AE插件Form中英对照
From
插件效果:固定粒子系统
Base Form基础设置属性
Base Form网格粒子形态
---Box-Grid生成粒子矩阵网格
---Box-Strings生成由线条组成的矩阵网格
---Sphere-Layered生成同心圆网格
---OBJ Model通过OBJ模型生成,粒子分布为模型点分布
Size X/Y/Z三个方向网格的尺寸(From的大小)
Particles in X/Y/Z三个方向网格粒子的数量
Center XY/Z网格粒子的空间位置,位置与球形场的位置不同,因此可以做出穿过场的动画
X/Y/Z Rotation三方向网格粒子旋转
String Settings线属性设置,网格形态选择Box-Strings时生效
Density线的密度(由点组成),默认值15刚好形成线,10以下将出现点,数值越大渲染时间越长Size Random不同线之间的尺寸随机
Size Rnd Distribution尺寸随机的分布,数值越大产生随机的线越少
Taper Size锥形尺寸,从线中间向两边变细,开始变细位置与两头粒子尺寸都无法调节
---Off关闭
---Smooth缓和变化
---Linear直线变化
Taper Opacity锤形透明,内容同上控制透明度
OBJ Settings OBJ物体设置,网格形态选择OBJ Model时生效
3D Model OBJ格式物体选择,支持OBJ序列,导入AE的OBJ物体只支持Form
Refresh刷新插件的OBJ缓存
Skip Vertex粒子位置识别模型点位置,此参数调节跳过一些点,参数越大跳过的点越多
Normalize定义导入OBJ位置,勾选时OBJ中心点位置为(图层中心X,图层中心Y,0),不勾选时OBJ 中心点位置为(0,0,0)
Invert Z整体Z方向反向
Speed序列动画速度,0.5为50%的原速度,2为200%的原速度
Offset序列动画帧偏移
Particle粒子属性
Particle Type粒子类型
---Sphere球形
---Glow Sphere(No DOF)球形辉光无景深
---Star(No DOF)星星辉光无景深
---Cloudlet云朵(由一堆球形组成一朵云)
---Streaklet条痕状,散粒子(与云朵相似球形更为分散)
---Sprite精灵贴片(永远朝向相机)
---Sprite Colorize精灵贴片,可调节颜色,颜色叠加贴片本身亮度信息
---Sprite Fill精灵贴片,直接覆盖整体颜色,只识别Alpha
---Textured Polygon多边形纹理,效果与精灵贴片相似,区别为贴片为三维物体可在立体空间内旋转
---Textured Polygon Colorize效果同上
---Textured Polygon Fill效果同上
---Square方片,仅为方形的精灵贴片
Sphere Feather边缘羽化
Texture贴图(用于Sprite/Textured Polygon)
Layer选择贴图图层,贴图图层像素尺寸不要太大
Time Sampling时间采样
---Current Time全部粒子显示内容为此时选用粒子层内容
---Random-Still Frame每个粒子随机抽取粒子层的一帧,保持直至粒子死亡
---Random-Loop每个粒子随机抽取粒子层的一帧,从此帧播放粒子层内容且循环播放
---Split Clip-Loop随机粒子抽取粒子层的一段动画循环播放此段
Random Seed粒子随机种子
Number of Clips效果为把粒子层时长分为几段(Split时生效)
Subframe Sampling在粒子层内容为动画时,可提取两帧之间的内容(Still Frame时生效,粒子层内容为视频素材时无效)
Rotation粒子旋转
Rotate X/Y全部粒子根据粒子层自身中心固定旋转(Textured Polygon时生效)
Rotate Z全部粒子根据粒子层自身中心固定旋转(Textured Polygon/Split/Star/Square时生效)
Random Rotation使粒子随机旋转一定角度
Rotation Speed X/Y给粒子定义一个自身旋转速度(Textured Polygon时生效)
Rotation Speed Z给粒子定义一个自身旋转速度(Textured Polygon/Split/Star/Square时生效)
Random Speed Rotate对旋转速度进行随机
Random Speed Distribute随机速度分布,采用高斯分布,0为不随机,数值越大随机越强(默认0.5为正常)效果越夸张
Size粒子大小
Size Random粒子大小随机
Opacity粒子透明度
Opacity Random粒子透明度随机
Color粒子颜色
Transfer Mode类似合成混合模式
---Normal粒子之间使用Normal混合方式
---Add粒子之间使用Add混合方式
---Screen粒子之间使用Screen混合方式
---Lighten更亮的颜色可以被显现,亮的颜色可以遮挡暗的颜色,与Add有所不同,如:白色粒子在黑色粒子前面,白色粒子遮挡黑色粒子。白色白色粒子在黑色粒子后面,黑色粒子无法遮挡白色粒子,相叠加部分黑色粒子完全透明(只要一个亮度比另一个亮就完全透明)
Glow粒子辉光,效果为加一个圆圈
Size%光晕范围尺寸
Opacity%光晕透明度
Feather%光晕边缘羽化
Transfer Mode与粒子和相互之间的混合模式
---Normal正常(默认选项)
---Add加
---Screen屏幕
Streaklet条痕状粒子属性,在粒子类型为Steaklet时生效
Random Seed粒子内小粒子随机分布
No Streaks粒子内小粒子数量
Streak Size粒子内小粒子自身大小
Shading光照属性
Shading开关,打开开关粒子受灯光关照影响
Light Falloff灯光衰减
Natural(Lux)自然模式衰减,使灯光衰减显得更自然
None(AE)没有衰减,当有其他三维物体时,使灯光光照光感相同
Nominal Distance灯光衰减距离,参数(如250)表示为距离灯光250像素时灯光强度为设置值,越远灯光强度越弱,越近越强
Ambient环境灯影响,时间线上必须建一盏Ambient灯,影响整体明暗与灯光颜色
Diffuse受环境灯以外的,所有灯光的影响值,参数越大越亮,越小越暗
Specular Amount高光数量,粒子高光强度,受粒子角度影响较大,数值越大高光越亮
Specular Sharpness高光锐度,粒子高光范围,数字越大高光范围越小
Reflection Map反射贴图,可以理解为环境反射贴图
Reflection Strength反射强度,反射贴图的透明度
Shadowlet阴影球系统,模仿粒子间阴影
Shadowlet Settings阴影球设置,效果为以灯光为中心点在粒子之间产生一个个投射到粒子上的球体,模拟粒子间阴影。下图蓝色为阴影球(参数设置Color蓝色、Opacity100、Adjust Size10、Adjust Distance100)
Color阴影球颜色
Color Strength阴影球颜色强度,阴影球颜色与粒子自身颜色的融合度,0不受影响(不影响时阴影球为白色),100全部受阴影颜色影响
Opacity阴影球透明度
Adjust Size阴影球(单个)尺寸,参数越大阴影范围越大
Adjust Distance阴影球离灯光距离,100为默认值,数值越大阴影球离灯光越远
Placement控制阴影球的位置
---Auto默认选项,自动决定阴影球是否显现,不论阴影球位置在何处,最靠近摄像机的粒子不受阴影球投影(此效果在粒子类型为Sphere/Cloudlet/Streaklet时不生效),最靠近摄像机的范围由插件自动决定。效果演算时可能产生闪烁
---Project完全受阴影球位置与粒子位置影响,如果阴影球位置比粒子离摄像机更近,可以投影在最前排的粒子上
---Always behind阴影永远透不过最前面粒子,常用于Auto演算发生闪烁时
---Always in front阴影永远透过前面粒子(只能透过一层粒子),常用于Auto演算发生闪烁时,因为阴影在粒子前面使粒子更有深度感
Quick Maps快速贴图
快速贴图不需要添加任何新的AE层,而且快速贴图属性总是第一个被应用计算,变形与场的运算都在其Opacity Map根据指定的轴,进行透明图表的绘制
Drawing Area绘制空间,X方向代表选定的覆盖范围,y方向代表透明度
Preset自带几种图表形态预设
Commands几种命令
Smooth对绘制图表形态进行圆滑处理
Random随机产生错落的图表形态
Flip在X方向进行图表反转
Copy复制绘制好的图表
Paste点击复制后出现,粘贴绘制好的图表(可粘贴到其他的form属性中)
Color Map根据指定的轴,进行颜色变化的绘制
添加颜色块:单击渐变下方的空白处可添加新的颜色块
改变颜色:双击颜色块,弹出颜色选择器
移动颜色块:点击并拖动颜色块即可移动
删除颜色块:点击并向下拖动颜色块删除
其他属性同透明图表绘制
Map Opac+Color over选择透明与颜色调节的方向
---Off关闭,不进行调节
---X对X方向进行变化调节
---Y对Y方向进行变化调节
---Z对Z方向进行变化调节
---Radial对三个方向圆形或椭圆形的径向方向进行变化调节
Map#1,2,3可自行选择不同的参数来控制其影响范围,调节同Opacity Map
Map#1,2,3to选择影响的参数
---Size影响粒子大小
---Opacity影响粒子透明
---Fractal Strength影响分形场,下面的参数需有数值
---Disperse Strength影响分散场,下面的参数需有数值
---Audio React1,2,3影响音频控制,对应控制1,2,3音频反应器,下面的参数需有数值
Map#1,2,3over效果同控制透明与颜色的Map Opac+Color over
Map#1,2,3Offset对绘制图表y方向偏移,整体提高或降低数值
Layer Maps图层贴图
Color and Alpha控制颜色与通道
Layer选择一个控制图层
Functionality图层功能
---RGB to RGB图层的颜色控制粒子颜色,透明部分粒子为黑色
---RGBA to RGBA图层控制粒子的颜色和通道
---A to A图层的通道控制粒子通道
---Lightness to A图层的亮度信息控制粒子通道,黑色为完全透明,白色为完全不透明
Map Over图层控制网格覆盖
---Off不控制,相当于开关
---XY图层的当前帧反映在网格XY平面上
---XZ图层的当前帧反映在网格XZ平面上
---YZ图层的当前帧反映在网格YZ平面上
---XY,time=Z图层内容反映在网格XY平面上,图层时间影响Z方向。对Time Span参数进行时间划分(反映内容为图层动画某一帧),划分数量为网格Z方向数量,Z方面每一层XY层反映划分后图层动画对应帧。(如:网格Z方向数量为4,图层为一段4s的动画,Time Span为4s,那么Z方向第一层为图层动画第一帧,
第二层为图层动画1s时画面,第三层为图层动画2s时画面,第四层为图层动画3s时画面)---XY,time=Z+time画面第一帧同上述说明,随后开始播放动画
Time Span[Sec]时间跨度,在选择XY,time=Z/XY,time=Z+time时生效,定义应划分的总时长,此参数可以不与图层动画时长相同(上述例子中如果Time Span为8s,Z方向第一层不变,第二层为图层2s时画面,第三层为图层动画4s时画面,第四层超出图层动画无画面)
Invert Map对图层的Alpha进行反向
Displacement控制置换位移
Functionality图层功能
---RGB to XYZ图层中颜色的三个数值分别控制XYZ三个方向的位移,红色对应X,绿色对应Y,蓝色对应Z,颜色信息(0-128-255),128为中间值,0为负向最大值,255为正向最大值
---Individual XYZ三个图层分别控制XYZ三个方向位移,最好用灰度图控制比较明确,白色为正向最大值,50灰位置不变,黑色为负向最大值。可以用带颜色的图层,其计算原理为计算三原色的总数值,如橙色(255,129,0),(255+129+0=128*3)此时偏移量为0,不产生偏移
Map Over图层控制网格覆盖,效果同Color and Alpha中的属性
Time Span[Sec]时间跨度,效果同Color and Alpha中的属性
Layer for XYZ选择RGB to XYZ时,选择一个控制图层
Layer for X/Y/Z选择Individual XYZ时,可分别选择三个控制图层
Strength强度,位移量的大小
Invert Map反向图层信息
Size控制粒子大小
Layer选择控制图层,白色为粒子设定原大小,逐渐减小,黑色大小为0,计算为同时计算三原色总数值Map Over图层控制网格覆盖,效果同Color and Alpha中的属性
Time Span[Sec]时间跨度,效果同Color and Alpha中的属性
Invert Map反向图层信息
Fractal Strength控制分形场
Layer选择控制图层,白色为完全受分形场影响,影响力逐渐减小,黑色为完全不影响,计算为同时计算三原色总数值
Map Over图层控制网格覆盖,效果同Color and Alpha中的属性
Time Span[Sec]时间跨度,效果同Color and Alpha中的属性
Invert Map反向图层信息
Disperse控制分散场
Layer选择控制图层,白色为完全受分散场影响,影响力逐渐减小,黑色为完全不影响,计算为同时计算三原色总数值
Map Over图层控制网格覆盖,效果同Color and Alpha中的属性
Time Span[Sec]时间跨度,效果同Color and Alpha中的属性
Invert Map反向图层信息
Rotate控制粒子旋转
白色为完全受影响,影响力逐渐减小,黑色为完全不影响,计算为同时计算三原色总数值
Layer for X选择控制图层控制X方向旋转,选用可旋转的粒子类型时生效
Layer for Y选择控制图层控制Y方向旋转,选用可旋转的粒子类型时生效
Layer for Z选择控制图层控制Z方向旋转,选用可旋转的粒子类型时生效
Map Over图层控制网格覆盖,效果同Color and Alpha中的属性
Time Span[Sec]时间跨度,效果同Color and Alpha中的属性
Strength完全控制时旋转的角度,默认为180
Invert Map反向图层信息
Audio React音频反应器属性
Audio Layer选择控制的音频图层,在Windows平台下建议使用44Khz,16-bit的wav文件,这个是控制粒子最快的运算格式,mp3格式运算过慢
Reactor1,2,3,4,5一共五个反应器
Time Offset[Sec]相对时间线上的音频向前或向后偏移一定时间
Frequency[Hz]定义一个反应器反应比较强烈的频率,大概50-500Hz为低音区,500-5000为中音区,5000 以上为高音区
Width频率选择的宽度,100将定义一个非常宽的频率范围,1将定义一个非常窄的频率范围。举例说明,如果要选出低音鼓的声音可以选择一个低的频率与一个相对窄的频率范围
Threshold音频阈值,音频最小值阀门,用于去除杂音
Strength效果强度,参数为一个倍增器,需要作用效果参数不为0
Map to音频可控制的效果选择
---Off关闭反应器
---Particle Size控制粒子大小
---Particle Opacity控制粒子透明度
---Fractal控制分形场
---Disperse控制分散场
---Disperse X仅控制分散场X方向
---Disperse Y仅控制分散场Y方向
---Disperse Z仅控制分散场Z方向
---Sphere1Size控制1号球形场大小,即球的半径
---Sphere1Strength控制1号球形场强度大小,即粒子飞散的距离
---Sphere2Size控制2号球形场大小,即球的半径
---Sphere2Strength控制2号球形场强度大小,即粒子飞散的距离
---TW Scale整体缩放
---TW Offset X整体X方向位移
---TW Offset Y整体Y方向位移
---TW Offset Z整体Z方向位移
Delay Direction延迟的方向,结合Delay Max使用,使反应器沿一个方向产生效果延迟
---X Left to Right X方向从左到右效果延迟
---X Right to Left X方向从右到左效果延迟
---X Outwards X方向从中心向两侧效果延迟
---Y Top to Bottom Y方向从上到下效果延迟
---Y Bottom to Top Y方向从下到上效果延迟
---Y Outwards Y方向从中心向两侧效果延迟
---Z Back to Front Z方向从后向前效果延迟
---Z Front to Back Z方向从前向后效果延迟
---Z Outwards Z方向从中心向两侧效果延迟
---Outwards球型从中间向四周效果延迟
---Inwards球型从四周向中间效果延迟
Delay Max[Sec]延迟时间,多少秒后方向最后点开始播放动画
X/Y/Z Mid选择球型效果延迟时生效(Outwards,Inwards),定义球在粒子网格中的位置,网格X方向0-1
为从左到右,Y方向0-1为从上到下,Z方向0-1为从前向后,(0.5,0.5,0.5)为网格中心位置
Disperse and Twist分散和扭曲
Disperse网格粒子分散变形,随机增加粒子位置属性,使粒子显得更杂乱,数值越大粒子越杂乱
(左侧参数为10,右侧参数为100)
Twist网格粒子扭曲变形,网格粒子围绕X轴进行旋转扭曲,数值越大旋转越多
(左侧关闭效果,右侧打开效果)
Fractal Field分形场
Affect Size分形场影响粒子的大小,数值越大,影响粒子变化越大
Affect Opacity分形场影响粒子的透明度,数值越大,影响粒子变化越大
Displacement Mode粒子置换模式,分形躁波影响粒子的位置,并且使粒子位置产生流动,此参数选择分形躁波影响方向
---XYZ Linked影响XYZ的力度相同
---XYZ Individual分别影响XYZ三方向,三方向力度可单独设置
---Radial球型影响,粒子流动由中心点向四周扩散
Displace选择XYZ Linked/Radial时激活,控制粒子位置置换的最大范围,数值越大,变化范围越广,数值为
0时相当关闭置换场
Displace X/Y/Z选择XYZ Individual时激活,分别控制XYZ三个方向的粒子位置置换的最大范围
下列参数为调节分形躁波形态,分形躁波即采用Perlin Noise
Perlin Noise场原理:
Perlin Noise由多层Noise组成,组成的层数为Complexity,相对每一层的不同缩放值为Octave Scale,相对每一层不同的影响值为Octave Multiplier(近似相当于透明度)
Flow X/Y/Z分形躁波在XYZ三个方向的流动速度(位置偏移)
Flow Evolution分形噪波变化速度
Offset Evolution分形噪波变化偏移,变化时间的偏移,可以当作随机种子使用
Flow Loop流动循环开关,开启将根据设定的Loop Time时间进行动画的无缝循环,如果循环无法完成,可
以尝试增加循环时间或者流动速度
Loop Time[Sec]定义循环的时间
Fractal Sum分形躁波形态选择
---noise粒子分布更有规律,挤压密集处显得更圆滑
---abs(noise)挤压密集处更尖锐,躁波显得更为密集,形成山脊
(左侧noise,右侧abs(noise))
Gamma调节分形躁波的伽马值,数值越小对比越大,粒子变化差值越大,数值越大对比越小,粒子变化差值越小
Add/Subtract分形躁波的黑白方向整体偏移
Min为分形躁波定义一个最小值,小于这个数值得将被限制与这个数值,即粒子变化参数会产生一个平面,参数理论取值范围为(-1到1)
Max为分形躁波定义一个最大值,大于这个数值得将被限制与这个数值,即粒子变化参数会产生一个平面,参数理论取值范围为(-1到1)
F Scale分形躁波整体缩放,数值越大分形躁波重复越多,越密集
Complexity分形噪波复杂程度,定义有多少层Octave noise组成总Perlin noise,影响粒子受扰乱的细节Octave Multiplier Octave相对前一个Octave的影响度,1为影响度一样,小于1影响度小于前一个,大于1影响度大于前一个。一般数值设置小于1
Octave Scale Octave相对前一个Octave的缩放量,数值1时每层缩放度相同,小于1相对前一个Octave 放大,数值大于1相对前一个Octave缩小可以产生更多细节,一般数值设置大于1
Spherical Field球型场
一共有两个球形场可以使用,两个参数属性相同
Sphere1/2
Strength力场强度,正数为排斥场,负数为吸引场
Position XY力场XY方向位置
Position Z力场Z方向位置
Radius力场球形半径
Scale X/Y/Z立场形状缩放,可分别控制三个方向的缩放,制作更随意的椭圆形场
X/Y/Z Rotation对于椭圆形状,XYZ三个方向的旋转
Feather力场边缘羽化值
Visualize Field场可视化,勾选可使球形场更容易调节
Kaleidospace3D对称
对称只应用于XY平面
Mirror Mode镜像模式,选择对称的方向
---Off关闭
---Horizontal水平镜像
---Vertical垂直镜像
---H+V水平垂直镜像
Behaviour镜像计算模式
---Mirror and Remove删除镜像后原有粒子,Horizontal时上部为镜像源,Vertical时左侧为镜像源,H+V 时左上角为镜像源
---Mirror Everything镜像并保留原有粒子
Center XY对称中心,定义对称中心坐标
World Transform世界坐标属性
X/Y/Z Rotation W粒子整体相对世界坐标旋转偏移
Scale粒子整体相对世界坐标缩放
X/Y/Z Offset W粒子整体相对世界坐标位置偏移
Visibility可见属性
Far Vanish消失远点(四个远近属性为离镜头距离)
Far Start Fade消失远点开始消失点
Near Start Fade消失近点开始消失点
Near Vanish消失近点
Near and Far Curves开始消失点与消失点透明曲线形式
---Linear线性
---Smooth圆滑,缓和效果
Rendering渲染属性
Render Mode渲染模式
---Motion Preview运动预览模式,快速看粒子运动形态
---Full Render完全渲染模式
---Full Render+DOF Square(AE)全渲染模式加景深,AE自身的景深模糊,用于场景内存在其他需要模糊的物体,使视觉效果统一
---Full Render+DOF Smooth默认选项,全渲染模式加景深,更为圆滑细腻的景深模糊,渲染略慢于Square Transfer Mode与自身的固态层的混合模式
Opacity非None叠加时粒子的透明度
Motion Blur运动模糊
Motion Blur选择运动模糊控制
---Off关
---Comp Settings合成层属性控制
---On自身属性控制
Shutter Angle快门角度
Shutter Phase快门相位
Levels等级,产生粒子数量,越多越细腻
插件版本为V2.1.3,由懒懒的熊猫大师整理编写,感谢大家支持