在Autodesk Revit中按楼层显示3D模型(原创)

在Autodesk Revit中按楼层显示3D模型(原创)
在Autodesk Revit中按楼层显示3D模型(原创)

如何在Autodesk Revit中按楼层显示3D模型

问题:

对于一栋多层建筑,在Revit中,默认的三维视图都是显示整个建筑所有层的3D模型(如图1所示),如何显示某一层的3D模型呢(效果如图2所示)?

图1:整个建筑所有层的3D模型

图2:二层的3D模型

解决方法:

1、在ViewCube点鼠标右键

图3:ViewCube 2、在弹出的菜单中,将鼠标移至“定向到视图”

图4:定向到视图

3、再将鼠标移至“楼层平面”,选择你想显示的楼层即可。

图5:选择楼层平面视图

4、本例中选择了“楼层平面:3F”,效果如图6所示。从图中可以看出窗户都被切掉了一部分,这是因为在楼层平面视图中,“楼层平面:3F”的视图范围顶部只到2300(如图7),而三层的层高为3900(如图8)。通过调整“视图范围”,可以改变本层3D模型的显示范围。例如顶部偏移量改成3500(如图9),三层的3D模型变成如图10所示。(提醒:调整“视图范围”后,必须按1~3的步骤重新操作一遍,3D模型才会更新)。

图6:三层的3D模型

图7:三层的视图范围

图8:三层的层高

图9:修改三层的视图范围

图10:三层的3D模型(修改视图范围之后)

SU导入3D的流程

Sketchup建模及导入3D的方法及选项设置 用su建模,一是推敲方案,二是在方案推敲完成导入3D后进入后期的渲染,出效果图。 SU建模注意:为了加快建模速度必须设定自己的一套快捷键,在建模的过程中必须每个体量编辑组件,以便以后的修改。为了能导入3D中进行渲染,Sketchup的模型必须面是统一 的,系统默认白色的是正面,蓝色的是反面,就必须把正面朝外反面朝里,要不然在3d里面反面是显示不出来。 第一,第二就是Sketchup 一定是专业版,只有它才能导出3ds格式和dwg格式。 第二,在Sketchup中把材质都赋好,记得一点是不要用Sketchup默认的材质,要新建材质赋你有的jpg格式贴图,这样在3d里面才能继续调整贴图,Sketchup默认的贴 图在3d里可是不认。 第三,就是导出了,在Sketchup里面:文件,导出,3d模型,第一个下拉菜单选所有图层,然后中间的全部都不要选择,最后一个把单位改成毫米就可以了。第一个不动直接确定,第二个点否,现在导进来了,打灯光,打摄像机,调Vary选项。 第四,在Sketchup中赋好的材质,先把模型选中然后在编辑菜单中选Poly Select (可编辑网格选择),下面有几个选项选倒数第二个Polygon,然后在Select By Material ID里面输入相应的材质ID,被选中的材质就会变成红色,这样就可以进行材质的调 整了。 第五,SU导出3DS格式说明:1、Sin gel Object勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景中线面数很大的情况 下有可能不能完成输出;(这视情况而定) 2、Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP 最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种 编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的多重子材质 3、Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图 文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录, 这样就不会出现找不到贴图的错误信息 4、Output 2-Sides 输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是 在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示, 产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。 5、Output Standalong Edges 输出边线,对于max 不必要。 6、Use “Color By Layer ” Mater用I层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管 理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合 材质时好像不易管理。 7、Gen erate Cameras 产生相机,基本上每一个页面会产生一个相机,这个不用勾 选。

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤 1、打开3DMAX,自定义-》单位设置,将系统单位和显示单位都设置为“厘米” 2、建立一个Polygon管状体,参数如下:内径20CM,外径30CM,高30CM 注:保证其坐标原点在0,0,0 3、选中模型右击鼠标转换为可编辑多边形。 多模型进行一些挤出操作。 4、开始导出模型。保持模型选中状态,点击左上角3DMAX图标菜单, 导出-》导出选定对象。导出格式为.FBX,名称必须为英文字母类, 跳出的选项框默认直接确定即可。 例如导出的名称为 5、接下来打开Unity3D,新建立一个项目。 因为是测试项目所以可不导入Unity提供的资源包 6、将之前在3DMAX里导出的模型复制到Unity项目所在文件夹中的Assets文件夹下。 Unity会自动刷新出资源并自动创建一个Materials材质文件夹。如下图示: 7、单击Tube资源,在旁边的Inspector视图中可以看到:Scale Factor的值 表示的比例

8、鼠标拖动Tube到场景中,保持选择状态,摁键盘“F”键,物体自动放大到场景最大 点。3DMAX模型导入到Unity3D的步骤完成。 9、在3DMAX里新建立一个圆柱,系统单位和显示单位仍为CM厘米,圆柱参数如下: 半径100cm,高100cm,模型中心在坐标原点,转换为可编辑多边形, 保存命名为。将复制到Unity项目的Assets文件夹下 10、拖动yuanzhu到主场景。接着在Unity里建立一个圆柱体 Unity里默认是直径1M,高1M的圆柱。我们之前在3DMAX里建立的圆柱半径100cm,导入到Unity后即直径是200cm了。 将Unity里建立的圆柱,Scale参数中的X和Z放大2倍,这个圆柱的半径才是100cm(直径200cm) 然后将从3DMAX里导入的圆柱与Unity里建立的圆柱比较:半径是一样大小的。 说明在3DMAX里建立对应到Unity的模型,系统单位和显示单位设置为“CM”最好。

三维模型导入ADAMS的实用方法

三维模型导入ADAMS仿真的实用方法摘要:此文内容主要来源于 宋博士的博客(https://www.360docs.net/doc/3a437552.html,/doctorsongshaoyun)。 本文所提供的方法是现有ADAMS书籍上未曾提供的内容,是解决大家建模感觉繁琐的非常实用的方法。 下面谈谈我的一些经验:尽管ADAMS软件中提供了几何建模的工具,但相比现在成熟的三维专业设计CAD软件而言其功能非常薄弱。ADAMS/View提供的建模工具功能非常的原始,即使对于简单的几何模型,用户想直接在ADAMS/View中建立也需要非常熟练地掌握移动和旋转工作栅格才能实现,而对于复杂的机械装配模型,ADAMS/View基本无能为力,因此目前通常的做法是先用成熟三维设计软件(如CATIA,UG,Pro/E,Solidwork等)精确建立机械系统实体零件模型和虚拟装配模型,之后通过数据交换的方式(我一般使用parasolid格式)将模型导入到ADAMS软件中,根据实际情况抽象出相应的运动副添加适当的约束、驱动和负载等(此处在正确位置建立合适的Maker点很关键,对于不规则实体有时软件自动建立的cm点并非在仿真需要的地方,运动副位置设置错了容易导致仿真失败)建立起机械系统的虚拟样机,来模拟实际工况和真实运动情况。此外机械系统方面的仿真建议大家使用Adams/Machinery这个插件,可以极大的提高仿真效率。 欢迎访问我的新浪博客(https://www.360docs.net/doc/3a437552.html,/u/1774643737)。 基于SOLIDWORKS-ADAMS的机构动力学仿真对一个实际的机构做动力学仿真,是我们在机械设计实践中经常会遇到的的问题。一般我们会首先用某款三维软件(如SOLIDWORKS,SOLIDEDGE,PRO/E,UG,CATIA等)对所有零件进行建模,然后把零件组装成为装配体,接着把模型导入到机构动力学软件如ADAMS中进行动力学中仿真。 然而,从三维软件的装配模型导入到ADAMS中时,由于装配体中的零件很多,如果直接导入,会在ADAMS中出现许多零件,而其中许多零件之间并不存在相对运动,为了在ADAMS 中进行正确的仿真,就需要首先对没有相对运动的一系列零件之间建立固定副。对于简单的

PCB元件库3D模型的导入说明

PCB元件库3D模型的导入 一、目的 通过新软件Altium designer 6(AD6)的 3D 功能能够快速提前的为机构部门提供结构设计上的参考,提高合作的效率与准确性。 二、电子与机构需协作流程为: 电子部门建立好项目需要的原理图库、PCB库; 机构部门使用结构软件建立关键器件的3D模型,另存为Step或IGS文件转交给电子部门,电子部门再把文件导入到建立的PCB 3D库(*. PCB3DLib)中; 电子部门绘制好原理图,并在原理图库或原理图中,正确添加器件属性里的PCB模型名称和3D模型名称; 绘制好最终的PCB图后,查看PCB的3D效果(View \ Legacy 3D View); 导出整板PCB的3D图为Step或IGES文件转交给机构部门; 机构部门把整板PCB的3D图导入到结构设计软件中,作为结构设计的参考数据。 三、电子提供资料: PCB元件库清单 四、机构注意事项: 在结构软件中建立器件3D模型时,要事先定义好器件的原点和3D坐标,3D模型的原点要和PCB封装库的原点保持一致,3D中的XY坐标则要和PCB封装库中的XY方向保持一致然后导出为Step格式,软后导入到自建的3D库中。这样在3D状态下才能看到元件准确的定位在PCB立体视图中,否则3D元件会偏离PCB 3D中的丝网位置。如果角度不对也会出现错位,甚至部分在PCB上面,部分在PCB下面。(在结构软件中,当元件为单个实体时,原点即为实际定义原点,当元件为装配实体时,先定义好总的参考原点,再装配好各部件,最后另存为Step或IGS文件转交给电路部门,电路部门再把文件导入到自己建立的PCB 3D库(*. PCB3DLib) 电子与机构需协作流程为: 1.电子部门建立好项目需要的原理图库、PCB库.

prescan 3D模型导入步骤

3D模型导入 一.把3D导入PreScan中有步骤: 1.从sketchup软件中导出目标模型文件 1)打开sketchup,右击“文件”——“3D模型库” ——“获取模型”,然后再弹出的模型库页面中 搜索目标模型; 2)选择目标文件并点击下载(保存为.dae格式,只有这个文件prescan才能识别)。 2.把下载下来的目标模型文件添加到prescan用户元素 库中 1)右击prescan上的“Tools”——“User Library Elments Wizard”; 2)弹出的菜单最上面是选择存放路径,下面的选项按钮点击“classic ULE”,然后点击“Add folder” 并对新生成的文件命名; 3)点击新生成的文件来激活对话框右边的“New Element”按钮并点击; 4)在弹出的对话框的第一页给文件命名以及选择元素类型并点击“next”; 5)在弹出的对话框的第二页给添加的心元素命名以及必要的描述并点击“next”; 6)在弹出的对话框的第三页选择第一步骤下载下

来的目标模型文件并点击“next”; 7)第四页是对目标模型进行尺寸设置,一般从sketchup中下载文件都已设置好,可以直接点 击“next”; 8)下面只要顺着点击“next”即可,最后点击“User Library Elments Wizard”对话框上的“refersh and close”就能在prescan的UL Elements中直接拖 拉该模型放置场景中。 注意:1)在3D模型库中下载的文件需有 textures.txt文件,不然导入的在3D viewer中看 到的模型将是一片漆黑。

PCB元件库3D模型的导入说明

PCB元件库3D模型的导入 、目的 通过新软件Altium designer 6(AD6)的3D功能能够快速提前的为机构部门提供结构设计上的参考,提高合作的效率与准确性。 二、电子与机构需协作流程为: 2、1电子部门建立好项目需要的原理图库、PCB库; 2、2机构部门使用结构软件建立关键器件的3D模型,另存为Step或IGS文件转交给电子 部门,电子部门再把文件导入到建立的PCB 3D库(*、PCB3DLib)中; 2、3电子部门绘制好原理图,并在原理图库或原理图中,正确添加器件属性里的PCB模型名 称与3D模型名称; 2、4绘制好最终的PCB图后,查瞧PCB的3D效果(View \ Legacy 3D View); 2、5导出整板PCB的3D图为Step或IGES文件转交给机构部门; 2、6机构部门把整板PCB的3D图导入到结构设计软件中,作为结构设计的参考数据。 三、电子提供资料: 3、1 PCB元件库清单 四、机构注意事项: 在结构软件中建立器件3D模型时,要事先定义好器件的原点与3D坐标,3D模型的原点要与PCB封装库的原点保持一致,3D中的XY坐标则要与PCB封装库中的XY方向保持一致然后导出为Step格式,软后导入到自建的3D库中。这样在3D状态下才能瞧到元件准确的定位在PCB立体视图中,否则3D元件会偏离PCB 3D中的丝网位置。如果角度不对也会出现错位,甚至部分在PCB上面,部分在PCB下面。(在结构软件中,当元件为单个实体时,原点即为实际定义原点,当元件为装配实体时,先定义好总的参考原点,再装配好各部件,最后另存为Step或IGS文件转交给电路部门,电路部门再把文件导入到自己建立的PCB 3D 库(*、PCB3DLib)

Quest3D模型的导入教程

一、前期准备工作(本教程以3DSMax为建模工具作为使用参考) 1.使用3DSMax创作一个最简单的茶壶模式: 2.在File(文件)菜单栏中选择运行Export(输出)命令,然后在Select File to Export(选择输出文件)对话框中选择Quest3D公司自己开发支持的X文件格式,选定后点击"完成"按钮: 3.在"场景统计和文件选项"对话框中选择并完成相应的设置: 4.Quest3D公司为3DSMax开发的X文件输出插件会自动将模型保存为X文件,本实例中将文件名设置保存为teaport.X.

二、在Quest3D中导入模型: 1.双击快捷图标运行Quest3D程序,在File(文件)菜单栏中选择运行Import导入命令: 2.在Select File to Import(选择输入文件)对话框中选择teaport.x文件: 3.Quest3D在点击导入文件对话框中的"打开"按钮后会弹出X Object Importer Options(X对象导入选项)对话框,进行相应的载入类型和选项设置.完成设置后点击"OK"确认按钮:

4、在Load Channel Group(载入通道组合)警告提示框,用以确定文件名和文件类型,: 5、当Channel通道窗口中出现DX8 3D Object相应的模型结构关系图后,就完成了模型的导入任务: 三、在动画窗口正常显示3D模型 出现问题:当我们完成第二步骤的工作以后,却发现在动画窗口中看不到相应的模型,这就意味着在Run预览运行效果和打包输出后一无所见! 这可是一个及其严重的问题哟,怎么办呢,解决方法如下: 1.在template模板窗口中,拖动Quick Start中的ObjectInspectiong的链接到Channel通道窗口:

提取3D游戏模型的方法

提取3D游戏模型的方法 网络游戏工具【GameAssassin】是一个针对网络游戏和3D游戏的辅助工具,具有设置3D游戏的线框显示模式,截获3D游戏的模型贴图数据等功能,针对于网络游戏,此软件能够接获游戏所发出并且接受的网络消息,并且能够向服务器直接发送外部的自定义数据。 如果想截游戏模型,首先要到GA的官方下载相关软件和插件。 只需下载GA和导入MAX用的插件就可以。 首先是激活功能,这是必须做的一步,然后尽先一下简单的设置(如图) 再将游戏在任务栏上的完整名称输入到“自定义截取”中。然后在进入游戏。 切记是先运行GA再运行游戏,如果无法确认游戏的名称 可以在运行GA之前先运行游戏,记住游戏在任务栏上的名称 如果名称太长,显示不完整,可以查看任务管理器,确认后退出游戏。 在顺利进入游戏以后,我们会在屏幕的左上角看到“GA”两个彩色字母,这就说明在本游戏中GA运行成功,如果没有显示,就说明没有成功,就无法进行截取(如果不显示的话,就试着Alt+Tab切到GA主截面,选中游戏名称,点击“截取”,如果还不显示,可能就是操作步骤出现了错误)。如果没什么问题,就按下热键Alt+F7截取模型。 【建议在模型比较少的界面下截取,例如选人截面】

按下热键后,我们切到GA的主目录观察文件夹“魔兽世界”中是否已经生成OBJ模型文件,如果什么都没有,就再切回来,再按两遍热键。如果还没有OBJ文件,或是出现“非法操作”的话,那么退出GA,从新截取游戏。

如果没问题了,那么我们就进入模型观察器3D View中,将主人公的模型碎片从新组合,选择你认为是主人公身体一部分的模型,将其添加到组合物体中去。(如果在选取模型碎片文件时提示模型打开失败的话,那么建议你换个显卡。) 拼合好模型后,如果没问题的话,就将组合好的模型保存为列表文件

Altium Designer 6 2D到3D模型

Altium designer 6(AD6)建立器件简易3D模型的方法 By benladn911 在传统的电子产品整机设计流程里,电路设计部门与结构设计设计部门是两个完全独立工作的部门,之间没有什么直接的合作关系。多数情况下(这里指的是大多数。因为也是有部分企业的产品是已定型化的,都是先设计好外壳后再根据空间来设计电路板,这就不在我们的讨论范围之内了),结构设计部门都要等到电路设计部门的PCB板加工完成、焊接完成后才能开始进行大部分的结构设计工作,然而电路板的加工生产周期会随电路板的复杂程度而延长,而且部门之间的沟通方式也基本上是通过口头或文本的形式。 目前多数企业的整机产品设计流程中还停留在这种状态下,原因还是电路部门与结构部门没有一个软件协作接口来帮助两个部门更好地协调工作、提高效率。面对竞争激烈的市场环境,时间就是金钱,产品研发延期而导致研发成本的增加,产品上市时间的推迟也直接影响到产品的市场竞争力。对于企业来说,都希望部门之间能有一个较好的协调接口来加快整机产品的设计,进而提高设计的效率与准确性、降低研发的时间成本,提前推出产品,迅速强占市场,达到最终的回报。 作为业界唯一的完整的一体化电子产品设计平台——Altium designer 6(AD6)。从AD6.3开始就开始支持用户自建立Step或IGES格式的3D模型并导入到用户的3D器件库里(*.PCB3DLib),实现PCB的3D实时查看,并把最终的PCB整板Step或IGES文件的导出,最后再把整板的Step或IGES文件导入到结构设计软件(如SolidWorks、PRO-E、UG等),提前为结构部门提供整机外壳设计的参考数据。这样的一种整机设计流程可以大大缩短整机开发的时间,从而提高部门协作的工作效率与准确性。 我们先了解下AD6提供的电路与结构设计的协作流程: 1、电路部门建立好项目需要的原理图库、PCB库 2、结构部门使用结构软件建立关键器件的3D模型,需要注意的是在结构软件中建立 器件3D模型时,要事先定义好器件的原点和3D坐标,3D模型的原点要和PCB 封装库的原点保持一致,3D中的XY坐标则要和PCB封装库中的XY方向保持一 致然后导出为Step格式,软后导入到自建的3D库中。这样在3D状态下才能看到 元件准确的定位在PCB立体视图中,否则3D元件会偏离PCB 3D中的丝网位置。 如果角度不对也会出现错位,甚至部分在PCB上面,部分在PCB下面。(在结构 软件中,当元件为单个实体时,原点即为实际定义原点,当元件为装配实体时,先 定义好总的参考原点,再装配好各部件,最后另存为Step或IGS文件转交给电路 部门,电路部门再把文件导入到自己建立的PCB 3D库(*.PCB3DLib) 3、电路部门绘制好原理图,并在原理图库或原理图中,正确添加器件属性里的PCB 模型名称和3D模型名称 4、绘制好最终的PCB图后,查看PCB的3D效果(View \ Legacy 3D View) 5、导出整板PCB的3D图为Step或IGES文件转交给结构部门 6、结构部门把整板PCB的3D图导入到结构设计软件中,作为结构设计的参考数据 上述的整个流程中,特别是需要在结构软件中建立各种器件的3D模型的工作量比较大,而且一定要定义好3D模型的原点和3D坐标,否则最终查看整板PCB 3D的时候就会出现上面描述的3D器件偏离丝印位置。 当然,对于一些比较重要的器件,如:要求和外壳精确紧密连接、而且是多曲面的器件,对于这类的器件还是必须建议严格按照以上的流程在结构软件中建立3D模型。

SU 导入3D的流程PDF.pdf

书山有路 Sketchup建模及导入3D的方法及选项设置 用su 建模,一是推敲方案,二是在方案推敲完成导入3D后进入后期的渲染,出效果图。SU建模注意:为了加快建模速度必须设定自己的一套快捷键,在建模的过程中必须每个体量编辑组件,以便以后的修改。为了能导入3D中进行渲染,Sketchup的模型必须面是统一的,系统默认白色的是正面,蓝色的是反面,就必须把正面朝外反面朝里,要不然在3d里面反面是显示不出来。 第一,第二就是Sketchup一定是专业版,只有它才能导出3ds格式和dwg格式。 第二,在Sketchup中把材质都赋好,记得一点是不要用Sketchup默认的材质,要新建材质赋你有的jpg格式贴图,这样在3d里面才能继续调整贴图,Sketchup默认的贴 图在3d里可是不认。 第三,就是导出了,在Sketchup里面:文件,导出,3d模型,第一个下拉菜单选所有图层,然后中间的全部都不要选择,最后一个把单位改成毫米就可以了。第一个不动 直接确定,第二个点否,现在导进来了,打灯光,打摄像机,调Vary选项。 第四,在Sketchup中赋好的材质,先把模型选中然后在编辑菜单中选Poly Select(可编辑网格选择),下面有几个选项选倒数第二个Polygon,然后在Select By Material ID里面输入相应的材质ID,被选中的材质就会变成红色,这样就可以进行材质的调整了。 第五,SU导出3DS格式说明:1、Singel Object 勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景 中线面数很大的情况下有可能不能完成输出;(这视情况而定) 2、Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP 最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的多重子材质. 3、Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图 文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录,这样就不会出现找不到贴图的错误信息 4、Output 2-Sides 输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是 在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示,产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。 5、Output Standalong Edges 输出边线,对于max不必要。 6、Use “Color By Layer”Material 用层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管 理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在 的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合 材质时好像不易管理。 7、Generate Cameras 产生相机,基本上每一个页面会产生一个相机,这个不 用勾选。 1

2020年整理SU 导入3D的流程.doc

学海无涯 Sketchup建模及导入3D的方法及选项设置 用su 建模,一是推敲方案,二是在方案推敲完成导入3D后进入后期的渲染,出效果图。SU建模注意:为了加快建模速度必须设定自己的一套快捷键,在建模的过程中必须每个体量编辑组件,以便以后的修改。为了能导入3D中进行渲染,Sketchup的模型必须面是统一的,系统默认白色的是正面,蓝色的是反面,就必须把正面朝外反面朝里,要不然在3d里面反面是显示不出来。 第一,第二就是Sketchup一定是专业版,只有它才能导出3ds格式和dwg格式。 第二,在Sketchup中把材质都赋好,记得一点是不要用Sketchup默认的材质,要新建材质赋你有的jpg格式贴图,这样在3d里面才能继续调整贴图,Sketchup默认的贴 图在3d里可是不认。 第三,就是导出了,在Sketchup里面:文件,导出,3d模型,第一个下拉菜单选所有图层,然后中间的全部都不要选择,最后一个把单位改成毫米就可以了。第一个不动 直接确定,第二个点否,现在导进来了,打灯光,打摄像机,调Vary选项。 第四,在Sketchup中赋好的材质,先把模型选中然后在编辑菜单中选Poly Select(可编辑网格选择),下面有几个选项选倒数第二个Polygon,然后在Select By Material ID里面输入相应的材质ID,被选中的材质就会变成红色,这样就可以进行材质的调整了。 第五,SU导出3DS格式说明:1、Singel Object 勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景 中线面数很大的情况下有可能不能完成输出;(这视情况而定) 2、Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP 最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的多重子材质. 3、Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图 文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录,这样就不会出现找不到贴图的错误信息 4、Output 2-Sides 输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是 在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示,产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。 5、Output Standalong Edges 输出边线,对于max不必要。 6、Use “Color By Layer”Material 用层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管 理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在 的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合 材质时好像不易管理。 7、Generate Cameras 产生相机,基本上每一个页面会产生一个相机,这个不 用勾选。

从3D Studio Max中导入模型到Unity3D

从3D Studio Max中导入模型到 Unity3D* There is a procedure you should follow when you want to export bone-based animations: 如果你想导出基于骨骼的动画,可以参考下面的步骤.Alternate Material setup for Lightmapping in 3ds Max, using multi/sub object material 在3dsMax中调整光影图,用多维子材质. Unity Manual >FAQ >How do I import objects from my 3D app? >Importing Objects From 3D Studio Max Unity首测>常见问题解答>我如何从我的3D软件导入物体?>从3D Studio Max导入物体 If you make your 3D objects in 3dsMax, you can export them into Unity using the Autodesk .FBX format. 如果你在3dsMax中制作你的3D物体,你可以输出为Autodesk.FBX格式到Unity中使用. 本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览 1. Download the latest fbx exporter from Autodesk website and install it. 从Autodesk Website下载最新的Fbx输出插件并安装. 2. Export your scene (File->Export or File->Export Selected) in .fbx format on your PC. Using default export options should be okay. 在Pc上输出你的场景为.fbx 格式(File->Export 或 File->Export Selected),用默认输出选项可能不错. 3. Move the exported fbx file into your Unity project folder on the Mac. 移动输出的Fbx文件到你Mac上的Unity工程文件夹. 4. When you switch back into Unity, the .fbx file is imported automatically. 当你切换到Unity,这个.Fbx文件将自动导入. 5. Drag the file from the Project window into the Scene view. 从工程窗口拖拽这个文件到场景视图中. Unity currently imports from 3ds Max Unity 可以从3dsMax导入的: 1. All nodes with position, rotation and scale. Pivot points and Names are also imported. 所有节点的位置,旋转和缩放,轴心和名字都可以被导入.

Unity3d模型导入技巧

Unity3d模型导入技巧 Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决 1、x轴向偏转 3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx 2、材质问题 模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。 另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。 3、缩放因子问题 模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。 unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍 所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中制作的时候,单位就设置成1厘米 如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M 如果我们想unity中1单位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1 在max中,单设置应该像这样 1Unit = 1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了 针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下: 1、物体的头要朝下

3D模型嵌入PDF基本教程

3D PDF基本教程 基本说明: 1、如果需要转换DWG图纸,机器上需要安装AUTOCAD软件。 2、可以不用安装三维软件。 2、机器上需要安装ACROBAT 3D软件。建议ACROBAT 3D在AUTOCAD之后安装。安装完ACROBAT 3D以后会在系统中创建一个PDF打印机。如果系统中安装有AUTOCAD 及OFFICE等的话,会在这些程序你增加菜单和按钮。 第一部分:二维PDF图纸生成。 二维PDF图纸生成有两种方法,下面先介绍通用方法。 一、通用二维PDF图纸生成方法,可用于非AUTOCAD图纸,如三维软件的工程图等。 1、用相应软件打开二维工程图。 2、使用程序的打印功能,但打印机请选择PDF打印机。 3、打印即可以生产二维PDF图纸。 二、从AUTOCAD中生成,可生成带图层信息的PDF 1、用AUTOCAD打开DWG。 2、用AUTOCAD工具栏上面的ACROBAT工具栏中的“生成PDF”按钮(第一个按钮),然后安装对话框中的提示一步步做就好了。 第二部分:在二维PDF中插入三维模型 1、用ACROBAT 3D打开生成好了的二维PDF图纸。

2、点击菜单项“Tools”->“Advanced Edigting”->“3D Tool”。 3、在图纸的空白区域拖一个方框。然后会出现一个对话框。

4、点第一个“Browse”按钮,选择一个part文件。注意,如果后缀是数字的,可以把数字 那一截去掉。例如“part1.prt.4”可以改为“part1.prt”。 5、如果觉得必要的话,可以按“Default Background Color”后面的按钮,把三维的背景色 调成白色。 6、再按“OK”按钮,保存,就完成了。 有什么问题可以MSN交流:jhq3000@https://www.360docs.net/doc/3a437552.html,,QQ的没有,:)

3dmax怎么导入模型

3dmax怎么导入模型 1、x轴向偏转 3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx 2、材质问题 模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。 3、缩放因子问题 模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。 unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍 所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya 中制作的时候,单位就设置成1厘米

如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M 如果我们想unity中1单位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1 在max中,单设置应该像这样 1Unit = 1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了(1.)利用Reset Xform重新定義Transform資料<這個方式作遊戲是一定要用到的> (2.)在FBX導出時可以設置軸向以Z up或是Y up 2貼圖放置再同一個資料夾,就會自動導入了 3.比例其實也不用設置,你可以試試在max作一個長、寬、高都是1,1,1,進去就會剛好

[SketchUp 教程]如何将3D模型导入Google Earth

[SketchUp 教程]如何将3D模型导入Google Earth 2009年04月20日作者:上帝之眼花绵来源:本站原创 简介:以北京国家体育场(鸟巢)模型放置为例,教大家如何把 SketchUp 制作的3D模型放置到Google Earth里面,详情请点击查看…… 下面以北京国家体育场(鸟巢)模型放置为例,跟大家说下如何把 SketchUp 制作的3D模型放置到Google Earth里面。 一、打开Google Earth,找到鸟巢,调整高度到一个适合的视图。 打开Google Earth中的“鸟巢”所在 二、打开SketchUp(这里的是SketchUp 6.0中文版本哦),点击“工具”——“Google Earth”——“获取当前视图”。

三、当你用SketchUp 里的“选择”工具点击鸟巢所在卫图,会出现如图的红色边框,这是示意为“锁定”,也就是说该“卫图”或者该模型是不能被编辑的。(获取视图是为了能够精确的将模型摆放到实际中的位置。) 注:若你要自行制作SketchUp 模型,到这一步就可以在此“卫图”上开始制作模型啦!这样一来制作出来的模型就可以吻合实际中的位置了。 如图所示,Google Earth里面的卫图跑到SketchUp里面来了 四、在SketchUp,文件——导入——打开“鸟巢”模型所在文件夹——选择你要放置的鸟巢模型——打开——然后左键点击模型所要放置的位置(即左键点击卫图中的鸟巢),然后你就可以看到鸟巢模型稳稳立于上面了。 SketchUp——文件——导入——打开——选择模型然后打开

打开模型后会出现以下如图所示,选择“是” 鼠标左键点击卫图中的鸟巢,放置模型于鸟巢上方。

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