LMS Virtual.Lab Motion中Pro模型的导入

LMS Virtual.Lab Motion中Pro模型的导入
LMS Virtual.Lab Motion中Pro模型的导入

比较线性模型和Probit模型Logit模型

比较线性模型和P r o b i t 模型L o g i t模型 Document serial number【LGGKGB-LGG98YT-LGGT8CB-LGUT-

研究生考试录取相关因素的实验报告 一,研究目的 通过对南开大学国际经济研究所1999级研究生考试分数及录取情况的研究,引入录取与未录取这一虚拟变量,比较线性概率模型与Probit模型,Logit模型,预测正确率。 二,模型设定 表1,南开大学国际经济研究所1999级研究生考试分数及录取情况见数据表 定义变量SCORE:考生考试分数;Y:考生录取为1,未录取为0。 上图为样本观测值。 1.线性概率模型 根据上面资料建立模型 用Eviews得到回归结果如图: Dependent Variable: Y

Method: Least Squares Date: 12/10/10 Time: 20:38 Sample: 1 97 Included observations: 97 Variable Coefficient Std. Error t-Statistic Prob. C SCORE R-squared Mean dependent var Adjusted R-squared . dependent var . of regression Akaike info criterion Sum squared resid Schwarz criterion Log likelihood F-statistic Durbin-Watson stat Prob(F-statistic) 参数估计结果为: i Y ?+ i SCORE Se=( t= p= 预测正确率: Forecast: YF Actual: Y Forecast sample: 1 97 Included observations: 97 Root Mean Squared Error Mean Absolute Error Mean Absolute Percentage Error Theil Inequality Coefficient Bias Proportion Variance Proportion Covariance Proportion 模型 Dependent Variable: Y Method: ML - Binary Logit (Quadratic hill climbing) Date: 12/10/10 Time: 21:38 Sample: 1 97 Included observations: 97 Convergence achieved after 11 iterations Covariance matrix computed using second derivatives Variable Coefficient Std. Error z-Statistic Prob.

比较线性模型和Probit模型、Logit模型

研究生考试录取相关因素的实验报告 一,研究目的 通过对南开大学国际经济研究所1999级研究生考试分数及录取情况的研究,引入录取与未录取这一虚拟变量,比较线性概率模型与Probit模型,Logit模型,预测正确率。 二,模型设定 表1,南开大学国际经济研究所1999级研究生考试分数及录取情况见数据表

定义变量SCORE :考生考试分数;Y :考生录取为1,未录取为0。 上图为样本观测值。 1. 线性概率模型 根据上面资料建立模型 i i i SCORE B B Y μ++=*21 用Eviews 得到回归结果如图: Dependent Variable: Y Method: Least Squares Date: 12/10/10 Time: 20:38 Sample: 1 97 Included observations: 97 Variable Coefficient Std. Error t-Statistic Prob. C -0.847407 0.159663 -5.307476 0.0000 SCORE 0.003297 0.000521 6.325970 0.0000 R-squared 0.296390 Mean dependent var 0.144330 Adjusted R-squared 0.288983 S.D. dependent var 0.353250 S.E. of regression 0.297866 Akaike info criterion 0.436060 Sum squared resid 8.428818 Schwarz criterion 0.489147 Log likelihood -19.14890 F-statistic 40.01790 Durbin-Watson stat 0.359992 Prob(F-statistic) 0.000000

SU导入3D的流程

Sketchup建模及导入3D的方法及选项设置 用su建模,一是推敲方案,二是在方案推敲完成导入3D后进入后期的渲染,出效果图。 SU建模注意:为了加快建模速度必须设定自己的一套快捷键,在建模的过程中必须每个体量编辑组件,以便以后的修改。为了能导入3D中进行渲染,Sketchup的模型必须面是统一 的,系统默认白色的是正面,蓝色的是反面,就必须把正面朝外反面朝里,要不然在3d里面反面是显示不出来。 第一,第二就是Sketchup 一定是专业版,只有它才能导出3ds格式和dwg格式。 第二,在Sketchup中把材质都赋好,记得一点是不要用Sketchup默认的材质,要新建材质赋你有的jpg格式贴图,这样在3d里面才能继续调整贴图,Sketchup默认的贴 图在3d里可是不认。 第三,就是导出了,在Sketchup里面:文件,导出,3d模型,第一个下拉菜单选所有图层,然后中间的全部都不要选择,最后一个把单位改成毫米就可以了。第一个不动直接确定,第二个点否,现在导进来了,打灯光,打摄像机,调Vary选项。 第四,在Sketchup中赋好的材质,先把模型选中然后在编辑菜单中选Poly Select (可编辑网格选择),下面有几个选项选倒数第二个Polygon,然后在Select By Material ID里面输入相应的材质ID,被选中的材质就会变成红色,这样就可以进行材质的调 整了。 第五,SU导出3DS格式说明:1、Sin gel Object勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景中线面数很大的情况 下有可能不能完成输出;(这视情况而定) 2、Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP 最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种 编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的多重子材质 3、Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图 文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录, 这样就不会出现找不到贴图的错误信息 4、Output 2-Sides 输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是 在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示, 产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。 5、Output Standalong Edges 输出边线,对于max 不必要。 6、Use “Color By Layer ” Mater用I层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管 理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合 材质时好像不易管理。 7、Gen erate Cameras 产生相机,基本上每一个页面会产生一个相机,这个不用勾 选。

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤 1、打开3DMAX,自定义-》单位设置,将系统单位和显示单位都设置为“厘米” 2、建立一个Polygon管状体,参数如下:内径20CM,外径30CM,高30CM 注:保证其坐标原点在0,0,0 3、选中模型右击鼠标转换为可编辑多边形。 多模型进行一些挤出操作。 4、开始导出模型。保持模型选中状态,点击左上角3DMAX图标菜单, 导出-》导出选定对象。导出格式为.FBX,名称必须为英文字母类, 跳出的选项框默认直接确定即可。 例如导出的名称为 5、接下来打开Unity3D,新建立一个项目。 因为是测试项目所以可不导入Unity提供的资源包 6、将之前在3DMAX里导出的模型复制到Unity项目所在文件夹中的Assets文件夹下。 Unity会自动刷新出资源并自动创建一个Materials材质文件夹。如下图示: 7、单击Tube资源,在旁边的Inspector视图中可以看到:Scale Factor的值 表示的比例

8、鼠标拖动Tube到场景中,保持选择状态,摁键盘“F”键,物体自动放大到场景最大 点。3DMAX模型导入到Unity3D的步骤完成。 9、在3DMAX里新建立一个圆柱,系统单位和显示单位仍为CM厘米,圆柱参数如下: 半径100cm,高100cm,模型中心在坐标原点,转换为可编辑多边形, 保存命名为。将复制到Unity项目的Assets文件夹下 10、拖动yuanzhu到主场景。接着在Unity里建立一个圆柱体 Unity里默认是直径1M,高1M的圆柱。我们之前在3DMAX里建立的圆柱半径100cm,导入到Unity后即直径是200cm了。 将Unity里建立的圆柱,Scale参数中的X和Z放大2倍,这个圆柱的半径才是100cm(直径200cm) 然后将从3DMAX里导入的圆柱与Unity里建立的圆柱比较:半径是一样大小的。 说明在3DMAX里建立对应到Unity的模型,系统单位和显示单位设置为“CM”最好。

三维模型导入ADAMS的实用方法

三维模型导入ADAMS仿真的实用方法摘要:此文内容主要来源于 宋博士的博客(https://www.360docs.net/doc/2c11290141.html,/doctorsongshaoyun)。 本文所提供的方法是现有ADAMS书籍上未曾提供的内容,是解决大家建模感觉繁琐的非常实用的方法。 下面谈谈我的一些经验:尽管ADAMS软件中提供了几何建模的工具,但相比现在成熟的三维专业设计CAD软件而言其功能非常薄弱。ADAMS/View提供的建模工具功能非常的原始,即使对于简单的几何模型,用户想直接在ADAMS/View中建立也需要非常熟练地掌握移动和旋转工作栅格才能实现,而对于复杂的机械装配模型,ADAMS/View基本无能为力,因此目前通常的做法是先用成熟三维设计软件(如CATIA,UG,Pro/E,Solidwork等)精确建立机械系统实体零件模型和虚拟装配模型,之后通过数据交换的方式(我一般使用parasolid格式)将模型导入到ADAMS软件中,根据实际情况抽象出相应的运动副添加适当的约束、驱动和负载等(此处在正确位置建立合适的Maker点很关键,对于不规则实体有时软件自动建立的cm点并非在仿真需要的地方,运动副位置设置错了容易导致仿真失败)建立起机械系统的虚拟样机,来模拟实际工况和真实运动情况。此外机械系统方面的仿真建议大家使用Adams/Machinery这个插件,可以极大的提高仿真效率。 欢迎访问我的新浪博客(https://www.360docs.net/doc/2c11290141.html,/u/1774643737)。 基于SOLIDWORKS-ADAMS的机构动力学仿真对一个实际的机构做动力学仿真,是我们在机械设计实践中经常会遇到的的问题。一般我们会首先用某款三维软件(如SOLIDWORKS,SOLIDEDGE,PRO/E,UG,CATIA等)对所有零件进行建模,然后把零件组装成为装配体,接着把模型导入到机构动力学软件如ADAMS中进行动力学中仿真。 然而,从三维软件的装配模型导入到ADAMS中时,由于装配体中的零件很多,如果直接导入,会在ADAMS中出现许多零件,而其中许多零件之间并不存在相对运动,为了在ADAMS 中进行正确的仿真,就需要首先对没有相对运动的一系列零件之间建立固定副。对于简单的

多元线性回归模型的各种检验方法

对多元线性回归模型的各种检验方法 对于形如 u X X X Y k k +++++=ββββ 22110 (1) 的回归模型,我们可能需要对其实施如下的检验中的一种或几种检验: 一、 对单个总体参数的假设检验:t 检验 在这种检验中,我们需要对模型中的某个(总体)参数是否满足虚拟假设0 H :j j a =β,做出具有统计意义(即带有一定的置信度)的检验,其中j a 为某个给定的已知数。特别是,当j a =0时,称为参数的(狭义意义上的)显著性检验。如果拒绝0H ,说明解释变量j X 对 被解释变量Y 具有显著的线性影响,估计值j β?才敢使 用;反之,说明解释变量j X 对被解释变量Y 不具有显 著的线性影响,估计值j β?对我们就没有意义。具体检验 方法如下: (1) 给定虚拟假设 0H :j j a =β;

(2) 计算统计量 )?(?)?()(?j j j j j j Se a Se E t βββββ-=-= 的数值; 11?)?(++-==j j jj jj j C C Se 1T X)(X ,其中σβ (3) 在给定的显著水平α下(α不能大于1.0即 10%,也即我们不能在置信度小于90%以下的前提下做结论),查出双尾t (1--k n )分布的临界值2/αt ; (4) 如果出现 2/αt t >的情况,检验结论为拒绝 0H ;反之,无法拒绝0H 。 t 检验方法的关键是统计量 )?(?j j j Se t βββ-=必须服从已 知的t 分布函数。什么情况或条件下才会这样呢?这需要我们建立的模型满足如下的条件(或假定): (1) 随机抽样性。我们有一个含n 次观测的随机样(){}n i Y X X X i ik i i ,,2,1:,,,,21 =。这保证了误差u 自身的随机性,即无自相关性,

PCB元件库3D模型的导入说明

PCB元件库3D模型的导入 一、目的 通过新软件Altium designer 6(AD6)的 3D 功能能够快速提前的为机构部门提供结构设计上的参考,提高合作的效率与准确性。 二、电子与机构需协作流程为: 电子部门建立好项目需要的原理图库、PCB库; 机构部门使用结构软件建立关键器件的3D模型,另存为Step或IGS文件转交给电子部门,电子部门再把文件导入到建立的PCB 3D库(*. PCB3DLib)中; 电子部门绘制好原理图,并在原理图库或原理图中,正确添加器件属性里的PCB模型名称和3D模型名称; 绘制好最终的PCB图后,查看PCB的3D效果(View \ Legacy 3D View); 导出整板PCB的3D图为Step或IGES文件转交给机构部门; 机构部门把整板PCB的3D图导入到结构设计软件中,作为结构设计的参考数据。 三、电子提供资料: PCB元件库清单 四、机构注意事项: 在结构软件中建立器件3D模型时,要事先定义好器件的原点和3D坐标,3D模型的原点要和PCB封装库的原点保持一致,3D中的XY坐标则要和PCB封装库中的XY方向保持一致然后导出为Step格式,软后导入到自建的3D库中。这样在3D状态下才能看到元件准确的定位在PCB立体视图中,否则3D元件会偏离PCB 3D中的丝网位置。如果角度不对也会出现错位,甚至部分在PCB上面,部分在PCB下面。(在结构软件中,当元件为单个实体时,原点即为实际定义原点,当元件为装配实体时,先定义好总的参考原点,再装配好各部件,最后另存为Step或IGS文件转交给电路部门,电路部门再把文件导入到自己建立的PCB 3D库(*. PCB3DLib) 电子与机构需协作流程为: 1.电子部门建立好项目需要的原理图库、PCB库.

prescan 3D模型导入步骤

3D模型导入 一.把3D导入PreScan中有步骤: 1.从sketchup软件中导出目标模型文件 1)打开sketchup,右击“文件”——“3D模型库” ——“获取模型”,然后再弹出的模型库页面中 搜索目标模型; 2)选择目标文件并点击下载(保存为.dae格式,只有这个文件prescan才能识别)。 2.把下载下来的目标模型文件添加到prescan用户元素 库中 1)右击prescan上的“Tools”——“User Library Elments Wizard”; 2)弹出的菜单最上面是选择存放路径,下面的选项按钮点击“classic ULE”,然后点击“Add folder” 并对新生成的文件命名; 3)点击新生成的文件来激活对话框右边的“New Element”按钮并点击; 4)在弹出的对话框的第一页给文件命名以及选择元素类型并点击“next”; 5)在弹出的对话框的第二页给添加的心元素命名以及必要的描述并点击“next”; 6)在弹出的对话框的第三页选择第一步骤下载下

来的目标模型文件并点击“next”; 7)第四页是对目标模型进行尺寸设置,一般从sketchup中下载文件都已设置好,可以直接点 击“next”; 8)下面只要顺着点击“next”即可,最后点击“User Library Elments Wizard”对话框上的“refersh and close”就能在prescan的UL Elements中直接拖 拉该模型放置场景中。 注意:1)在3D模型库中下载的文件需有 textures.txt文件,不然导入的在3D viewer中看 到的模型将是一片漆黑。

probit模型与logit模型

probit模型与logit模型 2013-03-30 16:10:17 probit模型是一种广义的线性模型。服从正态分布。 最简单的probit模型就是指被解释变量Y是一个0,1变量,事件发生地概率是依赖于解释变量,即P(Y=1)=f(X),也就是说,Y=1的概率是一个关于X的函数,其中f(.)服从标准正态分布。 若f(.)是累积分布函数,则其为Logistic模型 Logit模型(Logit model,也译作“评定模型”,“分类评定模型”,又作Logistic regression,“逻辑回归”)是离散选择法模型之一,属于多重变量分析范畴,是社会学、生物统计学、临床、数量 心理学、市场营销等统计实证分析的常用方法。 逻辑分布(Logistic distribution)公式 P(Y=1│X=x)=exp(x’β)/1+exp(x’β) 其中参数β常用极大似然估计。 Logit模型是最早的离散选择模型,也是目前应用最广的模型。Logit模型是Luce(1959)根据IIA特性首次导出的;Marschark(1960)证明了Logit模型与最大效用理论的一致性;Marley (1965)研究了模型的形式和效用非确定项的分布之间的关系,证明了极值分布可以推导出Logit 形式的模型;McFadden(1974)反过来证明了具有Logit形式的模型效用非确定项一定服从极值分布。 此后Logit模型在心理学、社会学、经济学及交通领域得到了广泛的应用,并衍生发展出了其他离散选择模型,形成了完整的离散选择模型体系,如Probit模型、NL模型(Nest Logit model)、Mixed Logit模型等。模型假设个人n对选择枝j的效用由效用确定项和随机项两部分构成:Logit模型的应用广泛性的原因主要是因为其概率表达式的显性特点,模型的求解速度快,应用方便。当模型选择集没有发生变化,而仅仅是当各变量的水平发生变化时(如出行时间发生变化),可以方便的求解各选择枝在新环境下的各选择枝的被选概率。根据Logit模型的IIA特性,选择枝的减少或者增加不影响其他各选择之间被选概率比值的大小,因此,可以直接将需要去掉的选择枝从模型中去掉,也可将新加入的选择枝添加到模型中直接用于预测。 Logit模型这种应用的方便性是其他模型所不具有的,也是模型被广泛应用的主原因之一。Logit模型的优缺点 Logit模型的优点是: (1)模型考察了对两种货币危机定义情况下发生货币危机的可能性,即利率调整引起的汇率 大幅度贬值和货币的贬值幅度超过了以往的水平的情形,而以往的模型只考虑一种情况。 (2)该模型不仅可以在样本内进行预测,还可以对样本外的数据进行预测。 (3)模型可以对预测的结果进行比较和检验,克服了以往模型只能解释货币危机的局限。 虽然Logit模型能够在一定程度上克服以往模型事后预测事前事件的缺陷,综合了FR模型中FR概率分析法和KLR模型中信号分析法的优点,但是,它只是在利率、汇率等几个主要金 融资产或经济指标的基础上预警投机冲击性货币危机,与我们所要求的一般货币危机预警还有所差异。所以仅用几个指标来定义货币危机从而判断发生货币危机的概率就会存在一定问题,外债、进出口、外汇储备、不良贷款等因素对货币危机的影响同样非常重要。 logit模型也叫Logistic模型,服从Logistic分布。 probit模型服从正态分布。 两个模型都是离散选择模型的常用模型。但logit模型简单直接,应用更广。 离散选择模型的软件很多,有limdep,elm、nlogit等。 spss18.0中能做2元和多元logit模型。 stata,sas,guass都能做logit模型。 入门级的软件是spss和elm,后者可以做多元logit和分层logit。但是elm必须购买注册号才能

PCB元件库3D模型的导入说明

PCB元件库3D模型的导入 、目的 通过新软件Altium designer 6(AD6)的3D功能能够快速提前的为机构部门提供结构设计上的参考,提高合作的效率与准确性。 二、电子与机构需协作流程为: 2、1电子部门建立好项目需要的原理图库、PCB库; 2、2机构部门使用结构软件建立关键器件的3D模型,另存为Step或IGS文件转交给电子 部门,电子部门再把文件导入到建立的PCB 3D库(*、PCB3DLib)中; 2、3电子部门绘制好原理图,并在原理图库或原理图中,正确添加器件属性里的PCB模型名 称与3D模型名称; 2、4绘制好最终的PCB图后,查瞧PCB的3D效果(View \ Legacy 3D View); 2、5导出整板PCB的3D图为Step或IGES文件转交给机构部门; 2、6机构部门把整板PCB的3D图导入到结构设计软件中,作为结构设计的参考数据。 三、电子提供资料: 3、1 PCB元件库清单 四、机构注意事项: 在结构软件中建立器件3D模型时,要事先定义好器件的原点与3D坐标,3D模型的原点要与PCB封装库的原点保持一致,3D中的XY坐标则要与PCB封装库中的XY方向保持一致然后导出为Step格式,软后导入到自建的3D库中。这样在3D状态下才能瞧到元件准确的定位在PCB立体视图中,否则3D元件会偏离PCB 3D中的丝网位置。如果角度不对也会出现错位,甚至部分在PCB上面,部分在PCB下面。(在结构软件中,当元件为单个实体时,原点即为实际定义原点,当元件为装配实体时,先定义好总的参考原点,再装配好各部件,最后另存为Step或IGS文件转交给电路部门,电路部门再把文件导入到自己建立的PCB 3D 库(*、PCB3DLib)

第八章--统计回归模型

第八章 统计回归模型 回归分析是研究一个变量Y 与其它若干变量X 之间相关关系的一种数学工具.它是在一组试验或观测数据的基础上,寻找被随机性掩盖了的变量之间的依存关系.粗略的讲,可以理解为用一种确定的函数关系去近似代替比较复杂的相关关系.这个函数称为回归函数. 回归分析所研究的主要问题是如何利用变量X 、Y 的观察值(样本),对回归函数进行统计推断,包括对它进行估计及检验与它有关的假设等. 回归分析包含的内容广泛.此处将讨论多项式回归、多元线性回归、非线性回归以及逐步回归. 一、多项式回归 (1) 一元多项式回归 一元多项式回归模型的一般形式为εβββ++++=m m x x y ...10. 如果从数据的散点图上发现y 与x 呈现较明显的二次(或高次)函数关系,则可以选用一元多项式回归. 1. 用函数polyfit 估计模型参数,其具体调用格式如下: p=polyfit(x,y,m) p 返回多项式系数的估计值;m 设定多项式的最高次数;x ,y 为对应数据点值. [p,S]=polyfit(x,y,m) S 是一个矩阵,用来估计预测误差. 2. 输出预估值与残差的计算用函数polyval 实现,其具体调用格式如下: Y=polyval(p,X) 求polyfit 所得的回归多项式在X 处的预测值Y . [Y ,DELTA]=polyval(p,X,S) p ,S 为polyfit 的输出,DELTA 为误差估计.在线性回归模型中,Y ±DELTA 以50%的概率包含函数在X 处的真值. 3. 模型预测的置信区间用polyconf 实现,其具体调用格式如下: [Y ,DELTA]=polyconf(p,X,S,alpha) 求polyfit 所得的回归多项式在X 处的预测值Y 及预测值的显著性为1-alpha 的置信区间Y±DELTA ,alpha 缺省时为0.05. 4. 交互式画图工具polytool ,其具体调用格式如下: polytool(x,y,m); polytool(x,y,m,alpha); 用m 次多项式拟合x ,y 的值,默认值为1,alpha 为显著性水平,默认值为0.05. 例1 观测物体降落的距离s 与时间t 的关系,得到数据如下表,求s . 解 根据数据的散点图,应拟合为一条二次曲线.选用二次模型,具体代码如下: %%%输入数据

Quest3D模型的导入教程

一、前期准备工作(本教程以3DSMax为建模工具作为使用参考) 1.使用3DSMax创作一个最简单的茶壶模式: 2.在File(文件)菜单栏中选择运行Export(输出)命令,然后在Select File to Export(选择输出文件)对话框中选择Quest3D公司自己开发支持的X文件格式,选定后点击"完成"按钮: 3.在"场景统计和文件选项"对话框中选择并完成相应的设置: 4.Quest3D公司为3DSMax开发的X文件输出插件会自动将模型保存为X文件,本实例中将文件名设置保存为teaport.X.

二、在Quest3D中导入模型: 1.双击快捷图标运行Quest3D程序,在File(文件)菜单栏中选择运行Import导入命令: 2.在Select File to Import(选择输入文件)对话框中选择teaport.x文件: 3.Quest3D在点击导入文件对话框中的"打开"按钮后会弹出X Object Importer Options(X对象导入选项)对话框,进行相应的载入类型和选项设置.完成设置后点击"OK"确认按钮:

4、在Load Channel Group(载入通道组合)警告提示框,用以确定文件名和文件类型,: 5、当Channel通道窗口中出现DX8 3D Object相应的模型结构关系图后,就完成了模型的导入任务: 三、在动画窗口正常显示3D模型 出现问题:当我们完成第二步骤的工作以后,却发现在动画窗口中看不到相应的模型,这就意味着在Run预览运行效果和打包输出后一无所见! 这可是一个及其严重的问题哟,怎么办呢,解决方法如下: 1.在template模板窗口中,拖动Quick Start中的ObjectInspectiong的链接到Channel通道窗口:

提取3D游戏模型的方法

提取3D游戏模型的方法 网络游戏工具【GameAssassin】是一个针对网络游戏和3D游戏的辅助工具,具有设置3D游戏的线框显示模式,截获3D游戏的模型贴图数据等功能,针对于网络游戏,此软件能够接获游戏所发出并且接受的网络消息,并且能够向服务器直接发送外部的自定义数据。 如果想截游戏模型,首先要到GA的官方下载相关软件和插件。 只需下载GA和导入MAX用的插件就可以。 首先是激活功能,这是必须做的一步,然后尽先一下简单的设置(如图) 再将游戏在任务栏上的完整名称输入到“自定义截取”中。然后在进入游戏。 切记是先运行GA再运行游戏,如果无法确认游戏的名称 可以在运行GA之前先运行游戏,记住游戏在任务栏上的名称 如果名称太长,显示不完整,可以查看任务管理器,确认后退出游戏。 在顺利进入游戏以后,我们会在屏幕的左上角看到“GA”两个彩色字母,这就说明在本游戏中GA运行成功,如果没有显示,就说明没有成功,就无法进行截取(如果不显示的话,就试着Alt+Tab切到GA主截面,选中游戏名称,点击“截取”,如果还不显示,可能就是操作步骤出现了错误)。如果没什么问题,就按下热键Alt+F7截取模型。 【建议在模型比较少的界面下截取,例如选人截面】

按下热键后,我们切到GA的主目录观察文件夹“魔兽世界”中是否已经生成OBJ模型文件,如果什么都没有,就再切回来,再按两遍热键。如果还没有OBJ文件,或是出现“非法操作”的话,那么退出GA,从新截取游戏。

如果没问题了,那么我们就进入模型观察器3D View中,将主人公的模型碎片从新组合,选择你认为是主人公身体一部分的模型,将其添加到组合物体中去。(如果在选取模型碎片文件时提示模型打开失败的话,那么建议你换个显卡。) 拼合好模型后,如果没问题的话,就将组合好的模型保存为列表文件

Altium Designer 6 2D到3D模型

Altium designer 6(AD6)建立器件简易3D模型的方法 By benladn911 在传统的电子产品整机设计流程里,电路设计部门与结构设计设计部门是两个完全独立工作的部门,之间没有什么直接的合作关系。多数情况下(这里指的是大多数。因为也是有部分企业的产品是已定型化的,都是先设计好外壳后再根据空间来设计电路板,这就不在我们的讨论范围之内了),结构设计部门都要等到电路设计部门的PCB板加工完成、焊接完成后才能开始进行大部分的结构设计工作,然而电路板的加工生产周期会随电路板的复杂程度而延长,而且部门之间的沟通方式也基本上是通过口头或文本的形式。 目前多数企业的整机产品设计流程中还停留在这种状态下,原因还是电路部门与结构部门没有一个软件协作接口来帮助两个部门更好地协调工作、提高效率。面对竞争激烈的市场环境,时间就是金钱,产品研发延期而导致研发成本的增加,产品上市时间的推迟也直接影响到产品的市场竞争力。对于企业来说,都希望部门之间能有一个较好的协调接口来加快整机产品的设计,进而提高设计的效率与准确性、降低研发的时间成本,提前推出产品,迅速强占市场,达到最终的回报。 作为业界唯一的完整的一体化电子产品设计平台——Altium designer 6(AD6)。从AD6.3开始就开始支持用户自建立Step或IGES格式的3D模型并导入到用户的3D器件库里(*.PCB3DLib),实现PCB的3D实时查看,并把最终的PCB整板Step或IGES文件的导出,最后再把整板的Step或IGES文件导入到结构设计软件(如SolidWorks、PRO-E、UG等),提前为结构部门提供整机外壳设计的参考数据。这样的一种整机设计流程可以大大缩短整机开发的时间,从而提高部门协作的工作效率与准确性。 我们先了解下AD6提供的电路与结构设计的协作流程: 1、电路部门建立好项目需要的原理图库、PCB库 2、结构部门使用结构软件建立关键器件的3D模型,需要注意的是在结构软件中建立 器件3D模型时,要事先定义好器件的原点和3D坐标,3D模型的原点要和PCB 封装库的原点保持一致,3D中的XY坐标则要和PCB封装库中的XY方向保持一 致然后导出为Step格式,软后导入到自建的3D库中。这样在3D状态下才能看到 元件准确的定位在PCB立体视图中,否则3D元件会偏离PCB 3D中的丝网位置。 如果角度不对也会出现错位,甚至部分在PCB上面,部分在PCB下面。(在结构 软件中,当元件为单个实体时,原点即为实际定义原点,当元件为装配实体时,先 定义好总的参考原点,再装配好各部件,最后另存为Step或IGS文件转交给电路 部门,电路部门再把文件导入到自己建立的PCB 3D库(*.PCB3DLib) 3、电路部门绘制好原理图,并在原理图库或原理图中,正确添加器件属性里的PCB 模型名称和3D模型名称 4、绘制好最终的PCB图后,查看PCB的3D效果(View \ Legacy 3D View) 5、导出整板PCB的3D图为Step或IGES文件转交给结构部门 6、结构部门把整板PCB的3D图导入到结构设计软件中,作为结构设计的参考数据 上述的整个流程中,特别是需要在结构软件中建立各种器件的3D模型的工作量比较大,而且一定要定义好3D模型的原点和3D坐标,否则最终查看整板PCB 3D的时候就会出现上面描述的3D器件偏离丝印位置。 当然,对于一些比较重要的器件,如:要求和外壳精确紧密连接、而且是多曲面的器件,对于这类的器件还是必须建议严格按照以上的流程在结构软件中建立3D模型。

SU 导入3D的流程PDF.pdf

书山有路 Sketchup建模及导入3D的方法及选项设置 用su 建模,一是推敲方案,二是在方案推敲完成导入3D后进入后期的渲染,出效果图。SU建模注意:为了加快建模速度必须设定自己的一套快捷键,在建模的过程中必须每个体量编辑组件,以便以后的修改。为了能导入3D中进行渲染,Sketchup的模型必须面是统一的,系统默认白色的是正面,蓝色的是反面,就必须把正面朝外反面朝里,要不然在3d里面反面是显示不出来。 第一,第二就是Sketchup一定是专业版,只有它才能导出3ds格式和dwg格式。 第二,在Sketchup中把材质都赋好,记得一点是不要用Sketchup默认的材质,要新建材质赋你有的jpg格式贴图,这样在3d里面才能继续调整贴图,Sketchup默认的贴 图在3d里可是不认。 第三,就是导出了,在Sketchup里面:文件,导出,3d模型,第一个下拉菜单选所有图层,然后中间的全部都不要选择,最后一个把单位改成毫米就可以了。第一个不动 直接确定,第二个点否,现在导进来了,打灯光,打摄像机,调Vary选项。 第四,在Sketchup中赋好的材质,先把模型选中然后在编辑菜单中选Poly Select(可编辑网格选择),下面有几个选项选倒数第二个Polygon,然后在Select By Material ID里面输入相应的材质ID,被选中的材质就会变成红色,这样就可以进行材质的调整了。 第五,SU导出3DS格式说明:1、Singel Object 勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景 中线面数很大的情况下有可能不能完成输出;(这视情况而定) 2、Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP 最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的多重子材质. 3、Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图 文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录,这样就不会出现找不到贴图的错误信息 4、Output 2-Sides 输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是 在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示,产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。 5、Output Standalong Edges 输出边线,对于max不必要。 6、Use “Color By Layer”Material 用层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管 理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在 的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合 材质时好像不易管理。 7、Generate Cameras 产生相机,基本上每一个页面会产生一个相机,这个不 用勾选。 1

多种类型地回归模型

数学建模第二次作业 例一:(线性模型) 针叶松数据该数据包含70棵针叶松的测量数据,其中y 表示体积(单位立方英尺),x 1为树的直径(单位:英寸),x 2为树的高度(单位:英尺)。 x 1 4.6 4.4 5.0 5.1 5.1 … 19.4 23.4 x 2 33 38 40 49 37 … 94 104 解答: (1)问题分析: 首先根据这组数据做自变量与因变量之间的关系图,如图1.1 。由图可知y 随x 1、x 2的增加而增加,从而可大致判断y 与x 1,x 2呈线性关系。判断是线性回归模型后进行细节的量纲分析,得出具体模型,从而利用已知的线性模型,借助R 软件求解出估计量0β,1β,β2的值得出最终结果。 图1.1 (2)模型基础 设变量Y 与变量X 1,X 2,…,XP 间有线性关系 Y=εββββ+++++P P X X X (22110) 其中N ~ε(0,2σ),P βββ,...,,10和2σ是未知参数,p ≥2,称上述模型为多元线性回归模型,则模型可以表示为: n i x x y i ip p i i ,...,2,1,...110=++++=εβββ 其中() 2,0σεN i ∈,且独立分布 即令

? ? ?? ????????=n y y y y 21,??????????????=p ββββ 10,??? ??? ? ???? ???=np n n p p x x x x x x x x x X ...1...1 (12) 1 222 2111211 ,? ??? ????????=n εε εε 21 则多元线性回归模型可表示为 εβ+=X Y , 其中Y 是由响应变量构成的n 维向量,X 是n ?(p+1)阶设计矩阵,β是p+1维 向量,并且满足 E (ε)=0,Var (ε)=2σI n 与一元线性回归类似,求参数β的估计值β ?,就是求最小二乘函数 Q (β)= ()()ββX y X y T -- 达到最小的β的值。 β的最小二乘估计 () y X X X T T 1 ?-=β 从而得到经验回归方程 P P X X Y βββ ????11+++= (3)问题求解: 由于体积与长度的量纲不一致,为了使等式两边量纲统一,首先利用excel 软件对数据进行预处理,即对y 进行三次开方的处理。 其中,选择线的性模型为:i i i i x x y εβββ+++=221103,i=1,…,70 3 y 计算结果如下表1.1 0β=0.0329 1β=0.1745 2β=0.0142

2020年整理SU 导入3D的流程.doc

学海无涯 Sketchup建模及导入3D的方法及选项设置 用su 建模,一是推敲方案,二是在方案推敲完成导入3D后进入后期的渲染,出效果图。SU建模注意:为了加快建模速度必须设定自己的一套快捷键,在建模的过程中必须每个体量编辑组件,以便以后的修改。为了能导入3D中进行渲染,Sketchup的模型必须面是统一的,系统默认白色的是正面,蓝色的是反面,就必须把正面朝外反面朝里,要不然在3d里面反面是显示不出来。 第一,第二就是Sketchup一定是专业版,只有它才能导出3ds格式和dwg格式。 第二,在Sketchup中把材质都赋好,记得一点是不要用Sketchup默认的材质,要新建材质赋你有的jpg格式贴图,这样在3d里面才能继续调整贴图,Sketchup默认的贴 图在3d里可是不认。 第三,就是导出了,在Sketchup里面:文件,导出,3d模型,第一个下拉菜单选所有图层,然后中间的全部都不要选择,最后一个把单位改成毫米就可以了。第一个不动 直接确定,第二个点否,现在导进来了,打灯光,打摄像机,调Vary选项。 第四,在Sketchup中赋好的材质,先把模型选中然后在编辑菜单中选Poly Select(可编辑网格选择),下面有几个选项选倒数第二个Polygon,然后在Select By Material ID里面输入相应的材质ID,被选中的材质就会变成红色,这样就可以进行材质的调整了。 第五,SU导出3DS格式说明:1、Singel Object 勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景 中线面数很大的情况下有可能不能完成输出;(这视情况而定) 2、Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP 最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的多重子材质. 3、Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图 文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录,这样就不会出现找不到贴图的错误信息 4、Output 2-Sides 输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是 在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示,产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。 5、Output Standalong Edges 输出边线,对于max不必要。 6、Use “Color By Layer”Material 用层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管 理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在 的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合 材质时好像不易管理。 7、Generate Cameras 产生相机,基本上每一个页面会产生一个相机,这个不 用勾选。

从3D Studio Max中导入模型到Unity3D

从3D Studio Max中导入模型到 Unity3D* There is a procedure you should follow when you want to export bone-based animations: 如果你想导出基于骨骼的动画,可以参考下面的步骤.Alternate Material setup for Lightmapping in 3ds Max, using multi/sub object material 在3dsMax中调整光影图,用多维子材质. Unity Manual >FAQ >How do I import objects from my 3D app? >Importing Objects From 3D Studio Max Unity首测>常见问题解答>我如何从我的3D软件导入物体?>从3D Studio Max导入物体 If you make your 3D objects in 3dsMax, you can export them into Unity using the Autodesk .FBX format. 如果你在3dsMax中制作你的3D物体,你可以输出为Autodesk.FBX格式到Unity中使用. 本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览 1. Download the latest fbx exporter from Autodesk website and install it. 从Autodesk Website下载最新的Fbx输出插件并安装. 2. Export your scene (File->Export or File->Export Selected) in .fbx format on your PC. Using default export options should be okay. 在Pc上输出你的场景为.fbx 格式(File->Export 或 File->Export Selected),用默认输出选项可能不错. 3. Move the exported fbx file into your Unity project folder on the Mac. 移动输出的Fbx文件到你Mac上的Unity工程文件夹. 4. When you switch back into Unity, the .fbx file is imported automatically. 当你切换到Unity,这个.Fbx文件将自动导入. 5. Drag the file from the Project window into the Scene view. 从工程窗口拖拽这个文件到场景视图中. Unity currently imports from 3ds Max Unity 可以从3dsMax导入的: 1. All nodes with position, rotation and scale. Pivot points and Names are also imported. 所有节点的位置,旋转和缩放,轴心和名字都可以被导入.

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