RPG游戏分析

《游戏程序设计理论作业》

RPG

学院:教科院

专业:数字媒体

学号:1102624048

年级:11级

姓名:曹铭心

联系方式:135********

RPG游戏分析

关键词:RPG游戏;RPG游戏分类;RPG游戏设计;RPG游戏中界面设计

摘要:在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。现如今,游戏越来越普及,怎样吸引住玩家的眼球是设计游戏时候需要考虑的重头戏。

RPG游戏既然是角色扮演游戏,所以它的本质就是游戏人物的属性,即把现实中人的属性虚拟到游戏中,使得游戏人有生命值,可以走路,跑步,交谈以及打斗等等,为了游戏性的提高,角色通常会有一些特有的技能,或是恢复生命值,或是加快速度,或是增加攻击力等等。诸如此类都是RPG游戏设计的要素。RPG游戏多采用第三人称视角,而不是如同第一人称射击游戏的主观视角。这样一来RPG游戏的界面设计就要比第一人称射击游戏以及街机对打游戏复杂得多。

RPG最大的特点就是故事性。每一部优秀的RPG游戏都不只是仅仅基于游戏的层面。RPG 游戏有属于它自己的世界观,游戏角色不是空洞的,往往带有某种目的的去完成使命。玩RPG游戏的时候万家就像亲身经历一部小说中主角的悲欢离合。角色扮演游戏的剧情千奇百怪、各式各样,或以情动人、或以义取胜。尽管剥去这层外衣,角色扮演游戏所剩的已不多,但还是有无数的玩家为了这层外衣而义无反顾的投入了角色扮演的怀抱。

RPG游戏的第二大特点就是战斗。虽然战斗系统各有不同,但最终决定胜负的还是取决于双方的等级高低。所以练功也就成了每个玩家的必修课了。角色扮演游戏中的升级系统与剧情也是极为关键的部分。一个完善优秀的升级系统不仅能使游戏更加紧凑、完美,它往往也能给玩者带来更大的满足感与成就感。

当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派:剧情派RPG、战斗派RPG、自由派RPG。在这些RPG派流中,任务都是其中重要的组成部分。由于RPG游戏的种种特点,怎样设计出更为大众所欢迎的游戏就显得是那么重要。

首先,设计游戏的前提就是要以玩家为中心。要调查研究玩家需要什么样的游戏,然后以此来规划基本的概念设计,再然后是生产界面原型以及可行性测试,最后是需要反复的优化。在这个过程中,要重点考虑的就是大众的认知心理,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行。实际上,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。根据用户心理学和认知科学,提出如下设计基本原则:

(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。

(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。

(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。

(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。

(5)结构性。以减少复杂度。

(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。

在设计游戏的过程中,关系到了界面设计,界面设计在很大程度上决定着玩家的兴趣,因此在设计的过程中,也应当重点考虑。界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:

一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。

二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。

三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。

四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。

五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。

六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无

数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。

七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。

在这个信息化高速发展的时代,人们的生活水平提高的同时,压力也在一步步提升。而适当的游戏,不仅可以锻炼玩家的智力,还可以让玩家在小小的游戏中得到心情的娱乐以及放松。但是,凡事,需要适可而止,这些就是对于玩家本身而言的,不可以过分的沉迷于游戏。因此,设计出即能提高玩家能力又能使玩家得到心情上的放松就是众多游戏设计者奋斗的目标。

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