等课程及实习实训课程。该课程对学生职 业能力培养和职业素养养成起主要支撑和促进作用,且与前、后续课程衔接合理。 课程的任务:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内 容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗 位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中 采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 前导课程:MAYA建模 MAYA动画美术构成 二、教学基本要求 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握 MAYA特效、输出等基本应用技巧。 三、教学条件 本课程全程在计算机实训室完成,计算机硬件要求,软件环境 MAYA2010 AE 。英特尔酷睿2四核Q6400(四核)CPU CPU缓存:L2缓存、4MB*2;英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU内核:64位技术、EM64T、核心类型、Kentsfield(四核心);英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU频率:总线频率、1000MHz 四、教学内容及学时安排

3Dmax眼 球制作

眼球 1、创建一NURBS球体,旋转90度。属性中将跨度数改为6。 2、在眼球前方插入等参线。如下图所示: 3、进入控制点,将前面往前拖拽一下。如下图: 4、再插入一条等参线,如下图: 然后选择刚添加的等参线,然后右键进入壳,将等参线往左边调整。效果如下: 5、创建一多边形圆环,分段数为40、10.并将其压扁一点,放置于如下位置:

6、创建一多边形球体,删除一半的面,然后将另一半放置于如下位置:(目的是为了遮挡 光) 7、选择整个眼球,打组,将其调整到网格上面,然后再创建一个平面作为桌面。 8、为瞳孔添加贴图。除了瞳孔之外的物体添加到图层,隐藏。然后,单击瞳孔—UV编辑器, 查看UV,发现UV不合理,则重新进行二次UV处理,单击创建UV下面的平面映射旁边小盒子进行如下设置: 9、赋予模型Lambert材质,然后为其属性中颜色链接瞳孔贴图。然后,调整UV,将贴图完 全贴到模型表面。效果如下:

10、选择瞳孔里面的半圆,赋予Lambert材质,将颜色调为黑色。效果如下: 11、将眼睛外形显示出来,创建一盏聚光灯,进入灯光视图调整角度和位置,然后将灯 光调大一点,打开灯光属性,将半影值调为20,衰减调为10,打开光线跟踪阴影,并将阴影半径值(Light Radius)改为0.5,阴影光线数(Shadow Rays)改为10,使用mantal rey渲染器进行渲染,效果如下: 12、复制一盏辅灯,将灯光强度减弱,颜色调为淡蓝色,关闭灯光阴影,再进行渲染。 暗部还是有点黑,再复制两盏辅灯,放置与如下位置:

渲染效果如下: 13、选择模型,赋予blinn材质,单击材质属性中透明度后面的棋盘格,添加渐变纹理, 并将渐变色调为白色到黑色渐变。渲染效果如下: 14、将渐变属性中的类型(Type)改为U Ramp,再渲染效果如下:

MAYA表面材质

Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。 Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。 Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。 Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale(色彩缩放)属性内置了Ramp节点。Hair Tube Shader的高光参数比较多,有Specular Power(高光强度)、Specular Shift(高光偏移)、Scatter(扩散)、Scatter Power(扩散强度)。 Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗糙的物体的质感。 Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。 Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader赋予一个平面,一样可以很好地表现海水效果。Ocean Shader 在Wave Height(波浪高度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)、Environment(环境)属性上内置了Ramp节点。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。 图4 Surface Materials Phong:常用来表现塑料等质感。其高光参数为Cosine Power(cos函数的幂)。 PhongE:常用来表现塑料、玻璃等质感,参数比Blinn和Phong更丰富,便于控制,但是PhongE 是Phong材质的简化版,容易引起高光闪烁,不推荐大家频繁使用该材质。其高光参数有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(高光点大小)、Whiteness(亮色)。 Ramp Shader:渐变材质,在颜色(Color)、高光色(Specular Color)、反射强度(Reflectivity)、自发光(Incandescence)、透明(Transparency)、高光溢出(Specular Roll Off)、环境(Environment)等属性上内置了Ramp节点,可以得到极其丰富的效果,SSS、X光等特殊效果的模拟都不在话下。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。 Shading Map:本身不提供颜色、透明等属性,而接受其他类型的材质,如Blinn、Lambert 的属性输入。 Surface Shader:面材质,该材质不能直接表现光影,可以用于输出Alpha通道,或者接受其他材质、纹理节点的输入而表现特殊质感。 Use Backgroud:不提供颜色、高光等属性,常用来单独表现阴影等。 2.1.2 公共属性 这里的表面材质有一些公共的参数。下面简要的介绍一下。 Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性,如图5所示。图5 材质的通用属性 Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。 Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya的Transparency是通过颜色来设定的。 Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。 Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya的Incandescence是通过颜色来设定的。 Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。

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