A Hierarchy Navigation Framework Supporting Scalable Interactive Exploration over Large Dat

A Hierarchy Navigation Framework Supporting Scalable Interactive Exploration over Large Dat
A Hierarchy Navigation Framework Supporting Scalable Interactive Exploration over Large Dat

A Hierarchy Navigation Framework: Supporting Scalable Interactive Exploration over Large Databases
by Nishant K. Mehta A Thesis Submitted to the Faculty of the WORCESTER POLYTECHNIC INSTITUTE In partial ful?llment of the requirements for the Degree of Master of Science in Computer Science by
August 2004 APPROVED:
Professor Elke A. Rundensteiner, Thesis Advisor
Professor Matthew O. Ward, Thesis Advisor
Professor Craig Wills, Thesis Reader
Professor Michael Gennert, Head of Department

Abstract Modern computer applications from business decision support to scienti?c data analysis use visualization techniques. However, visual exploration tools do not scale well for large data sets, i.e., the level of clutter on the screen is typically unacceptable. To solve the problem of cluttering at the interface level, visualization tools have recently been extended to support hierarchical views of the data, with support for focusing and drilling-down using interactive selection. To solve the scalability problem, we now investigate how best to couple such a near real-time responsive visualization tool with a database management system. Our solution proposes a framework containing three major components: hierarchy encoding, caching and prefetching. Since the direct implementation of the visual user interactions on hierarchical data sets corresponds to recursive query processing, we have developed a hierarchy encoding method, called the MinMax tree, that pushes the on-line recursive processing step into an off-line precomputation step. The MinMax encoding scheme allows us to map the hierarchy to a 2-dimensional space and the recursive navigation operations at the interface level to 2-dimensional spatial range queries. These queries can then be answered ef?ciently using spatial indexes. To compliment this encoding scheme we employ a caching strategy that exploits user navigation characteristics to cache the nodes having high probability of being referenced again. Based on user characteristics we choose to implement two replacement policies one which exploits temporal locality (LRU) and the other exploits spatial locality (Distance). Also, to enhance the performance of the cache we propose using a prefetching mechanism that predicts and prefetches future user requests into the cache. Together the components form a comprehensive framework that scales the visualization tool to support navigation operations over large data sets. The techniques have been incorporated into XmdvTool, a free software package for multi-variate data visualization and exploration. Our experimental results quantify the 2

effectiveness of each component and show that collectively the components scale the XmdvTool to support navigation operations over large data sets. Mainly, our experimental results show that together the components can achieve 63% to 96% reduction in response time latency even with limited system resources.
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Acknowledgements
I would like to take this opportunity to thank all the people who helped me in my work in any way. A special thanks to Anilkumar Patro for his suggestions and effort to make this work successful. I would like to express my greatest gratitude to my advisors, Prof. Elke A. Rundensteiner and Prof. Matthew O. Ward, for their guidance and invaluable contributions to this work. I would like to thank the XMDV team: AnilKumar Patro, Jing Yang, Wei Peng and Shiping Huang. This work is supported under NSF grant IIS-0119276.
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Contents
1 Introduction 2 Visual Data Exploration 2.1 2.2 2.3 2.4 XmdvTool: The Motivating Application . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visual Brush-Based Exploration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Structure-Based Brushing in XmdvTool . . . . . . . . . . . . . . . . . . Brush Semantics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1 5 5 6 7 9 12 12 15 16 17 19 20 21 23 24 27
3 MinMax Trees: Translating Navigation Operations 3.1 3.2 3.3 3.4 Labeling the Nodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-D Hierarchy Maps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Using 2-D Hierarchy Maps to Implement Structure-Based Brushes . . . . Translating Structure-Based Brushes into SQL . . . . . . . . . . . . . . .
4 Backend Framework 4.1 4.2 4.3 Spatial Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Delta Calculator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 4.3.2 Cache Replacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Direction-based Prefetching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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5 System Implementation 5.1 5.2 System Architecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . WorkFlow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30 30 33 35 35 36 37 40 42 44 47 49 51 52 52 53 54 56 57 60 60 62
6 Experimental Results 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 Experimental Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metrics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Database Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cache Size . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Comparison of Replacement Policies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . R-Tree Cache Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prefetcher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . User Trace Analysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Discussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7 Related Work 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Visual Hierarchy Exploration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visualization-Database Integrated Systems . . . . . . . . . . . . . . . . . Hierarchy Encoding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Caching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prior Work in XmdvTool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8 Conclusions and Future Work 8.1 8.2 Conclusions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Future Work . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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List of Figures
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 3.1 3.2 3.3 4.1 Structure-based brush: focus region (a) and density factor (b). . . . . . . . Structure-based brush: horizontal (a) and vertical (b) selection. . . . . . . Cluttered parallel coordinates. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Structure-based brush in XmdvTool. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . After focused area drilled-down. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Structure-based brush showing drill-down. . . . . . . . . . . . . . . . . . After focused area rolled-up. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Structure-based brush showing roll-up. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Labeled Minmax tree . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-D Hierarchy Map . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-D brush selection with bmin =0.4, bmax =0.9 and lod=0.35 . . . . . . . . System architecture. Solid lines represent main modules. Ovals represent data. Arrows show control ?ow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Computing ? queries. The line segment represents the brush. (bmin = 0.3, bmax = 0.78, lod = 0.6) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 4.4 4.5 Snap shot of the cache state . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Snap shot of cache contents before replacement . . . . . . . . . . . . . . Snap shot of cache contents after replacement . . . . . . . . . . . . . . . 22 25 26 27 19 7 7 8 8 9 9 10 10 14 15 16
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4.6 4.7 5.1 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9
Example of brush store with overlapping brushes . . . . . . . . . . . . . Analysis of User Traces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . System Architecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Latency in msec with and without database index, out5d data set . . . . . Latency in msec with and without database index, uvw data set . . . . . . Latency reduction ratio with relative cache size 10 %, out5d data set . . . Latency reduction ratio with relative cache size 2%, uvw data set . . . . . Comparison of cache size vs. average latency, out5d data set . . . . . . . Comparison of cache size vs. average latency, uvw data set . . . . . . . . Cache size vs. hit ratio for Distance and LRU replacement, out5d data set Cache size vs. lrr for Distance and LRU replacement, out5d data set . . . Cache size vs hit ratio for Distance and LRU replacement, uvw data set .
28 28 31 38 38 39 39 40 41 42 43 43 44
6.10 Cache size vs. lrr for Distance and LRU replacement, uvw data set . . . . 6.11 Comparison of cache size vs. latency with and without main memory R-Tree index, out5d data set . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.12 Comparison of cache size vs hit ratio, out5d data set . . . . . . . . . . . . 6.13 Comparison of cache size vs latency with and without main memory RTree index, uvw data set . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.14 lrr of prefetch vs. no prefetch, user3, out5d data set . . . . . . . . . . . . 6.15 Hit ratio of prefetch vs. no prefetch, user3, uvw data set . . . . . . . . . . 6.16 Average lrr for 4 user traces, prefetch vs. no prefetch , out5d data set . . . 6.17 Average lrr for 4 user traces, prefetch vs. no prefetch , uvw data set . . . 6.18 Localtiy % vs. hit ratio, uvw data set . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.19 Directionality % vs. hit ratio, uvw data set . . . . . . . . . . . . . . . . .
45 45
46 47 48 48 49 50 51
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List of Algorithms
1 2 Vertical Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Delta Calculator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 23
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Chapter 1 Introduction
Whether the domain is stock market data, scienti?c data, or the distribution of sales, visualization is becoming an increasingly popular technique for data exploration. Visualization tools exploit the fact that humans can detect patterns and trends in the underlying data by just looking at it, without having to be made aware in advance about what pattern they’ll face. Human perception is greatly in?uenced by the way information is presented. Thus various techniques for displaying data have been proposed, each of which emphasizes different characteristics of data. However, most of these techniques do not scale well with respect to the size of the data. As a generalization, [20] postulated that any method that displays a single entity per data point invariably results in overlapped elements and a convoluted display that is not suited for the visualization of huge datasets. [19] proposed an approach called hierarchical displays for displaying and visually exploring large datasets. The idea was to present data at different levels of detail based on clustering the initial data points into a hierarchy called the cluster tree. The problem of clutter at the interface level is solved by displaying only one level of detail at a time. However, such hierarchical summarizations captured at different levels in the cluster tree in fact increase the size of the input data set by at least one order of magnitude, as the
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clusters that store aggregate information are in addition to the already existing data points. Hence management of data remains an even more critical issue. While storing the data in main memory or in ?at ?les is appropriate for small and moderately sized data sets, this becomes unworkable when scaling to large data sets on the order of 100,000 data points or more. One solution to this is to integrate visualization tools with a back-end database management system. However, interactive exploration operators in structure space (cluster tree) like navigation and selection [55] are not directly supported by traditional database management systems. In particular the recursive processing involved when exploring hierarchies in main memory is no longer appropriate when storing these hierarchies on disk. Thus, in this thesis we propose a framework to meet the interactive response requirements for user exploration operations over large hierarchies stored in the database. The framework includes a hierarchy encoding mechanism, caching and prefetching strategy each of which work collectively to reduce the response time latency. The hierarchy encoding technique, called MinMax trees allows us to map hierarchies to a 2-dimensional space called a 2D Hierarchy Map. This mapping in turn allows us to represent visual navigation operations as spatial queries over the 2D Hierarchy Map. This 2D Hierarchy Map is stored in a database, where the searches are executed ef?ciently using spatial indexes. Furthermore, interactive visual exploration tools exhibit a variety of characteristics that can be exploited to make the system scale to huge data sets. These include locality of exploration and data access, predictability of user’s exploratory movements, and presence of idle time between user operations. To take advantage of the above characteristics we propose a caching strategy that buffers the recently used data items. The cache exploits the spatial mapping provided by the hierarchy encoding scheme to build a memory resident spatial index for fast cache look-up. Moreover, it also uses spatial space to implement
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a semantic replacement policy that replaces cached objects based on the spatial distance from the current active selection. The predictability of user movements and idle time between user operations can be effectively utilized for predicting and prefetching future user requests. We integrate a directional prefetcher proposed in [15] into our system. Prefetching helps in reducing cache misses and thus improves the performance. We applied our proposed solution strategies to the hierarchical navigation tool (structurebased brush) in XmdvTool [52], a software package for exploring and visualizing multivariate data sets. However, this context is neither implicitly or explicitly assumed in this thesis. Visual navigation of huge hierarchies is a general problem and we describe a general approach towards solving the problem. The results of the performance study show that the approach scales to large data sets. Even for moderate data sets our solution reduce the user response time by 63 to 96 percent. The main contributions of this thesis are: ? A hierarchy encoding technique that reduces the tree to an equivalent spatial representation. This representation allows us to map recursive hierarchy navigation operations to spatial search queries that can be answered ef?ciently using existing spatial index structures. ? A framework that exploits the encoding technique and characteristics of the visual navigation environment such as, locality of user exploration, for ef?cient retrieval of online data. The framework includes: 1. A main memory caching strategy that buffers the recently used nodes to avoid database fetches and thus improves system response time. 2. A cache replacement policy called distance that exploits spatial locality in user traces to replace the nodes with maximum distance from the current active 3

selection. This in turn leads to higher hit ratios and better cache performance. 3. Index structures that exploit the spatial representation derived using the hierarchy encoding technique to achieve faster searches on the cache and on the database contents. 4. A direction-based prefetching strategy that exploits the limited means of data requests via the visual interactive tools to predict future user requests and prefetch the required data into the cache. ? An object-oriented implementation of the complete framework using C++ and Oracle database. This framework forms the backend module of the XmdvTool and scales the hierarchical displays [55] to support navigation of large hierarchies. ? Experimental evaluation that quanti?es the relative effectiveness of each component in the framework towards latency reduction. It shows that the components work collectively and in some cases can reduce the system latency up to 95%. This thesis is organized as follows. Chapter 2 introduces the basic concepts in multivariate hierarchical visualization. The hierarchy encoding as well as the processing of the MinMax queries are presented in Chapter 3. Chapter 4 introduces the proposed framework and describes the important components of the framework. Chapter 5 describes the system implementation. Chapter 6 presents the results of the evaluation study. Chapter 7 surveys related work. Chapter 8 presents conclusions and directions for future work.
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Chapter 2 Visual Data Exploration
2.1 XmdvTool: The Motivating Application
XmdvTool is a visualization tool designed for exploration and analysis of multivariate data sets. The tool provides four distinct visualization techniques namely, scatterplot matrices [9], parallel coordinates [23, 53], glyphs [1, 43, 7, 37] and dimensional stacking [29], with interactive selection operations and linked views. To scale the display techniques to large data sets, we need to reduce the amount of clutter in screen space. To address this issue, our efforts have produced versions of display techniques that allow multi-resolution data presentation [19, 20, 55]. Multi-resolution techniques allow users to view the data sets at an abstract level of detail and actively explore the datasets by zooming in (drill-down) or zooming out (roll-up) on subsets of the datasets. The subsections to follow explain these operations in detail. The main objective of the work in this thesis was to improve the ef?ciency of database support in XmdvTool. However, the operations that we will introduce are general and can be used for visual exploration of arbitrary hierarchies, a common class of navigation operations in large scale visualization systems [18].
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2.2 Visual Brush-Based Exploration
Brushing is the process of interactively painting over a subregion of the data display using a mouse, stylus, or other input device that enables the speci?cation of location attributes [2, 52]. The location attribute values are then used to select subsets of the data. Brushing can be performed in screen or data space to specify a containment criterion, i.e., whether a particular point is inside or outside the brush. In screen space techniques, a brush is speci?ed by a 2-D contiguous subspace on the screen. In data space techniques, a speci?cation consists of either an enumeration of the data elements contained within the brush or the N-Dimensional boundaries of a hyper-box that encapsulates the selection. A third category, namely structure space techniques, that allows selection based on structural relationships between data points, was introduced in [20]. The structure of a data set speci?es relationships between data points. This structure may be explicit (e.g., categorical groupings or time-based orderings) or implicit (e.g., resulting from analytic clustering or partitioning algorithms). Examples of structures include linear orderings, trees and directed acyclic graphs. In this work we focus on trees. A tree is a convenient mechanism for organizing large data sets. By recursively partitioning data into related groups and identifying suitable summarizations for each cluster, we can examine the data set methodically at different levels of abstraction, moving down the hierarchy (drill-down) when interesting features appear in the summarizations and up the hierarchy (roll-up) after suf?cient information has been gleaned from a particular subtree. Brushing in structure space involves two containment criteria. For the ?rst containment criterion lets us assume that the leaves of the tree are chained together. Chaining imposes an order on the set of nodes in the cluster tree. Given this order, nodes that fall into a user de?ned interval satisfy the containment criteria. Intuitively, the two values that
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form the interval represent the left and the right-most leaves of the selected subtree. We call this process “horizontal selection”.
Figure 2.1: Structure-based brush: focus region (a) and density factor (b).
Figure 2.2: Structure-based brush: horizontal (a) and vertical (b) selection.
For our second containment criterion, we augment each node in the hierarchy, i.e., each cluster, with a monotonic value that indicates the level-of-detail. The nodes at the desired level-of-detail are selected. This process is called “vertical selection”. The levelof-detail value can have different semantics. For example, it may represent the width of the cluster i.e., the number of leaf nodes the cluster encompasses. It could also signify the distance of the cluster from the root. A structure-based brush is thus de?ned by a subrange of the structure extents and the level-of-detail values. Intuitively, if looking at a tree structure from the point-of-view of its root node (Fig. 2.1), the extent subrange appears as a focus region (with the focus point at its center), while the level-of-detail subrange corresponds to a sampling rate factor or a density. In a 2-D tree representation, the subranges correspond to a horizontal and vertical selection, respectively (Fig. 2.2).
2.3 Structure-Based Brushing in XmdvTool
Figure 2.3 shows a parallel coordinates display of a ?ve dimensional data set having 16,384 records. In this display each of the N dimensions is represented by a vertical
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Figure 2.3: Cluttered parallel coordinates.
Figure 2.4: Structure-based brush in XmdvTool. axis. A data point in N-dimensional space is mapped to a polyline that traverses across all N axes, crossing each axis at a position proportional to its value for that dimension. As seen from Figure 2.3, displaying all the data to the user at the same time results in display clutter. Hence, to support the visual navigation of cluster trees for large data sets, XmdvTool contains a structure-based brush. Figure 2.4 shows the structure-based brushing interface implemented in XmdvTool. The triangular frame depicts the hierarchical tree. The contour near the bottom of the tree delineates the approximate shape formed by chaining together the leaf nodes. To navigate the hierarchy the tool provides two main “sliders”. The level-of-detail slider denoted by
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’b’ allows users to navigate the tree vertically and view clusters at different levels of detail. The focus extents slider denoted by ’e’ allows users to move horizontally and focus on a subset of clusters within the same level. The left and right extents of the ’e’ slider can also be adjusted individually to modify the width of the focus area. Figure 2.5 displays the same data set as Figure 2.3 but focused on a speci?c cluster of data points; this is after the user narrows the width of the focus area using ’e’ and performs a drill-down operation using ’b’ as re?ected in Figure 2.6. Figure 2.7 displays the same data set as Figure 2.5 but showing the mean values and the range of the data points in that cluster. This is after the user performs a roll-up operation using ’b’ as seen in Figure 2.8.
Figure 2.5: After focused area drilleddown.
Figure 2.6: Structure-based brush showing drill-down.
2.4 Brush Semantics
A structure-based brush is de?ned as the intersection of two independent selections, the horizontal extents of the brush e1 and e2 and the level ? of ? detail. Setting such a brush requires two computational phases as well. The ?rst one, the horizontal selection, is accomplished in two steps. In the ?rst step a set of leaf nodes is initially selected based on the order property. Basically, this step
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Figure 2.7: After focused area rolled-up.
Figure 2.8: Structure-based brush showing roll-up.
corresponds to “select all leaves between the two extreme values e1 and e2 ”. In the second step, the initial selection is propagated up towards the root based on either the ANY or the ALL semantics: “select nodes that have ANY ( or ALL) of its children already selected ”. For vertical selection we use the level-of-detail value that has been associated with each node in the hierarchy. This can be any montonically increasing or decreasing value from the root towards the leaves. The algorithm below explains the process of vertical selection. The input to the algorithm is the level-of-detail of the brush. Here we assume that level-of-detail values are monotonically decreasing from the root towards the leaves. The function lod(x) returns the level-of-detail of node x. Algorithm 1 Vertical Selection 1: Let S and W be two sets of nodes. 2: Let S initially contain only root node. Let W be empty. 3: while S is not empty do 4: Remove node n from S 5: if lod(n) ≤ lod(brush) then 6: Insert n into W 7: else 8: Insert descendants of n into S 9: end if 10: end while
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At the end of the run the set W contains the nodes that satisfy the vertical selection criteria. The algorithm starts traversing the tree from the root towards the bottom of the tree breadth-wise to ?nd all the nodes that have the level-of-detail ≤ lod(brush). The main intuition is that, the drill-down or roll-up in the structure space corresponds to climbing up or descending a particular branch in the hierarchy. The set of nodes that satisfy both the selection criteria forms the ?nal set of the nodes in the brush. The brush operations, as described above, are inherently recursive. Recursive processing in relational database systems can be time consuming and thus is not suitable for interactive applications. In Section 3 we develop equivalent but non-recursive computation methods for setting structure-based brushes based on assigning precomputed values to the nodes that recast retrievals as range queries.
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3dMAX制作室内效果图步骤

用3DSMAX制作室内效果图的九大步骤 一、读懂设计图纸,搞清设计意图。这不仅是要搞清楚设计方案的空间结构,更重要的是要理解设计者的设计构思和理念,以此来把握好在效果图场景中需要表现的格调和气氛。 二、根据设计图纸进行建模工作。应根据平面图的设计,在场景中建立地面、墙体、吊顶等大体框架,在搭好的框架中加入相机,进一步调整相机的【参数】至满意的角度后,便可在场景中创建其他三维造型和调入家具。 三、将建造的模型按照图纸的要求,在3DSMAX场景中进行移动、旋转、缩放等处理,将这些构件线架整合在一起。 四、将各种建筑构件和造型摆放至合适的位置后,就可以给场景中各种物体赋予材质,同一种材质可赋予多个不同的物体。对各部分构件线架赋材质时,要求整体材质应该有一个主基调色,尽量避免大面积对比色的情况出现。 五、调整场景中的灯光环境,使整个场景物体能表现出比较好的立体感和层次感。制作室内效果图过程中,在场景中添加灯光时,应注意各区内灯光的多少及分布的差异会在场景中产生不同的室内光影效果,所烘托表现的气氛可能会有较大的差异,这时就要特别注意使灯光布局所产生的光影效果和气氛与总体设计不产生矛盾。另外,在调整灯光的【颜色】和【倍增器】时,要注意物体材质的颜色和明亮度也会受其影响而发生改变。 六、适当增加场景中的小品、画饰、花卉、人物等配景,使整个场景显得更为生动逼真。在效果图场景中添加人物另外一个重要目的是为效果图标定一个合理的空间尺度。 七、渲染输出。输出图像的大小要根据图纸大小而定,一般制作效果图图像的分辨率最好不小于120dpi(120像素/英寸) 。 八、在制作效果图的最后,我们可以再为其添加绿化及配景,这个过程我们称之为" 效果图的后期处理",一般需要在photoshp等图像处理软件中进行。在photoshop中进行后期处理。一般需要调整整个画面的基调色、亮度及反差,使画面表现出较好的色感和层次感,添加各种配景使画面显得更为生动,进行适当的光影效果处理,使整个画面呈现出较好的艺术效果。 九、进行打印输出。有条件时,最好进行附膜、装裱等处理,使效果图更具艺术品味。

【某项目】效果图制作流程经验分享

上海骄安建筑设计有限公司 【某项目】项目家配图,效果图制作流程

公司简介 上海骄安建筑设计有限公司下设效果图制作部,数码图文快印部!专业从事:建筑室内、室外效果图制作,景观园林效果图制作,市政道路桥梁效果图制作,建筑多媒体,三维动画制作,建筑图文快印输出等内容。 效果图制作部在建筑效果图行业内我们的愿望是成为新媒体环境中可以提供一站式服务的先锋,为我们客户提供整合互动多媒体和传统新媒介的咨询,调研,策划,创意设计服务,并凭借我们多年的经验及娴熟的技法,协助客户表达卓越的建筑设计思想。通过多年积累实践经验,总结出只有诚信服务,严格把握好质量,才能立足于市场。效果图技术部在职人员有40---50人左右,其中制图技术员40余人。根据市场所需和员工技能特长分2个组,为建筑组和非建筑组。建筑组主要以建筑效果图为主,非建筑组以景观园林效果图,道桥室内效果图为主。公司从事效果图行业有18年之久,员工年龄和工龄层次分明,三十岁以上的有12人左右,为技术骨干,工龄也达到10年之久,二十至三十岁之间员工为多,是公司创造力和活力阶层,也是生产力的保证。公司也注重培养新人,在招聘时发掘可塑造之人。效果图业务部10人左右,为公司持续经营的保证!公司办公场所有300多平方,公司电脑设备为适应客户之所需不断更新中。 骄安设计一直秉承“以人才和技术为基础,创造最佳作品和服务”的企业宗旨,用认真主动的服务与不断创新的产品,“帮助客户超越竞争对手”获得成功,并希望每一个项目的完成是骄安设计与您长久合作的开始。 公司部分客户如下: 上海华东电力设计有限公司 上海市政工程设计研究院 中国建筑设计研究院上海分院 中船第九设计研究院有限公司 上海高等教育建筑设计研究院 上海广亩景观设计咨询有限公司 上海申马景观设计有限公司 上海华汇园林景观设计有限公司 上海市政工程规划设计研究院 上海勘察设计研究院有限公司 上海派尼欧旅游景观设计有限公司 凯帝捷建筑设计咨询(上海)有限公司等………………………………………中海发展(苏州)有限公司 中海发展(宁波)有限公司 中海发展(无锡)有限公司 中海发展(上海)有限公司 苏州凯润置业有限公司 宁波市梅山美的房地产发展有限公司苏州弘阳房地产开发有限公司 远洋地产(上海)有限公司 无锡万达城投资有限公司 万达地产(金山)有限公司 冠泉置业(宁波)有限公司 山东瑞联房地产开发有限公司

建筑效果图的制作流程

室外效果图制作部分(1)---室外建模 二、建筑效果图的制作流程1、剖析图纸 读懂设计图纸,明白设计意图。剖析图纸是很主要的一个环节,方向假如不对,那么所做的尽力就可能空费。这是后果图的绘制方向和目标,也决议我们将采取什么样的表示技能和绘制成什么样的效果。这就请求我们自身要有较高的懂得才能和涉及基本,有较多的经验。 不管设计师交到我们手上的东西过细与否,我们都要充足的往懂得,越是理解的深的人,表示起来就越是轻松。首先,要往熟习这个设计的空间尺寸,并快速的在脑海中浮现出来,然后理解空间的布局、格调、表现作风。分析计划中的每个注解、每个字都要看清楚,尽可能获得充足的信息。当这些东西在你脑海里都清楚了,做到胸有成竹了,就可以进入下一步的工作了。 2、收拾图纸 接下来就是收拾图纸了,首先在CAD中把不需要的东西删除(或是通过图层暗藏标尺、文件注释等一些帮助线形),以减少引入3ds max中时占用不必要的系统资源,而且精简的图纸也便利我们参考与制作。 3、导入图纸 在3ds max中,单击菜单栏中的“文件|导入”命令,将处理过的CAD文件引入场景中。在导入图纸前,必定要设置好体系单位。然后,在视图场景中将导入的图纸文件分辨在不同的视图履行旋转命令,用移动工具依照实际的图纸地位进行捕捉对准。 4、建立模型 在3ds max中可以直接进行建模,而且方法也很多。对于基础模型的创建,可以直接使用系统供给的尺度根本体或扩大基本体,如方体、球体、圆柱、、倒角方体等。另外,也可以先建立二维图形,然后再使用“挤出”修改命令将其转换成三位模型。对于庞杂的三位物体,可以先树立基本模型,然后再使用修改命令进行调整。 5、材质的调整 每一部分建筑构建造型制作完成以后,就应当依据图纸设计的外观效果调制其材质并赋给该建筑构件。同时要调整每个建筑构件糟心的比例大小并它们放置到恰当的位置,构成整体建筑空间构造,完成效果图场景的主体构架。编辑材质不像建模,能根据施工图的数据进行准确的建模,它只能根据对不通过材质感的懂得,借助经验,再联合灯光的设置,综合各方面进行斟酌并重复调试,这样才干制作出合适的材质。 建筑资料是建筑产品的基础资料,综合其适用性、功效性与欣赏性来决议建筑产品的性能。室外常用资料有外墙涂料、铝塑板、玻璃幕墙、墙砖、马赛克、花岗岩等。

纳米流体研究进展.

纳米流体研究进展 摘要:纳米流体作为一种新型换热工质展现出异常良好的换热性能和良好的稳定性目前,人 们对于纳米流体的研究还不够深入,纳米流体各种特性的机理尚不清楚。进一步开展纳米流 体各种特性的机理研究,有助于加深人们对纳米流体的认知,能够促进纳米流体的工程应用,是非常有意义的工作。本文综述了纳米流体制备、纳米流体的稳定性、传热特性、导热系数 研究进展。并对其在应用上作出了展望。 关键词:纳米流体;稳定新;传热特性;导热系数 1引言: 随着科学技术的飞速发展和能源问题的日益突出,热交换设备的传热负荷和传热强度日益增大,传统的纯液体换热工质已很难满足一些特殊条件下的传热与冷却要求,低传热性能的换热工质已成为研究新一代高效传热冷却技术的主要障碍。随着纳米科学与技术的进步,纳米尺度材料和技术越来越多地进入强化传热工作者的视野。1995年美国Argonne国家实验室的Choi等[1]率先提出了纳米流体的概念。所谓纳米流体,是指以一定的方式在液体介质中添加纳米粒子或纳米管而形成的悬浮液。纳米流体与传统换热介质相比,在增强传热方面有着优良的特性。研究表明:纳米流体能显著提高传统换热介质的导热系数[2]。此外纳米流体在氨水鼓泡吸收实验中也表现出了很好的强化氨气吸收效果。制备导热系数高、换热性能好、传质效果强的纳米流体也必定会促进其在能源、化工、微电子、信息等领域的发展[3]。纳米流体概念的提出给强化传热技术的研究带来了新的希望。开展纳米流体强化传热机理研究,搞清楚影响纳米流体强化传热的主要因素,对于促进纳米流体在传热领域的应用有重要的意义。基于此,本文主要从纳米流体制备、纳米流体的稳定性、传热特性、导热系数等方面的最新进展及存在的问题进行叙述。 2纳米流体的制备 关于纳米流体的制备,己有许多相关综述可以参考,文献中采用的制备方法主要有两步法和一步法[4,5]: 两步法是最为便利、经济的制备方法。纳米粉体工业已经较为成熟,可以通过物理或化学方法制备出金属或非金属的纳米颗粒、纳米管等纳米材料。两步法是指直接将纳米粒子分散到基液中的方法。首先,通过气相沉积法、化学还原法、机械球磨法或其它方法制备出纳米粒子、纳米纤维或纳米管,然后通过超声波振动、添加活性剂或分散剂、改变溶液pH值的方法,使纳米颗粒均匀地分散到基

纳米流体器件的制备

?制备方法分类 2.基于MEMS 的纳米制备方法 ?介质层释放(SLR)?蚀刻与粘合?蚀刻与沉积 ?边缘光刻和间壁技术 1.纳米光刻方法 电子束光刻(EBL ) 聚离子束技术(FIB ) 纳米压印光刻(NIL ) 干涉光刻(IL ) 球体光刻(SL ) 3.基于纳米材料的纳米制备方法 离子选择性聚合物 纳米多孔材料 纳米晶体 纳米线和纳米管

?纳米光刻方法-电子束光刻(EBL) 硅 负抗蚀剂图案化 抗蚀剂薄层 模具蚀刻软光刻 粘合 正抗蚀剂图案化 纳米通道蚀刻 粘合 在覆盖有电子敏感抗蚀剂薄层的表面上沿预定路径发射电子束,并随后选择性地去除曝光或未曝光的抗蚀剂 可实现10nm 或更小的特征;但成本较高,写入速度较

?纳米光刻方法-聚离子束技术(FIB) 薄膜沉积、背腔蚀刻 FIB 研磨 纳米孔收缩 利用聚离子束实现特定位点制造的技术,如溶胀,研磨,注入,离子诱导沉积或蚀刻。 半导体行业中强大的缺陷修复工具 薄膜 纳米孔制备 纳米通道制备 直接FIB 扫描 引入介质层,然后是FIB 扫描和牺牲层蚀刻 与其他技术兼容;但设备昂贵,由于进行直接研磨/沉积,产量低

?纳米光刻方法-纳米压印光刻(NIL) 不同于传统光刻技术,NIL 通过将预定模具压入压印抗蚀剂来复制纳米级特征,克服了衍射极限 压印抗蚀涂层 压模残余抗蚀剂蚀刻直接热粘合 去模溶剂蒸汽密封熔化回流密封 直接模板密封 可在大面积上产生纳米级特征,与上述EBL和FIB相比 成本相对较低,模具可重复使用。与其他微制造方法兼容。

?纳米光刻方法-干涉光刻(IL) 与NIL类似,IL是一种能够制造大面积、纳米尺寸、周期性图案结构的技术。在该技术中,相干激光源被分成两个不同的光束,然后投射到光刻胶上。基于两个相干光束的干涉曝光,在光刻胶上形成具有一定间距的典型正弦干涉图案。 根据其工作原理,IL只能产生纳米链/纳米孔阵列,无法制造单个纳米链/纳米孔,这限制了其应用。

绘制室内效果图的步骤

绘制室内效果图的步骤 一.前期准备 1.亲自去现场量房,并获取设计灵感。如有业主在场,可与其进行初步交流,以获得如下信息: 装修风格(简欧,传统中式,古典欧式,中西混搭等) 布局(首先得弄清楚业主家庭成员情况,再来安排居室分布) 色彩偏好(最好能综合家庭常住成员的不同偏好色) 家具(确定业主是否已购买家具,特别是大型家具如客厅沙发,茶几,饭桌,橱柜,床等。如已购买,可参考这些家具来分配 家居色系。如未购买,可先询问准备购买什么款式,颜色的家具) 主材(确定客厅,餐厅,酒吧区,卧室的地面和墙面分别用什么主材,是石材类,还是木地板,用什么种类,颜色) 其它(比如有些业主特别喜欢玻璃,那么在设计的时候就要考虑玻璃的运用,有些业主因为自身资历较高,对艺术方面有一定 鉴赏力,那么就要考虑艺术元素的融入,还有些业主追求浪漫,那么浪漫主义风格与整体风格的融合就显得尤为重要,等等) 掌握以上情况以后,就可进入初步设计阶段了。 二.初步设计 1.根据量房后所得房型,尺寸绘制CAD户型图。户型图绘制的一个关键地方是家具的摆设,以及地板,砖的铺设,以便将初步的腹 稿落实到图纸上。 2.现在装饰公司都对3D效果图出图时间有规定,一般为两天(也有的公司要求24小时之内俗称24小时出图制,前者更为合理)。那么在业主来看图之前的这两天时间如何安排呢?我公司的做法是,第一天是内部制定草案,根据业主的经济情况和装修估算来做初步的预算,然后根据这个预算来做效果图,这是一个十分有效的做图方法,能够较好的避免作图期间反复的修改。(我就深深吃过其中的亏,老板对方案不满意,要求修改,在改过N次后,有责怪出图太慢,令人十分郁闷。作为一个刚入行的设计师,陷入这样的郁闷状况中是十分不妙的。) 3.实行新的办法之后,就可以坐在电脑前作图了。作图也有一定顺序: 建模——这个没什么难的,主要是做门窗洞,分离顶棚,地面;

制作室外效果图的一般流程

制作室外效果图的一般流程 一、建模阶段: 在这个阶段,要根据建筑的平面图和立面图,在3DS MAX中制作建筑的三维模型,这是效果图制作的基础阶段,材质的制作、相机及灯光的设臵都是在这个基础上进行的。如果制作的模型有问题,那么后面的步骤就无从谈起了。 使用3D制作建筑模型的基本思想是由整体至局部,逐步细化。制作者需要在动手之前做到心中有数,能够氢一个建筑划分为多个相对独立的部分。然后分析每一个部分,关逐步细化。最终可以细化到某个基本的几何体,而这个几何体可以通过3D直接创建生成,或是通过进一步修改处理即可完成所需要的造型。当然,在刻画第一个细节的同时,又要考虑到整体的构图。完美的局部加上协调的整体效果,才能得到令人满意的最终效果。 在这个工作阶段中,有两个主要的原则,一是“精确”。制作效果图就是为了能够真实、生动的展示建筑的结构和质地,全面地表现建筑设计者的设计理念和意图,而精确的模型是一切的基础;二是“远粗近细、不见不建”,所谓的远粗近细,是指距离观察点远的造型可以制作得粗糙一些,距离近的造型要制作得精细一些。这样既能够满足精度的需要,又可以尽可能的减少造型的面数;“不见不建”是指对于看不见的部分,如建筑背立面、侧立面等模型,可以省略,不制作模型。 二、制作材质阶段 这个阶段的主要任务就是根据工程需要,制作合适的材质并赋给建筑的不同构件。制作真实的材质是一个比较复杂的事情,它不像制作模型那样,可以根据建筑图的数据进行“精确”建模,而只能根据对不同材料质感的理解及个人经验,并结合灯光的设臵,综合考虑、反复调试。 三、相机和灯光的设臵 通过设臵相机,就可以为这个建筑制作一点透视的立面效果图、两点透视的单体效果图或从空中向下俯视的鸟瞰效果图。 3D中的相机与现实生活中使用的照相机十分接近,都是通过高速相机的镜头尺寸和视野来确定观察的透视关系。如果想要夸张地表现场景的景深,可以先用较小的镜头尺寸;如果想对场景中的某一对象进行特写,可能选用较大的镜头尺寸。而根据相机与建筑主体的位臵关系,可以产生三种不同的透视类型:一是一点透视,指的是相机平行于地面并且垂直于建筑主体,这种透视关系常用

CAD室内效果图制作流程

CAD如何制作建筑效果图 有不少图形爱好者想要自己学习做一些建筑效果图或效果动画,过一把“虚拟现实”的瘾,但又苦于没有好的学习方法。笔者劝大家且勿操之过急,在对建筑设计效果图制作的过程及方法有了全面的认识和了解后学起来将会更容易,下面让我们来看看。 1.三维建模 用AutoCAD或其它专业建筑设计软件均可,首先为主体建筑物和房间内的各种家具建模,亦可用3Dmax做一些细化的小型物体的建模工作,如:室内的一些小摆设、表面不规则的或不要求精确尺寸的物体,它们只需视觉上能达到和谐,这样可大大缩短建模时间,建模工作完成后,通常是用* 3ds、* dxf等模型文件导出。 2.渲染输出 1)可在3Dmax等三维动画软件中,装载上述模型文件,然后编辑所需材质、灯光和摄影机方向等(必要时还需设定摄影机的运动路径)。最后着色输出效果图像或所需动画。 2)也可利用专业的效果图渲染软件(如Lightscape等),进行材质和灯光的设定、渲染直至最近的输出。 3.对渲染结果做进一步加工 利用Photoshop等图形处理软件,对上面的渲染结果进行修饰,工作主要包括以下几点: 1)建筑场景点缀物,如人物、树木、车船等的添加; 2)背景可在三维渲染时完成,但特别要求背景的透视效果应与建筑物的透视效果尽量一致,这样渲染过后的效果图才更接近于真实; 3)进一步强调整体气氛效果,如色彩、比例等; 4)添加简单的文字说明。 4.效果图的输出方式 1)高品质(照片级)的喷墨打印机或绘图仪输出:目前喷墨打印机的精度正不断提高,静态图像的输出大多采用此方法; 2)磁转胶后扩成照片; 3)屏幕摄影后扩成照片。 拍摄时最好在晚上或暗室里进行,必要时应在房间的墙上挂上红色布幔,以免反光造成屏幕图像“花屏”;还应注意对屏幕亮度和对比度的调整;曝光时间控制在1/30秒以下较为

设计师做好效果图的四大步骤

有一个好的构思,这里面就包括结构、布置、材质及灯光的设计。没有一个好的构思和设计当然就不能做出好的效果图。对设计工具的熟练使用,如圆方等。通过设计工具的一些技巧可以最大限度的实现你的构思,使用虚拟现实这种工具将你的构思化为逼真的场景效果。 设计的第一步:模型设计 在圆方的CAD界面下做好场景的模型设计。或者在其它的设计工具如3DMAX等等做好场景的模型。在模型设计的时候应尽量使用一些技巧对设计的模型进行优化,以减少模型的数据量。如场景中的窗帘和植物可以尽量以面片建模并赋以镂空贴图来代替。 在将CAD物体导入到虚拟现实前尽量将圆方的墙体转化为实体。 将CAD模型或3D有模型导入到虚拟现实。 在虚拟现实下走动观看并检验各模型位置大小及效果是否合适,并进行物体的调整。如放大缩小物体或调整物体位置等等。 走到场景中的各个位置,调整物体的正反面。 选择各干涉表面,进行模型的初步优化 将调整好的模型存盘

设计的第二步:材质设计 确定房间的基本色调的设计。 大概给场景中的物体付上一个材质(纯色或纹理)。 将此时的场景与自己的构思对比,作一些调整。 调整各纹理材质的纹理走向并调整它们的贴图坐标。 按经验调整材质的其它属性(如反射度和透明等等)其它的细部属性在设置好灯光后再调。 将调整好的模型存盘。 设计的第三步:灯光设计 进行灯光设计的关键要素。 A?房间中的照明或者说在渲染后的照度要足够

B ?灯光布置的光强和位置要合适以体现有层次感的效果 C.为体现一些特殊效果,对一些光源的属性进行调整。 设置灯光的步骤 A ?进行主光源的设计 B .进行辅助光源的设计 C.调整光源的属性以实现特殊效果。 D .进行一次低精度渲染,看一下大致的效果 E.进行照度测量,看灯光的强度和个数是否够 F.进行反复调整以满足初步构思 进行灯光设置的同时再次对材质进行细部属性的调整。 如果此时发现局部有干涉现象,可以清除计算结果,再进行模型优化。

室内效果图的一般制作流程

室内效果图的一般制作流程 一、导入CAD平面图 在效果图制作中,经常会先导入CAD平面图,再根据导入的平面图的准确尺寸在3ds中建立造型。DWG格式是标准的AutoCAD绘图格式。 单击菜单栏中的(文件)——(输出)命令,弹出文件选择框,选择DWG 格式的文件后,会弹出(AutoCAD DWG/DXF输入选项)对话框。然后按确定就可以打开了。 二、建立三维造型 建模时建筑效果图制作过程中的第1步,也是后续工作的基础已载体。在建模阶段应当遵循以下几点原则。 1、外形轮廓准确 建筑效果图外形的准确是决定一副效果图合格的最基本条件,如果没有合理的比例结构关系,没有准确的外形轮廓,就不可能有正确的建筑造型效果。在3ds中,有很多用来精确建模的辅助工具,列如(单位设置)、(捕捉)、(对齐)等。在实际制作过程中,应灵活运用这些工具,一求达到精确建模的目的。 2、分清细节层次 在建模的过程中,在满足结构要求的前提下,应尽量减少造型的复杂程度,也就是尽量减少造型点、线、面的数量。这样,不仅不影响整个工作的顺利进行,而且会加快渲染速度,提高工作效率,这是在建模阶段需要着重考虑的问题。 3、建模方法灵活 每一个建筑造型,都有很多种建模方法,灵活运用3ds max提供的多种建模方法,制作既合理又科学的建筑造型,是制作一幅高品质建筑效果图的首要条件。读者在建模时,不仅要选择一种既准确又快捷的方法来完成建模,还要考虑在以后的操作中,该造型师是否利于修改。 4、兼顾贴图坐标 贴图坐标是调整造型表面纹理贴图的主要操作命令,一般情况下,原始物体都有自身的贴图坐标,但通过对造型进行优化、修改等操作,造型结构发生了变化,其默认的贴图坐标也会错位,此时就应该重新为此物体创建新的贴图坐标。 三、调配并赋予造型材质 当造型创造完成后,就要为各造型赋予相应的材质。材质是某种材料本身所固有的颜色、纹理、反光度、粗糙度和透明度等属性的统称。想要制作出真实的材质,不仅要仔细观察现实生活中真实材料的表现效果,而且还有了解不同材质的物理属性,这样才能调配出真实的材质纹理。 在调制材质阶段应当遵循以下几点原则 1、纹理正确 在3ds max中,通常通过为物体赋予一张纹理贴图来实现造型的材质效果,而质感是依靠材质的表面纹理来体现的,因此,在调制材质时,要尽量表现出正确的纹理,这就要选用无缝贴图阿里制作材质。 2、明暗方式要适当

园林景观设计效果图的制作流程

园林景观设计效果图的制作流程 园林设计效果图是以工程制图为基础,通过一定的处理手段将园林设计形象直观且富有艺术性的表现出来的一种设计语言。园林设计效果图不但可以辅助设计人员来表达出设计理念,还可以对已经做好的方案进行进一步的完善和修改。计算机园林设计效果图可以把设计的艺术成果用三维的形式表达出来,可以把设计空间的光照等自然条件真实的表现出来,因此,这种有力的工具也为园林设计方案的招投标提供了强力的支撑。 1、场地分析和建模 在进行建模前要对园林设计的场地进行综合的分析,明确出园林景观设计中的主体,同时还要考虑与周围景观的协调,从而确定出效果图所要表达出的整体效果以及需要表现出来的设计细节等内容。然后利用3DMax等三维软件在场景中建立各景观要素的模型。在园林效果图的制作过程中,模型的建立是至关重要的一步,场景主要是由效果图表现的范围和视角以及场地周边的环境来共同确定。 2、材质与贴图 材质和贴图在园林设计效果图的过程中对效果图的最终的质量有着很大的影响。目前常用的3D版本是3DMax9.0,它具备十分强大的表面材质与贴图编辑功能。在制作园林效果图的过程中如果3D中的提

供的材质与贴图编辑功能得到充分的利用,那么既可以使模型的材质得到良好的表现,还可以减少建模的工作量。 3、渲染输出 光源在设计效果图中有着重要的作用,在三维模型的建立过程中,光源的作用不仅仅只是把物体照亮,还决定着场景的感情基调和场景的气氛。在对模型建立选定角度后,接下来就是用相应的渲染工具来让计算机渲染输出场景。目前渲染工具的种类相当多,因此需要在输出效果图之前首先确定自己所要达到的图像效果来选择合适的渲染工具。不同的渲染工具对模型有着不同的要求,同时也对效果图最终的质量有着相当大的影响。对于质量的要求相对较高时,可以选用Mentalray或者LightTracer等兼容3D绝大部分灯光和材质的软件,它们渲染的效果非常好,可以满足图像的质量要求。 4、图像后期处理 园林效果图的后期处理跟手工绘画中的最后的润色是一个道理。经过渲染之后得到的仅仅只是最终的效果图中的一部分。要得到一张高质量的园林效果图,后期利用图像处理软件对效果图进行最后的修改和调整是十分必要的。在后期进行图像处理的时候,可以利用Photoshop 强大的图像处理功能为效果图添加一些特效,提高最终效果图的质量。

3D 制作流程、灯光、渲染 效果图制作

在下面这篇文章里作者从制作流程、灯光、渲染等方面深入浅出的道出了自己四年来的点滴效果图制作心得,并且用专业的眼光、站在特定的角度审视了效果图商业价值的问题,见解独到、分析透彻。 作者简介: 高程,网名隐痛,从事家装设计行业四年。现于武汉好来屋装饰设计工程有限公司任效果图设计师,以下就是就他围绕着室内效果图制作方法而谈的个人心得。 首先就是制作流程: 拿到设计部的CAD拿纸——了解设计师的设计意图——模型的搭建——打灯光——渲染——后期处理,我一般把整个流程分了这么六个步骤。

模型的搭建 现在从模型的搭建开始:我们不能一味的追求光感与质感,对于一个效果图来说特别是纯商业图。面对的人群大部分不懂这些,因此对于那些所谓的外行我们只有提高模型的精确度来达到最好的视觉冲击效果。有时候一些很不起眼的东西放到整个模型中会对图面有很大的改善。比如一个白色的坐垫上放一本以红色为主的封面的书或是一个黑色台面的茶几上放一个白色陶瓷的茶杯等等,这些细节都能让图面生动起来。

灯光 这个比较灵活,我的制作思路是明冷暗暖远虚近实,这是对一个白天的表现来说的,所以以这个为出发点,打灯的思路就不会乱了,打起灯来也比较容易控制。然后就是大的气氛的把握,像办公空间以冷色为主,点缀一点暖色让工作人员在严肃的工作环境中心灵有点依靠,或是酒店的包间以暖色为主透出一点冷色增强图面的一点艺术性等等。总之在灯光的运用上要用心去体会、感觉。

后期处理 我主要是用PHOTOSHOP图完成后期的处理。很多人认为后期是作弊,但我认为PS处理一下对图面会增色不少,有时候渲染的时间出现的问题也可以通过PS 来解决。

室内设计方案流程——全套设计步骤

室内设计方案流程—全套设计步骤 1、量尺寸; 2、平面布局; 3、建模; 4、材质; 5、灯光; 6、渲染; 7、PS后期。 你需要懂的软件有CAD,PS,3DMAX.还要懂渲染软件VRay CAD: 专业的设计软件.用本软件来绘制室内设计平面图、立面图、轴测图、节点图、大样图等全套施工图。是最基础也是最重要的软件. 3DS MAX: 是三维建模软件.它能将CAD设计出来的平面图做成三维立体效果.有很强的真实感觉.是建筑行业必不可少的软件. VRay 专业的渲染软件。主要用于效果图后期渲染。可以达到照片级效果,也是必学的软件之一. Photoshop: 主要用在后期,做图片的润色.在室外设计中特别重要. 下面几个软件是你起码要学的: AutoCAD: 通过介绍CAD软件在室内设计领域内的基本用途,基本操作方式,并通过多种有代表性的室内设计案例的绘制,使学员按照行业规范利用计算机及应用软件来绘制室内设计平面图、立面图、轴测图、节点图、大样图等全套施工图。 CAD制图基本流程: @、设置单位(中国一般为:毫米)和比例 @、设置图形界限(与单位一起在格式菜单里) @、窗口缩放 @、建立图层(墙线、轴线、图块等层)

@、设置线性和文字样式等 ※ 3DS MAX: 介绍3D软件在制作建筑装饰效果图中的操作知识、操作技巧,及在室内设计领域中的应用,并详细讲述有代表性的室内设计部件绘制及局部和整体效果图的绘制,学成后学员能通过该软件将自己的设计方案绘制成逼真的建筑装饰效果图。 3d制图基本流程: @、设置单位 @、建模 @、附材质 @、贴图 @、布置灯光 @、渲染 ※Lightscape 该软件是一个功能较强的可视化设计软件,它同时提供了较强的图块和灯光处理功能,是一个专业的光照模型系统及专业的渲染软件。主要用于效果图后期渲染。 ※ Photoshop: 主要介绍该软件在绘制室内设计效果图后期处理及操作方法,包括灯光、色彩、照明等方面。 室内设计根据设计的进程,通常可以分为四个阶段,即设计准备阶段、方案设计阶段、施工图设计阶段和设计实施阶段。 1、设计准备阶段 设计准备阶段主要是接受委托任务书,签订合同,或者根据标书要求参加投标;明确设计期限并制定设计计划进度安排,考虑各有关工种的配合与协调; 明确设计任务和要求,如室内设计任务的使用性质、功能特点、设计规模、等级标准、总造价,根据任务的使用性质所需创造的室内环境氛围、文化内涵或艺术风格等; 熟悉设计有关的规范和定额标准,收集分析必要的资料和信息,包括对现场的调查踏勘以及对同类型实例的参观等。 在签订合同或制定投标文件时,还包括设计进度安排,设计费率标准,即室内设计收取业主设计费占室内装饰总投入资金的百分比。 2、方案设计阶段 方案设计阶段是在设计准备阶段的基础上,进一步收集、分析、运用与设计任务有关的资料与信息,构思

室内设计方案流程——全套设计步骤

室内设计方案流程一全套设计步骤 1、量尺寸; 2、平面布局; 3、建模; 4、材质; 5、灯光; 6、渲染; 7、PS后期。 你需要懂的软件有CAD,PS,3DMAX.还要懂渲染软件VRay CAD : 专业的设计软件.用本软件来绘制室内设计平面图、立面图、轴测图、节点图、大样图等全套施工图。是最基础也是最重要的软件. 3DS MAX : 是三维建模软件.它能将CAD设计岀来的平面图做成三维立体效果.有很强的真实感觉.是建筑行业必不可少的软件. VRay 专业的渲染软件。主要用于效果图后期渲染。可以达到照片级效果,也是必学的软件之一. Photoshop: 主要用在后期,做图片的润色.在室外设计中特别重要. 下面几个软件是你起码要学的: AutoCAD : 通过介绍CAD软件在室内设计领域内的基本用途,基本操作方式,并通过多种有代表性的室内设计案例 的绘制,使学员按照行业规范利用计算机及应用软件来绘制室内设计平面图、立面图、轴测图、节点图、 大样图等全套施工图。 CAD制图基本流程: @、设置单位(中国一般为:毫米)和比例 @、设置图形界限(与单位一起在格式菜单里) @、窗口缩放 @、建立图层(墙线、轴线、图块等层)

@、设置线性和文字样式等 % 3DS MAX : 介绍3D软件在制作建筑装饰效果图中的操作知识、操作技巧,及在室内设计领域中的应用,并详细讲述 有代表性的室内设计部件绘制及局部和整体效果图的绘制,学成后学员能通过该软件将自己的设计方案绘 制成逼真的建筑装饰效果图。 3d制图基本流程: @、设置单位 @、建模 @、附材质 @、贴图 @、布置灯光 @、渲染 X Lightscape 该软件是一个功能较强的可视化设计软件,它同时提供了较强的图块和灯光处理功能,是一个专业的光照模型系统及专业的渲染软件。主要用于效果图后期渲染。 % Photoshop: 主要介绍该软件在绘制室内设计效果图后期处理及操作方法,包括灯光、色彩、照明等方面。 室内设计根据设计的进程,通常可以分为四个阶段,即设计准备阶段、方案设计阶段、施工图设计阶段和 设计实施阶段。 1、设计准备阶段 设计准备阶段主要是接受委托任务书,签订合同,或者根据标书要求参加投标;明确设计期限并制定设计计划进度安排,考虑各有关工种的配合与协调; 明确设计任务和要求,如室内设计任务的使用性质、功能特点、设计规模、等级标准、总造价,根据任务 的使用性质所需创造的室内环境氛围、文化内涵或艺术风格等; 熟悉设计有关的规范和定额标准,收集分析必要的资料和信息,包括对现场的调查踏勘以及对同类型实例 的参观等。 在签订合同或制定投标文件时,还包括设计进度安排,设计费率标准,即室内设计收取业主设计费占室内 装饰总投入资金的百分比。 2、方案设计阶段

效果图流程步骤

效果图流程步骤 绘制室内效果图的步骤绘制室内效果图的步骤 一.前期准备 1.亲自去现场量房,并获取设计灵感。如有业主在场,可与其进行初步交流,以获得如下信息: 装修风格(简欧,传统中式,古典欧式,中西混搭等) 布局(首先得弄清楚业主家庭成员情况,再来安排居室分布) 色彩偏好(最好能综合家庭常住成员的不同偏好色) 家具(确定业主是否已购买家具,特别是大型家具如客厅沙发,茶几,饭桌,橱柜,床等。如已购买,可参考这些家具来分配 家居色系。如未购买,可先询问准备购买什么款式,颜色的家具) 主材(确定客厅,餐厅,酒吧区,卧室的地面和墙面分别用什么主材,是石材类,还是木地板,用什么种类,颜色) 其它(比如有些业主特别喜欢玻璃,那么在设计的时候就要考虑玻璃的运用,有些业主因为自身资历较高,对艺术方面有一定鉴赏力,那么就要考虑艺术元素的融入,还有些业主追求浪漫,那么浪漫主义风格与整体风格的融合就显得尤为重要,等等)掌握以上情况以后,就可进入初步设计阶段了。 二.初步设计 1.根据量房后所得房型,尺寸绘制CAD户型图。户型图绘制的一个关键地方是家具的摆设,以及地板,砖的铺设,以便将初步的腹 稿落实到图纸上。

2.现在装饰公司都对3D效果图出图时间有规定,一般为两天(也有的公司要求24小时之内俗称24小时出图制,前者更为合理)。那么在业主来看图之前的这两天时间如何安排呢?我公司的做法是,第一天是内部制定草案,根据业主的经济情况和装修估算来做初步的预算,然后根据这个预算来做效果图,这是一个十分有效的做图方法,能够较好的避免作图期间反复的修改。(我就深深吃过其中的亏,老板对方案不满意,要求修改,在改过N次后,有责怪出图太慢,令人十分郁闷。作为一个刚入行的设计师,陷入这样的郁闷状况中是十分不妙的。) 3.实行新的办法之后,就可以坐在电脑前作图了。作图也有一定顺序: 建模——这个没什么难的,主要是做门窗洞,分离顶棚,地面; 吊顶——吊顶是装修的重头戏,也是主要利润点之一,一定要先做好这部分。 影视墙和沙发背景墙——不用说了,这也是一块肥水之地。好好把握,为公司带来尽量多的利润吧,这样老板才能器重你! 餐厅背景墙——同上,多做造型就是了,至于业主喜不喜欢那是后面的事。 酒吧区——如果是大户型,那么就不得不重视这个酒吧了。先撇开前面的不说,能不能做好一个酒吧,那就要看设计师的造化 了。在业主能够承受的范围内,尽情发挥你的创意吧。如果酒吧能设计的成功,那整个户型设计就不会差到哪去了。 厨房——这一快一般都可以pass了,因为整体橱柜将入主这里,除非你非要将这块表现成效果图,否则能省就省。 卧室床头背景墙和电视墙——如果是主卧,可以做一个相对简单的电视墙,切记不要将太多心思放在这里。重点是床头背景墙。 阳台与室内的交接口——这是一块视觉跳跃的窗口,通透,简约是基本要求。一般都

室内效果图的一般制作流程

摘要:利用计算机制作软件,不但可以非常方便地把设计方案表现出来,而且还具有传统表现技法所不能比拟的优势。当前制作效果图的最佳软件组合是autocad、3ds max、vray、photoshop ,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选。 关键词:autocad 3ds max vray photoshop 方案图施工图建模渲染 计算机时代的来临,彻底改变了效果图的传统制作过程,利用三维制作软件,不但可以非常方便地把设计方案表现出来,而且还具有传统表现技法所不能比拟的优势。当前制作效果图的最佳软件组合是autocad、3ds max、vray、photoshop ,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选。 autocad绘制室内设计图。autocad 是大家都比较熟悉的,它最早被设计师广泛用于设计行业,应用范围很广。在室内设计中,它主要应用在方案设计阶段和施工图设计阶段。方案设计阶段形成方案图,施工图设计阶段形成施工图。方案图包括平面图、顶棚图、立面图、剖面图、透视图等,一般要进行色彩表现,它主要用于向客户或招标单位进行方案展示和汇报,所以重点在于形象的表现设计构思。施工图包括平面图、顶棚图、立面图、剖面图、节点构造详图及透视图等,它是施工的主要依据,因此他需要详细、准确的表示出室内布置、各部分的形状、大小、材料、构造做法及相互关系等各项内容。二、3dsmax建模以及赋予材质和调整灯光。建模是室内效果图制作过程中的非常重要的一步,也是后续工作的基础和载体。主要完成以下几步: 1、根据设计图纸进行建模工作。应根据平面图的设计,在场景中建立地面、墙体、吊顶等大体框架,在搭好的框架中加入相机,进一步调整相机的【参数】至满意的角度后,便可在场景中创建其他三维造型和调入家具。 2、将建造的模形按照图纸的要求,在3dsmax场景中进行移动、旋转、缩放等处理,将这些构件线架整合在一起。 3、将各种建筑构件和造型摆放至合适的位置后,就可以给场景中各种物体赋予材质,材质是某种材料本身所固有的颜色、纹理、反光度、粗糙度和透明度等属性的统称。想要制作出真实的材质,不仅要仔细观察现实生活中真实材料的表现效果,而且还有了解不同材质的物理属性,这样才能调配出真实的材质纹理。同一种材质可赋予多个不同的物体。对各部分构件线架赋材质时,要求整体材质应该有一个主基调色,尽量避免大面积对比色的情况出现。 4、调整场景中的灯光环境,使整个场景物体能表现出比较好的立体感和层次感。制作室内效果图过程中,在场景中添加灯光时,应注意各区内灯光的多少及分布的差异会在场景中产生不同的室内光影效果,所烘托表现的气氛可能会有较大的差异,这时就要特别注意使灯光布局所产生的光影效果和气氛与总体设计不产生矛盾。另外,在调整灯光的【颜色】和【倍增器】时,要注意物体材质的颜色和明亮度也会受其影响而发生改变. 5、适当增加场景中的小品、画饰、花卉、人物等配景,使整个场景显得更为生动逼真。在效果图场景中添加人物另外一个重要目的是为效果图标定一个合理的空间尺度。三、vray 渲染渲染输出。vray是由著名的3ds max的插件提供商chaos group新开发,功能十分强大的渲染器插件。vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,它几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。它结合了光线跟踪和光能传递,用真实的光线计算创建专业的照明效果。输出图像的大小要根据图纸大小而定,一般制作效果图图像的分辨率最好不小于120dpi(120像素/英寸)。四、photoshop为效果图进行后期处理。photoshop一直是效果图后期处理的利器,如果把效果图的制作过程分为十份的话,那么建模占3份,材质和灯光占3份,而后期处理却占4份。也就是说,后期处理在效果图制作中具有十分重要的地位。一幅高质量的效果图,其后期处理是至关重要的,直接关系到作品的成败。一般需要调整整个画面的基调色、亮度及反差,使画面表现出较好的色感和层次感;

三维室内效果图的制作流程

三维室内效果图的制作流程 关于三维室内效果图的制作流程 效果图的制作流程基本都是一致的。AutoCAD用来绘制室内设计图,3dsmax是目前最优秀的三维制作软件,VRay可对三维模型进行 渲染和输出,Photoshop则擅长平面图像的合成处理及后期制作, 把这四种软件巧妙地结合起来便能制作出完美的室内效果图。 一、AutoCAD绘制室内设计图 AutoCAD是大家都比较熟悉的,它最早被设计师广泛用于设计行业,应用范围很广。在室内设计中,它主要应用在方案设计阶段和 施工图设计阶段。方案设计阶段形成方案图,施工图设计阶段形成 施工图。方案图包括平面图、顶棚图、立面图、剖面图、透视图等,一般要进行色彩表现,它主要用于向客户或招标单位进行方案展示 和汇报,所以重点在于形象的表现设计构思。施工图包括平面图、 顶棚图、立面图、剖面图、节点构造详图及透视图等,它是施工的 主要依据,因此他需要详细、准确的表示出室内布置、各部分的形状、大小、材料、构造做法及相互关系等各项内容。 二、3DSMAX建模以及赋予材质和调整灯光 建模是室内效果图制作过程中的非常重要的一步,也是后续工作的基础和载体。主要完成以下几步:1、根据设计图纸进行建模工作。应根据平面图的'设计,在场景中建立地面、墙体、吊顶等大体框架,在搭好的框架中加入相机,进一步调整相机的【参数】至满意的角 度后,便可在场景中创建其他三维造型和调入家具。2、将建造的模 形按照图纸的要求,在3DSMAX场景中进行移动、旋转、缩放等处理,将这些构件线架整合在一起。3、将各种建筑构件和造型摆放至合适 的位置后,就可以给场景中各种物体赋予材质,材质是某种材料本 身所固有的颜色、纹理、反光度、粗糙度和透明度等属性的统称。 想要制作出真实的材质,不仅要仔细观察现实生活中真实材料的表 现效果,而且还有了解不同材质的物理属性,这样才能调配出真实

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